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Behavior

सामाजिक डिजिटल खेलों के दर्शकों की सहभागिता को मापने

Published: July 3, 2021 doi: 10.3791/61596
* These authors contributed equally

Summary

हम एक पद्धति का प्रस्ताव है कि एक सामाजिक डिजिटल खेल में दर्शकों की सगाई को मापने में सक्षम बनाता है शारीरिक और स्वयं की रिपोर्ट डेटा के संयोजन । चूंकि इस डिजिटल गेम में स्वतंत्र रूप से आगे बढ़ने वाले लोगों का एक समूह शामिल है, इसलिए अनुभव को एक सिंक्रोनाइजिंग तकनीक का उपयोग करके फिल्माया गया है जो खेल में घटनाओं के साथ शारीरिक डेटा को जोड़ता है।

Abstract

इस पद्धति का लक्ष्य मोशन ट्रैकिंग सिस्टम वाले प्रतिभागियों के समूह में सामाजिक डिजिटल खेलों के दौरान दर्शकों की सगाई के स्पष्ट और अंतर्निहित उपायों का आकलन करना है। उन खेलों के संदर्भ में जो स्क्रीन के भीतर सीमित नहीं हैं, शारीरिक उत्तेजना जैसे सगाई के विभिन्न आयामों को मापने को चुनौतीपूर्ण हो सकता है। अध्ययन का फोकस खेल के दर्शकों और अन्तरक्रियाशीलता के अनुसार उनकी सगाई में अंतर पर किया जाता है । सगाई शारीरिक और स्वयं की रिपोर्ट उत्तेजना के साथ मापा जाता है, साथ ही प्रयोग के अंत में एक सगाई प्रश्नावली । शारीरिक उत्तेजना को इलेक्ट्रोडरमल गतिविधि (ईडीए) सेंसर के साथ मापा जाता है जो पोर्टेबल डिवाइस (ईडीए बॉक्स) पर डेटा रिकॉर्ड करता है। पोर्टेबिलिटी खेल की प्रकृति के कारण आवश्यक थी, जो एक आदमकद पोंग के समान है और इसमें कई प्रतिभागी शामिल हैं जो आगे बढ़ते हैं। खेल की घटनाओं का अवलोकन करने के लिए, तीन कैमरों का उपयोग खेल मैदान के तीन कोणों को फिल्माने के लिए किया जाता है। खेल में हो रही घटनाओं के साथ EDA डेटा सिंक्रोनाइज करने के लिए, डिजिटल नंबर के साथ बक्से का उपयोग किया जाता है और कैमरों के फ्रेम में डाल दिया जाता है । सिग्नल एक सिंक बॉक्स से एक साथ ईडीए बॉक्स और लाइट बॉक्स में भेजे जाते हैं। लाइट बॉक्स कैमरों को सिंक्रोनाइजेशन नंबर दिखाते हैं, और यही नंबर ईडीए डाटा फाइल पर भी लॉग इन किए जाते हैं । इस तरह, कई लोगों के ईडीए को रिकॉर्ड करना संभव है जो एक बड़ी जगह में स्वतंत्र रूप से आगे बढ़ते हैं और खेल में घटनाओं के साथ इस डेटा को सिंक्रोनाइज़ करते हैं। हमारे विशेष अध्ययन में, हम अंतरक्रियाशीलता की विभिन्न स्थितियों के लिए उत्तेजना में अंतर का आकलन करने में सक्षम थे । इस विधि की सीमाओं में से एक यह है कि संकेतों को 20 मीटर दूर नहीं भेजा जा सकता है। इसलिए, यह विधि असीमित संख्या में खिलाड़ियों के साथ खेलों में शारीरिक डेटा रिकॉर्ड करने के लिए उपयुक्त है, लेकिन सीमित स्थान तक सीमित है।

Introduction

खेल दर्शकों के अनुभव का अध्ययन खेल के सकारात्मक और नकारात्मक पहलुओं को बेहतर ढंग से समझने में मदद करता है, और बदले में, इसके डिजाइन को बेहतर बनाने में मदद कर सकता है1। गेमिंग उद्योग में हाल के नवाचारों ने नए प्रकार के अनुभवों की अनुमति दी है जो पारंपरिक कंसोल-आधारित गेमिंग2से आगे बढ़ते हैं। डिजिटल गेम के साथ जो मोशन ट्रैकिंग सिस्टम का उपयोग करते हैं जो स्क्रीन के भीतर सीमित नहीं हैं, दर्शकों को अब एक निश्चित स्थान पर तैनात नहीं होना चाहिए। यह नई वास्तविकता दर्शकों के अनुभव के आकलन में चुनौतियां पैदा करती है । प्रयोग खेल के रचनाकारों के स्टूडियो में किया गया था, लेकिन एक प्रयोगशाला सेटिंग या किसी अन्य वातावरण में दोहराया जा सकता है जिसमें खेल को फिट करने के लिए पर्याप्त स्थान है।

इस पद्धति का उद्देश्य एक सामाजिक डिजिटल खेल के दौरान दर्शक सगाई को मापने के लिए है । अधिक सटीक रूप से, उत्तेजना, जो सगाई की ओर ले जाती है, तब मापा जाएगा जब दर्शक के पास एक वेब एप्लिकेशन तक पहुंच हो जो गेमप्ले को प्रभावित करता है। यह विधि शारीरिक और स्व-रिपोर्ट किए गए डेटा को जोड़ती है। चूंकि यह गेम सामाजिक है और इसमें लोगों का एक समूह शामिल है जो आगे बढ़ते हैं, प्रयोग फिल्माया गया है। कैमरों और पोर्टेबल शारीरिक उपकरणों के उपयोग के साथ, हम खेल में घटनाओं के साथ शारीरिक डेटा सिंक्रोनाइज़ करने में सक्षम थे। पोर्टेबल डिवाइस (ईडीए बॉक्स) 3डी प्रिंटेड बॉक्स हैं जो इलेक्ट्रोड से जुड़े होते हैं जो शारीरिक गतिविधि रिकॉर्ड करते हैं। बक्सों में ऑन/ऑफ स्विच, विजुअल इंडिकेटर, माइक्रोएसडी कार्ड स्लॉट और चार्जिंग स्लॉट होते हैं । समस्या निवारण के मामले में दृश्य संकेतक मदद करते हैं। उदाहरण के लिए, ये इंगित करते हैं कि क्या माइक्रोएसडी कार्यात्मक है, ब्लूटूथ और वाई-फाई कनेक्शन की स्थिति दिखाते हैं और संकेत देते हैं कि शारीरिक डेटा रिकॉर्ड किया जा रहा है या नहीं।

खेल सगाई को मापने के लिए शारीरिक उपायों का उपयोग एक आम और मान्य दृष्टिकोण है3. शारीरिक वीरता वीडियो गेम4के संदर्भ में मापा गया है । इसका उपयोग शिक्षा5जैसे अन्य शोध क्षेत्रों में भी किया गया है । क्योंकि भावनात्मक सगाई नमूदार नहीं है और आत्म रिपोर्ट पक्षपातपूर्ण किया जा सकता है, Charland एट अल शारीरिक उत्तेजना का इस्तेमाल किया है शिक्षार्थियों में भावनात्मक सगाई का आकलन है कि समस्याओं को हल कर रहे थे5। उन्होंने शारीरिक उत्तेजना को मापने के लिए इलेक्ट्रोडरमल गतिविधि (ईडीए) का उपयोग किया, जो एक व्यापक रूप से उपयोग की जाने वाली विधि6है। EDA त्वचा चालकता का माप है, जो पसीने ग्रंथि गतिविधि3में अंतर के अनुसार बदलता है । यह माप वास्तविक समय भावनात्मक विविधताओं के लिए एक महत्वपूर्ण संबंध है। EDA तनाव, उत्तेजना, हताशा, और सगाई7जैसे कई निर्माणों के साथ जुड़ा हुआ है । इसलिए डेटा को स्व-रिपोर्ट प्रतिक्रियाओं के साथ पूरक करने की सिफारिश की जाती है ताकि डेटा को सही निर्माण 3 के साथ संबद्ध किया जासके। स्व-मूल्यांकन मणिकिन (एसएएम) एक स्व-रिपोर्टेड पिक्ग्राफिक स्केल है जो भावनाओं के तीन आयामों का आकलन करता है: वैलेंस, उत्तेजना, और प्रभुत्व8। वर्तमान काम उत्तेजना आयाम का इस्तेमाल किया, एक दृश्य 9 सूत्री Likert पैमाने का उपयोग कर मूल्यांकन, शांत से उत्साहित करने के लिए लेकर । शारीरिक उत्तेजना7के संयोजन में कथित उत्तेजना का उपयोग किया गया है।

पारंपरिक वीडियो गेम संदर्भों में, दर्शकों को एक कुर्सी पर बैठाया जाता है और प्रयोग की अवधि के लिए एक ही स्थिति में कम या ज्यादा रहते हैं । उनसे उम्मीद की जाती है कि वे ऐसी स्क्रीन पर नजर आएंगे, जहां कार्रवाई होती है । यह सेटिंग पिछले खेल अध्ययनों में शारीरिक डेटा9का उपयोग करके देखी गई है । इस मामले में, शारीरिक डेटा10की रिकॉर्डिंग के रूप में एक ही समय में खेल की रिकॉर्डिंग शुरू करना आसान है।

स्क्रीन के बाहर खेले जाने वाले नए डिजिटल गेम के संदर्भ में, और जिसमें प्रतिभागी खड़े होते हैं और स्थानांतरित करने के लिए स्वतंत्र होते हैं, पारंपरिक ईडीए रिकॉर्डिंग उचित नहीं हो सकती है। इस अध्ययन में इस्तेमाल किया खेल एक आदमकद पोंग11के समान है । यह खेल एक गेंद और दो पैडल से बना है, प्रत्येक खेल मैदान के चरम पर। मैदान के एक छोर से दूसरे छोर तक गेंद को पुश करने के लिए खिलाड़ी अपने पैडल को मूव करते हैं । इस शोध के लिए उपयोग किए जाने वाले संस्करण में, खेल को जमीन पर प्रक्षेपित किया जाता है और खिलाड़ी पैडल के लिए नियंत्रकों के रूप में अपने शरीर का उपयोग करते हैं। आंदोलन का पता लगाने प्रौद्योगिकी पैडल दो खिलाड़ियों को जो खेल के मैदान के विपरीत पक्षों में स्थित है का पालन करने के लिए अनुमति देता है । खिलाड़ियों को उनके पीछे आभासी दीवार से टकराने से कैसे रोका जाता है, इसका एक उदाहरण चित्र 1में प्रस्तुत किया गया है । खेल में खेल के मैदान के किनारों पर खड़े दर्शक भी शामिल हैं, जो गेमप्ले को प्रभावित करने के लिए अपने स्मार्टफोन का उपयोग कर सकते हैं। मोबाइल वेब एप्लिकेशन का उपयोग करके, दर्शक कुछ पावर-अप या बाधाओं के लिए मतदान कर सकते हैं जो या तो खिलाड़ियों की मदद कर सकते हैं या नुकसान पहुंचा सकते हैं (उदाहरण के लिए, कम दीवारें बनाम अधिक गेंदें, या गेंद की गति को मॉडुलन)। सबसे अधिक वोटों के साथ विकल्प जीतता है ।

इस अध्ययन में, हम दर्शकों पर अन्तरक्रियाशीलता के प्रभाव की जांच करते हैं। इंटरएक्टिविटी की स्थितियां स्मार्टफोन के साथ या बिना हैं। हमने इन दोनों स्थितियों में दर्शकों की व्यस्तता की तुलना की । एक भीतर विषय डिजाइन अंतरक्रियाशीलता की स्थिति के लिए इस्तेमाल किया गया था, ताकि उत्तेजना में अंतर का आकलन करने के लिए, और इसलिए सगाई में । वर्तमान अध्ययन में, 12 लोगों के समूह खेल12की पारिस्थितिक वैधता को बढ़ावा देने के लिए आदर्श थे । खिलाड़ियों के रूप में दो लोगों को और दर्शकों के रूप में 10 । हमारे अध्ययन के लिए केवल दो ईडीए बॉक्स उपलब्ध थे, इसलिए हमारे पास कुल आठ समूह थे जो कुल 16 ईडीए डेटा सेट (12 के प्रति समूह ईडीए रिकॉर्डिंग वाले दो प्रतिभागी)। जनता के प्रत्येक सदस्य को बेतरतीब ढंग से अपने स्मार्टफोन तक पहुंच के साथ दो खेलों को सौंपा गया था ताकि गेमप्ले और एक गेम को प्रभावित किया जा सके। खेल सगाई साहित्य से पता चलता है कि कई इंटरैक्टिव विकल्प देने से उच्च सगाई13हो सकती है । शिक्षा में अनुसंधान में पाया गया है कि शारीरिक उत्तेजना भावनात्मक जुड़ाव का एक सहसंबद्ध है5. खेल सगाई साहित्य और शिक्षा में अनुसंधान पर निर्माण, हम परिकल्पना है कि दर्शकों को अन्तरक्रियाशीलता के लिए उपयोग देने उत्तेजना जो बदले में उनकी सगाई में वृद्धि होगी वृद्धि होगी ।

खिलाड़ी अनुभव के बारे में अध्ययन के विपरीत, एक डिजिटल खेल के दर्शकों के बारे में अध्ययन शायद ही कभी मनोवैज्ञानिक उपायों का उपयोग करें । वे ज्यादातर प्रश्नावली 14 , अवलोकन15और साक्षात्कार16के साथ किए जाते हैं । दर्शकों के साथ मनोवैज्ञानिक उपायों का उपयोग करने की एक कठिनाई यह है कि वे अक्सर एक समूह होते हैं और उनकी गतिविधियां खिलाड़ियों की तुलना में कम उम्मीद के मुताबिक होती हैं । यह पद्धति प्रतिभागियों और प्रकाश बक्से को कैप्चर करने के लिए कई कैमरों का उपयोग करती है, जिससे प्रतिभागियों को वीडियो और शारीरिक डेटा से जोड़ना सक्षम होता है।

जैसा कि हमने स्मार्टफोन की स्थिति के लिए एक भीतर-विषय डिजाइन का उपयोग किया, प्रत्येक विषय ने अपने स्मार्टफोन के उपयोग के बिना, अपने स्मार्टफोन का उपयोग करके, और नियंत्रण स्थिति में एक गेम का उपयोग करते हुए इंटरएक्टिविटी स्थिति के साथ दो गेम में भाग लिया। इसलिए प्रत्येक गेम के शुरू और सिरों के साथ ईडीए डेटा का सिंक्रोनाइजेशन इंटरएक्टिविटी की प्रत्येक स्थिति में मतभेदों के आकलन को सक्षम करने के लिए महत्वपूर्ण था। कमरे के आयामों के कारण दर्शकों पर ईडीए की रिकार्डिंग के रूप में एक ही समय में तीनों कैमरों की रिकॉर्डिंग शुरू करना असंभव होगा। इस मुद्दे को दूर करने के लिए, हमने मल्टीमॉडल उपयोगकर्ता डेटा17के अधिग्रहण के लिए वायरलेस सिंक्रोनाइजेशन प्रोटोकॉल नामक एक नई सिंक्रोनाइजेशन तकनीक का उपयोग किया है। ब्लूटूथ कम ऊर्जा (BLE) संकेतों को एक सिंक बॉक्स से एक साथ ईडीए बक्से और प्रकाश बक्से में भेजा जाता है (चित्रा 2देखें)। सिंक बॉक्स एक 3डी प्रिंटेड बॉक्स है जिसमें ऑन/ऑफ और ऑटो/मैनुअल स्विच और एक बटन है । मैनुअल फ़ंक्शन का उपयोग बटन का उपयोग करके संकेतों का परीक्षण करने के लिए किया जाता है। सिग्नल संख्याओं में वृद्धि कर रहे हैं जो एक से शुरू होते हैं और जो 3 डी मुद्रित प्रकाश बक्से पर दिखाए जाते हैं। वहां संख्या कैमरों को दिखाया जाता है, और एक ही नंबर भी EDA डेटा फ़ाइल पर लॉग इन कर रहे है (चित्रा 3देखें) । यह ईडीए रिकॉर्डिंग में भिन्नता के लिए खेल में हो रही घटनाओं के तुल्यकालन की अनुमति देता है। हमारे मामले में, पहचान की घटनाओं शुरू होता है और तीन खेल के समाप्त होता था । तब हम खेल को स्थिति और प्रतिभागी संख्या से जोड़ सकते हैं। इस तरह, हमने पहचान की कि कौन सा डेटासेट प्रत्येक स्थिति से मेल खाता है।

निम्नलिखित अनुभाग प्रोटोकॉल का वर्णन करता है जो कोर्टमैंशे एट अल17द्वारा विकसित तकनीक के उपयोग की अनुमति देता है। हमने अपने शोध प्रश्न का उत्तर देने के लिए तकनीक को अनुकूलित किया। इस प्रोटोकॉल को हमारी संस्था की आचार समिति से एथिकल सर्टिफिकेट मिला था। इस प्रोटोकॉल में, हम शारीरिक उपकरणों का उपयोग18,एक 3 डी मुद्रित आवरण में घुड़सवार । हम डिवाइस को ईडीए बॉक्स (प्रतिभागी के ईडीए रिकॉर्ड करने के लिए उपयोग किए जाने वाले बक्से), लाइट बॉक्स (डिजिटल लाइट के साथ बॉक्स), और सिंक बॉक्स (बॉक्स जो डेटा सिंक्रोनाइज़ करने के लिए ईडीए बॉक्स और लाइट बॉक्स को सिग्नल भेजता है) के रूप में संदर्भित करेंगे। मल्टीमॉडल यूजर डेटा17 के अधिग्रहण के लिए वायरलेस सिंक्रोनाइजेशन प्रोटोकॉल को सक्षम करने वाला सिंक्रोनाइजेशन सॉफ्टवेयर बक्से पर एम्बेडेड था।

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Protocol

निम्नलिखित प्रोटोकॉल को डेटा संग्रह की शुरुआत से पहले एचईसी मॉन्ट्रियल की आचार समिति द्वारा अनुमोदित किया गया था।

1. प्रयोग के लिए प्रतिभागी स्क्रीनिंग

  1. 18 वर्ष और उससे अधिक उम्र के प्रतिभागियों की भर्ती करें। सुनिश्चित करें कि प्रतिभागियों प्रयोग की भाषा को समझते हैं, 20 मिनट के लिए खड़े हो सकते हैं, अधिकतम 5 साल से डेटिंग स्मार्टफोन के अधिकारी, त्वचा एलर्जी या संवेदनशीलता नहीं है, एक पेसमेकर नहीं है और मिर्गी या किसी अन्य निदान स्वास्थ्य समस्या से पीड़ित नहीं है।
  2. अपनेपन के लिए नियंत्रित करने के लिए, एक-दूसरे को नहीं जानने वाले लोगों के समूहों की भर्ती करें जो मित्र हैं, और अन्य समूह जो एक-दूसरे को नहीं जानते हैं। समूह के आकार अध्ययन के उद्देश्य के आधार पर निर्धारित किया जाना चाहिए, खेल का अध्ययन किया, और उपलब्ध कमरे के आकार ।
  3. प्रतिभागियों को शेड्यूल करें। एक दूसरे को जानने वाले लोगों के समूह के लिए एक तारीख और समय लागू करें और उन लोगों को समूह लगाएं जो अपनी सबसे सुविधाजनक तारीखों पर एक-दूसरे को नहीं जानते हैं।
  4. प्रतिभागियों से अपने स्मार्टफोन चार्ज करने और डेटा संग्रह सत्र में चार्जर लाने के लिए कहें ।

2. शर्तों और प्रयोगात्मक डिजाइन

  1. प्रत्येक प्रतिभागी संख्या को प्रत्येक गेम के लिए अन्तरक्रियाशीलता की दो शर्तों से जोड़कर अन्तरक्रियाशीलता की स्थिति के लिए यादृच्छिकता पत्र तैयार करें। इसके अलावा खिलाड़ियों को और दर्शकों को जो एक EDA बॉक्स पहनना होगा करने के लिए संख्या आवंटित ।

3. तैयारी

नोट: प्रोटोकॉल करने के लिए इन सामग्रियों की आवश्यकता होती है: ईडीए बॉक्स, प्रतिभागी के ईडीए को रिकॉर्ड करने के लिए उपयोग किया जाने वाला बॉक्स; लाइट बॉक्स, रोशन डिजिटल नंबर युक्त बॉक्स; और सिंक बॉक्स, बॉक्स जो डेटा सिंक्रोनाइज़ करने के लिए ईडीए बॉक्स और लाइट बॉक्स को सिग्नल भेजता है। दो आर्मबैंड, ईडीए इलेक्ट्रोड, ईडीए सेंसर, मेडिकल टेप और एंटीसेप्टिक वाइप्स की भी जरूरत है ।

  1. चार्जिंग स्टेशन में ईडीए बक्से, तीन प्रकाश बक्से, और सिंक बक्से प्लग करें।
  2. स्टूडियो (प्रोजेक्टर और आंदोलन का पता लगाने प्रौद्योगिकी के लिए 3 डी स्कैनर) में खेल चालू करें और इसे एक पूर्ण गेम के माध्यम से चलाकर गेम का परीक्षण करें।
  3. ग्रीटिंग क्षेत्र में एक मेज पर सहमति प्रपत्र, पूर्व प्रयोग प्रश्नावली, और जर्सी रखें ।
  4. लाइट बॉक्स के ब्लूटूथ कनेक्शन का परीक्षण करें। सिंक बॉक्स को मैनुअल सेट करें।
    1. तीन लाइट बॉक्स, दो ईडीए बॉक्स, ईडीए बॉक्स पर ब्लूटूथ और सिंक बॉक्स चालू करें।
    2. सिंक बॉक्स पर पल्स बटन पुश करें। लाइट बॉक्स 01 नंबर फ्लैश होगा।
    3. सिंक बॉक्स, लाइट बॉक्स और ईडीए बॉक्स बंद कर दें।
  5. संग्रह के लिए सिंक बॉक्स और प्रकाश बक्से जगह में सेट करें। हर कैमरे को देखते हुए लाइट बॉक्स रखें।
    1. 6 फीट की ऊंचाई पर, तिपाई पर सिंक बॉक्स रखो।
    2. ऑटो के लिए सिंक बॉक्स सेट करें।
  6. बैटरियों को अनप्लग कर कैमरों में डाल दें।
    1. चेक करें कि बैटरी पावर एक घंटे से अधिक समय तक रिकॉर्ड कर सकती है।
  7. खेल के भुगतान क्षेत्र और प्रकाश बॉक्स के सभी चार छोर शामिल करने के लिए तैयार करने के लिए कैमरे को व्यवस्थित करें। हिप स्तर पर खेल मैदान के विपरीत कोनों पर दो कम प्रकाश कैमरों प्लेस और एक उच्च तिपाई पर जाने प्रो मध्य क्षेत्र जगह के लिए खेल मैदान के एक उपरि शॉट है ।
  8. सुनिश्चित करें कि फ्रेमिंग में पूर्ण खेल मैदान और इसकी सीमाओं के आसपास 1 मीटर का क्षेत्र और प्रकाश बॉक्स शामिल हैं। सुनिश्चित करें कि सिंक बॉक्स 20 मीटर से आगे नहीं है जहां से प्रतिभागी खड़े होंगे, अन्यथा दालों को प्रेषित नहीं किया जाएगा।

4. प्रतिभागियों का स्वागत करते हुए

  1. सामने के दरवाजे पर प्रतिभागियों को नमस्कार । उन्हें मेज पर बैठने के लिए कहें।
  2. एक बार जब सभी प्रतिभागी आ गए हैं और बैठे हैं, तो उन उपकरणों का वर्णन करें जिनका उपयोग वर्तमान अध्ययन के लिए डेटा एकत्र करने के लिए किया जाएगा। यह विवरण सहमति फार्म में लिखा जाना चाहिए। फिर, दो बेतरतीब ढंग से चुने गए प्रतिभागियों को ईडा उपकरण स्थापित करने के लिए शोधकर्ता का पालन करने के लिए कहें। उस समय के दौरान, अन्य प्रतिभागी पूर्व-प्रयोग प्रश्नावली भरना शुरू कर सकते हैं।
  3. प्रतिभागियों को पढ़ने और सहमति प्रपत्रों पर हस्ताक्षर करने के लिए कहें। शब्दशः: "मैं आपसे सहमति फार्म पढ़ने के लिए कहूंगा । दोनों कॉपियां एक समान हैं। एक तुम्हारे लिए है; एक मेरे लिए है। कृपया सभी प्रश्नों का उत्तर दें और दोनों प्रतियों पर हस्ताक्षर करें ।
  4. सहमति फॉर्म पर हस्ताक्षर करने के लिए तालिका के चारों ओर जाएं, यह सत्यापित करें कि सभी प्रश्नों का उत्तर दिया गया है और सहमति फॉर्म की एक प्रति इस उद्देश्य के लिए नामित फ़ोल्डर में डाल दी गई है और प्रतिभागी को दूसरी प्रति दें।
  5. प्रतिभागियों को अपने प्रतिभागी नंबर के साथ जर्सी पर डालने के लिए कहें।

5. शारीरिक उपकरण की स्थापना

  1. प्रतिभागियों को गैर प्रमुख हाथ से किसी भी गहने को हटाने के लिए कहें।
  2. उस क्षेत्र को साफ करने के लिए एंटीसेप्टिक वाइप का उपयोग करें जहां इलेक्ट्रोड रखा जाएगा। इलेक्ट्रोड से प्लास्टिक निकालें और उन्हें प्रतिभागी के हाथों पर रखें।
  3. दो इलेक्ट्रोड पर दो सेंसर स्नैप करें। लाल तार अंगूठे की तरफ रखा जाना चाहिए। काले तार को दूसरी तरफ, पिंकी उंगली के नीचे रखा जाना चाहिए।
  4. ईडीए बॉक्स के A3 बंदरगाह के लिए सेंसर तार प्लग। प्रतिभागी से पूछें कि क्या उन्हें पसीने से तर हथेलियां होती हैं। यदि वे कहते हैं कि वे करते हैं, धातु के हिस्से को छूने के बिना इलेक्ट्रोड के आसपास चिकित्सा टेप लपेटो ।
  5. जगह में सेंसर और इलेक्ट्रोड सुरक्षित करने के लिए हाथ की हथेली पर एक आर्मबैंड जोड़ें।
  6. ईडीए डिवाइस चालू करें। चेक करें कि ब्लूटूथ स्विच अभी भी चालन है।
  7. जांच करें कि चारों लाइट्स फ्लैश करें।
  8. प्रतिभागी का नंबर और प्रत्येक प्रतिभागी से जुड़े ईडीए बॉक्स सीरियल नंबर का नंबर नोट करें।
  9. ईडीए बॉक्स को बेल्ट पर या प्रतिभागी की जेब में रखें। यदि प्रतिभागी के कपड़े इस प्लेसमेंट की अनुमति नहीं देते हैं, तो उन्हें बेल्ट प्रदान करें, और ईडीए को बेल्ट में हुक करें।
  10. ईडीए बक्से पहने प्रतिभागियों से पूछो दूसरों के साथ मेज पर लौटने के लिए और पूर्व प्रयोगात्मक प्रश्नावली को पूरा करें ।

6. रिकॉर्ड बेसलाइन

  1. तालिका के चारों ओर जाएं, उन प्रतिभागियों से शुरू करें जिनके पास ईडीए नहीं है, और जांचें कि क्या सभी प्रश्नों का उत्तर दिया गया है। यदि प्रश्नावली पूरी हो गई है, तो इसे प्रतिभागी के सहमति फार्म के साथ फ़ोल्डर में डालें।
  2. एक बार जब सभी प्रतिभागियों ने पूर्व-प्रयोगात्मक प्रश्नावली पूरी कर ली है, तो उन्हें गेम स्टूडियो में चलें।
  3. इसके बाद बेसलाइन रिकॉर्ड करें।
    1. ऐसा करने के लिए, प्रतिभागियों को उपकरणों को जांचने के लिए कहें और उन्हें शांति से सांस लेने के लिए कहें और 2 मिनट के लिए उनकी आंखों के सामने कुछ ठीक करें।
    2. साथ ही, ईडीए उपकरणों को बंद करें और फिर चालू करें।
    3. 2 मिनट के लिए एक टाइमर शुरू करें। 2 मिनट समाप्त होने के बाद, ईडीए डिवाइस को बंद कर दें और फिर से चालू करें।

7. प्रयोग शुरू

  1. तीनों कैमरों की रिकॉर्डिंग शुरू करें और तीनों लाइट बॉक्स चालू करें।
  2. सत्यापित करें कि प्रकाश बक्से और पूर्ण खेल मैदान अभी भी कैमरे के फ्रेम के भीतर हैं।
  3. सत्यापित करें कि सिंक बॉक्स ऑटो पर है और सिंक बॉक्स चालू करें।
  4. 10 एस के बाद, प्रकाश बक्से पर संख्या फ्लैश होगा।
    नोट: यह इंगित करता है कि सिंक बॉक्स स्वचालित रूप से रोशनी और ईडीए बॉक्स दोनों के लिए हर 10 एस पर एक पल्स भेज रहा है।
  5. यह सूचित करके खेल को समझाएं कि खेल पिंग-पोंग की तरह है और खेलते समय एक समझ जाएगा। जीतने के लिए एक खिलाड़ी को 3 अंक बनाने की जरूरत है । जनता के कुछ सदस्य खेल के मैदान पर अनुमानित वेबसाइट यूआरएल पर जाकर खेल को प्रभावित करने के लिए स्मार्टफोन का इस्तेमाल करेंगे ।
  6. प्रत्येक स्थिति के लिए प्रतिभागियों की संख्या के साथ यादृच्छिकता पत्रक का उपयोग करना, प्रतिभागियों को बताएं जो खेल खेलेंगे, और दर्शकों के रूप में किनारे पर कौन होगा।
    नोट: इस अध्ययन के उद्देश्य के लिए, EDA बक्से पहने प्रतिभागियों को खेल प्रतिभागियों के रूप में नहीं चुना जा सकता है क्योंकि दर्शक की सगाई का अध्ययन किया जा रहा है ।
  7. प्रतिभागियों को बताएं कि कौन से दर्शक अपने स्मार्टफोन का इस्तेमाल करेंगे । दर्शकों से खेल को प्रभावित करने के लिए कहें। प्रतिभागियों को खेल मैदान के एक मीटर के भीतर रहने के लिए कहें।

8. खेल शुरू

  1. प्रोजेक्टर और मूवमेंट डिटेक्शन टेक्नोलॉजी को चालू करके गेम शुरू करने के लिए गेम टेक्नीशियन को बताएं।
  2. खिलाड़ियों को परिदृश्य बताएं। शब्दशः: "यहां संदर्भ है: आप एक सार्वजनिक स्थान में चल रहे है और आप इस खेल को देखते हैं । आप भाग लेने का फैसला करते हैं ।
  3. जबकि प्रतिभागियों खेल रहे हैं, नेत्रहीन जांच करें कि रोशनी हर 10 एस चमकती हैं ।
  4. प्रत्येक गेम के बीच में, दर्शकों (खिलाड़ियों को नहीं) एक यूआरएल पर अपने स्मार्टफोन पर सेल्फ असेसमेंट मणिकिन (एसएएम) स्केल8 प्रश्नावली भरने के लिए कहें। उन्हें प्रश्नावली का लिंक दें। जब पहला गेम खत्म हो जाता है, तो सभी दर्शकों से पूछें, खिलाड़ियों को नहीं, अनुभव के बारे में स्मार्टफोन पर एक प्रश्नावली भरने के लिए। सुनिश्चित करें कि वे तीन पैमानों का उपयोग कर तीन सवालों के जवाब । खेल का मूल्यांकन न करें बल्कि भागीदारी के दौरान भावना का मूल्यांकन करें।

9. शारीरिक उपकरणों को हटाना

  1. इस शब्दशः पढ़ें: "खेल में भाग लेने के लिए बहुत बहुत धन्यवाद । आखिरी गेम खत्म हो गया है । दर्शक अब दो पेपर प्रश्नावली भरेंगे, खिलाड़ी छोड़ सकते हैं । कृपया मुझे ग्रीटिंग रूम में फॉलो करें ।
    1. सभी दर्शकों से पूछो, EDA के साथ लोगों को छोड़कर, मेज पर वापस जाने के लिए । वे दो बार यूईएस-एसएफ का जवाब देंगे, एक बार सोच रहे थे कि उनके पास स्मार्टफोन कब था और एक बार जब उनके पास स्मार्टफोन नहीं था, तो यह प्रश्नावली के निर्देशों में लिखा गया है । शब्दशः: "शारीरिक उपकरण के साथ प्रतिभागियों, मेज पर इंतजार कर सकते हैं । दूसरों, बाहर प्रयोग प्रश्नावली के अंत को भर सकते हैं, कृपया स्पष्ट रूप से समझा क्या मतलब है द्वारा बड़े पैमाने पर जवाब । वे यदि कोई हो तो सवाल पूछ सकते हैं ।
  2. प्रतिभागी से ईडीए बॉक्स वापस करने के लिए कहें; डिवाइस और डिवाइस के ब्लूटूथ को बंद कर दें।
    1. A3 बंदरगाह से सेंसर अनप्लग, आर्मबैंड को हटा दें, और इलेक्ट्रोड से सेंसर अनस्नैप करें।
    2. प्रतिभागी को अपने हाथ पर मेडिकल टेप और इलेक्ट्रोड हटाने के लिए कहें। प्रतिभागी को हाथ से क्रीम हटाने के लिए टिश्यू दें।
    3. ईडीए बॉक्स से माइक्रो एसडी कार्ड निकालें और चरण 9.2 दोहराएं। अन्य ईडीए प्रतिभागियों के साथ 9.2.3 करने के लिए।

10. प्रतिभागियों को Debrief

  1. ईडीए प्रतिभागियों को उस मेज पर लाएं जहां अन्य प्रतिभागी बैठे हैं।
  2. प्रतिभागियों से अनुभव प्रश्नावली के अंत को भरने के लिए कहें। प्रतिभागियों से पूछें कि वे स्पष्ट रूप से समझाकर बड़े पैमाने पर जवाब दें कि उनका क्या मतलब है। उन्हें बताएं कि अगर उनके पास सवाल हैं तो वे प्रयोगकर्ता की मदद लें।
  3. फ़ोल्डर में पूर्व प्रयोग प्रश्नावली और सहमति प्रपत्रों के साथ भरे हुए पोस्ट-एक्सपेरिमेंट प्रश्नावली रखें।
  4. प्रतिभागियों को डीब्रीफ करें। एक बार जब वे समाप्त हो जाते हैं, तो उनकी भागीदारी के लिए उन्हें धन्यवाद, उन्हें मुआवजे के बारे में बताएं और उन्हें बाहर चले चलो।

11. सामग्री की सफाई

  1. तीनों लाइट बॉक्स बंद कर दें।
  2. तीनों कैमरों की रिकॉर्डिंग बंद कर तीनों कैमरों से बैटरी और एसडी कार्ड निकाल लें। चार्जर में कैमरा बैटरी रखें।
  3. सिंक बॉक्स बंद करें और चार्जिंग स्टेशन में ईडीए बॉक्स, लाइट बॉक्स और सिंक बॉक्स को प्लग करें।

12. शारीरिक डेटा प्रबंधन

  1. एडा बॉक्स से माइक्रो एसडी कार्ड को एडाकप्टर में रखें। प्रतिभागी के नंबर द्वारा नामित फोल्डर में डेटा को कंप्यूटर में स्थानांतरित करें। एसडी कार्ड से फाइलों को डिलीट कर दें।
  2. सभी डेटा का चयन करें और इसे एक स्प्रेडशीट में डाल दें। उन स्तंभों को छिपाएं जो उपयोगी नहीं हैं। 3,000 लाइन करने के लिए लगभग लाइन 1 चुनें और एक स्कैटर प्लॉट बनाएं। अगर सभी डेटा 240 से 550 के बीच है तो डाटा मान्य है।
  3. सत्यापित करें कि सिंक बॉक्स द्वारा उत्पन्न मार्कर इवेंट कॉलम का चयन करके और उसे छांटकर मौजूद हैं। मार्कर की छंटाई को वापस करने के लिए नियंत्रण जेड दबाएं।
    नोट: उत्पन्न किए गए सभी मार्कर दिखाई देंगे। कभी-कभी ऐसे मार्कर होते हैं जो दिखाई नहीं देते थे। यह कोई समस्या नहीं है, केवल एक मार्कर संदर्भ का बिंदु प्रदान करेगा। इस बिंदु से, घटनाओं की शुरुआत और सिरों की गणना कैमरे के समय का उपयोग करके की जा सकती है। हर सेकंड 100 डेटा पॉइंट होते हैं।
  4. एक event_start_end कॉलम जोड़ें। फुटेज देखें, जब किसी घटना की शुरुआत होती है, तो घटना के समय और अंतिम मार्कर के बीच के अंतर की गणना करें। जब इवेंट स्टार्ट से संबंधित सेकंड मिल जाएं, तो स्प्रेडशीट फाइल में event1_start नाम का मार्कर डालें । घटना के अंत के लिए भी ऐसा ही करें।
  5. बेसलाइन के लिए चरण 12.4 दोहराएं।
  6. जब सभी मार्कर जोड़े जाते हैं, तो स्प्रेडशीट को .txt प्रारूप (टैब डीलिमिक टेक्स्ट) में निर्यात करें।
    नोट: प्रति प्रतिभागी दो स्प्रेडशीट होंगी, एक प्रयोग डेटा के साथ और एक बेसलाइन डेटा के साथ ।
  7. इन फाइलों को इन ईडीए बॉक्स के लिए विकसित किए गए सॉफ्टवेयर में आयात करें (अगला खंड देखें)19। यह विश्लेषण के लिए तैयार एक फ़ाइल उत्पन्न करेगा जिसमें सापेक्ष समय, पूर्ण समय, घटनाएं और ईडीए सिग्नल शामिल हैं।
  8. ईडीए विश्लेषण सॉफ्टवेयर में फ़ाइलें अपलोड करें
  9. ऐड प्रोजेक्टपर क्लिक करें । एक शीर्षक जोड़ें। विवरण जोड़ें। परियोजना की तारीख और प्रतिभागियों की कुल संख्या दर्ज करें।
  10. परियोजना के नाम पर क्लिक करें। प्रायोगिक डिजाइनपर क्लिक करें । सिग्नल पर क्लिक करें और शारीरिक, ईडीए, ब्लूबॉक्स रिकॉर्डर, ब्लूबॉक्स और संस्करण 3.0 चुनें।
  11. ईवेंट पर क्लिक करें और घटनाओं में प्रवेश करें क्योंकि उन्हें पहले स्प्रेडशीट (जैसे, event_start_end) में नामित किया गया था। ब्लूबॉक्स चुनें, संस्करण 3.0।
  12. परिवर्तनों पर क्लिक करें और जीएसआर (जस्ती त्वचा प्रतिक्रिया) चुनें।
  13. परियोजना को लॉक करने के लिए लॉक करने के लिए बदलने के लिए अनलॉक पर क्लिक करें। पहले से तैयार की गई फाइलों को आयात करने के लिए फ़ाइल आयात पर क्लिक करें।
  14. अपने ईमेल एड्रेस डालकर प्रतिभागियों के बारे में जानकारी देने के लिए पार्टिसिपेंट्स प्रोफाइल पर क्लिक करें। पार्टिसिपेंट्सपर क्लिक करें वहां है । ओके कंप्लीटपर क्लिक करें ।
  15. डेटा फ़ाइल अपलोड करें जिसे सॉफ्टवेयर को पहचानने के लिए ज़िपित करने की आवश्यकता है। तीर पर क्लिक करें। फाइल अपलोड करने के लिए पाई पर क्लिक करें।
  16. विश्लेषण पर जाएं और डेटा निर्यातचुनें; प्रतिभागी और उनके डेटा का चयन करें। सांख्यिकीय विश्लेषण के लिए एक फ़ाइल बनाने के लिए निर्यात डेटा पर क्लिक करें। यदि कई प्रतिभागी हैं तो इसमें घंटों लग सकते हैं। फाइल निर्यात के अंत में फाइलनाम के तहत दिखाई देगी।
    नोट: विश्लेषण के लिए तैयार फ़ाइल प्राप्त करने के लिए, सॉफ्टवेयर स्वच्छ चरणबद्ध डेटा उत्पन्न करता है। सिग्नल प्रीप्रोसेसिंग स्टेप्स को इस प्रकार निष्पादित किया गया: कम पास दूसरे ऑर्डर बटरवर्थ फिल्टर और 50 हर्ट्ज कट-ऑफ लागू करने से पहले डेटा 100 हर्ट्ज पर दर्ज किया गया था और 25 हर्ट्ज को फिर से उठाया गया था। तब सिग्नल को ग्रीको के अनुच्छेद20में वर्णित उत्तल अनुकूलन एल्गोरिदम का उपयोग करके टॉनिक और फेसिक घटकों में विघटित किया गया था। यह एल्गोरिदम कलाकृतियों और आउटलियर डेटा पॉइंट्स के लिए फिल्टर करता है।
  17. शारीरिक डेटा विश्लेषण के लिए उत्पन्न फ़ाइल का उपयोग करें।

13. डेटा का विश्लेषण करें

  1. ईडीए का मतलब ईडीए मूल्य से घटाना, फिर ईडीए डेटा को मानकीकृत करने के लिए अपने मानक विचलन (जहां मतलब और मानक विचलन पूरे डेटासेट पर आधारित हैं)द्वारा इस मूल्य को विभाजित करें।
  2. प्रत्येक ईडीए मानकीकृत मूल्य से बेसलाइन ईडीए के मतलब को घटाना, जहां मतलब ईडीए डेटा को आधारभूत करने के लिए प्रश्न21 में प्रत्येक प्रतिभागी के लिए बेसलाइन डेटा पर आधारित है।
  3. सैम स्केल और प्रयोग के बाद प्रश्नावली (यानी, यूईएस-एसएफ) के लिए अन्तरक्रियाशीलता की प्रत्येक स्थिति के साधनों की गणना करें।
  4. दो मध्यस्थता मॉडल का परीक्षण करें, प्रत्येक प्रकार की उत्तेजना के लिए एक: शारीरिक और स्वयं की रिपोर्ट करें।
  5. स्वतंत्र चर (अन्तरक्रियाशीलता) और मध्यस्थों (शारीरिक और कथित उत्तेजना) के बीच संबंधों का परीक्षण करें।
  6. स्वतंत्र (अन्तरक्रियाशीलता) और निर्भर चर (यूईएस-एसएफ में मूल्यांकन सगाई) के बीच संबंधों का परीक्षण करें।
  7. स्वतंत्र चर और मध्यस्थों, और निर्भर चर के संयोजन के बीच संबंध का आकलन करें।

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Representative Results

यह खंड इस अध्ययन के प्रतिनिधि परिणामों का वर्णन करता है। हमने सोशल मीडिया और हमारी संस्था के प्रतिभागियों के पैनल का उपयोग करके प्रतिभागियों की भर्ती की। ७८ प्रतिभागियों में से ४० महिलाएं थीं । मतलब की उम्र 22 साल थी। किसी भी प्रतिभागी ने पहले खेल नहीं खेला था । अन्य बहिष्कार मानदंड प्रोटोकॉल के चरण 1 में पाए जा सकते हैं।

वर्णनात्मक आंकड़े, जो तालिका 1में देखा जा सकता है, प्रत्येक उपाय के लिए प्रति शर्त मतलब होते हैं । स्व-मूल्यांकन मणिकिन (एसएएम) के उत्तेजना आयाम का मतलब तालिका की दूसरी पंक्ति में बताया गया है । सैम स्केल को शांत से उत्साहित8 (पूरक फ़ाइलदेखें) को लेकर एक दृश्य 9-पॉइंट Likert स्केल का उपयोग करके प्रशासित किया गया था। परिणाम बताते हैं कि प्रतिभागी स्मार्टफोन को लेकर ज्यादा उत्साहित थे । तीसरी पंक्ति प्रत्येक स्थिति के लिए मानकीकृत EDA के मतलब के बीच अंतर दिखाती है, फिर से दिखा रही है कि यह स्मार्टफोन की स्थिति में अधिक था । चौथी पंक्ति उपयोगकर्ता सगाई प्रश्नावली लघु फार्म (UES-SF) में प्रत्येक स्थिति के लिए साधनों की रिपोर्ट, दृढ़ता से असहमत करने के लिए दृढ़ता से सहमत से लेकर एक 5 सूत्री Likert पैमानेपर 22इस्तेमाल किया गया था । फिर, परिणाम प्रदर्शित करते है कि कथित सगाई स्मार्टफोन की हालत में अधिक था । पी मानों प्रत्येक उपाय के लिए सूचित कर रहे हैं, उनके सांख्यिकीय महत्व की पुष्टि । दिग्गज और केनी प्रक्रिया को नियोजित करते हुए, हम अंतरक्रियाशीलता और दर्शकों की सगाई23के बीच संबंधों में उत्तेजना की मध्यस्थता भूमिका की पहचान करने में सक्षम थे । स्व-कथित उत्तेजना और आत्म-कथित सगाई में ७८ प्रतिभागी थे और शारीरिक उत्तेजना में 12 प्रतिभागी थे । संख्या क्या हम भर्ती से कम कर रहे है क्योंकि हम चार EDA प्रतिभागियों और दो सैम स्केल और UES-एस एफ डेटा हानि के कारण प्रतिभागियों को त्यागने के लिए किया था ।

इन परिणामों से पता चलता है कि यह डेटा संग्रह और विश्लेषण विधि अन्तरक्रियाशीलता की दो स्थितियों की तुलना करने के लिए आवश्यक डेटा प्रदान करती है। जैसा कि खिलाड़ी अनुभव साहित्य3द्वारा सुझाया गया है, जीवित और कथित उत्तेजना उपायों के संयोजन से अधिक मजबूत आकलन मिलता है। इसके अलावा, यह विधि शारीरिक और स्व-रिपोर्ट किए गए उत्तेजनाओं दोनों के पारिस्थितिक रूप से वैध माप की अनुमति देती है, क्योंकि वायरलेस ईडीए उपकरणों ने निर्बाध गेमप्ले के दौरान लाइव रिकॉर्डिंग की अनुमति दी थी। इसके अलावा, प्रत्येक गेम के बीच में स्वयं-रिपोर्ट की गई उत्तेजना प्रश्नावली सीधे दर्शकों के स्मार्टफोन पर पूरी की गई, जो पहले से ही खेल खेलने के लिए इस्तेमाल किए जाते थे । इससे प्रतिभागियों को खेल के प्रवाह में रहने का अवसर प्राप्त हुआ।

Figure 1
चित्रा 1:खेल का दृश्य प्रतिनिधित्व। यह आंकड़ा हर तरफ एक खिलाड़ी के साथ खेल का मैदान दिखाता है और छह दर्शक खेल के मैदान के किनारे से देख रहे हैं । सभी प्रतिभागी इस पर एक नंबर के साथ जर्सी पहने हुए हैं। कृपया इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण देखने के लिए यहां क्लिक करें ।

Figure 2
चित्र 2:सिंकिंग उपकरणों का दृश्य प्रतिनिधित्व। यह आंकड़ा ईडीए डेटा को सिंक करने के लिए इस्तेमाल किए जाने वाले उपकरणों को दिखाता है। बाईं ओर सिंक बॉक्स है और लाइट बॉक्स14 दाईं ओर एक नंबर दिखा रहा है । कृपया इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण देखने के लिए यहां क्लिक करें ।

Figure 3
चित्रा 3:कैमरा और लाइट बॉक्स का दृश्य प्रतिनिधित्व। यह आंकड़ा एक कैमरा के सामने तैनात किया जा रहा एक प्रकाश बॉक्स से पता चलता है । कैमरा एक तिपाई पर है और लाइट बॉक्स14 एक यांत्रिक हाथ पर है जो तिपाई पर रखा गया है। कृपया इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण देखने के लिए यहां क्लिक करें ।

Figure 4
चित्र 4:चर के बीच संबंध। यह स्कीमा अंतरक्रियाशीलता और दर्शकों की सगाई के बीच संबंधों में उत्तेजना की मध्यस्थता भूमिका का प्रतिनिधित्व करता है । कृपया इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण देखने के लिए यहां क्लिक करें ।

स्मार्टफोन के साथ स्मार्टफोन के बिना पी-वैल्यू
आत्म-कथित उत्तेजना 5.54 4.64 < .001
शारीरिक उत्तेजना (ईडीए) 0.0295 -0.1262 < .001
आत्म-कथित सगाई 3.49 3.31 < .001

तालिका 1: प्रति समूह वर्णनात्मक आंकड़े। संख्या इंटरएक्टिविटी की स्थिति के अनुसार प्रत्येक माप उपकरण के कुल मूल्यों के साधनों का प्रतिनिधित्व करते हैं। पी-वैल्यू को पी-वैल्यू कॉलम में दिखाया गया है। पी-मानों को दो पूंछ वाले स्तर के महत्व के साथ यादृच्छिक अवरोधन के साथ रैखिक प्रतिगमन का उपयोग करके मापा गया था।

अनुपूरक फाइल 1: सैम स्केल कृपया इस फ़ाइल को डाउनलोड करने के लिए यहां क्लिक करें।

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Discussion

कृपया ध्यान दें कि कदम खेल के रचनाकारों के स्टूडियो में प्रदर्शन किया गया था, लेकिन एक प्रयोगशाला सेटिंग या किसी अन्य वातावरण है कि खेल फिट करने के लिए पर्याप्त जगह है में दोहराया जा सकता है। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि सिंक बॉक्स केवल रोशनी और ईडीए बक्से में एक पल्स संचारित कर सकता है जो 20 मीटर के भीतर हैं। इसलिए, खेल कक्ष या खेल मैदान बड़ा नहीं होना चाहिए।

मौजूदा प्रयोगशाला विधियों ने वीडियोगेम स्क्रीन और शारीरिक माप उपकरण10की रिकॉर्डिंग दोनों को एक साथ शुरू करने के लिए सॉफ्टवेयर का उपयोग किया है। डिजिटल गेम के संदर्भ में जो स्क्रीन के भीतर नहीं होते हैं, यह विधि अपर्याप्त है। इस मुद्दे को हमारे प्रोटोकॉल में वर्णित सिंक्रोनाइजेशन विधि द्वारा दरकिनार किया जाता है। कोई फर्क नहीं पड़ता कि रिकॉर्डिंग कब शुरू होती है, डेटा को सिंक किया जा सकता है। हमारे काम का प्रदर्शन किया है कि Courtemanche एट अल द्वारा प्रस्तावित तकनीक खेल अनुसंधान के लिए लागू किया जा सकता है, विशेष रूप से, खेल में है कि पारंपरिक सांत्वना के बाहर जगह ले आधारित गेमिंग17। सिंक्रोनाइज्ड शारीरिक और वीडियो डेटा के संयोजन के साथ-साथ स्वयं-रिपोर्ट किए गए उपाय, हम अन्तरक्रियाशीलता की दो स्थितियों की तुलना करने और सगाई में अंतर का पालन करने में सक्षम थे।

शोधकर्ताओं के लिए जो इस प्रोटोकॉल का उपयोग करना चाहते हैं, वहां कुछ सिफारिशें है कि याद नहीं कर रहे हैं । विधि लंबे समय तक चलने वाली बैटरी शक्ति की आवश्यकता प्रौद्योगिकी पर निर्भर करता है। डेटा हानि को रोकने के लिए प्रयोग से पहले सभी सामग्री को पूरी तरह से चार्ज किया जाना चाहिए। EDA उपकरण हमेशा प्रयोग से पहले परीक्षण किया जाना चाहिए सुनिश्चित करें कि यह पूरी तरह से चार्ज किया जाता है, कि ब्लूटूथ रिसेप्शन काम कर रहा है, और है कि रोशनी चमकती हैं । हालांकि प्रकाश बक्से सिंक्रोनाइजेशन के लिए बहुत महत्वपूर्ण हैं, अगर प्रकाश केवल पूरे खेल के दौरान एक संकेत भेजता है तो डेटा का उपयोग करना संभव है। घटनाओं तो उस एकल संकेत से अपने कैमरे के समय अंतर के अनुसार गणना की जाएगी । यदि एक प्रकाश कोई संकेत नहीं भेज रहा है, तो घटनाओं की गणना करने के लिए दो अन्य का उपयोग करना संभव है। यदि कोई भी रोशनी काम नहीं कर रही है, तो दो ईडीए बॉक्स और सिंक बॉक्स को एक ही समय में चालू करना और इसे कैमरा फ्रेम में दिखाई देना और डेटा के सिंक्रोनाइजेशन के लिए उस पर भरोसा करना भी संभव है, हालांकि यह विधि कम सटीक होगी।

ईडीए माप आंदोलन और पसीने से प्रभावित हो सकता है; यदि प्रतिभागियों को गहन शारीरिक गतिविधि में शामिल होना था तो इस माप से समझौता किया जा सकता है। इस खेल के संदर्भ में, दर्शकों के लिए महत्वपूर्ण बात यह है कि दर्शक स्वतंत्र रूप से घूम सकते हैं और स्मार्टफोन का उपयोग कर सकते हैं। शारीरिक गतिविधि का यह स्तर हमारे प्रकार के माप के लिए स्वीकार्य था। EDA सेंसर दर्शकों के गैर प्रमुख हाथ पर रखा गया था, जो उंहें अपने दूसरे हाथ से अपने स्मार्टफोन का उपयोग कर आराम से होने की अनुमति दी । हाथ और प्रतिभागी के हाथ पर एक आर्मबैंड रखना महत्वपूर्ण है क्योंकि यह सेंसर केबल को सुनिश्चित करने में मदद करता है और इलेक्ट्रोड आगे नहीं बढ़ते हैं। डेटा विश्लेषण प्रक्रिया के दौरान आंदोलन कलाकृतियों पर विशेष ध्यान दिया जाना चाहिए। कुछ डेटा सेट को अध्ययन से हटाने की आवश्यकता हो सकती है।

गलत प्रतिभागी को सेट किए गए डेटा को लिंक करने से बचने के लिए प्रत्येक सत्र के बाद डेटा स्थानांतरित करने की भी सिफारिश की जाती है। यह प्रक्रिया डेटा रिकॉर्डिंग के सत्यापन की भी अनुमति देती है, क्योंकि डेटा की वास्तविक समय में कल्पना नहीं की जा सकती है। प्रति प्रतिभागी प्रत्येक सत्र के लिए प्रत्येक माइक्रो एसडी कार्ड पर तीन टेक्स्ट फाइलें होनी चाहिए। पहली फाइल परीक्षण किया जा रहा है (जब डिवाइस प्रतिभागी पर स्थापित किया गया था), दूसरी फ़ाइल बेसलाइन जा रहा है, और तीसरी फ़ाइल वास्तविक खेल के दौरान रिकॉर्डिंग जा रहा है ।

इस काम में प्रस्तुत विधि का उपयोग गेम डिजाइनरों द्वारा किया जा सकता है जो खेल खेले जा रहे दर्शकों के जीवित अनुभव को समझना चाहते हैं। स्वयं रिपोर्ट या साक्षात्कार के विपरीत, शारीरिक उपाय उद्देश्य और गैर दोनों प्रतिभागियों और खेल24के लिए विनीत हैं । स्वयं की रिपोर्ट किए गए उपायों के साथ मिलकर, वे प्रतिभागियों की भावनात्मक प्रतिक्रियाओं का आकलन करने का अधिक सटीक तरीका प्रदान करते हैं24। उपयोगकर्ताओं की एक मजबूत समझ एक बेहतर डिजाइन के लिए अनुमतिदेगा 1. अपने पोर्टेबल उपकरण के कारण, इस विधि का उपयोग प्रयोगशाला सेटिंग के बाहर किया जा सकता है। यह खेल है, जो हमारे मामले में एक सार्वजनिक स्थान है के वास्तविक संदर्भ में निर्मित किया जा सकता है । इससे पारिस्थितिक वैधता को और बढ़ावा होगा । शिक्षा और खरीदारी जैसे अनुसंधान के अन्य क्षेत्रों को भी इस विधि के पोर्टेबिलिटी पहलू से लाभ हो सकता है और इसके उपयोग की जांच की जा सकती है। चारलैंड एट अल राज्य के रूप में, सीखने में सगाई महत्वपूर्ण5है । यह विधि एक वर्ग के वास्तविक संदर्भ में सगाई के कई आयामों के आकलन की अनुमति दे सकती है। खरीदारी केमाहौलमें महत्वपूर्ण परिणामों को जन्म देने के लिए भावनात्मक प्रतिक्रियाएं भी पाई गई हैं । यह विधि शॉपिंग मॉल के संदर्भ में उत्तेजना का आकलन प्रदान कर सकती है। यह निर्धारित करने के लिए आगे के कार्य की आवश्यकता होगी कि क्या इन अन्य क्षेत्रों में इस पद्धति का उपयोग किया जा सकता है ।

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Disclosures

लेखकों के पास खुलासा करने के लिए कुछ नहीं है ।

Acknowledgments

हम इस शोध परियोजना को वित्तपोषित करने के लिए खेल बनाने वाली कंपनी के साथ साझेदारी में MITACS का शुक्रिया अदा करना चाहते हैं।

Materials

Name Company Catalog Number Comments
BITalino (r)evolution Freestyle Kit (PLUX Wireless biosignals S.A.)  BITalino 810121006
Devices (1 syncbox, 3 light boxes, 2 EDA boxes) Developed by Tech3Lab researchers1 n/a
CubeHX2 n/a n/a
Charging station Prime 60W 12A 6-Port Desktop Charger RP-PC028
6 USB3 wires for charging Insignia 3m (10 ft.) Charge-and-Play USB A/ Micro USB Cable NS-GPS4CC101-C2
3D scanner Velodyne LiDAR VLP-16
Projectors Barco F90-W13
Jerseys* (fabric, tape, string) Any Any
2 low light cameras Sony A7S
2 tripods for the A7S Manfrotto MVK500190XV
2 light stands for the go pro and the syncbox Impact  LS-8AI
1 plier for the light stand of the syncbox Neewer  Super Clamp Plier Clip
1 magic arm for the light box of the go pro Magic Arm 143A
1 Go Pro Go Pro 5
1 Microphone Rode  VideoMic Rycote
2 armbands Amyzor Moisture Wicking Sweatband 
*Make them yourself by taping the number on the fabric and perforating two holes to enter the string
Sources:
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Brissette, R., Léger, P. M., Courtemanche, F., Rucco, E., Sénécal, S. Measuring Engagement of Spectators of Social Digital Games. J. Vis. Exp. (173), e61596, doi:10.3791/61596 (2021).

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