Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

Sosyal Dijital Oyunların İzleyicilerinin Katılımını Ölçme

Published: July 3, 2021 doi: 10.3791/61596
* These authors contributed equally

Summary

Fizyolojik ve kendi kendine bildirilen verileri birleştiren bir sosyal dijital oyuna izleyicilerin katılımını ölçen bir metodoloji öneriyoruz. Bu dijital oyun bir grup serbestçe hareket eden insanı içerdiğinden, deneyim fizyolojik verileri oyundaki olaylarla ilişkilendiren bir senkronizasyon tekniği kullanılarak filme alındı.

Abstract

Bu metodolojinin amacı, hareket takip sistemlerine sahip bir grup katılımcıda sosyal dijital oyunlar sırasında izleyicilerin açık ve örtük etkileşim önlemlerini değerlendirmektir. Bir ekran içinde sınırlı olmayan oyunlar bağlamında, fizyolojik uyarılma gibi etkileşimin farklı boyutlarını ölçmek zor olabilir. Çalışmanın odak noktası, oyunun izleyicileri ve etkileşime göre etkileşimlerindeki farklılıklar üzerine yapılır. Etkileşim, fizyolojik ve kendi kendine bildirilen uyarılmanın yanı sıra deneyin sonunda bir etkileşim anketi ile ölçülür. Fizyolojik uyarılma, verileri taşınabilir bir cihaza (EDA kutusu) kaydeden elektrodermal aktivite (EDA) sensörleriyle ölçülür. Taşınabilirlik, yaşam boyu bir pong'a benzeyen ve hareket eden birçok katılımcıyı içeren oyunun doğası nedeniyle gerekliydi. Oyunun olaylarına genel bir bakış için, oyun alanının üç açısını çekmek için üç kamera kullanılır. EDA verilerini oyunda meydana gelen olaylarla senkronize etmek için dijital numaralara sahip kutular kullanılır ve kameraların çerçevelerine konur. Sinyaller bir senkronizasyon kutusundan aynı anda EDA kutularına ve ışık kutularına gönderilir. Işık kutuları kameralara eşitleme numaralarını gösterir ve aynı numaralar EDA veri dosyasına da kaydedilir. Bu şekilde, geniş bir alanda serbestçe hareket eden ve bu verileri oyundaki olaylarla senkronize eden birçok kişinin EDA'sını kaydetmek mümkündür. Özel çalışmamızda, farklı etkileşim koşulları için uyarılmadaki farklılıkları değerlendirebildik. Bu yöntemin sınırlamalarından biri, sinyallerin 20 metreden daha uzağa gönderilemememesidir. Bu nedenle, bu yöntem, sınırsız sayıda oyuncuya sahip oyunlarda fizyolojik verileri kaydetmek için uygundur, ancak sınırlı bir alanla sınırlıdır.

Introduction

Oyun izleyicilerinin deneyimini incelemek, oyunun olumlu ve olumsuz yönlerini daha iyi anlamaya yardımcı olur ve buna karşılık tasarımını geliştirmeye yardımcı olabilir1. Oyun endüstrisindeki son yenilikler, geleneksel konsol tabanlı oyun2'denileriye doğru ilerleyen yeni deneyim türlerine izin sağladı. Ekran içinde sınırlı olmayan hareket takip sistemlerini kullanan dijital oyunlarla, izleyicilerin artık sabit bir noktaya konumlandırılmasına gerek yok. Bu yeni gerçeklik, izleyicilerin deneyimlerinin değerlendirilmesinde zorluklar yaratıyor. Deney, oyunun yaratıcılarının stüdyosunda gerçekleştirildi, ancak bir laboratuvar ortamında veya oyuna uyacak kadar alana sahip başka bir ortamda çoğaltılabilir.

Bu metodolojinin amacı, bir sosyal dijital oyun sırasında seyirci katılımını ölçmektir. Daha doğrusu, seyirci oyunu etkileyen bir web uygulamasına erişediğinde etkileşime yol açan uyarılma ölçülecektir. Bu yöntem fizyolojik ve kendi kendine bildirilen verileri birleştirir. Bu oyun sosyal olduğundan ve hareket eden bir grup insanı içerdiğinden, deney filme alındı. Kameraların ve taşınabilir fizyolojik cihazların kullanımıyla fizyolojik verileri oyundaki olaylarla senkronize edebildik. Taşınabilir cihazlar (EDA kutuları), fizyolojik aktiviteyi kaydeden elektrotlara bağlı 3D baskılı kutulardır. Kutularda AÇMA/KAPAMA anahtarı, görsel göstergeler, microSD kart yuvası ve şarj yuvaları bulunur. Görsel göstergeler sorun giderme durumunda yardımcı olacaktır. Örneğin, bunlar microSD'nin işlevsel olup olmadığını gösterir, Bluetooth ve Wi-Fi bağlantılarının durumunu gösterir ve fizyolojik verilerin kaydedilip kaydedilmediğini gösterir.

Fizyolojik önlemlerin kullanımı, oyun etkileşimini ölçmek için yaygın ve doğrulanmış bir yaklaşımdır3. Fizyolojik değer video oyunları bağlamında ölçilmiştir4. Eğitim5gibi diğer araştırma alanlarında da kullanılmıştır. Duygusal etkileşim gözlemlenebilir olmadığından ve öz rapor önyargılı olabileceğinden, Charland ve arkadaşları sorunları çözen öğrencilerde duygusal etkileşimi değerlendirmek için fizyolojik uyarılma kullanmıştır5. Yaygın olarak kullanılan bir yöntem olan fizyolojik uyarılmayı ölçmek için elektrodermal aktivite (EDA) kullandılar6. EDA, ter bezi aktiviteslerindeki farklılıklara göre değişen cilt iletkenliğinin ölçümüdür3. Bu ölçüm, gerçek zamanlı duygusal varyasyonlarla önemli bir korelasyondur. EDA stres, heyecan, hayal kırıklığı ve etkileşim7gibi birçok yapı ile ilişkilidir. Bu nedenle, EDA verilerini kendi kendine rapor yanıtlarıyla tamamlamanın, verileri doğru yapı3ile ilişkilendirmeniz önerilir. Öz Değerlendirme Manikin (SAM), duygunun üç boyutunu değerlendiren kendi kendine bildirilen bir resimsel ölçektir: değer, uyarılma ve hakimiyet8. Mevcut çalışma, sakinlikten heyecana kadar uzanan görsel bir 9 noktalı Likert ölçeği kullanılarak değerlendirilen uyarılma boyutunu kullandı. Algılanan uyarılma fizyolojik uyarılma7ile birlikte kullanılmıştır.

Geleneksel video oyunları bağlamlarında, izleyiciler bir sandalyeye oturur ve deney süresince az çok aynı pozisyonda kalırlar. Eylemlerin gerçekleştiği bir ekrana bakmaları bekleniyor. Bu ayar fizyolojik veriler kullanılarak önceki oyun çalışmalarında görülmüştür9. Bu durumda, oyunun kaydını fizyolojik verilerin kaydıyla aynı anda başlatmak kolaydır10.

Ekran dışında oynanan ve katılımcıların ayakta durduğu ve hareket etmekte özgür olduğu yeni dijital oyunlar bağlamında, geleneksel EDA kaydı uygun olmayabilir. Bu çalışmada kullanılan oyun bir yaşam boyutu Pong11benzer . Bu oyun, her biri oyun alanının bir ekstremitesinde bir top ve iki kürekten oluşur. Oyuncular topu sahanın bir ucundan diğerine itmek için küreklerini hareket ettiriyor. Bu araştırma için kullanılan sürümde, oyun yere yansıtılıyor ve oyuncular vücutlarını kürekler için kontrolör olarak kullanıyorlar. Hareket algılama teknolojisi, raketin oyun alanının karşı taraflarında bulunan iki oyuncuyu takip etmesini sağlar. Oyuncuların topun arkalarındaki sanal duvara çarpmasını nasıl engellediklerine dair bir örnek Şekil 1'de sunulmuştur. Oyun ayrıca oyun alanının yanlarında duran ve oyunu etkilemek için akıllı telefonlarını kullanabilen izleyicileri de içerir. Bir mobil web uygulaması kullanarak, izleyiciler oyunculara yardımcı olabilecek veya zarar verebilecek belirli güçlendirmelere veya engellere oy verebilir (örneğin, daha az duvara karşı daha fazla topa karşı veya topun hızını modüle etmek). En çok oyu alan seçenek kazanır.

Bu çalışmada etkileşimin izleyiciler üzerindeki etkisini araştırıyoruz. Etkileşim koşulları akıllı telefonlu veya akıllı telefonsuzdur. Bu iki koşulda seyircilerin katılımını karşılaştırdık. Uyarılmadaki ve dolayısıyla etkileşimdeki farkı değerlendirmek için etkileşim durumu için konu içinde bir tasarım kullanılmıştır. Mevcut çalışmada, 12 kişilik gruplar oyunun ekolojik geçerliliğini teşvik etmek için idealdi12. oyuncu olarak iki kişi ve seyirci olarak 10 kişi. Çalışmamız için sadece iki EDA kutusu mevcuttu, bu nedenle toplam 16 EDA veri kümesini (12 kişilik grup başına EDA kaydına sahip iki katılımcı) toplam sekiz grubumuz vardı. Halkın her üyesi, oyunu etkilemek için akıllı telefonlarına erişimi olan iki oyuna ve akıllı telefonlarına erişimi olmayan bir oyuna rastgele atandı. Oyun etkileşimi literatürü, birçok etkileşimli seçenek sunmanın daha yüksek etkileşime yol açabileceğini göstermektedir13. Eğitimde yapılan araştırmalar fizyolojik uyarılmanın duygusal etkileşimin bir korelasyon olduğunu bulmuş5. Oyun etkileşimi literatürü ve eğitimdeki araştırmalar üzerine inşa ederek, izleyicilere etkileşime erişim izni vermenin uyarılmayı artıracağını ve bunun da etkileşimlerini artıracağını vardır.

Oyuncu deneyimi ile ilgili çalışmaların aksine, dijital bir oyunun izleyicileri hakkında yapılan çalışmalar nadiren psikofizyolojik önlemler kullanır. Çoğunlukla anketler14, gözlem15ve mülakatlar16ile yapılırlar. Seyircilerle psikofizyolojik önlemleri kullanmanın bir zorluğu, genellikle bir grup olmaları ve hareketlerinin oyuncularınkinden daha az öngörülebilir olmasıdır. Bu metodoloji, katılımcıları ve ışık kutularını yakalamak için birden fazla kamera kullanır ve katılımcıların video ve fizyolojik verilerin bağlanmasını sağlar.

Akıllı telefon durumu için konu içinde bir tasarım kullandığımız için, her konu, akıllı telefonlarını kullanarak etkileşim koşuluna sahip iki oyuna ve akıllı telefonlarını kullanmadan kontrol durumunda bir oyuna katıldı. Bu nedenle, EDA verilerinin her oyunun başlangıçları ve bitişleri ile senkronizasyonu, her etkileşim koşulundaki farklılıkların değerlendirilmesini sağlamak için çok önemliydi. Odanın boyutları nedeniyle EDA'nın izleyiciler üzerindeki kaydıyla aynı anda üç kameranın da kaydını başlatmak imkansız olurdu. Bu sorunun üstesinden gelmek için, kablosuz senkronizasyon protokolü adı verilen yeni bir senkronizasyon tekniği kullandık multimodal kullanıcı verilerinin alınmasıiçin 17. Bluetooth Düşük Enerji (BLE) sinyalleri bir senkronizasyon kutusundan aynı anda EDA kutularına ve ışık kutularına gönderilir (bkz. Şekil 2). Senkronizasyon kutusu, AÇMA/KAPAMA ve otomatik/manuel anahtarlar ve bir düğme içeren 3D baskılı bir kutudur. Manuel işlev, düğmeyi kullanarak sinyalleri test etmek için kullanılır. Sinyaller, bir taneden başlayan ve 3D yazdırılan ışık kutularında gösterilen sayıları artırmaktadır. Kameralara numaralar gösterilir ve aynı numaralar EDA veri dosyasına da kaydedilir (bkz. Şekil 3). Bu, oyunda meydana gelen olayların EDA kayıtlarındaki varyasyonlarla senkronize edilmesine izin verir. Bizim durumumuzda, tespit edilen olaylar üç oyunun başlangıcı ve bitişiydi. Sonra oyunu duruma ve katılımcı numarasına bağlayabiliriz. Bu şekilde, hangi veri kümesinin her koşula karşılık geldiğini belirledik.

Aşağıdaki bölümde Courtemanche ve ark.17tarafından geliştirilen tekniğin kullanılmasına izin veren protokol açıklanmaktadır. Tekniği araştırma sorumuzu cevaplamak için uyarladık. Bu protokol kurumumuzun etik komitesinden etik belgesi almıştır. Bu protokolde fizyolojik cihazlar kullanıyoruz18, 3D baskılı bir kasaya monte edilmiş. Cihaza EDA kutuları (katılımcının EDA'sını kaydetmek için kullanılan kutular), ışık kutusu (dijital ışıklı kutu) ve senkronizasyon kutusu (EDA kutularına sinyal gönderen kutu ve verileri senkronize etmek için ışık kutuları) olarak atıfta bulunacağız. Çokmodal kullanıcı verileri17'nin alınması için kablosuz senkronizasyon protokolünü etkinleştiren senkronizasyon yazılımı kutulara gömüldü.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

Aşağıdaki protokol, veri toplama başlamadan önce HEC Montréal etik komitesi tarafından onaylanmıştır.

1. Deney için katılımcı taraması

  1. Katılımcıları 18 yaş ve üstü işe alın. Katılımcıların deneyin dilini anlamasını, 20 dakika dayanabilmesini, maksimum 5 yıldan kalma bir akıllı telefona sahip olmasını, cilt alerjisi veya hassasiyeti olmamasını, kalp pili olmamasını ve epilepsi veya başka bir teşhis edilmiş sağlık sorunu yaşamamasını sağlayın.
  2. Aşinalığı kontrol etmek için arkadaş olan insan gruplarını ve birbirini bilmeyen diğer insan gruplarını işe alın. Grup boyutları çalışmanın amacına, çalışılan oyuna ve mevcut odanın büyüklüğüne göre belirlenmelidir.
  3. Katılımcıları planlayın. Birbirini tanıyan bir grup insan için bir tarih ve saat dayatın ve birbirlerini bilmeyen insanları en uygun tarihlerinde gruplaşın.
  4. Katılımcılardan akıllı telefonlarını şarj etmelerini ve veri toplama oturumuna şarj cihazları getirmelerini isteyin.

2. Koşullar ve deneysel tasarım

  1. Her katılımcı numarasını her oyun için iki etkileşim koşuluyla ilişkilendirerek etkileşim koşulu için rastgeleleştirme sayfasını hazırlayın. Ayrıca oyunculara ve EDA kutusu takacak izleyicilere numaralar atayın.

3. Hazırlık

NOT: Protokolü gerçekleştirmek için bu malzemeler gereklidir: EDA kutusu, katılımcının EDA'sını kaydetmek için kullanılan kutu; ışık kutusu, ışıklı dijital sayılar içeren kutu; ve eşitleme kutusu, EDA kutusuna sinyal gönderen kutu ve verileri eşitlemek için ışık kutuları. İki kol bandı, EDA elektrotları, EDA sensörleri, tıbbi bant ve antiseptik mendiller de gereklidir.

  1. EDA kutularını, üç ışık kutusunu ve senkronizasyon kutularını şarj istasyonuna takın.
  2. Oyunu stüdyoda açın (hareket algılama teknolojisi için projektör ve 3D tarayıcı) ve oyunu tam bir oyun boyunca çalıştırarak test edin.
  3. Onay formlarını, deney öncesi anketi ve formaları selamlama alanındaki bir masaya yerleştirin.
  4. Işık kutularının Bluetooth bağlantısını test edin. Eşitleme kutusunu el ile olarak ayarlayın.
    1. Üç ışık kutusunu, iki EDA kutusunu, EDA kutularındaki Bluetooth'u ve senkronizasyon kutusunu açın.
    2. Senkronizasyon kutusundaki darbe düğmesine basın. Işık kutuları 01 sayısını gösterecek.
    3. Eşitleme kutusunu, ışık kutularını ve EDA kutularını kapatın.
  5. Eşitleme kutusunu ve ışık kutularını koleksiyon için yerinde ayarlayın. Işık kutularını her kameranın görünümüne yerleştirin.
    1. Senkronizasyon kutusunu 1.80 boyundaki tripoda koyun.
    2. Eşitleme kutusunu otomatik olarak ayarlayın.
  6. Pillerin fişini çekin ve kameralara takın.
    1. Pil gücünün bir saatten fazla kayıt olup olmadığını kontrol edin.
  7. Çerçevenin oyunun ödeme alanının ve ışık kutusunun dört ekstremitesini içermesi için kamerayı yerleştirin. İki düşük ışıklı kamerayı kalça seviyesindeki oyun alanının karşı köşelerine yerleştirin ve oyun alanının tepegöz çekimine sahip olmak için go pro orta sahasını daha yüksek bir tripod üzerine yerleştirin.
  8. Çerçevelemelerin tam oyun alanını ve sınırları etrafında 1 m'lik bir alanı ve ışık kutusunu içerdiğinden emin olun. Senkronizasyon kutusunun katılımcıların duracağı yerden 20 m'den fazla olmadığından emin olun, aksi takdirde darbeler iletilmez.

4. Katılımcıları karşılama

  1. Ön kapıda katılımcıları selamlayın. Gidip masaya oturmalarını söyle.
  2. Tüm katılımcılar geldikten ve oturduktan sonra, mevcut çalışma için veri toplamak için kullanılacak araçları açıklayın. Bu açıklama onay formuna yazılmalıdır. Ardından, rastgele seçilen iki katılımcıya EDA ekipmanını kurmak için araştırmacıyı takip etmelerini söyleyin. Bu süre zarfında, diğer katılımcılar deney öncesi anketi doldurmaya başlayabilir.
  3. Katılımcılardan onay formlarını okumalarını ve imzalamalarını isteyin. Verbatim: "Sizden onay formunu okumanızı isteyeceğim. İki kopya aynı. Biri sizin için; Biri benim için. Lütfen tüm soruları cevaplayın ve her iki kopyayı da imzalayın."
  4. Tüm soruların yanıtlandığını doğrulayarak onay formunu imzalamak için masanın etrafında dolaşın ve onay formunun bir kopyasını bu amaç için belirlenmiş bir klasöre koyun ve katılımcıya ikinci kopyasını verin.
  5. Katılımcılardan katılımcı numaralarının yazılı olduğu formayı giymelerini isteyin.

5. Fizyolojik cihazın montajı

  1. Katılımcılardan baskın olmayan elden herhangi bir mücevher çıkarmalarını isteyin.
  2. Elektrotların yerleştirileceği alanı temizlemek için antiseptik bir mendil kullanın. Plastiği elektrottan çıkarın ve katılımcının ellerine yerleştirin.
  3. İki algılayıcıyı iki elektrot üzerine tuttur. Kırmızı tel başparmağın yanına yerleştirilmelidir. Siyah tel diğer tarafa, serçe parmağın altına yerleştirilmelidir.
  4. Sensör kablosını EDA kutusunun A3 bağlantı noktasına takın. Katılımcıya terli avuç içlerine sahip olup olmadıklarını sorun. Eğer öyle olduğunu söylüyorlarsa, metal kısmağa dokunmadan elektrotların etrafına tıbbi bant sarın.
  5. Sensörleri ve elektrotları yerinde sabitlemek için avucunun üzerine bir kol bandı ekleyin.
  6. EDA cihazını açın. Bluetooth anahtarının hala açık olup olmadığını kontrol edin.
  7. Dört ışığın yanıp sönde de.
  8. Katılımcının numarasını ve her katılımcıyla ilişkili EDA kutusu seri numarasının numarasını not edin.
  9. EDA kutusunu kemere veya katılımcının cebine yerleştirin. Katılımcının kıyafetleri bu yerleşime izin vermiyorsa, onlara bir kemer sunun ve EDA'yı kemere bağlayın.
  10. EDA kutularını takan katılımcılardan diğerleriyle birlikte masaya dönmelerini ve deneysel öncesi anketi doldurmalarını isteyin.

6. Kayıt temeli

  1. EDA'ya sahip olmayan katılımcılardan başlayarak masanın etrafında dolaşın ve tüm soruların cevaplanıp yanıtlanmadığını kontrol edin. Soru formu tamamlanırsa, katılımcının onay formunu içeren klasöre koyun.
  2. Tüm katılımcılar deneysel öncesi anketi tamamladıktan sonra, onları oyun stüdyosuna yürüyün.
  3. Ardından, taban çizgisini kaydedin.
    1. Bunu yapmak için, katılımcılara araçları kalibre etmelerini ve sakince nefes almalarını ve gözlerinin önünde 2 dakika boyunca bir şeyi düzeltmelerini isteyin.
    2. Aynı anda, EDA cihazlarını kapatıp açın.
    3. Bir zamanlayıcıyı 2 dakika çalıştırın. 2 dakika bittikten sonra EDA cihazını kapatın ve tekrar açın.

7. Deneyi başlatın

  1. Üç kameranın kaydını başlatın ve üç ışık kutusunu açın.
  2. Işık kutularının ve tam oyun alanının hala kamera çerçevesi içinde olduğunu doğrulayın.
  3. Eşitleme kutusunun otomatik olarak açık olduğunu doğrulayın ve eşitleme kutusunu açın.
  4. 10 sn'den sonra, ışık kutularındaki sayılar yanıp sönecektir.
    NOT: Bu, senkronizasyon kutusunun hem ışıklara hem de EDA kutularına her 10 s'de bir otomatik olarak nabız gönderdiğini gösterir.
  5. Oyunun Ping-Pong gibi olduğunu ve oynarken anlanacağını bildirerek oyunu açıklayın. Kazanmak için bir oyuncunun 3 puan alması gerekir. Halkın bazı üyeleri, oyun alanına yansıtılan web sitesi URL'sini ziyaret ederek oyunu etkilemek için akıllı telefonlar kullanacaktır.
  6. Her koşul için katılımcı sayısını içeren rastgeleleştirme sayfasını kullanarak, katılımcılara oyunu kimin oynayacağını ve kimin seyirci olarak kenarda olacağını söyleyin.
    NOT: Bu çalışmanın amacı doğrultusunda, izleyicinin katılımı incelendiği için EDA kutularını takan katılımcılar oyun katılımcısı olarak seçilemez.
  7. Katılımcılara akıllı telefonlarını hangi izleyicilerin kullanacağını söyleyin. Seyircilerden oyunu etkilemelerini isteyin. Katılımcılara oyun alanının bir metre içinde kalmalarını söyleyin.

8. Oyunu başlatın

  1. Oyun teknisyenine projektörleri ve hareket algılama teknolojisini açarak oyuna başlamasını söyleyin.
  2. Oyunculara senaryoyu anlatın. Verbatim: "İşte bağlam: halka açık bir alanda yürüyorsunuz ve bu oyunu görüyorsunuz. Katılmaya karar verirsiniz."
  3. Katılımcılar oynarken, ışıkların her 10 s'de bir yanıp sönmediğini görsel olarak kontrol edin.
  4. Her oyun arasında, izleyicilerden (oyunculardan değil) akıllı telefonlarındaki Öz Değerlendirme Manikin (SAM) Ölçeği8 anketini bir URL'de doldurmalarını isteyin. Onlara anketin bağlantısını ver. İlk oyun bittiğinde, oyunculardan değil, tüm izleyicilerden deneyim hakkında akıllı telefonda bir anket doldurmalarını isteyin. Üç tartı kullanarak üç soruyu yanıtladıklarından emin olun. Oyunun kendisini değil, katılım sırasındaki hissi değerlendirmeyin.

9. Fizyolojik cihazların çıkarılması

  1. Bu harfi harfine okuyun: "Oyuna katıldığınız için çok teşekkür ederiz. Son maç bitti. İzleyiciler artık iki kağıt anketi dolduracak, oyuncular ayrılabilir. Lütfen beni karşılama odasına kadar takip edin."
    1. EDA'lı olanlar hariç tüm seyircilerden masaya geri dönmelerini isteyin. UES-SF'ye iki kez cevap verecekler, bir kez akıllı telefona ne zaman sahip olduklarını ve bir kez akıllı telefona sahip olmadıklarını düşünüyorlar, bu anketin talimatlarında yazılıyor. Verbatim: "Fizyolojik aracı olan katılımcılar, masada bekleyebilirler. Diğerleri, deney sonu anketini doldurabilir, lütfen ne kastettiğini açıkça açıklayarak kapsamlı bir şekilde cevap verin.' Varsa soru sorabilirler.
  2. Katılımcıdan EDA kutusunu iade etmesini isteyin; cihazı ve cihazın Bluetooth'unu kapatın.
    1. Sensörü A3 bağlantı noktasından çıkarın, kol bandını çıkarın ve sensörü elektrotlardan çıkarın.
    2. Katılımcıdan ellerindeki tıbbi bandı ve elektrotları çıkarmasını isteyin. Katılımcıya kremi elden çıkarması için bir mendil verin.
    3. Mikro SD kartı EDA kutusundan çıkarın ve 9.2 adımlarını yineleyin. diğer EDA katılımcıları ile 9.2.3'e.

10. Katılımcıları sorgula

  1. EDA katılımcılarını diğer katılımcıların oturduğu masaya getirin.
  2. Katılımcılardan deneyim sonu anketini doldurmalarını isteyin. Katılımcılardan ne anlama geldiklerini açıkça açıklayarak kapsamlı bir şekilde cevap vermelerini isteyin. Soruları olması durumunda deneyciden yardım almalarını söyle.
  3. Doldurulen deneme sonrası anketlerini, deney öncesi soru formları ve onay formlarıyla birlikte klasöre yerleştirin.
  4. Katılımcıları sorguya çekme. Bitirdikten sonra, katılımları için teşekkür edin, onlara tazminattan bahsedin ve onları dışarı çıkın.

11. Malzemelerin temizlenmesi

  1. Üç ışık kutusunu kapatın.
  2. Üç kameranın kaydını durdurun ve pilleri ve SD kartları üç kameradan çıkarın. Kamera pillerini şarj cihazına yerleştirin.
  3. Senkronizasyon kutusunu kapatın ve EDA kutularını, ışık kutularını ve senkronizasyon kutusunu şarj istasyonuna takın.

12. Fizyolojik veri yönetimi

  1. EDA kutusundaki mikro SD kartı bir adaptöre takın. Verileri katılımcının numarasına göre adlandırılan bir klasördeki bilgisayara aktarın. Dosyaları SD karttan silin.
  2. Tüm verileri seçin ve bir elektronik tabloya koyun. Yararlı olmayan sütunları gizleyin. Satır 3.000'e yaklaşık satır 1'i seçin ve bir dağılım çizimi yapın. Tüm veriler 240 ile 550 arasındaysa, veriler geçerlidir.
  3. Eşitleme kutusu tarafından oluşturulan işaretçilerin olay sütununu seçip sıralayarak mevcut olduğunu doğrulayın. İşaretçilerin sıralamasını geri döndürmek için Z denetimine basın.
    NOT: Oluşturulan tüm işaretleyiciler görünür olacaktır. Bazen görünmeyen işaretler vardır. Bu bir sorun değildir, yalnızca bir işaretçi bir referans noktası sağlayacaktır. Bu noktadan itibaren, olayların başlangıçları ve uçları kameranın zamanı kullanılarak hesaplanabilir. Her saniye 100 veri noktası vardır.
  4. event_start_end sütunu ekleyin. Bir etkinliğin başlangıcı olduğunda, etkinliğin saati ile son işaretleyici arasındaki farkı hesaplayın. Olay başlangıcıyla ilgili saniyeler bulunduğunda, elektronik tablo dosyasına event1_start adlı bir işaretçi ekleyin. Aynı şeyi etkinliğin sonu için de yapın.
  5. Taban çizgisi için 12.4 adımını yineleyin.
  6. Tüm işaretçiler eklendiğinde, elektronik tabloyu .txt biçimde (sekmeyle ayrılmış metin) dışa aktarabilirsiniz.
    NOT: Katılımcı başına biri deneme verileriyle, diğeri temel verilerle olmak üzere iki elektronik tablo olacaktır.
  7. Bu dosyaları bu EDA kutuları için geliştirilen yazılıma alın (sonraki bölüme bakın)19. Bu, göreli zamanı, mutlak zamanı, olayları ve EDA sinyalini içeren analize hazır bir dosya oluşturur.
  8. Dosyaları EDA analiz yazılımına yükleme
  9. Proje Ekle 'yitıklatın. Başlık ekleyin. Açıklama ekleyin. Projenin tarihini ve toplam katılımcı sayısını girin.
  10. Projenin adına tıklayın. Deneysel Tasarım'a tıklayın. Sinyaller'e tıklayın ve fizyolojik, EDA, Bluebox kaydedici, Bluebox ve sürüm 3.0'ı seçin.
  11. Etkinlikler'e tıklayın ve olayları daha önce elektronik tabloda (örneğin, event_start_end) adlandırıldıkları şekilde girin. Bluebox, sürüm 3.0'ı seçin.
  12. Dönüşümler'e tıklayın ve GSR'yi (galvanik cilt yanıtı) seçin.
  13. Projeyi kilitlemek için kilitlemek üzere değiştirmek için Kilidi Açıldı'ya tıklayın. Önceden hazırlanmış dosyaları almak için Dosya İçe Aktar'ı tıklatın.
  14. Katılımcılara e-posta adreslerini girerek katılımcılar hakkında bilgi vermek için katılımcı profiline tıklayın. Katılımcı Orada 'yatıklayın. Tamam Tamamlandı'ya tıklayın.
  15. Yazılımın tanıması için sıkıştırılması gereken veri dosyasını yükleyin. Oka tıklayın. Dosyayı yüklemek için pastalara tıklayın.
  16. Analiz'e gidin ve Veri Dışa Aktarma'yıseçin; katılımcıyı ve verilerini seçin. İstatistiksel analiz için bir dosya oluşturmak üzere Verileri Dışarı Aktar'ı tıklatın. Çok sayıda katılımcı varsa bu saatler sürebilir. Dosya, vermenin sonunda Dosya Adı altında görünür.
    NOT: Dosyayı analize hazır olarak elde etmek için yazılım temiz fazik veriler oluşturur. Sinyal ön işleme adımları şu şekilde yürütüldü: veriler 100 Hz'de kaydedildi ve düşük geçişli 2. Sinyal daha sonra Greco'nun makalesi20'deaçıklanan dışbükey optimizasyon algoritması kullanılarak tonik ve fazik bileşenlerde ayrıştırıldı. Bu algoritma yapıtlar ve aykırı veri noktaları için filtreler.
  17. Fizyolojik veri analizi için oluşturulan dosyayı kullanın.

13. Verileri analiz edin

  1. EDA anlamını EDA değerinden çıkarın, sonra EDA verilerini standartlaştırmak için bu değeri standart sapmasıyla (ortalama ve standart sapmaların tüm veri kümesini temel aldığı)21'e bölün.
  2. EDA verilerini temel almak için söz konusu21'deki her katılımcının temel verilerini temel aldığı her EDA standartlaştırılmış değerden temel EDA'nın ortalamasını çıkarın.
  3. SAM Ölçeği ve deney sonrası anketi (örneğin, UES-SF) için her etkileşim koşulunun araçlarını hesaplayın.
  4. Her uyarılma türü için bir tane olmak üzere iki uyumlulaştırma modelini test edin: fizyolojik ve kendi kendine bildirilen.
  5. Bağımsız değişken (etkileşim) ve arabulucular (fizyolojik ve algılanan uyarılma) arasındaki ilişkiyi test edin.
  6. Bağımsız (etkileşim) ve bağımlı değişkenler (UES-SF'de değerlendirilen etkileşim) arasındaki ilişkiyi test eder.
  7. Bağımsız değişken ve arabulucuların birleşimi ile bağımlı değişken arasındaki ilişkiyi değerlendirin.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

Bu bölümde bu çalışmanın temsili sonuçları açıklanmaktadır. Sosyal medyayı ve kurumumuzun katılımcı panelini kullanarak katılımcıları işe aldık. 78 katılımcının 40'ı kadındı. Yaş ortalaması 22'ydi. Katılımcıların hiçbiri oyunu daha önce oynamamıştı. Diğer dışlama ölçütleri protokolün 1.

Tablo 1'de görülebilen açıklayıcı istatistikler, her ölçü için koşul başına ortalamayı içerir. Öz Değerlendirme Manikini'nin (SAM) uyarılma boyutunun ortalaması tablonun ikinci satırında bildirilmiştir. SAM Ölçeği, sakinlikten heyecanlı8'e kadar uzanan görsel bir 9 noktalı Likert ölçeği kullanılarak yönetildi (bkz. Ek Dosya). Sonuçlar, katılımcıların akıllı telefon konusunda daha heyecanlı olduğunu gösteriyor. Üçüncü satır, her koşul için standartlaştırılmış EDA'nın ortalaması arasındaki farkı gösterir ve yine akıllı telefon durumunda daha yüksek olduğunu gösterir. Dördüncü satır, Kullanıcı Etkileşim Anketi Kısa Formu'ndaki (UES-SF) her koşul için araçları raporlar, Strongly agree'den Strongly disagree'a kadar değişen 5 noktalı bir Likert ölçeği22. Yine, sonuçlar akıllı telefon durumunda algılanan etkileşimin daha yüksek olduğunu göstermektedir. P değerleri her ölçü için istatistiksel önemini doğrulayarak rapor edilir. Baron & Kenny prosedürünü kullanarak, etkileşim ve izleyicilerin katılımı arasındaki ilişkide uyarılmanın aracılık rolünü belirleyebildik23. Kendi kendine algılanan uyarılma ve kendini algılasan etkileşim 78 katılımcıya, fizyolojik uyarılma ise 12 katılımcıya sahipti. Sayılar işe aldığımızdan daha düşüktür, çünkü veri kaybı nedeniyle dört EDA katılımcısını ve iki SAM Ölçeğini ve UES-SF katılımcısını atmak zorunda kaldık.

Bu sonuçlar, bu veri toplama ve çözümleme yönteminin iki etkileşim koşulunun karşılaştırılması için gerekli verileri sağladığını göstermektedir. Oyuncu deneyimi literatürü3tarafından önerildi, yaşanmış ve algılanan uyarılma önlemlerini birleştirmek daha sağlam bir değerlendirme sağlar. Ayrıca, bu yöntem, kablosuz EDA cihazları kesintisiz oyun sırasında canlı bir kayda izin verdiğinden, hem fizyolojik hem de kendi kendine bildirilen uyarılmaların ekolojik olarak geçerli bir ölçümüne izin verir. Ayrıca, kendi kendine bildirilen uyarılma anketleri her oyun arasında, doğrudan oyunu oynamak için kullanılan izleyicilerin akıllı telefonlarında tamamlandı. Bu, katılımcıların oyunun akışında kalmalarını sağladı.

Figure 1
Şekil 1: Oyunun görsel gösterimi. Bu rakam, her iki tarafta bir oyuncu ve oyun alanının yanından altı seyircinin izlediği oyun alanını göstermektedir. Tüm katılımcılar üzerinde numara olan bir forma giyiyorlar. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.

Figure 2
Şekil 2: Senkronizasyon cihazlarının görsel gösterimi. Bu rakam, EDA verilerini eşitlemek için kullanılan cihazları gösterir. Solda senkronizasyon kutusu ve sağda bir sayı gösteren ışık kutusu14 vardır. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.

Figure 3
Şekil 3: Kamera ve ışık kutusunun görsel gösterimi. Bu şekilde bir ışık kutusunun kameranın önüne yer edildiği görülüyor. Kamera bir tripod üzerinde ve ışık kutusu14, tripod üzerine monte edilmiş mekanik bir kol üzerinde. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.

Figure 4
Şekil 4: Değişkenler arasındaki ilişkiler. Bu şema, etkileşim ve izleyicilerin etkileşimi arasındaki ilişkide uyarılmanın aracılık rolünü temsil eder. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.

Akıllı telefon ile Akıllı telefon olmadan P değeri
Kendi kendine algılanan uyarılma 5.54 4.64 < .001
Fizyolojik uyarılma (EDA) 0.0295 -0.1262 < .001
Kendi kendine algılanan etkileşim 3.49 3.31 < .001

Tablo 1: Grup başına açıklayıcı istatistikler. Sayılar, etkileşim koşulu başına her ölçüm aracının toplam değerlerinin araçlarını temsil eder. p değerleri P değeri sütununda gösterilir. P değerleri, iki kuyruklu önem düzeyine sahip rastgele kesişme ile doğrusal bir regresyon kullanılarak ölçüldü.

Tamamlayıcı Dosya 1: SAM ölçeği Bu Dosyayı indirmek için lütfen buraya tıklayın.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

Adımların oyunun yaratıcılarının stüdyosunda gerçekleştirildiğini, ancak laboratuvar ortamında veya oyuna uyacak kadar alana sahip başka bir ortamda çoğaltılabileceğini lütfen unutmayın. Senkronizasyon kutusunun sadece 20 metre içindeki ışıklara ve EDA kutularına bir darbe iletebileceğini unutmayın. Bu nedenle, oyun odası veya oyun alanı daha büyük olmamalıdır.

Mevcut laboratuvar yöntemleri, hem video oyunu ekranının hem de fizyolojik ölçüm araçlarının kaydedilmeye aynı anda başlamak için yazılım kullanmıştır10. Ekran içinde gerçekleşmeyen dijital oyunlar bağlamında bu yöntem yetersizdir. Bu sorun, protokolümüzde açıklanan eşitleme yöntemi tarafından atlanır. Kayıtlar ne zaman başlanırsa başlasın, veriler senkronize edilebilir. Çalışmamız, Courtemanche ve arkadaşları tarafından önerilen tekniğin, özellikle geleneksel konsol tabanlı oyun17dışında gerçekleşen oyunlarda oyun araştırmalarına uygulanabileceğini göstermiştir. Senkronize fizyolojik ve video verilerinin yanı sıra kendi kendine bildirilen önlemlerin kombinasyonuyla, iki etkileşim koşulunu karşılaştırabildik ve etkileşimde bir fark gözlemledik.

Bu protokolü kullanmak isteyen araştırmacılar için kaçırılmaması gereken bazı öneriler vardır. Yöntem, uzun ömürlü pil gücü gerektiren teknolojiye dayanır. Veri kaybını önlemek için deneyden önce tüm malzeme tamamen şarj edilmelidir. EDA ekipmanı, tamamen şarj olduğundan, Bluetooth alımının çalıştığından ve ışıkların yanıp söndük haline çalıştığından emin olmak için deneyden önce her zaman test edilmelidir. Işık kutuları senkronizasyon için çok önemli olsa da, ışık tüm oyun boyunca sadece bir sinyal gönderirse, verileri kullanmak mümkündür. Olaylar daha sonra bu tek sinyalden kamera zaman farklarına göre hesaplanacaktır. Bir ışık herhangi bir sinyal göndermezse, olayları hesaplamak için diğer ikisini kullanmak mümkündür. Işıkların hiçbiri çalışmıyorsa, iki EDA kutusunu ve senkronizasyon kutusunu aynı anda açmak ve kamera çerçevesinde görünür hale getirmek ve verilerin senkronizasyonu için buna güvenmek de mümkündür, ancak bu yöntem daha az doğru olacaktır.

EDA ölçümü hareket ve terden etkilenebilir; katılımcılar yoğun fiziksel aktivitede bulunurlarsa bu ölçüm tehlikeye girebilir. Bu oyun bağlamında, izleyiciler için önemli olan sadece özgürce dolaşabilmek ve bir akıllı telefon kullanabilmektir. Bu fiziksel aktivite seviyesi ölçüm türümüz için kabul edilebilirdi. EDA sensörleri, izleyicilerin baskın olmayan eline yerleştirildi ve bu da diğer elleriyle akıllı telefonlarını rahat bir şekilde kullanmalarını sağladı. Katılımcının eline ve koluna bir kol bandı yerleştirmek, sensör kablosunun ve elektrotların hareket etmemesini sağlamaya yardımcı olduğu için önemlidir. Veri analizi sürecinde hareket yapıtlarına özellikle dikkat edilmelidir. Bazı veri kümelerin çalışmadan kaldırılması gerekebilir.

Veri kümesinin yanlış katılımcıya bağlanmaması için her oturumdan sonra verilerin aktarılması da önerilir. Bu işlem aynı zamanda veri kayıtlarının doğrulanmasına da izin verir, çünkü veriler gerçek zamanlı olarak görselleştirilemez. Katılımcı başına her oturum için mikro SD kartların her birinde üç metin dosyası olmalıdır. İlk dosya test (cihaz katılımcıya yüklendiğinde), ikinci dosya taban çizgisi ve üçüncü dosya gerçek oyunlar sırasında kayıttır.

Bu çalışmada sunulan yöntem, oynanan oyunu izleyen seyircinin yaşadığı deneyimi anlamak isteyen oyun tasarımcıları tarafından kullanılabilir. Kendi kendine raporların veya röportajların aksine, fizyolojik önlemler hem katılımcılar hem de oyun24için objektif ve rahatsız edicidir. Kendi kendine bildirilen önlemlerle birleştiğinde, katılımcıların duygusal tepkilerini değerlendirmenin daha doğru bir yolunu sunarlar24. Kullanıcıların daha güçlü bir şekilde anlaşılması daha iyi bir tasarım sağlayacaktır1. Taşınabilir ekipmanı nedeniyle, bu yöntem bir laboratuvar ayarının dışında kullanılabilir. Bizim durumumuzda kamusal bir alan olan oyunun gerçek bağlamında yeniden oluşturulabilir. Bu, ekolojik geçerliliği daha da teşvik edecektir. Eğitim ve alışveriş gibi diğer araştırma alanları da bu yöntemin taşınabilirlik açısından yararlanabilir ve kullanımını araştırabilir. Charland ve ark. state olarak, öğrenmeye katılım çok önemlidir5. Bu yöntem, bir sınıfın gerçek bağlamında etkileşimin birden çok boyutunun değerlendirilmesine izin verebilir. Duygusal tepkilerin de alışveriş ortamında önemli sonuçlara yol açtığını tespit etti25. Bu yöntem AVM'ler bağlamında uyarılma değerlendirmesi sağlayabilir. Bu metodolojinin bu diğer alanlarda kullanılıp kullanılmayacağını belirlemek için daha fazla çalışmaya ihtiyaç vardır.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

Yazarların açıklayacak bir şeyi yok.

Acknowledgments

Mitacs'a bu araştırma projesini finanse etmek için oyunu oluşturan şirketle ortaklaşa teşekkür ederiz.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
BITalino (r)evolution Freestyle Kit (PLUX Wireless biosignals S.A.)  BITalino 810121006
Devices (1 syncbox, 3 light boxes, 2 EDA boxes) Developed by Tech3Lab researchers1 n/a
CubeHX2 n/a n/a
Charging station Prime 60W 12A 6-Port Desktop Charger RP-PC028
6 USB3 wires for charging Insignia 3m (10 ft.) Charge-and-Play USB A/ Micro USB Cable NS-GPS4CC101-C2
3D scanner Velodyne LiDAR VLP-16
Projectors Barco F90-W13
Jerseys* (fabric, tape, string) Any Any
2 low light cameras Sony A7S
2 tripods for the A7S Manfrotto MVK500190XV
2 light stands for the go pro and the syncbox Impact  LS-8AI
1 plier for the light stand of the syncbox Neewer  Super Clamp Plier Clip
1 magic arm for the light box of the go pro Magic Arm 143A
1 Go Pro Go Pro 5
1 Microphone Rode  VideoMic Rycote
2 armbands Amyzor Moisture Wicking Sweatband 
*Make them yourself by taping the number on the fabric and perforating two holes to enter the string
Sources:
1.Courtemanche, F. et al. Method of and System for Processing Signals Sensed
From a User. US 15/552,788 (2018).
2. Léger, P.M., Courtemanche, F., Fredette, M., Sénécal, S. A cloud-based lab
management and analytics software for triangulated human-centered research.
In Lecture Notes in information Systems and Neuroscience. Edited by Thomas
Fischer, 93-99, Springer. Cham (2019).

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Cheung, G., Huang, J. Starcraft from the stands: Understanding the game spectator. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings. , Vancouver, BC, Canada. 763-772 (2011).
  2. Foxlin, E., Wormell, T., Browne, C., Donfrancesco, M. Motion tracking system and method using camera and non-camera sensors. Google Patents. 2 (12), (2014).
  3. Nacke, L. E. Games User Research and Physiological Game Evaluation. Game User Experience Evaluation. Bernhaupt, R. , Springer. Toulouse, France. 63-86 (2015).
  4. Hazlett, R. L. Measuring emotional valence during interactive experiences: Boys at video game play. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings. , 1023-1026 (2006).
  5. Charland, P., et al. Assessing the multiple dimensions of engagement to characterize learning: A neurophysiological perspective. Journal of Visualized Experiments: JoVE. (101), (2015).
  6. Martey, R. M., et al. Measuring game engagement: multiple methods and construct complexity. Simulation and Gaming. 45, 528-547 (2014).
  7. Lang, P. J., Bradley, M. M., Hamm, A. O. Looking at pictures: evaluative, facial, visceral, and behavioral responses. Psychophysiological Research. 30, 261-273 (1993).
  8. Bradley, M. M., Lang, P. J. Measuring emotion: The self-assessment manikin and the semantic differential. Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry. 25 (1), 49-59 (1994).
  9. Granato, M., Gadia, D., Maggiorini, D., Ripamonti, L. A. An empirical study of players' emotions in VR racing games based on a dataset of physiological data. Multimedia Tools and Applications. 79, 33657-33686 (2020).
  10. Ravaja, N., Saari, T., Salminen, M., Laarni, J., Kallinen, K. Phasic emotional reactions to video game events: A psychophysiological investigation. Media Psychology. 8 (4), 323-341 (2006).
  11. Alcorn, A. Pong. Atari. , Sunnyvale. (1972).
  12. Labonte-LeMoyne, E., Courtemanche, F., Fredette, M., Léger, P. M. How wild is too wild: Lessons learned and recommendations for ecological validity in physiological computing research. PhyCS 2018 - Proceedings of the 5th International Conference on Physiological Computing Systems. , (2018).
  13. Rozendaal, M. C., Braat, B. A. L., Wensveen, S. A. G. Exploring sociality and engagement in play through game-control distribution. AI and Society. 25 (2), 193-201 (2010).
  14. Downs, J., Smith, W., Vetere, F., Loughnan, S., Howard, S. Audience experience in social videogaming. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings. , 3473-3482 (2014).
  15. Tekin, B. S., Reeves, S. Ways of spectating: Unravelling spectator participation in Kinect play. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings. 2017, 1558-1570 (2017).
  16. Downs, J., Vetere, F., Smith, W. Differentiated participation in social videogaming. OzCHI 2015: Being Human - Conference Proceedings. , 92-100 (2015).
  17. Courtemanche, F., et al. Method of and system for processing signals sensed from a user. US Patent. , 15/552,788 (2018).
  18. Batista, D., et al. Benchmarking of the BITalino biomedical toolkit against an established gold standard. Healthcare Technology Letters. 6 (2), 32-36 (2019).
  19. Léger, P. M., Courtemanche, F., Fredette, M., Sénécal, S. A cloud-based lab management and analytics software for triangulated human-centered research. Lecture Notes in Information Systems and Organisation. 29, 93-99 (2019).
  20. Greco, A., Valenza, G., Lanata, A., Scilingo, E. P., Citi, L. A convex optimization approach to electrodermal activity processing. IEEE Transactions on Biomedical Engineering. 63 (4), 797-804 (2015).
  21. Braithwaite, J., Watson, D., Robert, J., Mickey, R. A Guide for Analysing Electrodermal Activity (EDA) & Skin Conductance Responses (SCRs) for Psychological Experiments. Psychophysiology. (49), (2015).
  22. O'Brien, H. L., Cairns, P., Hall, M. A practical approach to measuring user engagement with the refined user engagement scale (UES) and new UES short form. International Journal of Human Computer Studies. (112), 28-39 (2018).
  23. Baron, R. M., Kenny, D. A. The moderator-mediator variable distinction in social psychological research. conceptual, strategic, and statistical considerations. Journal of Personality and Social Psychology. 51 (6), 1173-1182 (1986).
  24. Nacke, L. E. Game User Experience Evaluation. , Springer. Toulouse, France. (2015).
  25. Lam, S. Y. The effects of store environment on shopping behaviors: A critical review. Advances in Consumer Research. 28 (1), 190-197 (2001).

Tags

Davranış Sayı 173 davranış elektrodermal aktivite duygu sosyal oyun fiziksel video oyunları interaktif oyunlar
Sosyal Dijital Oyunların İzleyicilerinin Katılımını Ölçme
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Brissette, R., Léger, P. M.,More

Brissette, R., Léger, P. M., Courtemanche, F., Rucco, E., Sénécal, S. Measuring Engagement of Spectators of Social Digital Games. J. Vis. Exp. (173), e61596, doi:10.3791/61596 (2021).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter