$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
نظام EMG
تتكون أجهزة نظام EMG من 15 مستشعرا EMG تستخدم للحصول على بيانات تنشيط العضلات. تم استخدام واجهة برمجة التطبيقات (API) المتاحة تجاريا لإنشاء برنامج تسجيل EMG مخصص. تتكون أجهزة نظام الواقع الافتراضي من سماعة رأس للواقع الافتراضي تستخدم لعرض بيئة الواقع الافتراضي الغامرة وكابل لربط سماعة الرأس بالكمبيوتر المخصص حيث يتم تخزين مهمة التقييم الافتراضي. البرنامج يتكون من برنامج رسومات الكمبيوتر 3D لإنشاء وتشغيل مهمة VR. هنا ، تم استخدام اختبار الصندوق والكتلة المعدل ، المقتبس من تقييم البراعة اليدوي الشهير26 ، كمهمة تقييم. تم السماح بالتفاعل مع بيئة الواقع الافتراضي من خلال استخدام برنامج مصمم لحساب الموقع الذي سيظهر فيه الجدول ، وبدء المهمة ، وإنتاج الكتل ، وحفظ البيانات.
نظام التقاط الحركة
تتكون أجهزة نظام التقاط الحركة من سماعة رأس VR ونظام التقاط حركة العلامة ووحدة التحكم في الحركة VR. تم تجهيز سماعة الواقع الافتراضي بإمكانية تتبع اليد من خلال أربع كاميرات مدمجة تعمل بالأشعة تحت الحمراء (72-120 هرتز). تم استخراج هذه البيانات من الجهاز للتحليل الحركي. يتكون نظام التقاط حركة العلامة من خادم وكاميرات بمجال رؤية 60 درجة والصمام الثنائي الباعث للضوء الأحمر (LED) كعلامات وكائن معايرة. لالتقاط المساحة بدقة ، ستحتاج الكاميرات إلى التداخل قليلا. خلال التجربة ، كانت منطقة التقاط معينة محاطة بثماني كاميرات (480 هرتز) ، حيث كانت أربعة في السقف وأربعة على الأرض. تمت معايرة هذا النظام ومواءمته قبل التجربة. قد تكون أنظمة التقاط حركة العلامات مفضلة لأنها توفر بيانات حركية عالية الدقة لكل من التطبيقات السريرية والبحثية. تحتوي وحدة التحكم في الحركة VR على وحدة تتبع بصرية لليد تلتقط حركة اليد والأصابع. تحتوي وحدة التحكم على كاميرتين قريبتين من الأشعة تحت الحمراء بدقة 640 × 240 بكسل (120 هرتز) ، وهما قادران على تتبع الحركة حتى 60 سم من الجهاز وفي مجال رؤية 140 × 120 درجة. تم توصيل هذا الجهاز بسماعة رأس الواقع الافتراضي أو تثبيته فوق الرأس أثناء الحركة. تم استخدام برنامج تطوير رسومات الكمبيوتر 3D لتصور تتبع اليد وجمع البيانات من بيئة الواقع الافتراضي. تم الحصول على البيانات من أنظمة التقاط الحركة بدون علامات وعلامات وحفظها باستخدام البرامج النصية للبرامج المخصصة. يمكن العثور على أمثلة على البرامج النصية للبرامج على: https://www.dropbox.com/sh/7se5lih4noxj584/AACqFDZytpDm-L8jAULFwfTHa?dl=0.
البدائل المحتملة للمعدات
يتم استخدام أقطاب EMG اللاسلكية وثنائية القطب والسطحية في هذا البروتوكول ، ولكن يمكن استبدال تقنيات EMG الأخرى (السلكية ، وما إلى ذلك). في حالة استخدام مستشعرات قياسية متاحة تجاريا كما هو موضح في جدول المواد، يمكن استخدام برنامج DAQ المصاحب بدلا من البرامج النصية المخصصة (معدل أخذ العينات 2000 هرتز). إذا تم استخدام مستشعرات EMG بديلة ، فيجب أيضا استخدام برنامج متوافق مع هذا النظام.
بدلا من ربط سماعة رأس الواقع الافتراضي بالكمبيوتر عبر الكابل ، تتمتع سماعة رأس الواقع الافتراضي بالقدرة على تخزين البيئة التفاعلية داخل سماعة الرأس. سيكون تنفيذ الميزة في التطبيقات المستقبلية لإعادة التأهيل المنزلي مفيدا للمريض. يمكن استبدال سماعة رأس الواقع الافتراضي المستخدمة هنا بسماعة رأس VR غامرة مختلفة. قبل الاستبدال ، سيتطلب ذلك التحقق من التوافق مع برنامج تطوير اللعبة.
ويمكن استخدام برامجيات التنمية البديلة لتهيئة البيئة الافتراضية والمهمة الموصوفة في هذا البروتوكول. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن استخدام التقييمات السريرية الأخرى المترجمة إلى الواقع الافتراضي بدلا من BBT المعدل الموضح هنا (على سبيل المثال ، اختبار ذراع البحث الإجرائي (ARAT) أو التقييم المعاد تعريفه المتدرج للقوة والإحساس والخوف (GRASSP)). في حين يمكن استخدام BBT لتقييم مجموعة واسعة من الإصابات العصبية ، فإن استخدام المهام السريرية البديلة سيسمح بتقييم اضطرابات الحركة الأخرى. على سبيل المثال ، يستخدم GRASSP في المقام الأول لتقييم المرضى الذين يعانون من إصابة الحبل الشوكي ، في حين يستخدم ARAT بشكل شائع لتقييم شلل نصفي بسبب تلف القشرة. يمكن أيضا إجراء التقييمات الافتراضية دون تحكم بواسطة برنامج نصي برمجي (أي مستقل) ، ولكن يجب حساب DAQ والتحكم في إدارة الاختبار. لتقييم المهارات ، يمكن استخدام اختبار الصندوق والكتلة الملموس (BBT) بدلا من المهمة التي تم تطويرها في VR26. سيتطلب استخدام معدات العالم الحقيقي تقنية بديلة لالتقاط الحركة ، بدلا من تتبع اليد المسجل من سماعة رأس VR.
يمكن استخدام علامة بديلة موثوقة أو التقاط حركة بدون علامات لتتبع حركية اليد. على سبيل المثال ، يمكن استخدام التقاط الحركة المستند إلى الواقع الافتراضي لتبسيط الإعداد ، مع الاستمرار في الحصول على بيانات تتبع اليد اللازمة لاستخراج المعلومات الحركية. يتضمن نظام التقاط حركة العلامة المستخدم هنا برنامجا لمعايرة مساحة التقاط الحركة التجريبية وتشغيل الكاميرات (معدل أخذ العينات 480 هرتز). يجب استخدام تقنية التقاط الحركة البديلة مع البرنامج المقابل المناسب.
يوضح الشكل 1 أجهزة كمبيوتر منفصلة، يشغل كل منها مكونا مختلفا من الأجهزة. يمكن لجهاز كمبيوتر واحد عالي الأداء تشغيل جميع البرامج لجمع البيانات والواقع الافتراضي. في البروتوكول الموضح هنا ، يتطلب استخدام ثلاثة أجهزة كمبيوتر منفصلة مزامنة البيانات. تعد مزامنة البيانات في الوقت المناسب عبر الأجهزة أمرا بالغ الأهمية لبيانات EMG والحركية والقوة للتوصل إلى استنتاجات ذات مغزى. تم استخدام البرامج النصية المخصصة للبرامج باستخدام وظيفة datetime المضمنة لتسجيل الوقت العالمي على كل نظام في بداية المهمة. بشكل حاسم ، يجب توصيل جميع أجهزة الكمبيوتر بنفس الشبكة حتى تعمل هذه البرامج النصية بشكل صحيح. بعد تسجيل وقت البدء باستخدام datetime ، استخدمت نصوص DAQ وظائف التشنج اللاإرادي و toc لزيادة الوقت أثناء التجربة. هذه الوظائف لها دقة تبلغ حوالي 0.000001 ثانية ، مما قد يسمح بتسجيل البيانات عند 1000 كيلو هرتز. في إعدادنا ، أعلى تردد لأخذ العينات هو 30 كيلو هرتز ، وهو أقل بكثير من القدرات القصوى لهذه الطريقة لتسجيل الوقت ومزامنته عبر الأجهزة. تم استخدام تطبيق مراسلة بروتوكول التحكم في الإرسال / بروتوكول الإنترنت (TCP-IP)29 الذي تم تطويره في Python لنقل البيانات بين بيئة VR وتطبيق DAQ بناء على عنوان IP.
وبالإضافة إلى ضمان تزامن الوقت، من الأهمية بمكان مزامنة البيانات التي يتم الحصول عليها بترددات مختلفة لأخذ العينات. تم تشغيل اثنين من أجهزة الكمبيوتر يدويا لجمع بيانات التقاط الحركة (480 هرتز) وتسجيل بيانات EMG (2000 هرتز). استخدمت الدراسات السابقة دوائر تزامن مخصصة لإرسال حدث مشترك بين الأنظمة في معالم التجربة (على سبيل المثال ، يتم إرسال نبضة مزامنة عند بدء تسجيل البيانات ، ومرة أخرى عند انتهاء التسجيل)30. هنا ، يسمح استخدام وظائف التاريخ والوقت والتشنج اللاإرادي وجدول المحتويات الخاصة بالبرنامج بالمزامنة دون الحاجة إلى أجهزة إضافية. كما دعم تطبيق المراسلة TCP-IP المتاح تجاريا المستخدم هنا الاتصال المستمر عبر الأنظمة. كما عمل هذا الإطار لمزامنة الوقت وترددات جمع البيانات عبر الأنظمة على تنظيم البيانات باستمرار للتحليل اللاحق المتقدم.
البروتوكول التجريبي الموصوف هنا قابل للتخصيص للغاية لتلبية الاحتياجات المتغيرة للمجموعات السريرية أو البحثية ، مع إمكانية تطبيقه في كل من الإعدادات السريرية والمنزلية / البعيدة. بينما وصفنا تقييما لنشاط العضلات والحركية باستخدام BBT المعدل في الواقع الافتراضي ، يمكن استخدام إعداد مماثل لاختبارات سريرية مختلفة وقد يتم تبسيطه لمجموعات البيانات المخفضة. على سبيل المثال ، يمكن استبعاد مستشعرات EMG والقوة إذا كانت هناك حاجة إلى بيانات حركية فقط. الحصول على البيانات الحركية فقط يتطلب ببساطة استخدام نظام التقاط الحركة. يمكن أيضا تضمين أجهزة إضافية ، مثل تخطيط كهربية الدماغ أو تخطيط كهربية القلب ، لتسجيل بيانات إضافية. بدلا من أقطاب EMG السطحية القياسية ، يمكن استخدام سطح عالي الكثافة أو EMG عضلي لتسجيل بيانات نشاط عضلي أكثر دقة31,32. علاوة على ذلك ، يمكن استخدام الاختبارات السريرية الوظيفية الأخرى ، مثل ARAT أو GRASSP ، لتقييم العجز الحركي في مجموعات مختلفة من المرضى. في حين أن الإعداد الموصوف هنا مخصص في المقام الأول لأغراض البحث لتحديد عجز الحركة في الواقع الافتراضي بشكل أفضل ، فإننا نهدف إلى تطوير إعداد مماثل للسماح بمراقبة المريض وإعادة تأهيله عن بعد. نتوقع أن يتم تكييف هذا البروتوكول بسهولة باستخدام نظارات VR القياسية للمستهلك المزودة بتتبع حركة اليد ، جنبا إلى جنب مع جهاز تسجيل EMG يمكن ارتداؤه. في الدراسات المستقبلية ، نهدف إلى تطوير هذا البروتوكول للاستخدام في المنزل من خلال دمج غلاف EMG منخفض التكلفة ويمكن ارتداؤه وعالي الكثافة يتم تطويره حاليا.
بالمقارنة مع العلاج الطبيعي أو المهني التقليدي في عيادة أو مركز إعادة تأهيل ، تقدم إعادة التأهيل VR العديد من الفوائد المحتملة. في حين أن البروتوكول الموصوف هنا يهدف إلى استخدامه في المقام الأول لأغراض البحث ، يمكن تنفيذ طرق التقييم الافتراضية عن بعد واستخدام الأجهزة الجاهزة ، دون الحاجة إلى معدات طبية متخصصة باهظة الثمن. بالإضافة إلى ذلك ، فإن أنظمة الواقع الافتراضي قادرة على تتبع حركات اليد كميا لتوفير رؤى حول جودة الحركة ، والتي قد لا تكون ممكنة مع التقييم القياسي33,34. لا تزال قابلية المقارنة بين الحركات في الواقع الافتراضي مقابل مهام العالم الحقيقي موضوعا للدراسة المكثفة وستؤثر الرؤى المستقبلية على كيفية استخدام الواقع الافتراضي لإعادة التأهيل. الإجراء الموضح هنا هو إعداد مرن يستخدم الواقع الافتراضي لتوجيه الحركات القياسية والحصول على البيانات الحركية الفردية وبيانات EMG. قد توفر البيانات التي تم الحصول عليها من الدراسات التي تستخدم الإعداد الموصوف أيضا نظرة ثاقبة حول كيفية تحرك الأفراد في البيئة الافتراضية ، والآليات المحتملة التي يجد بها بعض الأشخاص أن الواقع الافتراضي أكثر غامرة. هذا أمر بالغ الأهمية عند تكييف التقييمات السريرية الواقعية في بيئة الواقع الافتراضي.
يجب مراقبة عدة خطوات في إعداد وتنفيذ هذا البروتوكول بعناية للحصول على بيانات عالية الجودة ودقيقة. من الأهمية بمكان وضع مستشعر EMG المناسب. تتطلب بيانات EMG النظيفة والدقيقة ذات الإشارة العالية إلى الضوضاء وضع المستشعرات على بشرة معقمة وخالية من الشعر فوق بطن العضلات المحددة27. وبالمثل ، إذا تم استخدام نظام التقاط حركة العلامة ، فيجب وضع العلامات بدقة على المعالم العظمية لالتقاط بيانات موثوقة لحساب زوايا الاهتمام المشتركة. بالمقارنة مع مستشعرات EMG ، هناك بعض المرونة في اتجاه علامات التقاط الحركة ، ولكن يجب دائما استخدام ثلاث نقاط غير خطية على الأقل لتحديد موقع جسم صلب في الفضاء35. تتطلب بعض التقنيات لحساب زوايا المفاصل ، مثل الحركية العكسية المستندة إلى النموذج ، وضع علامة دقيقة. في حالة استخدام هذه الطريقة ، يجب أن تتطابق مواقع العلامات التجريبية مع تلك الموجودة في النموذج36. عادة ما يتضمن برنامج النمذجة العضلية الهيكلية الذي تم تطويره لحساب الحركية العكسية وظائف حسابية مدمجة لمطابقة النموذج ومواقع العلامات التجريبية. يستخدم OpenSim ، وهو نظام أساسي طورته جامعة ستانفورد37 ، بشكل شائع لهذا النوع من التحليل. يجب مراقبة كل من مستشعر EMG وأمن العلامات طوال المهمة لضمان تسجيل بيانات عالية الجودة.
إذا كانت البيانات التي تم الحصول عليها من هذا البروتوكول صاخبة ، فيجب أن يركز استكشاف الأخطاء وإصلاحها على النظر في عدة خطوات. أولا ، يمكن أن ينتج عن وضع مستشعر EMG السيئ بيانات صاخبة ويجب التحقق منها. للتخفيف من هذه المشكلة ، يعد تحضير الجلد قبل تثبيت مستشعر EMG أمرا مهما ، كما تمت مناقشته سابقا. بالإضافة إلى ذلك ، قد تنتج بيانات التقاط الحركة منخفضة الجودة إذا تحركت العلامات خارج نطاق الكاميرات. يمكن حل فقدان قصير للنقاط المتعقبة من خلال الاستيفاء ، ولكن إذا استمرت العلامات في الفشل في إرسال بيانات موضعية دقيقة ، فقد توجد مشكلات أساسية أكثر خطورة. إذا كانت علامة واحدة تسقط بشكل متكرر ، فقد يشير ذلك إلى أن العلامة إما محجوبة بحركة الهدف أو تتحرك خارج نطاق الكاميرا. علاوة على ذلك ، قد تتسبب معايرة الكاميرا الخاطئة في فشل العديد من العلامات. في هذا السيناريو ، من الأفضل إعادة معايرة نظام التقاط الحركة بالكامل بعد إزالة الموضوع ومعدات الاختبار من الفضاء التجريبي. بالإضافة إلى ذلك ، يجب استخدام إضاءة كافية ، لأن بيئات الإضاءة المنخفضة قد تعيق الحصول على بيانات التقاط الحركة عالية الجودة.
يحتوي البروتوكول الموصوف على العديد من القيود. أولا ، يتطلب الإعداد الموضح هنا استخدام كاميرات متعددة لالتقاط الحركة. ومع ذلك ، فإن القصد من هذا البروتوكول هو جمع بيانات عالية الدقة لتحديد عجز الحركة في الواقع الافتراضي بشكل أفضل قبل تطوير التقييمات السريرية عن بعد بالكامل والتي قد يكملها المريض وحده. بالإضافة إلى ذلك ، تفتقر المهام التي يتم تنفيذها في الواقع الافتراضي إلى ردود الفعل اللمسية. من المهم ملاحظة ذلك لأن التغذية المرتدة عن طريق اللمس وحدها يمكن أن تغير حجم قوة القبضة38,39. قد يؤثر ذلك على تنشيط العضلات أو الحركية عند تنفيذ مهمة في بيئة افتراضية بدلا من استخدام معدات ملموسة. إذا كان يعتقد أن التغذية الراجعة اللمسية ذات أهمية حاسمة (على سبيل المثال ، إذا كان المرضى يعانون أيضا من عجز حسي) ، فقد يتم تضمين استخدام الروبوتات اللمسية لتقليد ردود الفعل اللمسية. على الرغم من هذا القيد ، نتوقع أن البيانات التي تم الحصول عليها من الإعداد الموصوف هنا ستكون حاسمة في تحديد التغيرات في الحركية ونشاط العضلات في مهام الواقع الافتراضي فقط للمرضى الذين يعانون من اضطرابات الحركة. سيساعد هذا في تكييف هذه الاختبارات السريرية للاستخدام المنزلي. هناك قيد إضافي لهذا البروتوكول وهو أنه يتم تقديم كتلة واحدة في كل مرة أثناء الاختبار. في BBT القياسي ، يتم وضع 150 كتلة خشبية في حجرة واحدة من الصندوق لتبدأ. تم تصميم BBT المعدل هذا لزيادة قابلية استنساخ التقاط الحركة المسجلة وبيانات EMG من خلال محاكاة كتلة واحدة تعود إلى الظهور في نفس الموقع الافتراضي. على هذا النحو ، من المحتمل أن يكون BBT المعدل المطبق في الواقع الافتراضي مهمة أكثر بساطة. في الدراسات المستقبلية ، سيكون من المهم أن يكون BBT المعدل في الواقع الافتراضي متسقا مع إعداد BBT القياسي لضمان صحة المحتوى.