مقالة منهجية

تطوير محاكاة الواقع الافتراضي لتقليل القلق لدى مرضى الأطفال الذين يخضعون للتصوير بالرنين المغناطيسي

DOI:

10.3791/68609

أغسطس 8, 2025

في هذه المقالة

ملخص

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

هنا ، نقدم بروتوكولا لتطوير محاكاة الواقع الافتراضي (VR) لتقليل القلق لدى مرضى الأطفال الذين يخضعون لفحوصات التصوير بالرنين المغناطيسي. من خلال تكرار مشاهد وأصوات بيئة التصوير بالرنين المغناطيسي ، ستساعد تجربة الواقع الافتراضي الأطفال على التعرف على الإجراء ، بهدف تحسين الراحة والتعاون.

الملخص

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

التصوير بالرنين المغناطيسي (MRI) هو أداة تشخيصية قيمة في رعاية الأطفال ، حيث يقدم صورا عالية الدقة بدون إشعاع مؤين. ومع ذلك ، فإن البيئة غير المألوفة والمساحة الضيقة والضوضاء العالية قد تسبب الضيق ورهاب الأماكن المغلقة والقلق. قد يؤدي هذا إلى زيادة الحاجة إلى التخدير وأوقات تصوير أطول. في مستشفى فيكتوريا للأطفال في لندن ، أونتاريو ، يستخدم برنامج حياة الطفل حاليا نموذج دمية وتصوير بالرنين المغناطيسي للمساعدة في تقليل القلق لدى مرضى الأطفال من خلال نهج قائم على التعلم. في حين أن هذه الأساليب فعالة ، إلا أنها محدودة في قدرتها على تقديم تمثيل واقعي لتجربة التصوير بالرنين المغناطيسي. لمعالجة هذا الأمر ، قمنا بتطوير تجربة التصوير بالرنين المغناطيسي المصممة خصيصا لمرضى الأطفال في مستشفى فيكتوريا للأطفال باستخدام الواقع الافتراضي (VR) ، وهي بيئة ثلاثية الأبعاد تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر من خلال سماعة رأس. تكرر المحاكاة المشاهد والأصوات والجوانب المكانية لبيئة التصوير بالرنين المغناطيسي ، مما يساعد الأطفال على التعرف على التجربة مسبقا. في حين أن غرفة الواقع الافتراضي الخاصة بنا هي نسخة طبق الأصل من غرفة التصوير بالرنين المغناطيسي الحقيقية في مستشفى فيكتوريا للأطفال ، إلا أنه يمكن تكييفها للاستخدام في مرافق أخرى عن طريق تعديل التفاصيل البيئية. سيقوم العمل المستقبلي بتقييم فعالية المحاكاة في تقليل القلق من خلال التقييمات الكمية والنوعية.

المقدمة

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

التصوير بالرنين المغناطيسي (MRI) هو تقنية غير جراحية تستخدم لإنتاج صور ثلاثية الأبعاد للأنسجة الرخوة للمساعدة في تشخيص المرض ومراقبةالعلاج 1. يعتبر التصوير بالرنين المغناطيسي من أكثر طرق التصوير أمانا للأطفال لأنه لا يتضمن إشعاعا مؤينا1. ومع ذلك ، يمكن أن يكون الإجراء صعبا بشكل خاص للمرضى الصغار. يجب أن يستلقي الأطفال في نفق ضيق لمدة تصل إلى ساعة أثناء تعرضهم لضوضاء عالية2 ، وهي تجربة قد تسبب الخوف أو القلق أو رهاب الأماكن المغلقة أو الخوف المتزايد من التشخيص نفسه 2،3،4،5. قد يؤدي هذا القلق إلى الأرق الجسدي (الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 5 و 10 سنوات معرضون بشكل خاص للحركة6) ، أو ضعف الامتثال ، أو الصعوباتالسلوكية 7. يعتمد إجراء التصوير بالرنين المغناطيسي بشكل كبير على تعاون المريض ، حيث يمكن للحركات الطفيفة على مقياس المليمترات أن تشوه الصور ، مما يتسبب في الحاجة إلى تكرار الفحوصات. قد يكون هذا محزنا للعائلات ومثقلا ماليا للمستشفيات8. يمكن أن يساهم قلق الوالدين أو مقدم الرعاية في إجهاد الطفل أثناء التصوير بالرنين المغناطيسي ، حيث يعكس الأطفال غالبا مشاعر البالغين9 ؛ لذلك ، فقد ثبت أن مشاركة شخصيات الوالدين وامتثالها أثناء الإجراء تساهم في نجاح فحص التصوير بالرنين المغناطيسيللطفل 10.

تستخدم العديد من التقنيات لإدارة قلق الأطفال قبل التصوير بالرنين المغناطيسي ، لكن فعاليتها محدودة. تساعد المهدئات أو التخدير على إبقاء الأطفال ثابتين أثناء الفحص ، ومع ذلك فقد ارتبطت بارتفاع معدل حدوث الأحداث السلبية ، بما في ذلك ضعف التنسيق والدوخة والإثارة المتزايدة8،11. كبديل ، ثبت أن التحضير النفسي يقلل من إجهاد الأطفال في الإعدادات الطبية12،13،14 ويقلل من الحاجة إلى التخدير والتخدير قبل التصوير بالرنين المغناطيسي10،15. يشمل الإعداد النفسي استخدام مقاطع الفيديو التفاعلية على جهاز لوحي16،17 ، وتقنيات التعليم والإلهاء6،7 ، والعلاج باللعب7 ، والتدريب على العلاج السلوكيالمعرفي 18 ، والتصوير بالرنين المغناطيسي الجسديالوهمي 19،20. ومع ذلك ، فإن هذا النهج له قيود ، كما يتضح من مستشفى فيكتوريا للأطفال في لندن ، أونتاريو ، كندا. يستخدم أخصائيو حياة الطفل في برنامج حياة الطفل أدوات إعداد مختلفة لمعالجة القلق أو الخوف لدى مرضى الأطفال قبل التصوير بالرنين المغناطيسي. اعتمادا على عمر الطفل ومستوى قلقه وشخصيته ، قد تشمل التدخلات كتابا مصورا أو فيديو iPad أو نموذجا متماثلا للعبة أو نسخة طبق الأصل للتصوير بالرنين المغناطيسي على نطاق واسع أو جولة ما قبل المسح (الشكل 1). أثناء الفحص ، يمكن للأطفال أيضا إحضار لعبة أو بطانية مريحة في التصوير بالرنين المغناطيسي أو مشاهدة مقاطع الفيديو على الشاشة. تهدف هذه الأساليب إلى تثقيف الطفل حول عملية التصوير بالرنين المغناطيسي مع توفير الإلهاء والراحة والتعرف. ومع ذلك ، فإن هذه التدخلات لها عيوب: غالبا ما تكون الجولات غير متوفرة لأن الغرفة قيد الاستخدام. قد لا تشرك الكتب المصورة والنماذج المقلدة ومقاطع فيديو iPad الأطفال الأكبر سنا أو توفر صورة كاملة لتجربة التصوير بالرنين المغناطيسي ؛ لا تكرر أي من هذه الطرق الضوضاء العالية للتصوير بالرنين المغناطيسي. وربما الأهم من ذلك أنهم لا يسمحون للأطفال بممارسة البقاء ساكنا في مكان مغلق. لذلك ، هناك حاجة إلى تدخلات جديدة جذابة وغامرة لمعالجة هذه القيود.

الواقع الافتراضي (VR) هو بيئة ثلاثية الأبعاد (ثلاثية الأبعاد) تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر يتم عرضها من خلال شاشة مثبتة على الرأس تم استخدامها بشكل متزايد في التعليم والتدريب والرعاية الصحية. الواقع الافتراضي يخلق محاكاة تفاعلية وواقعية للعالم الحقيقي21, واحد يستجيب للأطفال بشكل خاص, كما تخلق هذه التكنولوجيا إحساسا بالوجود المادي في العالمالافتراضي 22,23. أشارت الدراسات إلى أن الواقع الافتراضي يقلل بشكل فعال من قلق الأطفال قبل دخول المستشفى: وجد التحليل التلوي الذي أجراه Eijlers et al. أن تدخلات الواقع الافتراضي تقلل بشكل كبير من الألم والقلق لدى الأطفال الذين يخضعون لإجراءات طبية ، خاصة عند استخدامها كأداة للإلهاء24; وبالمثل ، أظهر Chiu et al. أن الواقع الافتراضي الغامر يمكن أن يقلل بشكل فعال من قلق ما قبل الجراحة لدى الأطفال من خلال التعرف من خلال تقديم جولة افتراضية في المستشفى25. تمتد هذه الفوائد إلى إعداد التصوير بالرنين المغناطيسي للأطفال ، حيث يمكن للواقع الافتراضي تقليل الحاجة إلى التخدير. استكشفت العديد من الدراسات الواقع الافتراضي كأداة تدخل ما قبل التصوير بالرنين المغناطيسي مع نتائج إيجابية. Ashmore et al. ، على سبيل المثال ، طور تطبيق VR مجاني يستخدم فيديو بزاوية 360 درجة لتوجيه الأطفال من خلال التصوير بالرنين المغناطيسي ، وهي تقنية تم تصنيفها بدرجة عالية من قبل كل من الموظفين والمرضى لسهولة الاستخدام والمساعدة مع منع استخدام التخدير العام في أربعة من خمسة مرضى26. وجدت تجربة عشوائية ذات شواهد أجراها Saliba et al. أن التعرض حتى لمدة 5 دقائق من تجربة التصوير بالرنين المغناطيسي VR قلل بشكل كبير من القلق لدى مرضى الأطفال27. علاوة على ذلك ، وجد تطبيق VR MRI المخصص مع دليل قياسي وبرنامج حياة الطفل في المستشفى الذي أنشأه Stunden et al. أن مجموعة الواقع الافتراضي أبلغت عن رضا أعلى لمقدمي الرعاية وانخفاض قلق مقدمي الرعاية. كانت هذه نتيجة مهمة ، حيث من المتوقع أن تؤثر ضائقة مقدم الرعاية الوالدين على استجابات الطفل أثناء الإجراءات الطبية28. بناء على هذه النتائج ، قامت الدراسات الحديثة بتقييم تأثير التفاعل والتلعيب في أدوات إعداد التصوير بالرنين المغناطيسي للواقع الافتراضي. قدمت دراسة أجراها يانغ وآخرون محاكي VR MRI قائم على شاشة العرض المثبتة على الرأس (HMD) مع وحدات متعددة ، بما في ذلك لعبة التعليق والفيديو بزاوية 360 درجة وقسم اليقظة. أظهرت دراستهم التجريبية مشاركة ورضا وفعالية ملحوظة أعلى مقارنة بالمواد التعليمية القياسية29. قارنت دراسة أخرى أجراها يانغ وآخرون أربع طرق: فيديو ثنائي الأبعاد ، وفيديو 360 درجة ، والواقع الافتراضي السلبي ، والواقع الافتراضي التفاعلي المحبب ، مع حالة الواقع الافتراضي المحببة التي تقلل بشكل كبير من حركة الرأس وتحسن الاستعداد والمشاركة المبلغ عنها ذاتيا بين المراهقين. دعمت نتائج هذه الدراسة الفرضية القائلة بأن البروفة السلوكية والتغذية الراجعة الفورية قد تحسن الجاهزية الإجرائية وتقلل من فشل المسح بسبب الحركة30. أظهر Liszio و Masuch بالمثل أن تطبيق VR المرح الذي يركز على الطفل والذي يتضمن إزالة التحسس ورواية القصص التفاعلية يمكن أن يقلل من القلق المرتبط بالتصوير بالرنين المغناطيسي. أكد التصميم على دور التلعيب والتعرض التدريجي للمنبهات المسببة للإجهاد ، والتي تتماشى مع أطر طب الأطفال الحديثة31. على الرغم من هذه النتائج الناجحة ، لم يتم تنفيذ التكنولوجيا بالكامل.

تم تطوير محاكاة الواقع الافتراضي لتجربة التصوير بالرنين المغناطيسي في مستشفى فيكتوريا للأطفال لمعالجة قيود أدوات إعداد التصوير بالرنين المغناطيسي الحالية للأطفال. تم إبلاغ تصميم كل مكون من خلال المشاورات مع أخصائيي حياة الطفل وفنيي التصوير بالرنين المغناطيسي والملاحظات المباشرة لإجراء فحص التصوير بالرنين المغناطيسي بالمستشفى. أعيد إنشاء بيئة المستشفى في البداية باستخدام النمذجة ثلاثية الأبعاد لتشكيل بيئة افتراضية مفصلة. ثم تم دمج النموذج ثلاثي الأبعاد في محرك ألعاب لخلق تجربة VR غامرة. تم استخدام العديد من الأدوات في عملية التطوير ، بما في ذلك: "المستوى" ، الذي يمثل غرفة التصوير بالرنين المغناطيسي المادية التي تم بناؤها باستخدام النمذجة ثلاثية الأبعاد لبيئة المستشفى. "جهاز تسلسل المستوى" ، وهو أداة رسوم متحركة قائمة على الجدول الزمني تستخدم لتحريك الكائنات ومزامنة الحركة ؛ الرسوم المتحركة "ممثل الكاميرا السينمائية" التي تحاكي وجهة نظر المستخدم لخلق شعور بالانزلاق إلى التجويف الافتراضي ؛ مسار صوتي يكرر ضوضاء جهاز التصوير بالرنين المغناطيسي ، والذي تتم مزامنته مع الرسوم المتحركة المنزلقة لتقليد التجربة السمعية للتصوير بالرنين المغناطيسي ؛ محاكاة الشاشة لتكرار شاشة الإلهاء الآمنة للتصوير بالرنين المغناطيسي المرفقة بالسرير ، والتي يمكن لفنيي التصوير بالرنين المغناطيسي تحميلها كفيديو للأطفال لمشاهدته أثناء الفحص لمساعدة الأطفال على البقاء ساكنين ؛ بيدق الواقع الافتراضي ، الذي يعمل ككيان للمستخدمين في البيئة الافتراضية ، حيث يتضمن تتبع الرأس واليد ؛ و "الكائن القابل للإمساك" ، وهو مكعب تفاعلي محمول باليد يستخدم لبدء تسلسل محاكاة التصوير بالرنين المغناطيسي ، وعند التقاطه ، يؤدي إلى بدء الجدول الزمني للرسوم المتحركة. لدعم مشاركة مقدمي الرعاية والمتخصصين في حياة الطفل ، تم دمج نظام متعدد اللاعبين لتمكين العديد من المستخدمين (على سبيل المثال ، الفني أو الوالد أو مقدم الرعاية أو أخصائي حياة الطفل) من التفاعل في نفس البيئة الافتراضية من خلال نموذج خادم العميل باستخدام الدردشة الصوتية من خلال الميكروفونات لدعم الاتصال في الوقت الفعلي بين اللاعبين ، مما يخفف من مشاعر الأطفال بالعزلة.

كان الغرض من هذه الدراسة هو تطوير محاكاة افتراضية محببة لتجربة التصوير بالرنين المغناطيسي في مستشفى فيكتوريا للأطفال في لندن ، أونتاريو ، لاستخدامها من قبل برنامج حياة الطفل كتدخل للقلق لمرضى الأطفال قبل التصوير بالرنين المغناطيسي. تهدف المحاكاة ، التي يتم عرضها من خلال شاشة الواقع الافتراضي المثبتة على الرأس ، إلى تعريف الأطفال بماسح التصوير بالرنين المغناطيسي والبيئة المحيطة ، مما يقلل من القلق من خلال توفير تمثيل دقيق وغامر لتجربة الحياة الواقعية. يسمح وضع تعدد اللاعبين للمرضى الأصغر سنا بالتفاعل مع المحاكاة ، مما يعزز سهولة الاستخدام عبر مجموعة واسعة من الفئات العمرية. على الرغم من أن محاكاة الواقع الافتراضي التي تم تطويرها في هذه الدراسة تم تصميمها على وجه التحديد على غرار مستشفى فيكتوريا ، إلا أن الطرق قابلة للتكيف ويمكن تطبيقها لإعادة إنشاء أي بيئة رعاية صحية حيث قد يساعد التعرف البيئي في تخفيف قلق المريض. هذه هي أول دراسة معروفة للإبلاغ عن تجربة التصوير بالرنين المغناطيسي الافتراضية التي تتضمن الميزات التفاعلية الإضافية لوظائف اللاعبين المتعددين ، وأداة محمولة للخروج من التجربة ، وشاشة فيديو داخل التصوير بالرنين المغناطيسي ، ووضع الدردشة الصوتية. من خلال هذا البحث ، نأمل في تطوير أداة سيتم استخدامها في المستقبل من قبل أخصائيي حياة الطفل في مستشفى فيكتوريا للأطفال لتحسين حياة مرضى الأطفال.

الوصول مقيد. يرجى تسجيل الدخول أو بدء فترة تجريبية لعرض هذا المحتوى.

البروتوكول

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

تم الحصول على الموافقة الأخلاقية لهذه الدراسة من مجلس أخلاقيات أبحاث العلوم الصحية بجامعة ويسترن (HSREB) (معرف المشروع: 116749). تم الحصول على موافقة خطية مستنيرة من المشاركين من البشر. الكواشف والمعدات اللازمة مدرجة في جدول المواد.

نمذجة 1. 3D للأصول

ملاحظة: قم بإنشاء نموذج ثلاثي الأبعاد واقعي على نطاق واسع لجهاز التصوير بالرنين المغناطيسي والبيئة المحيطة به باستخدام برنامج النمذجة ثلاثية الأبعاد.

  1. التوثيق الفوتوغرافي
    1. التقط وثائق فوتوغرافية لغرفة التصوير بالرنين المغناطيسي الحقيقية من زوايا متعددة. تأكد من أن جميع الجدران والمعدات والأثاث والميزات المعمارية مرئية لتوفير مواد مرجعية دقيقة.
  2. نمذجة الشكل 3D
    1. قم بتشغيل برنامج النمذجة ثلاثية الأبعاد.
    2. قم باستيراد الصور المرجعية إلى مساحة العمل.
    3. قم بإنشاء الأشكال التي تشكل أساس غرفة التصوير بالرنين المغناطيسي باستخدام البدائيات الهندسية ، مثل المكعبات والأسطوانات والطائرات.
    4. اضبط أبعاد الأرضية والسقف والجدران والخزائن لتتناسب مع نسب العالم الحقيقي بناء على الصور المرجعية.
    5. قم ببناء جهاز التصوير بالرنين المغناطيسي وشاشة الفيديو عن طريق وضع طبقات وتعديل الأسطوانات والكرات والأسطح المنحنية لتكرار تجويف الماسح الضوئي والهندسة المعمارية الخارجية.
    6. قم بتطبيق معدلات التقسيم الفرعي والشطبة لتنعيم الحواف وإنشاء ملامح واقعية.
    7. استخدم وضع الرأس لتحسين العناصر المنحنية وإضافة التفاصيل الهيكلية إلى النموذج.
  3. المعايرة المكانية
    1. استخدم أداة مطابقة الكاميرا لتراكب محور ثلاثي الأبعاد على الصور المرجعية.
    2. قم بمحاذاة منظور الكاميرا الافتراضية مع الصور الأصلية لضمان الدقة المكانية والتناسب.
    3. قم بتحديد موضع جميع الكائنات ثلاثية الأبعاد وقياسها بناء على طرق عرض الكاميرا المعايرة ، وتأكيد محاذاتها مع الصور المرجعية لضمان العمق والدوران والموضع الصحيحين.
  4. التركيب
    1. تطبيق المواد والقوام على كل سطح من النموذج. حدد الألوان التي تتناسب مع بيئة غرفة التصوير بالرنين المغناطيسي الحقيقية.
    2. لف صور النسيج فوق الكائنات عند الضرورة باستخدام أدوات تحرير الأشعة فوق البنفسجية.
    3. اضبط خصائص السطح ، بما في ذلك الخشونة والانعكاسية والخصائص المعدنية ، لمحاكاة تفاعلات الإضاءة الواقعية.
  5. التنمية التعاونية
    1. قم بتكوين شبكة خاصة لدعم التحرير متعدد المستخدمين في الوقت الفعلي داخل برنامج النمذجة.
    2. قم بتمكين التعاون المتزامن من خلال السماح للعديد من المساهمين بإنشاء الأصول ووضعها معا في نفس الملف.
      ملاحظة: يجب أن يشبه النموذج ثلاثي الأبعاد المكتمل إلى حد كبير الغرفة الحقيقية مكانيا وبصريا ، مع التقاط أبعادها وتخطيطها ومكوناتها الرئيسية بدقة (الشكل 2 والشكل 3). بمجرد اكتمال النموذج ، يمكن استيراده إلى محرك ألعاب لإضافة العناصر الوظيفية المطلوبة للاستخدام مع الواقع الافتراضي.

2. تطوير المحاكاة الوظيفية

  1. إنشاء المستوى
    1. قم بإنشاء مستوى أساسي في محرك اللعبة أو استيراد نموذج ثلاثي الأبعاد32 تم إنشاؤه مسبقا.
    2. قم باستيراد الأصول الافتراضية ثلاثية الأبعاد المصممة مسبقا إلى المستوى الجديد لتتناسب مع مشهد العالم الحقيقي (الشكل 4).
    3. ضع عناصر الإضاءة مثل الضوء الاتجاهي والضوء النقطي.
    4. بمجرد بناء المشهد ، قم بتكوين إعدادات العالم.
      1. اضبط وضع اللعبة على وضع لعبة الواقع الافتراضي الافتراضي للتأكد من أنه عند دخول اللاعب إلى اللعبة، سيتم تمكين وضع الواقع الافتراضي تلقائيا.
      2. قم بتعيين فئة البيدق الافتراضية إلى بيدق VR لضمان إنشاء بيدق VR في موضع PlayerStart.
  2. جهاز تسلسل المستوى
    1. قم بإنشاء منظم مستوى بالانتقال إلى Cinematics، ثم حدد Add Level Sequence في إطار العرض الرئيسي للمستوى في Unreal Engine. أعد تسمية التسلسل وحفظه{المحرك، #4}.
    2. بمجرد فتح نافذة التسلسل تلقائيا ، قم باستيراد الممثلين المطلوبين من القيم المتطرفة (على سبيل المثال ، الأضواء والشبكات الثابتة) وإما اسحب الممثلين إلى المخطط الزمني لجهاز التسلسل أو قم بتحميلهم بالنقر فوق المسار ، ثم الممثل33.
    3. قم بتحرير التحويلات في التسلسل، مثل الموقع والتدوير والمقياس.
  3. تكامل الصوت
    1. سجل صوت التصوير بالرنين المغناطيسي من ماسح ضوئي 3T مع وجود مريض على الطاولة من ميكروفون وحدة التحكم في الحصول على التصوير بالرنين المغناطيسي. سجل نطاق MP والانتشار وتسلسلات EPI.
      ملاحظة: لم يتم تنشيط أي معلمة هادئة على ماسح التصوير بالرنين المغناطيسي المسجل. وصلت أصوات التصوير بالرنين المغناطيسي المسجلة مسبقا إلى 75 ديسيبل كحد أقصى عند تشغيلها من خلال سماعة رأس الواقع الافتراضي.
    2. أضف مسارا صوتيا .wav لصوت التصوير بالرنين المغناطيسي. انقر فوق المسار ، ثم المسار الصوتي في نافذة التسلسل للعثور على صوت التصوير بالرنين المغناطيسي.
    3. حدد ملف صوت التصوير بالرنين المغناطيسي وضعه على المخطط الزمني.
    4. قم بمزامنة الصوت مع تشغيل الرسوم المتحركة بحيث يبدأ عندما يستلقي المستخدم وينزلق في جهاز التصوير بالرنين المغناطيسي.
  4. الرسوم المتحركة للكاميرا
    1. أضف ممثل كاميرا سينمائية من خلال الانتقال إلى المسار ، ومن ممثل إلى مسلسل ، وممثل كاميرا سينمائية في نافذة جهاز التسلسل.
    2. حدد ممثل الكاميرا السينمائية ، ثم تتبع وقم بالتحويل في جهاز التسلسل.
    3. أضف إطارا رئيسيا في بداية المخطط الزمني. انتقل إلى النهاية ، واضبط تحويل الكاميرا ، وأضف إطارا رئيسيا ثانيا لتحريك حركة الكاميرا.
    4. أضف ممثل الكاميرا السينمائية ، والأرجل الافتراضية ، وصوت التصوير بالرنين المغناطيسي ، وشاشة الفيديو ، والشاشة إلى مسار جهاز التسلسل ووضع الإطار الرئيسي. قم بمزامنة جميع الشبكات في الرسوم المتحركة بحيث يتحرك الجسم كله مع الكاميرا السينمائية (الشكل التكميلي 1).
    5. قم بمعاينة الرسوم المتحركة باستخدام زر التشغيل في جهاز التسلسل (الشكل 5).
  5. محاكاة الشاشة
    1. ابدأ باستيراد ملف فيديو MP4 لأي فيديو يمكن استخدامه في التصوير بالرنين المغناطيسي.
    2. استخدم مشغل الوسائط لتحميل الفيديو وإنشاء مادة.
    3. قم بتطبيق المادة على شبكة ثابتة افتراضية (على سبيل المثال ، مكعب مسطح) لتكون بمثابة شاشة.
    4. قم بتطبيق السطح الخارجي ثلاثي الأبعاد المصمم مسبقا للشبكة الثابتة الافتراضية التي تم إدخالها حيث ستكون الردهة.
    5. قم بتشغيل الفيديو باستخدام عقدة مشغل الوسائط لعرض محتوى التشتيت على الشاشة (الشكل 6 والشكل 7).
  6. كائن قابل للإمساك ومشغل الرسوم المتحركة
    1. أضف مكون الاستيلاء إلى مكعب افتراضي لتمكين التفاعل بين الإنسان والحاسوب34 (الشكل 8).
    2. قم بتنفيذ تفاعل اليد باستخدام زر قبضة وحدة التحكم في الحركة عن طريق إنشاء تتبع كروي حول موقع المقبض.
      1. قم بتوصيل الممثل بوحدة التحكم عند إدخال المقبض.
      2. افصل الممثل عند تحرير زر قبضة وحدة التحكم.
    3. قم بتكوين مكون الاستيلاء لتشغيل الرسوم المتحركة، مثل بدء فحص التصوير بالرنين المغناطيسي.
    4. استخدم منطق المخطط لفتح تقييد البوابة بعد الإمساك بالكائن. عندما لا يتم الإمساك بالكائن ، أغلق قناة الإدخال لمنع اللمسات العرضية (الشكل التكميلي 2).
    5. قم بتشغيل الرسوم المتحركة بالضغط على مفتاح التشغيل لوحدة التحكم اليمنى. قم باستدعاء وظيفة تشغيل الرسوم المتحركة في بيدق VR.
    6. تأكد من أن المخطط يمكنه العثور على مشغل التسلسل المقابل على المستوى الحالي وممثل تسلسل المستوى المطابق (الشكل التكميلي 3).
  7. إنشاء واجهة قائمة على عنصر واجهة مستخدم
    1. قم بإنشاء مخطط عنصر واجهة مستخدم جديد.
    2. أضف أزرار ظاهرية كجزء من قائمة منسدلة بعنوان: إعادة تعيين الاتجاه وإعادة التشغيل وإنشاء جلسة والانضمام إلى جلسة (الشكل 9).
    3. اربط "إنشاء جلسة" بالمنطق الذي يبدأ الخادم ويحمل المستوى الصحيح (الشكل التكميلي 4).
      ملاحظة: استخدم أزرار عنصر واجهة المستخدم بدلا من إدخال وحدة التحكم نظرا للعدد المحدود من خيارات الإدخال على وحدات تحكم الواقع الافتراضي. سيقوم زر إعادة تعيين الاتجاه بإعادة توسيط عرض المستخدم إذا أصبح التتبع غير محاذاة ؛ ستؤدي إعادة التشغيل إلى نقل بيدق VR مرة أخرى إلى "PlayerStart" ؛ سيؤدي إنشاء جلسة إلى إنشاء جلسة وخادم جديدين متعدد اللاعبين ؛ سيبحث Find Server عن الجلسات المتاحة للانضمام إليها.
  8. إنشاء محاكاة متعددةاللاعبين 35
    1. قم بتعديل ملف التكوين لتمكين الوظائف عبر الإنترنت.
      1. قم بتثبيت ودمج المكون الإضافي Advanced Session .
      2. قم بتمكين المكونات الإضافية التالية للدردشة الصوتية ووضع اللاعبين المتعددين: مزايا النظام الفرعي عبر الإنترنت وجلسات Steam المتقدمة والجلسات المتقدمة.
      3. أضف محولات الأزرار لتوصيل إدخال وحدة تحكم Meta Quest بأحداث Unreal Engine عن طريق فتح إعدادات المشروع والانتقال إلى قسم الإدخال. قم بتعيين تعيين الإجراء ل RightTrigger إلى مشغل Oculus Touch (R) و LeftTrigger إلى مشغل Oculus Touch (L) و LeftXForQuit إلى Oculus Touch (L) X Press. استخدم هذه التعيينات لتشغيل الدردشة الصوتية وتمكين تفاعلات القائمة من خلال وحدات تحكم الواقع الافتراضي.
    2. استخدم الزر إنشاء جلسة في الواجهة المستندة إلى عنصر واجهة المستخدم لبدء جلسة والسماح للخادم بالانضمام إلى المستوى الصحيح.
      1. استخدم قائمة منسدلة لعرض أسماء الخوادم التي تم استردادها من نتائج بحث الجلسة.
      2. استرداد أسماء الخوادم المتوفرة من نتائج البحث عن الجلسة باستخدام وظيفة البحث عن الجلسة.
      3. قم بتمرير كل اسم خادم إلى عنصر عنصر واجهة مستخدم وأضفه إلى القائمة المنسدلة.
      4. السماح للمستخدمين بتحديد جلسة من القائمة والانضمام إلى الخادم المقابل.
    3. حدد الأدوار الافتراضية مثل الخادم (الفني أو الوالد) والمريض أو العميل (مستخدمون تابعون أو مستخدمون إضافيون).
      1. ضع ممثلي PlayerStart في المستوى وقم بتسمية كل منهم باسم عرض بناء على الأدوار المعينة لتمييز المستخدمين في وضع تعدد اللاعبين: Player1: فني أو مقدم رعاية؛ اللاعب 2: المريض أو العميل (الشكل التكميلي 5).
      2. استخدم منطق Blueprint لتعيين علامات PlayerStart باستخدام عداد المشغل.
      3. إذا كانت هناك حاجة إلى المزيد من اللاعبين، فقم بإنشاء PlayerStart آخر في المستوى وقم بتغيير علامة الاسم لتمثيل رقم العميل أو المريض.
    4. تنفيذ مزامنة الرأس واليد لتحسين تفاعل المستخدم.
      1. أضف مكونات التتبع لسماعة الرأس ووحدات التحكم اليدوية إلى بيدق الواقع الافتراضي.
      2. في علامة الحدث، قم بتجميع بيانات التحويل المحلي من سماعة الرأس ووحدات التحكم اليدوية.
      3. إذا كانت وحدة التحكم تنتمي إلى المشغل المحلي، فأرسل بيانات التحويل إلى الخادم باستخدام استدعاء إجراء عن بعد. إذا كانت وحدة التحكم تنتمي إلى مشغل بعيد، فاستقبل بيانات التحويل من الخادم وقم بتطبيقها على الشبكة أو ممثل الكاميرا (الشكل 10).
    5. استخدم نموذج خادم العميل (وضع CS) لمزامنة الإجراءات عبر المستخدمين وتمرير جميع المعلومات إلى الخادم (الشكل التكميلي 6).
      ملاحظة: يجب تمرير المعلومات إلى الخادم بحيث يتم توزيع العمليات اللاحقة على كل منفذ، مما يسمح بإجراء المزامنة. عند استخدام وضع تعدد اللاعبين ، يجب تغيير الأداة من "عند النقر فوقها" إلى "عند الضغط" (الشكل التكميلي 7).
  9. تكامل الدردشة الصوتية36
    1. افتح مخطط VR Pawn.
    2. أضف مكون التقاط الصوت إلى VR Pawn لتمكين وظيفة التسجيل الصوتي.
    3. اضبط المكون على التنشيط عند الدخول في جلسة عمل متعددة اللاعبين.
    4. تكوين النظام الصوتي للارتباط بحالة الجلسة وتنشيطه فقط عند الاتصال بخادم
    5. ضبط مكون VoiceThread لتفعيل الدردشة الصوتية. اختبر الدردشة الصوتية عن طريق تشغيل اثنين من PlayerStarts وتأكيد نقل الصوت ثنائي الاتجاه أثناء جلسة متعددة اللاعبين.
  10. الخروج من الوظائف وإعادة تعيينها
    1. قم بإنشاء رسوم متحركة للخروج وتحميلها في المستوى.
    2. استخدم منطق المخطط لإيقاف الرسوم المتحركة الحالية قبل تشغيل الرسوم المتحركة للخروج (الشكل التكميلي 8).
    3. أضف وظيفة إعادة تعيين تنقل المستخدمين إلى موضع البداية في حالة عدم محاذاة المستخدمين (الشكل التكميلي 9 والشكل التكميلي 10).
  11. الاختبار المسبق مع متطوعين أصحاء
    1. اختبر المحاكاة على 5 متطوعين من طلاب الدراسات العليا الأصحاء الذين خضعوا سابقا لفحص التصوير بالرنين المغناطيسي كاختبار أولي.
    2. استخدم استطلاعا على مقياس ليكرت من 5 نقاط للسماح للمتطوعين الأصحاء بتقييم تشابه التصوير بالرنين المغناطيسي للواقع الافتراضي مع تجربتهم السابقة مع التصوير بالرنين المغناطيسي الحقيقي. استخدم 8 أسئلة تعكس المظهر المادي لجهاز التصوير بالرنين المغناطيسي والغرفة ، والضوضاء ، والمرئيات أثناء عملية المسح ، والشعور بأنك محصور أو مغلق ، والشعور بالاستلقاء ساكنا ، والانطباع العام عن البيئة.

الوصول مقيد. يرجى تسجيل الدخول أو بدء فترة تجريبية لعرض هذا المحتوى.

النتائج

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

تم تطوير محاكاة التصوير بالرنين المغناطيسي VR الوظيفية والغامرة والواقعية بنجاح لمساعدة مرضى الأطفال في مستشفى فيكتوريا للأطفال على الاستعداد لإجراءات التصوير بالرنين المغناطيسي. تعمل الميزات التكميلية للمحاكاة بشكل موثوق ، مما يدل على استعدادها للاختبارات السريرية. كانت أول نتيجة ناجحة هي الاستجمام الدقيق لماسح التصوير بالرنين المغناطيسي والبيئة المحيطة باستخدام تقنيات النمذجة ثلاثية الأبعاد. نظرا لاستخدام الصور المرجعية لمعايرة الأصول الافتراضية لتتناسب مع الأبعاد المكانية في العالم الحقيقي ، فقد حققت البيئة النهائية م...

الوصول مقيد. يرجى تسجيل الدخول أو بدء فترة تجريبية لعرض هذا المحتوى.

المناقشة

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

تم تشكيل تطوير محاكاة التصوير بالرنين المغناطيسي الافتراضية من خلال قرارات التصميم التي أثرت على قابليتها للاستخدام في بيئة الأطفال. لعبت المدخلات من أخصائيي حياة الطفل وفنيي التصوير بالرنين المغناطيسي دورا مهما في تكرار إجراءات العالم الحقيقي افتراضيا. على سبيل المثال ، تم تنفيذ تضمين شاشة التصوير بالرنين المغناطيسي بالفيديو فوق السرير ، والتي تستخدم بشكل شائع في عمليات المسح الفعلية كأداة تشتيت الانتباه ، في التصوير بالرنين المغناطيسي الافتراضي بناء على التوصيات التي قدمها متخصصو حياة ...

الوصول مقيد. يرجى تسجيل الدخول أو بدء فترة تجريبية لعرض هذا المحتوى.

شكر وتقدير

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

شكرا جزيلا لأخصائيي حياة الطفل وفنيي التصوير بالرنين المغناطيسي في مستشفى فيكتوريا للأطفال في لندن ، أونتاريو ، على مساهماتهم ورؤاهم ، والتي ساعدت في تطوير هذا البروتوكول. تم تنفيذ هذا العمل من خلال الأموال القادمة من المجلس الوطني لأبحاث العلوم والهندسة في كندا ، و Epic Games ، بالإضافة إلى مركز لندن للعلوم الصحية وكرسي الأبحاث الممنوح لمؤسسة صحة الطفل في جراحة أعصاب الأطفال وعلم الأعصاب.

الوصول مقيد. يرجى تسجيل الدخول أو بدء فترة تجريبية لعرض هذا المحتوى.

المواد

يتيح البرنامج يتيح اللاعبين

قائمة المواد المستخدمة في هذه المقالة
الاسمالشركةرقم فهرسيالتعليقات
المساعد لمجتمعالجلسات المتقدمةhttps://vreue4.com/generated-node-documentation?section=advanced-sessions-pluginميزات Steam متعددة اللاعبين في Unreal Engine
Blender SoftwareBlender Foundationhttps://www.blender.org/تستخدم لنمذجة بيئة التصوير بالرنين المغناطيسي الافتراضية ثلاثية الأبعاد والأصول
FspyFspy Project (GitHub)https://fspy.io/تستخدم لمطابقة الكاميرا ومعايرة المنظور
HamachiLogMeInhttps://vpn.net/تستخدم لإنشاء شبكة LAN افتراضية لجلسات متعددة اللاعبين أثناء التطوير
سماعات رأس Meta Quest 3 و 3SMetahttps://www.meta.com/ca/quest/?srsltid=AfmBOooSwFweWKye9LY
سماعات الرأس HHsSsuGhZgdZZxi-m7xAFtC
ecIK2ekZnTAhGr
VR المستخدمة لاختبار ونشر المحاكاة
المكون الإضافي متعدد المستخدمينUnreal Engine Marketplacehttps://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/multi-user-editing-in-unreal-engineالتحرير التعاوني في الوقت الفعلي داخل
شركة Unreal Engine Steam Valve Corporationhttps://store.steampowered.com/منصة الخدمة عبر الإنترنت مطلوبة للاتصال متعدد اللاعبين (عبر النظام الفرعي Steam Online)
محرك UnrealEpicGames https://www.unrealengine.com/en-USمحرك اللعبة المستخدم لتطوير محاكاة الواقع
الافتراضي المكون الإضافي للدردشة الصوتية / VOIP TalkerUnrealEngine https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/voice-chat-with-epic-online-servicesتمكين الدردشة الصوتية في بيئة VR متعددة
Windows PCMicrosoftSelfAssembly منصة التطوير والاختبار لبناء مشروع VR. وحدة المعالجة المركزية AMD Ryzen 9 5900X ووحدة معالجة الرسومات Nvidia RTX 3080Ti وذاكرة وصول عشوائي (RAM) بسعة 32 جيجابايت ومحرك أقراص ثابت SSD سعة 2 تيرابايت بسعة 4 تيرابايت

المراجع

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
  1. Magnetic resonance imaging (MRI). , National Institute of Biomedical Imaging and Bioengineering. https://www.nibib.nih.gov/science-education/science-topics/magnetic-resonance-imaging-mri (2025).
  2. De Amorim E Silva, C. J., Mackenzie, A., Hallowell, L. M., Stewart, S. E., Ditchfield, M. R. Practice MRI: Reducing the need for sedation and general anaesthesia in children undergoing mri. Australas Radiol. 50 (4), 319-323 (2006).
  3. Grey, S. J., Price, G., Mathews, A. Reduction of anxiety during MR imaging: A controlled trial. Magn Reson Imaging. 18 (3), 351-355 (2000).
  4. Munn, Z., Jordan, Z. Interventions to reduce anxiety, distress and the need for sedation in adult patients undergoing magnetic resonance imaging: A systematic review. Int J Evid Based Healthc. 11 (4), 265-274 (2013).
  5. Munn, Z., Jordan, Z. The patient experience of high technology medical imaging: A systematic review of the qualitative evidence. JBI Libr Syst Rev. 9 (19), 631-678 (2011).
  6. Greene, D. J., et al. Behavioral interventions for reducing head motion during MRI scans in children. Neuroimage. 171, 234-245 (2018).
  7. Anwar, I., Mccabe, B., Simcock, C., Harvey-Lloyd, J., Malamateniou, C. Paediatric magnetic resonance imaging adaptations without the use of sedation or anaesthesia: A narrative review. J Med Imaging Radiat Sci. 53 (3), 505-514 (2022).
  8. Dial, S., Silver, P., Bock, K., Sagy, M. Pediatric sedation for procedures titrated to a desired degree of immobility results in unpredictable depth of sedation. Pediatr Emerg Care. 17 (6), 414-420 (2001).
  9. Perlman, S. B., Lunkenheimer, E., Panlilio, C., Perez-Edgar, K. Parent-to-child anxiety transmission through dyadic social dynamics: A dynamic developmental model. Clin Child Fam Psychol Rev. 25 (1), 110-129 (2022).
  10. Rothman, S., Gonen, A., Vodonos, A., Novack, V., Shelef, I. Does preparation of children before MRI reduce the need for anesthesia? Prospective randomized control trial. Pediatr Radiol. 46 (11), 1599-1605 (2016).
  11. Kaila, R., Chen, X., Kannikeswaran, N. Postdischarge adverse events related to sedation for diagnostic imaging in children. Pediatr Emerg Care. 28 (8), 796-801 (2012).
  12. National Clinical Guideline Centre (UK). Sedation in children and young people: Sedation for diagnostic and therapeutic procedures in children and young people. , Royal College of Physicians (UK). (2010).
  13. Lerwick, J. L. Minimizing pediatric healthcare-induced anxiety and trauma. World J Clin Pediatr. 5 (2), 143-150 (2016).
  14. Meletti, D. P., Meletti, J. F. A., Camargo, R. P. S., Silva, L. M., Modolo, N. S. P. Psychological preparation reduces preoperative anxiety in children. Randomized and double-blind trial. J Pediatr (Rio J). 95 (5), 545-551 (2019).
  15. Edwards, A. D., Arthurs, O. J. Paediatric MRI under sedation: Is it necessary? What is the evidence for the alternatives. Pediatr Radiol. 41 (11), 1353-1364 (2011).
  16. Ozdemir, S., Ayyildiz, T. K. The effect of video-based education program applied before children's pediatric magnetic resonance imaging (MRI) on anxiety in Turkey: A randomized controlled study. J Pediatr Nurs. 77, e81-e89 (2024).
  17. Utama, E. G., Saffari, S. E., Tang, P. H. Improving children's cooperativeness during magnetic resonance imaging using interactive educational animated videos: A prospective, randomised, non-inferiority trial. Singapore Med J. 65 (1), 9-15 (2024).
  18. Kachoyeanos, M. K., Friedhoff, M. Cognitive and behavioral strategies to reduce children's pain. MCN Am J Matern Child Nurs. 18 (1), 14-19 (1993).
  19. Carter, A. J., Greer, M. L., Gray, S. E., Ware, R. S. Mock MRI: Reducing the need for anaesthesia in children. Pediatr Radiol. 40 (8), 1368-1374 (2010).
  20. Rosenberg, D. R., et al. Magnetic resonance imaging of children without sedation: Preparation with simulation. J Am Acad Child Adolesc Psychiatry. 36 (6), 853-859 (1997).
  21. Kouijzer, M., Kip, H., Bouman, Y. H. A., Kelders, S. M. Implementation of virtual reality in healthcare: A scoping review on the implementation process of virtual reality in various healthcare settings. Implement Sci Commun. 4 (1), 67(2023).
  22. De Ribaupierre, S., Armstrong, R., Noltie, D., Kramers, M., Eagleson, R. VR and AR simulator for neurosurgical training. IEEE Virtual Reality (VR). 147, 1482015(2015).
  23. Cederved, C., Ljungman, G., Back, J., Angstrom-Brannstrom, C., Engvall, G. Acceptability of a serious game about proton radiotherapy designed for children aged 5 to 14 years and its potential impact on perceived anxiety: Feasibility and randomized controlled pilot trial. JMIR Serious Games. 12, e54082(2024).
  24. Eijlers, R., et al. Systematic review and meta-analysis of virtual reality in pediatrics: Effects on pain and anxiety. Anesth Analg. 129 (5), 1344-1353 (2019).
  25. Chiu, P. L., et al. Virtual reality-based intervention to reduce preoperative anxiety in adults undergoing elective surgery: A randomized clinical trial. JAMA Netw Open. 6 (10), e2340588(2023).
  26. Ashmore, J., et al. A free virtual reality experience to prepare pediatric patients for magnetic resonance imaging: Cross-sectional questionnaire study. JMIR Pediatr Parent. 2 (1), e11684(2019).
  27. Saliba, T., et al. Virtual reality simulations to alleviate fear and anxiety in children awaiting MRI: A small-scale randomized controlled trial. J Clin Monit Comput. 39 (1), 183-192 (2025).
  28. Stunden, C., Stratton, K., Zakani, S., Jacob, J. Comparing a virtual reality-based simulation app (VR-MRI) with a standard preparatory manual and child life program for improving success and reducing anxiety during pediatric medical imaging: Randomized clinical trial. J Med Internet Res. 23 (9), e22942(2021).
  29. Can a novel virtual reality simulator, developed for standalone HMDs, effectively prepare patients for an MRI examination. Yang, Y., et al. IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW), , 1037-1038 (2024).
  30. Yang, Y., et al. VR MRI training for adolescents: A comparative study of gamified VR, passive VR, 360 video, and traditional educational video. arXiv. , (2025).
  31. Liszio, S., et al. Virtual reality MRI: Playful reduction of children's anxiety in MRI exams. , Association for Computing Machinery. (2017).
  32. Working with levels. , Unreal Engine. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/working-with-levels-in-unreal-engine (2025).
  33. Sequencer overview. , Unreal Engine. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-sequencer-movie-tool-overview (2025).
  34. Vr template. , Unreal Engine. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/vr-template-in-unreal-engine?application_version=5.5 (2025).
  35. Online subsystem steam. , Unreal Engine. https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/online-subsystem-steam?application_version=4.27 (2025).
  36. Voice chat / voip not working in shipped build. , Unreal Engine. https://forums.unrealengine.com/t/voice-chat-voip-not-working-in-shipped-build/667038/3 (2025).
  37. Kuang, W., Yang, E. J., Truong, R., Woo, B. K. P. Bringing virtual reality to mainstream pediatric care. J Patient Cent Res Rev. 11 (2), 107-111 (2024).
  38. Bruno, R. R., et al. Virtual and augmented reality in critical care medicine: The patient's, clinician's, and researcher's perspective. Crit Care. 26 (1), 326(2022).
  39. Barros Padilha, D. X., Veiga, N. J., Mello-Moura, A. C. V., Nunes Correia, P. Virtual reality and behaviour management in paediatric dentistry: A systematic review. BMC Oral Health. 23 (1), 995(2023).
  40. Ali, S., et al. Family caregivers' emotional and communication needs in canadian pediatric emergency departments. PLoS One. 18 (11), e0294597(2023).
  41. Park, J. W., et al. The effect of mirroring display of virtual reality tour of the operating theatre on preoperative anxiety: A randomized controlled trial. IEEE J Biomed Health Inform. 23 (6), 2655-2660 (2019).
  42. Ryu, J. H. Randomized clinical trial of immersive virtual reality tour of the operating theatre in children before anaesthesia. Br J Surg. 104 (12), 1628-1633 (2017).

الوصول مقيد. يرجى تسجيل الدخول أو بدء فترة تجريبية لعرض هذا المحتوى.

إعادة الطباعة والأذونات

طلب إذن لإعادة استخدام النص أو الأشكال في مقالة JoVE هذه

طلب إذن

الوسوم

Pediatric MRIMRI AnxietyMRI PreparationChild Life ProgramGamified MRI ExperienceMRI Room ReplicaAnxiety ReductionNon Sedated Imaging
الفيديو قريباً

مقالات ذات صلة