مقالة منهجية

تجارب سلوكية حول آفاق اتخاذ القرار في نظرية تحليل النزاعات التعليم

DOI:

10.3791/69552

ديسمبر 9, 2025

في هذه المقالة

ملخص

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

تستخدم هذه الدراسة نوعين من التجارب: لعبة التنمية المستدامة ولعبة حرب الأسعار، لمساعدة المشاركين على فهم المفاهيم الأساسية لنظرية تحليل الصراع، وتحليل آفاق اتخاذ القرار لديهم، والتغلب على الصعوبات المرتبطة بالمفاهيم المجردة والفهم في التدريس التقليدي، وبالتالي تحقيق اتخاذ القرار الأمثل.

الملخص

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

تستخدم هذه الدراسة تجارب سلوكية لتطوير طرق تدريس فعالة لنظرية الاستقرار ضمن نموذج الرسوم البيانية لحل النزاعات. يعزز هذا النهج فهم المشاركين للعمليات التفاعلية في ألعاب الصراع، ويقوي قدرتهم المعرفية على اتخاذ قرارات متعددة الخطوات، ويحسن نتائج التعلم. تم تصميم تجربة سلوكية تم فيها دمج الاستقرار الأربعة الأساسي لنموذج رسم بياني لحل النزاعات (GMCR) في التعليم التجريبي. باستخدام حالتين كلاسيكيتين لألعاب الصراع كمثال، تم بناء بيئة محاكاة تفاعلية لاتخاذ القرار السلوكي. في هذا الإطار الافتراضي، قام المشاركون بمحاكاة عمليات اتخاذ القرار الاستراتيجي المتعلقة بالصراع لفهم المعاني النظرية لأربعة سلوكيات استقرار أساسية، وآفاق القرار، واتخاذ القرار العقلاني في ألعاب الصراع. تم تقسيم التجربة إلى جزأين. تطلب الجزء الأول من التجربة من المشاركين تولي أدوار الحكومة والمؤسسات على التوالي، والمشاركة في جولات متعددة من اللعب، مع التركيز على تعزيز فهمهم للمفاهيم الأربعة الأساسية للاستقرار ومفهوم آفاق القرار، وتحليل أنماط تطور آفاق القرار مع زيادة الجولات. تطلب الجزء الثاني من المشاركين محاكاة لعبة حرب الأسعار بين الشركات، مع التأكيد على تعزيز فهمهم المعرفي لسلوكيات اتخاذ القرار العقلانية وغير العقلانية في ألعاب الصراع. أظهرت نتائج التجارب أن آفاق اتخاذ القرار للمشاركين تم توسيعه من خلال محاكاة سلوك اتخاذ القرار، مما مكنهم من التعامل مع مواقف الصراع المعقدة بشكل أكثر عقلانية. توفر التجربة السلوكية التي صممت في هذه الدراسة طريقة تعليمية مبتكرة لتدريس تحليل الصراع، وبالتالي تحمل آثارا تعليمية كبيرة وقيمة عملية.

المقدمة

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

في تحليل النزاعات وتعليم اتخاذ القرار، يقيس مستقبل القرار مدى التقدم - عدد التحركات والإجراءات المضادة - التي يمكن لصانع القرار النظر إليها عند الحكم على ما إذا كانت الحالة الحالية مستقرة1. الدولة مستقرة لصانع قرار معين إذا كان يمكن منع كل تحسين أحادي الجانب قد يحاول فعله بحركات مضادة موثوقة من صناع القرار الآخرين تتركه في موقف أقل تفضيلا، بحيث يفضل البقاء على الوضع الراهن. الدولة هي حالة تتشكل من خلال اختيارات كل صانع قرار. بمجرد أن يحدد كل مشارك في الصراع استراتيجية، تظهر حالة محتملة.

اتخاذ القرار، كمفهوم ونظرية أساسية في الإدارة وتعليم الأعمال، يمثل النشاط الأساسي والأهم الذي يقوم به المديرون على جميع المستويات داخلأي نوع من المنظمات. وجد بفيفر وفونغ أن اتخاذ القرار لا يشكل بعدا رئيسيا في تنمية الكفاءة الإدارية فحسب، بل يعمل أيضا كجسر حيوي يربط التعليم النظري بالتطبيق العملي3. ومع ذلك، يعتمد التعليم التقليدي في اتخاذ القرار بشكل أساسي على المحاضرات المجردة وتحليل الحالات — وهو نهج أحادي الاتجاه يفشل في جذب الطلاب، ويعيق فهم التفاعلات الاستراتيجية متعددة الوكلاء ومتعددة الجولات، ويطورمهارات اتخاذ القرار العملية في الأعمال بشكل غير كاف. كما أشار كارنيرو، يتم تعليم الإدارة بشكل أكثر فعالية إذا تم الاستفادة من مهارات المدربين بشكل أفضل لخلق بيئة أكثر ملاءمة لفهم الأنشطة الإدارية5.

اكتسبت التجارب السلوكية مؤخرا شهرة كطريقة تعليمية تشغيلية وبديهية. من خلال محاكاة السيناريوهات الحقيقية، توفر هذه التقنية التعلم التجريبي المباشر لعمليات اتخاذ القرار، مما يعزز فهم طبيعتها كمتعددة الوكلاء وتعقيدها المتأصل. على سبيل المثال، من خلال استخدام التجارب السلوكية، ساعد كنيمير ونايلور المشاركين على فهم أفضل لفروق اتخاذ القرار في بيئة الأعمال العالمية اليوم، مما عمقهم في فهمهم العام6. من خلال استخدام تجارب سلوكية تحاكي سيناريوهات اتخاذ القرار الواقعية، أكد ليو وآخرون أن مفتاح ميل صناع القرار لاتخاذ قرارات استثمارية استباقية في السلامة يكمن في إدراكهم الواضح للعلاقة الإيجابية بين الاستثمار في السلامة وفوائد السلامة7. تظهر هذه الدراسات أن التجارب السلوكية، من خلال محاكاة سيناريوهات اتخاذ القرار في العالم الحقيقي واستخدام تصاميم تجريبية تفاعلية، تحول النظريات المجردة إلى تجارب ملموسة. يعالج هذا النهج بشكل فعال التحديات الكامنة في التعليم النظري التقليدي، مثل صعوبة الطلاب في فهم المفاهيم المجردة وعدم قدرتهم على توضيح تنوع سلوكيات اتخاذ القرار بشكل كاف في تحليل النزاعات.

تحليل الصراعات، وهو فرع من نظرية القرار، ضروري لحل النزاعات المعقدة مثل المناخ والتجارة والقضايا البيئية. ومع ذلك، فإن مفاهيمها المجردة وغياب التطبيق العملي تزيد من تحديات التعليم النظري. نظرية حل النزاعات لدى رحمد لا تستخدم مصطلح "اتخاذ القرار"، لكن عمليتها — تحديد الأسباب الجذرية، وتطوير الاستراتيجيات، واختيار الحلول — هي في جوهرها اتخاذ القرار. علاوة على ذلك، يعتمد تقييم فعالية القرار على مؤشرات رئيسية، وتطبيقه عبر عدة مجالات يعتمد على أطر اتخاذ القرار8. هذا يوضح وجود علاقة وثيقة بين النظرية واتخاذ القرار من حيث العمليات العملية، وتقييم الفعالية، وسيناريوهات التطبيق. تشمل حالات الصراع عدة جهات فاعلين وعملية لعبة تفاعلية متعددة الجولات، مما يشير إلى اهتمامات وتفضيلات متنوعة في اتخاذ القرار، مما يؤدي إلى تعقيد وتنوع سلوكي. ضمن نظرية تحليل الصراع، يحدث الانتقام غير العقلاني عندما لا يأخذ صانع القرار في الاعتبار المكافآت التي قد ينتقل إليها لنفسه. في المقابل، يعني الانتقام العقلاني أن صانع القرار سينتقل فقط إلى الولايات التي يفضلها9.

الاستقرار هو المفهوم المستخدم لتوصيف وتقييم السلوكيات التفاعلية المعقدة والمتنوعة لصانعي القرار، مما يجعله المكون الأكثر أهمية في بيداغوجيا تحليل الصراع. تشير الاستقرارات الأربع إلى استقرار ناش10 (NASH)، والميتاعقلانية العامة11 (GMR)، والاستقرار التماثلي11 (SMR)، والاستقرار التسلسلي12 (SEQ). يعتبر استقرار NASH قرارا من خطوة واحدة من قبل صانع القرار المحوري، بينما يأخذ استقرار GMR وSEQ قرارهما من خطوتين تشمل كل من صانع القرار المركزي وخصمه، ويمدد استقرار SMR استقرار GMR من خلال تقديم فرصة لصانع القرار المركزي للرد على رد فعل خصمه. الاستقرار يميز التفاعلات المعقدة، وآفاق القرار، والسلوكيات المتنوعة لصانعي القرار في ألعاب الصراع. هناك العديد من أنواع مفاهيم الاستقرار، وتعريفاتها مجردة نسبيا، مما يصعب شرحها بوضوح من خلال طرق التدريس التقليدية.

استجابة للتحديات المذكورة أعلاه، تقترح هذه الدراسة نموذجا تجريبيا جديدا للتدريس لدورات تحليل النزاعات يعتمد على طرق التجارب السلوكية. يستخدم هذا النموذج تجربتين كلاسيكيتين لسلوك الألعاب لمحاكاة عملية التفاعل الاستراتيجي بين أطراف النزاع بشكل ديناميكي، مما يعزز الفهم العميق ونتائج التعلم لدى المشاركين بشأن استقرار نماذج الرسوم البيانية لتحليل الصراع، ووجهات النظر المحددة، ومفاهيم مثل الانتقام العقلاني وغير العقلاني 8,13. تنبع نظرية نموذج الرسوم البيانية لحل النزاعات (GMCR) من نظرية الألعاب الكلاسيكية وتطورت لتصبح نظاما رسميا وفعالا لتحليل وحل النزاعات، يستند إلى نظرية ميتاجيم14 وطريقة تحليل الصراع F-H12. يمكن ل GMCR التنبؤ بدقة بتطور حالات النزاع من خلال محاكاة التفاعلات الديناميكية بين أطراف النزاع وتقديم استراتيجيات فعالة لحل النزاعات15. مقارنة بنظرية الألعاب الكلاسيكية، تتطلب GMCR فقط معلومات التفضيل النسبي وتقدم توصيفا أغنى وأكثر تنوعا لسلوكيات اتخاذ القرار. باعتباره أداة تحليل قرار منهجية16,17، حظي GMCR باهتمام كبير في كل من البحث النظري والتطبيقات العملية بسبب مرونته وبساطته18. يقوم بتحسين عناصر الصراع الأساسية من خلال نمذجة النزاعات وتحليل سلوكيات صناع القرار من خلال تحليل الاستقرار لتحديد الحلول المثلى لحل النزاعات19، موفرا إطارا نظريا حاسما لمعالجة النزاعات المعقدة في مجالات الأعمال20,21. مع تسارع العولمة وتكثيف المنافسة التجارية، يجب على قادة الأعمال المستقبليين ليس فقط إتقان المهارات الإدارية التقليدية22، بل أيضا تطوير القدرة على اتخاذ قرارات استراتيجية في سيناريوهات الصراع المعقدة. تدريس دورات تحليل النزاعات لا يساعد الطلاب فقط على بناء إطار نظري لإدراك الصراع، بل يعزز أيضا قدرات حل النزاعات على المستويات الفردية والتنظيمية والمجتمعية18، 23، 24؛ يعزز التفكير النقدي ويشكل وجهات نظر عقلانية؛ وتعد المواهب لحوكمة النزاعات الدولية في سياق معولم، مما يسهل تحول النزاعات من مواجهة إلى حل.

يرتكز تطوير هذه الطريقة التجريبية على ثلاثة مبادئ أساسية: أولا، يمكن للتجارب السلوكية خلق بيئات اتخاذ قرار تقترب من الواقع بشكل وثيق، مما يعزز تجربة المشاركين الحقيقية للصراع. ثانيا، يكشف تصميم اللعبة متعدد الجولات ديناميكيا عن تطور الصراع، مما يساعد المشاركين على فهم العواقب طويلة الأمد لقراراتهم. ثالثا، تعزز آلية التغذية الراجعة الفورية نتائج التعلم من خلال تمكين المشاركين من التفكير في استراتيجيات اتخاذ القرار وصقلها لتحقيق أفضل النتائج.

تتكون التجربة المصممة في هذه الدراسة من مكونين مترابطين. يركز الجزء الأول على تجسيد المفاهيم الأربعة الأساسية للحلول في نظرية تحليل النزاعات وتوسيع وجهات نظر اتخاذ القرار. من خلال لعبة تنمية مستدامة بين الحكومة والجهات المؤسسية 25,26، يحلل النموذج أنماط تطورية لوجهات نظر القرار لدى المشاركين عبر جولات متعددة من التفاعل. استنادا إلى هذا الفهم لمنظورات اتخاذ القرار، يعمق الجزء الثاني التحقيق من خلال التأكيد على تنمية قدرات اتخاذ القرار العقلاني. باستخدام لعبة حرب الأسعار بين شركتين متنافستين27، يساعد المشاركين على فهم عواقب كل من سلوكيات اتخاذ القرار العقلانية وغير العقلانية28. لا يشمل هذا التصميم المكون من جزأين العناصر الأساسية لتحليل النزاعات فقط - مثل أطراف النزاع، والاستراتيجيات والسلوكيات، وسياق الصراع، ونتائج الصراع، ووجهات النظر في اتخاذ القرار - بل يتماشى أيضا مع المتطلبات التربوية في تعليم الأعمال لدمج النظرية مع التطبيق.

تنعكس تطبيقات هذه المنهجية بشكل أساسي في ثلاثة جوانب. أولا، يسمح التصميم المعياري للتجربة بالتطبيق المرن في دورات تعليم الأعمال. في دورات الإدارة الاستراتيجية، يجب على الشركات صياغة استراتيجيات تطوير طويلة الأمد ضمن بيئات تنافسية وسياسات سياسية معقدة. يمكن دمج كلا الوحدتين من تجربة الصراع هذه في التدريس. في وحدة لعبة التنمية المستدامة، يقوم الطلاب بمحاكاة أدوار الحكومة والمؤسسات. يجب على الجانب المؤسسي أن يأخذ في الاعتبار تأثير السياسات التنظيمية الحكومية على استراتيجيات الإنتاج والاستثمار، واتخاذ قرارات استراتيجية تتماشى مع الاستدامة طويلة الأمد — مثل اختيار "شراء معدات جديدة" أو "ترقية المعدات القديمة" استجابة لتنظيم الحكومة. وهذا يتماشى بشكل وثيق مع المحتوى الأساسي للإدارة الاستراتيجية، حيث يجب على الشركات تكييف استراتيجياتها مع البيئات الخارجية المتغيرة. في وحدة لعبة حرب الأسعار، يحاكي الطلاب قيام الشركات بوضع استراتيجيات التسعير في منافسة السوق. من خلال الألعاب متعددة الجولات، يفهمون كيف تؤثر استراتيجيات التسعير المختلفة على حصة السوق والأرباح، ويتعلمون تعديل استراتيجياتهم بشكل ديناميكي استجابة لتصرفات المنافسين. يساعد هذا الطلاب على إتقان التحليل التنافسي وطرق اتخاذ القرار الديناميكية في صياغة وتنفيذ الاستراتيجيات.

ثانيا، طريقة المحاكاة التفاعلية مناسبة بشكل خاص لتطويرالمهارات العملية للمتعلمين. توفر التجارب السلوكية منصة تقترب بشكل وثيق من بيئات اتخاذ القرار الواقعية من خلال المحاكاة التفاعلية، مما يجعلها مثالية لتنمية القدرات العملية. في طرق التدريس التقليدية، غالبا ما يعتمد الطلاب على التعلم النظري وتحليل الحالة لفهم عمليات اتخاذ القرار المعقدة، لكن هذه الأساليب تواجه صعوبة في تقديم تجارب تفاعل ديناميكية في الوقت الحقيقي. في المقابل، تحاكي التجارب السلوكية سيناريوهات حقيقية، مما يمكن المتعلمين من تجربة تحديات ومشاكل مختلفة شخصيا أثناء عملية اتخاذ القرار، مما يعزز فهمهم وإتقانهم للمعرفة النظرية.

ثالثا، يمكن أن توفر البيانات السلوكية التي تم جمعها خلال التجربة أدلة تجريبية لتحسين التعليم. ميزة رئيسية للتجارب السلوكية هي قدرتها على جمع بيانات سلوكية غنية، والتي يمكن أن تكون أساسا لتحسين طرق التعليم. في التدريس التقليدي، يجد المعلمون صعوبة في تقييم نتائج التعلم وعمق فهمهم بدقة. ومع ذلك، تسجل التجارب السلوكية كل قرار وإجراء اتخذه الطلاب طوال العملية، مما يولد بيانات سلوكية مفصلة. لا تساعد هذه البيانات المدرسين فقط على مراقبة تقدم تعلم الطلاب ومستويات فهمهم، بل تكشف أيضا عن مشاكل في عمليات اتخاذ القرار لدى الطلاب. من خلال تطبيق هذا النهج، تهدف هذه الدراسة إلى سد الفجوة بين النظرية والممارسة في تدريس تحليل النزاعات التقليدي، مقدمة رؤى وأساليب جديدة لتطوير قدرات اتخاذ القرار في تعليم الأعمال30.

يركز هذا البحث على طريقة التدريس التجريبي السلوكي لنظرية الاستقرار في GMCR. مساهماته الرئيسية ذات شقين: أولا، دمج التجارب السلوكية في إطار GMCR من خلال تصميم تجارب على لعبة تطوير مستدام ولعبة حرب الأسعار؛ ثانيا، يحلل الكتاب تفاعل المصالح بين صانعي القرار (DMs) واختلاف آفاق قرارهم خلال لعبة الصراع، ويبحث بشكل أعمق في سلوكيات العقوبات العقلانية وغير العقلانية لمديري القرار في النزاعات.

تكمن قيمة هذه الدراسة في كونها الأولى التي تطبق منهجية التجربة السلوكية بشكل منهجي على عملية التدريس وفقا لمنهجية GMCR. تقدم هذه الدراسة بشكل مبتكر بيداغوجيا تعليمية تفاعلية قائمة على التجارب السلوكية، متغلبة على قيود تدريس تحليل النزاعات التقليدي — مثل الاعتماد المفرط على الإلقاء القائم على المحاضرات، وصعوبة فهم المفاهيم المجردة، ونقص التفاعل العملي. تعزز هذه الطريقة فهم الطلاب وقدرتهم على تطبيق المفاهيم النظرية المعقدة، مما يحسن فعالية التدريس والتعلم بشكل عام. علاوة على ذلك، يؤسس جسرا فعالا بين التعليم النظري والتطبيق العملي. لا يحول فقط نظريات تحليل النزاعات المجردة إلى معرفة حدسية وسهلة الوصول، بل يمكن الطلاب أيضا من تطبيق النظريات المكتسبة مباشرة على حل النزاعات في العالم الحقيقي من خلال دراسات حالة عملية ومحاكاة سيناريوهات10،11،12.

تصميم التجارب:
تتكون التجربة من جزأين. تحاكي التجربة الأولى عملية التفاعل الاستراتيجي بين الحكومة والمؤسسات في التنمية المستدامة لمساعدة الطلاب على فهم المفاهيم الأربعة الأساسية للاستقرار في نظرية تحليل النزاعات والاختلافات بين رؤى اتخاذ القرار وأنماطها التطورية. تهدف التجربة الثانية إلى تعزيز وعي المشاركين بسلوكيات اتخاذ القرار العقلانية وغير العقلانية في تحليل النزاعات من خلال محاكاة عملية التفاعل الاستراتيجي المعقدة لحروب الأسعار بين الشركات، مما يساعد الطلاب على إدراك أهمية كل من سلوكيات العقوبات العقلانية وغير العقلانية في التفاعلات النزاعية. من المهم ملاحظة أن الحركات العقلانية وغير العقلانية المضادة تظهر فقط في عمليات اتخاذ القرار التي تتضمن خطوتين أو أكثر. في قرارات التغيير الواحد مثل استقرار NASH، لا يأخذ صانع القرار المركزي في الاعتبار أي استجابة من الخصم؛ لذلك، لا تنطبق مفاهيم الانتقام العقلاني أو غير العقلاني. في استقرار SEQ، يفترض صانع القرار المركزي أن تحركات خصمه المضادة منطقية. وعلى النقيض من ذلك، في استقرار المعدل الكبير (GMR)، يفترض صانع القرار المركزي أن تحركات خصمه المضادة غير عقلانية. يمدد استقرار SMR استقرار GMR من خلال تقديم فرصة لصانع القرار المركزي للرد على رد خصمه (انظر الجدول 1).

مفاهيم الحلأوصاف الاستقرارالتبصر
ناش استبدالي (R) (ناش 1950، 1951)لا يمكن للمدير المركزي أن ينتقل بشكل أحادي إلى حالة مفضلةمنخفض
الميتاعقلانية العامة (GMR) (هوارد 1971)جميع التحسينات الأحادية الجانب التي أجرتها إدارة الوزراء المركزية تتم اعتمادها من خلال تحركات أحادية الجانب اللاحقة من قبل آخرينمتوسط
الميتاعقلانية المتماثلة (SMR) (هوارد 1971)جميع التحسينات الأحادية الجانب لمدير اللعبة المركزية معتمدة، حتى بعد استجابة مدير اللعبة المركزيمتوسط
الاستقرار التسلسلي (SEQ) (فريزر وهيبل 1979، 1984)جميع التحسينات الأحادية الجانب في DM المحورية تتم الموافقة عليها من خلال تحسينات أحادية الجانب اللاحقة من قبل آخرينمتوسط

الجدول 1: مفاهيم الحلول التي تصف السلوك البشري في ظل الصراع. الاستقرار ونطاقه.

تتطلب المهمة التجريبية من المشاركين المشاركة في جولات متعددة من اللعب تحت سيناريوهين محددين للقرار — ألعاب التنمية المستدامة وألعاب حرب أسعار المؤسسات — حتى يتم الوصول إلى النتائج التجريبية المتوقعة. يتم تسجيل البيانات، بما في ذلك اختيارات المشاركين الاستراتيجية، وميولهم التفضيلية، ومنظورات اتخاذ القرار، ونتائج المباراة، لكل جولة. شارك ما مجموعه 40 مشاركا، معظمهم من طلاب البكالوريوس والدراسات العليا الذين كانوا على وشك دراسة نظرية الصراع. تم تأكيد أن جميع المشاركين ليس لديهم معرفة سابقة بتحليل النزاعات ولم يشاركوا في تجارب مماثلة من قبل. يتم تزويد المشاركين بمعلومات خلفية لكلا السيناريوهين التجريبيين في بداية التجربة. يمنح المشاركون وقتا غير محدود لإكمال المهام.

التجربة 1: تجربة لعبة التنمية المستدامة بين الحكومة والمؤسسات
شارك في هذه التجربة ما مجموعه 20 مشاركا (جميع المشاركين لم يكونوا مرتبطين بالمجربين أو ببعضهم البعض)، مشكلين عشرة أزواج، مع مشاركين اثنين في كل زوج. في كل زوج، يتولى أحد المشاركين دور الحكومة، والآخر دور المؤسسة. في هذه اللعبة التنموية المستدامة، تتحمل الحكومة مسؤولية تعزيز التنمية الاقتصادية المحلية مع الحفاظ على حماية البيئة. تهدف الشركة إلى تعظيم فوائدها الاقتصادية، ولكن يجب أن تضمن التزام أنشطة الإنتاج باللوائح البيئية المحلية. وبناء عليه، لدى الحكومة خياران استراتيجيان: "تنظيم صارم" أو "تنظيم متسهل". لدى المؤسسة ثلاثة خيارات استراتيجية: "شراء معدات جديدة"، "ترقية المعدات القديمة"، أو "تأخير" (أي عدم إجراء أي تغييرات على المعدات الحالية). السيناريو التجريبي يدور في مدينة افتراضية حيث التنمية الاقتصادية مستقرة نسبيا، لكن هناك ضغوط لحماية البيئة.

في كل جولة من اللعبة، يجب على كلا المشاركين اختيار استراتيجية واحدة في نفس الوقت وبشكل مستقل — التواطؤ أو التواصل غير مسموح به. بعد كل جولة، يسجل المشاركون استراتيجياتهم المختارة في ورقة الردود. ثم يطرح الباحث على كل مشارك ثلاثة أسئلة: هل فكرت في مكافأتك الخاصة؟ هل فكرت في الاستراتيجية التي قد يختارها الطرف الآخر؟ استنادا إلى ذلك، هل فكرت في الاستراتيجية التي ستختارها ردا على خطوة الحزب الآخر الحالية؟ يتم تسجيل إجابات المشاركين على هذه الأسئلة في نموذج مشترك للثنائي. بعد كل جولة، هناك فترة تأمل مدتها 30 ثانية قبل بدء الجولة التالية. استنادا إلى مصفوفة العائد (انظر الجدول 2)، يتم تحديد الحالة الناتجة من مزيج اختيارات كلا اللاعبين، وتعرض قيم المكافآت المقابلة لكل لاعب على السبورة البيضاء. وفقا للمصفوفة، تنشأ الحالات الست الممكنة (s1-s 6) من تركيبات الاستراتيجيات (انظر الجدول 2). نظريا، النتيجة المتوقعة للتجربة هي الحالةالخامسة — حيث تختار الحكومة "التنظيم الصارم" وتختار المؤسسة "ترقية المعدات القديمة" — والتي تتوافق مع توازن NASH. تمثل القيم الرقمية فوق كل حالة في المصفوفة المكافآت الثنائية للاعبين تحت هذا التركيبة الاستراتيجية.

فرضية هذه التجربة هي أنه مع زيادة عدد جولات اللعبة، قد تتغير آفاق قرار المشاركين وقد تمتد إلى المستقبل أبعد. يطلب من المشاركين إكمال ثلاث خطوات. أولا، يجب أن يفهموا الدور الموكلين إليه ومصفوفة المكافآت. ثانيا، في كل جولة من اللعبة، يتخذون قرارهم الاستراتيجي. ثالثا، عندما يحدد المشارك أن استراتيجيته لن تتغير، تستنتج التجربة ذلك الزوج. نظرا لأن الأزواج المختلفة قد تكمل اللعبة بعدد مختلف من الجولات، فإن أطول عدد من الجولات عبر جميع الأزواج يستخدم كمعيار لتحليل البيانات. بعد إكمال كل زوج للتجربة، يقدم المدرب تقريرا مركزا استنادا إلى البيانات المسجلة - خصوصا تطور خيارات الاستراتيجية وأفق اتخاذ القرار عبر عدة جولات. تركز هذه الجلسة على المفاهيم الأربعة الأساسية للاستقرار (NASH، GMR، SMR، وSEQ) في GMCR وتشرح مفهوم آفاق اتخاذ القرار في نظرية تحليل الصراع. الهدف من هذه التجربة المحاكاة لاتخاذ القرار هو أن يكتسب الطلاب فهما شاملا للفروق بين آفاق اتخاذ القرار وكيفية تطورها، مما يحسن فهمهم لعمليات اتخاذ القرار التفاعلية في مواقف النزاع.

التجربة 2: لعبة حرب الأسعار بين شركتين
شارك في هذا التجربة ما مجموعه 20 مشاركا، مشكلين عشرة أزواج، مع مشاركين اثنين في كل زوج. تولى كل مشارك دور إما الشركة أ أو الشركة ب. مع تصاعد المنافسة في السوق، أصبحت حروب الأسعار تكتيكا تنافسيا شائعا. ومع ذلك، قد لا تقتصر الحروب السعرية المتكررة على تآكل ربحية الشركات فحسب، بل قد تقوض أيضا التطور الصحي للصناعة. في هذه التجربة، لدى كل من الشركتين أ والشركة ب ثلاثة خيارات استراتيجية: "سعر مرتفع"، "الحفاظ على السعر دون تغيير"، أو "سعر منخفض". يتضمن السيناريو التجريبي شركتين للمشروبات، A وB، حيث تتميز منتجاتهما بخصائص متشابهة، واستراتيجيات تسعير، وأسواق مستهدفة، مما يؤدي إلى علاقة تنافسية بينهما. في كل جولة من اللعبة، يجب على كلا المشاركين اختيار استراتيجية واحدة في نفس الوقت وبشكل مستقل — التواطؤ أو التواصل غير مسموح به.

بعد كل جولة، يسجل المشاركون استراتيجياتهم المختارة في ورقة الردود. ثم يسأل المجرب كل مشارك سؤالا واحدا: "بعد اختيارك، هل تأخذ في الاعتبار جميع الردود الممكنة التي قد يتخذها الطرف الآخر، أم فقط الردود العقلانية (أي الردود التي يتصرف فيها الخصم لمصلحته الخاصة)؟" في هذا السياق: عندما يأخذ المشارك في الاعتبار ردود الفعل غير العقلانية المحتملة لخصمه، يظهر استقرار GMR في عملية اتخاذ قراره. إذا كان المشارك يأخذ فقط في الاعتبار تصرفات الخصم العقلانية ويفترض أنه سيرد دائما لمصلحته الخاصة، فإن هذا يعكس نمط اتخاذ القرار الذي يتميز باستقرار SEQ. بعد طرح السؤال، يتم تسجيل إجابات المشاركين في نموذج مشترك للثنائي. تتبع كل جولة فترة تأمل مدتها 30 ثانية قبل بدء الجولة التالية. استنادا إلى مصفوفة العائد (انظر الجدول 3)، يتم تحديد الحالة الناتجة من مزيج اختيارات كلا اللاعبين، وتعرض قيم المكافآت المقابلة لكل لاعب على السبورة البيضاء. وفقا للمصفوفة، تنشأ الحالات التسع الممكنة (الفقرات 1-الأجزاء9) من تركيبات الاستراتيجيات (انظر الجدول 3). حل توازن NASH للتجربة، الذي تم حسابه باستخدام برنامج GMCR، هو الحالةs 1 — حيث تختار كل من الشركة A والشركة B "سعر مرتفع". تمثل القيم الرقمية فوق كل ولاية العائدات الحسابية للشركتين ضمن هذا التركيب الاستراتيجي.

فرضية هذه التجربة هي أنه خلال العملية، سيفترض المشاركون أن حركات خصمهم المضادة قد تكون عقلانية أو غير عقلانية. أي أنه تحت أفق قرار من خطوتين، ستظهر سلوكيات اتخاذ القرار للمشاركين استقرارات كل من GMR وSEQ. يطلب من المشاركين إكمال ثلاث خطوات: أولا، يجب عليهم فهم الدور الموكلين إليهم ومصفوفة المكافآت. ثانيا، في كل جولة من اللعبة، يتخذون قرارهم الاستراتيجي. ثالثا، عندما يقرر المشارك أن استراتيجيته لن تتغير بعد الآن، تنتهي التجربة لهذا الزوج. نظرا لأن أزواج مختلفة قد تنهي اللعبة بعد عدد مختلف من الجولات، يستخدم أطول عدد من الجولات عبر جميع الأزواج كمعيار لتحليل البيانات. بعد إكمال كل زوج للتجربة، تعقد جلسة استطلاع تعتمد على اختيارات الطلاب الاستراتيجية، ومظاهر السلوك العقلاني وغير العقلاني، والنتائج العامة للعبة. تقدم هذه الجلسة شرحا معمقا لمفاهيم اتخاذ القرار العقلاني وغير العقلاني في نظرية تحليل الصراع، مما يضمن حصول الطلاب على فهم عميق للفروق والأنماط التطورية المرتبطة بأفق اتخاذ القرار المكون من خطوتين.

تشمل هذه الدراسة تجربتين وتم تجنيد ما مجموعه 40 مشاركا (متوسط العمر: 22.975 ± 1.625 سنة). كان جميع المشاركين طلاب بكالوريوس ودراسات عليا من جامعة جيانغسو للعلوم والتكنولوجيا. بعد إكمال الإجراءات التحضيرية، شارك المشاركون في المهام التجريبية. قبل بدء كل تجربة، كان يطلب من كلا المشاركين اختبار سماعات البلوتوث الخاصة بهما بشكل فردي لضمان نقل صوتي واضح ومنع الانقطاعات أو انقطاع الصوت أثناء الجلسة. كان إجراء كلا التجربتين متطابقا، كما هو موضح في الشكل 1.

مؤسسة
شراء معدات جديدة (آلاف ين)ترقية المعدات القديمة (آلاف ين)التأخير (آلاف ين)
حكومةالتنظيم المتساهل (آلاف ين)(-1000,400)(-600,800)(-100,1000)
S1S2S3
التنظيم الصارم (آلاف ين)(-800,300)(-700,600)(-400,500)
S4القسمالخامسS6

الجدول 2: مصفوفة المكافآت للحكومة والمؤسسة.

السرية ب
السعر العالي (آلاف ين)الحفاظ على السعر دون تغيير (آلاف ين)السعر المنخفض (آلاف ين)
السرية أالسعر العالي (آلاف ين)(-1500,1500)(-700,1200)(-1000,2000)
S1S2S3
الحفاظ على السعر دون تغيير (آلاف ين)(-1200,700)(-1000,1000)(-500,1300)
S4القسمالخامسS6
السعر المنخفض (آلاف ين)(2000,-1000)(1300,-500)(-200,-200)
S7S8S9

الجدول 3: مصفوفة العائد للشركة أ والشركة ب.

الشكل 1
الشكل 1: مخطط تدفق إجراء التجربة. يرجى الضغط هنا لعرض نسخة أكبر من هذا الشكل.

الوصول مقيد. يرجى تسجيل الدخول أو بدء فترة تجريبية لعرض هذا المحتوى.

البروتوكول

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

أجريت هذه الدراسة وفقا لمبادئ إعلان هلسنكي وتمت الموافقة عليها من قبل مجلس المراجعة المؤسسية في جامعة جيانغسو للعلوم والتكنولوجيا. حصلنا على موافقة المستنيرة من المشاركين لاستخدام بياناتهم وإصدارها. كانت هذه التجربة السلوكية لا توجد مخاطر طوال العملية.

1. التجربة الأولى: تجربة لعبة التنمية المستدامة بين الحكومة والمؤسسات

  1. اعداد
    1. اختر مجموعة من أوراق الورق الملونة المعتمة ذات نفس الملمس باللونين الأحمر والأزرق. جهز بطاقتين زرقاوين وثلاث بطاقات حمراء؛ قطعها إلى بطاقات بنفس الحجم، 15 سم × 10 سم. ضع علامة على البطاقتين الزرقاء، اللتين تمثلان الحكومة، باستراتيجيات "التنظيم الصارم" و"التنظيم المتساهل" على التوالي. ضع علامة على البطاقات الحمراء الثلاث التي تمثل المؤسسة، مع استراتيجيات "شراء معدات جديدة"، "ترقية المعدات القديمة"، و"تأخير" على التوالي.
    2. اطبع نموذج التسجيل الفردي الحكومي (الملف التكميلي 1 - الجدول التكميلي S1)، ونموذج السجل الفردي للشركات (الملف التكميلي 1 - الجدول التكميلي S2)، ونموذج السجل الحكومي والشخصي الثنائي (الملف التكميلي 1 - الجدول التكميلي S3). تأكد من أن كل مشارك لديه نسخة واحدة من نموذج السجل الفردي، وأن يجرب نموذج السجل المكون من شخصين من الحكومة والشركات.
    3. احصل على موافقة كتابية مستنيرة من المشاركين.
    4. عرض مصفوفة المكافآت على السبورة البيضاء مسبقا لضمان أن المشاركين يمكنهم رؤيتها بوضوح طوال التجربة.
    5. رتب أن يجلس المشاركون جنبا إلى جنب مع وجود فجوة 2 متر بين كل مشارك لضمان عدم قدرة المشاركين على رؤية خيارات الاستراتيجيات لبعضهم البعض، وبالتالي منعهم من تغيير استراتيجياتهم عدة مرات.
    6. ضع سماعات البلوتوث والبطاقات وأقلام الجل الأسود بحجم 0.5 مم على الطاولة.
  2. العملية التجريبية
    1. قدم العملية التجريبية كاملة للمشاركين بشكل شامل.
    2. اشرح مصفوفة المكافآت للمشاركين.
    3. اجعل كل مشارك يشرح حالة واحدة عشوائيا في مصفوفة العائد لضمان فهمها بالكامل.
    4. إجراء تجربة تجريبية قبل التجربة الرسمية لضمان سير التجربة الرسمية بسلاسة.
      1. أجر تجربة تجريبية. معالجة مشكلة عدم فهم المشاركين الكافيين للإجراء التجريبي. تأكد من أن المشاركين يفهمون تماما الإجراء التجريبي قبل بدء المهمة التجريبية.
    5. أعط التعليمات: "كلا الطرفين يتخذان قراراتهما."
    6. عند سماع التعليمات، اجعل المشاركين يعرضون استراتيجياتهم المختارة أمامهم مباشرة في نفس الوقت. يقوم المجرب بتسجيل اختيارات الطرفين في نموذج السجل الحكومي ورقم السجلات الثنائية للشركات.
      ملاحظة: اتخذ قرارات استراتيجية في نفس الوقت ومرة واحدة فقط، ولا تتواطأ.
    7. اطلب من المشاركين تسجيل استراتيجيات البطاقات المختارة في نموذج السجل الفردي الحكومي (الملف التكميلي 1 - الجدول التكميلي S1) ونموذج السجل الفردي المؤسسي (الملف التكميلي 1 - الجدول التكميلي S2)، على التوالي، لضمان دقة السجلات.
    8. نفذ مقابلات فردية باستخدام بروتوكول موحد. تأكد من أن المشارك الآخر يرتدي سماعات بلوتوث عازلة للضوضاء ويستمع إلى الموسيقى على 65-70 ديسيبل لمنع التنصت. بعد التأكد من عدم وجود تسرب صوتي، اتبع النص المعين بدقة بطرح ثلاثة أسئلة جاهزة بفواصل زمنية مدتها 5 ثانية لضمان التفكير المستقل. في الوقت نفسه، أكمل تسجيل المعلومات في نموذج سجل الحكومة والشركات الثنائي (الملف التكميلي 1 - الجدول التكميلي S3).
    9. اكتب خيارات الطرفين والمكافآت المقابلة على السبورة. وهذا يمثل نهاية جولة واحدة من التجربة.
    10. امنح المشاركين 30 ثانية للتفكير المستقل.
      ملاحظة: بقي المشاركون في فصل دراسي يحافظ عليه عند درجة حرارة الغرفة طوال فترة التجربة.
    11. ابدأ الجولة التالية من التجربة.
    12. كرر الخطوات من 1.2.5 إلى 1.2.11 حتى لا تتغير خيارات الطرفين.
    13. اشرح للمشاركين المحتوى النظري المتعلق بالسلوك العقلاني وغير العقلاني في التجربة الثانية بناء على نتائج التجارب. تأكد من أن المشاركين لديهم فهم عميق للسلوك العقلاني وغير العقلاني.
    14. أنه التجربة.

2. التجربة الثانية: لعبة حرب الأسعار بين مشروعين

  1. اعداد
    1. اختر مجموعة من أوراق الورق الملونة المعتمة ذات نفس الملمس الأحمر والأزرق، مع ثلاث بطاقات زرقاء وثلاث بطاقات حمراء. قطعها إلى بطاقات بنفس الحجم، 15 سم × 10 سم. تمثل البطاقات الزرقاء الشركة أ، مع ثلاث بطاقات تحمل استراتيجيات الشركة أ: السعر المرتفع، السعر الثابت، والسعر المنخفض. تمثل البطاقات الحمراء الشركة ب، حيث تحمل الثلاث بطاقات استراتيجيات الشركة ب: السعر العالي، السعر الثابت، والسعر المنخفض.
    2. اطبع نموذج السجل الفردي للشركة A (الملف التكميلي 1 - الجدول التكميلي S4)، ونموذج السجل الفردي للشركة B (الملف التكميلي 1 - الجدول التكميلي S5)، ونموذج سجل الشخصين للشركة A وB (الملف التكميلي 1 - الجدول التكميلي S6). تأكد من أن كل مشارك لديه نسخة واحدة من نموذج السجل الفردي، وأن المجرب لديه نموذج السجل المكون من شخصين من الشركة A وB.
    3. احصل على موافقة كتابية مستنيرة من المشاركين.
    4. عرض مصفوفة المكافآت على السبورة البيضاء مسبقا لضمان أن المشاركين يمكنهم رؤيتها بوضوح طوال التجربة.
    5. رتب أن يجلس المشاركون جنبا إلى جنب مع وجود فجوة 2 متر بين كل مشارك لضمان عدم قدرة المشاركين على رؤية خيارات الاستراتيجيات لبعضهم البعض، وبالتالي منعهم من تغيير استراتيجياتهم عدة مرات.
    6. ضع سماعات البلوتوث والبطاقات وأقلام الجل الأسود بحجم 0.5 مم على الطاولة.
  2. العملية التجريبية
    1. قدم العملية التجريبية كاملة للمشاركين بشكل شامل.
    2. اشرح مصفوفة المكافآت للمشاركين.
    3. اجعل كل مشارك يشرح حالة واحدة عشوائيا في مصفوفة العائد لضمان فهمها بالكامل.
    4. إجراء تجربة تجريبية قبل التجربة الرسمية لضمان سير التجربة الرسمية بسلاسة.
      1. أجر تجربة تجريبية. معالجة مشكلة عدم فهم المشاركين الكافيين للإجراء التجريبي. تأكد من أن جميع المشاركين يفهمون تماما العملية التجريبية قبل بدء المهمة التجريبية.
    5. أعط التعليمات: "كلا الطرفين يتخذان قراراتهما."
    6. عند سماع التعليمات، اجعل المشاركين يعرضون استراتيجياتهم المختارة أمامهم مباشرة في نفس الوقت. يقوم المجرب بتسجيل اختيارات الطرفين في نموذج السجل الفردي للشركة أ (الملف التكميلي 1 - الجدول التكميلي S4) ونموذج السجل الفردي للشركة ب (الملف التكميلي 1 - الجدول التكميلي S5).
      ملاحظة: اختر الاستراتيجية في نفس الوقت ومرة واحدة فقط، ولا تتواطأ.
    7. اطلب من المشاركين تسجيل استراتيجيات البطاقات التي اختاروها في نموذج سجل الشركة A ونموذج السجل الفردي للشركة B على التوالي، لضمان دقة السجلات.
    8. إجراء مقابلات فردية باستخدام بروتوكول موحد. تأكد من أن المشارك الآخر يرتدي سماعات بلوتوث عازلة للضوضاء ويستمع إلى الموسيقى على 65-70 ديسيبل لمنع التنصت. بعد التأكد من عدم وجود تسرب صوتي، تابع المقابلة باتباع النص المقرر مسبقا وطرح الأسئلة المعدة بدقة. وفي الوقت نفسه، أكمل تسجيل المعلومات في نموذج سجل شخصين للشركتين أ وب (الملف التكميلي 1 - الجدول التكميلي S6).
    9. اكتب خيارات الطرفين والمكافآت المقابلة على السبورة. وهذا يمثل نهاية جولة واحدة من التجربة.
    10. امنح المشاركين 30 ثانية للتفكير المستقل.
      ملاحظة: بقي المشاركون في فصل دراسي يحافظ عليه عند درجة حرارة الغرفة طوال فترة التجربة.
    11. ابدأ الجولة التالية من التجربة.
    12. كرر الخطوات من 2.2.5 إلى 2.2.11 حتى لا تتغير خيارات الطرفين.
    13. اشرح للمشاركين المحتوى النظري المتعلق بالسلوك العقلاني وغير العقلاني في التجربة الثانية بناء على نتائج التجارب. تأكد من أن المشاركين لديهم فهم عميق للسلوك العقلاني وغير العقلاني.
    14. أنه التجربة.

الوصول مقيد. يرجى تسجيل الدخول أو بدء فترة تجريبية لعرض هذا المحتوى.

النتائج

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

التجربة 1: تجربة لعبة التنمية المستدامة بين الحكومة والمؤسسات
تشمل النتائج الممثلة لهذا التجربة بشكل رئيسي بيانات عن التغيرات في آفاق اتخاذ القرار ونتائج توازن الألعاب. شملت هذه الدراسة عشر مجموعات تجريبية، كل منها بأعداد مختلفة من الجولات. لتوحيد التحليل الإحصائي لنتائج التجريب، تم استخدام أطول عدد من الجولات (22 جولة) من المجموعات التجريبية كمعيار إحصائي. بالنسبة للمجموعات التجريبية التي انتهتقبل الجولة الثانية والعشرين، كانت معالجة البيانات للجولات التالية كما يلي: بما أن كل مجموعة تجريب...

الوصول مقيد. يرجى تسجيل الدخول أو بدء فترة تجريبية لعرض هذا المحتوى.

المناقشة

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

يمكن تطبيق هذا البروتوكول بسهولة في كل من البيئات الدراسية والبحثية، مما يوفر أداة تدريس تجريبية قابلة للتطبيق لدورات تحليل النزاعات واتخاذ القرار في كليات الأعمال ومعاهد الإدارة.

خطوات حاسمة في البروتوكول:
لضمان موثوقية النتائج، يجب أخذ الخطوات التالية في الاعتبار: أولا، يتم استبعاد المشاركين الذين لديهم معرفة بنظريات اتخاذ القرار في التجربة، حيث قد يكمل هؤلاء المشاركين التجربة بناء على معرفتهم، مما قد يؤدي إلى تحيزات سلوكية ويؤدي إلى بيان...

الوصول مقيد. يرجى تسجيل الدخول أو بدء فترة تجريبية لعرض هذا المحتوى.

الإفصاحات

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

لا يوجد لدى المؤلفين تضارب مصالح للكشف عنها.

شكر وتقدير

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

وقد دعمت هذه الدراسة المؤسسة الوطنية للعلوم الطبيعية في الصين (72374088، 72471105، 72001096)، مشروع 2024 الرئيسي لتخطيط أبحاث العلوم في التعليم العالي التابعة لجمعية التعليم العالي الصينية (24XX0205، آليات استراتيجيات التعاون بين البشر الذكاء الاصطناعي لتعزيز نتائج التعلم)، ومشروع 2024 الرئيسي لتخطيط علوم التعليم في مقاطعة جيانغسو (B-b/2024/01/162، بناء النماذج والبحث التجريبي في التعلم متعدد الوسائط من منظور التعليم علوم الأعصاب)، ومنحة حكومة جيانغسو للدراسات الخارجية (JS-2024-69)، وصندوق العلوم الإنسانية والاجتماعية التابع لوزارة التعليم الصينية (24YJCZH445).

الوصول مقيد. يرجى تسجيل الدخول أو بدء فترة تجريبية لعرض هذا المحتوى.

المواد

قائمة المواد المستخدمة في هذه المقالة
الاسمالشركةرقم فهرسيالتعليقات
قلم جل أسودديليDP200 (0.5 مم)يستخدم هذا لتسجيل نتائج التجارب.
سماعات البلوتوثهواويT0016يستخدم هذا لتشغيل الموسيقى وحجب الأصوات الخارجية.
البطاقاتديليالأحمر والأزرق (15 سم × 10 سم)هذه هي المادة المستخدمة لإنشاء المهام التجريبية.
سبورة بيضاء مزدوجة الجوانب بإطار Hديلي33374يستخدم هذا لعرض المحتوى التجريبي بالإضافة إلى نتائج التجارب.
اللابتوبلينوفوPF1CHHRCيستخدم هذا لتوصيل سماعات الرأس البلوتوث.
علامة السبورة البيضاءديليSK108 (أحمر، أزرق، أسود)يستخدم لتحديد النتائج التجريبية والمكافآت على السبورة البيضاء.

المراجع

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
  1. Xu, H., et al. Conflict resolution using the graph model: strategic interactions in competition and cooperation. , Springer. (2018).
  2. Harrison, E. F., Pelletier, M. A. The essence of management decision. Manag Decis. 38 (7), 462-470 (2000).
  3. Pfeffer, J., Fong, C. T. The end of business schools? Less success than meets the eye. Acad Manag Learn Educ. 1 (1), 78-95 (2002).
  4. Ferrare, J. J., Philippo, K. Conflict theory, extended: a framework for understanding contemporary struggles over education policy. Educ Policy. 37 (3), 587-623 (2023).
  5. Carneiro, A. Teaching management and management educators: some considerations. Manag Decis. 42 (3/4), 430-438 (2004).
  6. Kuemeyer, A. M., Naylor, R. W. Using behavioral experiments to expand our horizons and deepen our understanding of logistics and supply chain decision making. J Bus Logist. 32 (4), 296-302 (2011).
  7. Liu, S., et al. Research on the decision-making of work safety investment in industrial park enterprises: evidence from behavioral experiments. Front Public Health. 12 (1), 1295536(2024).
  8. Kuklick, L. Effects of learner choice over automated, immediate feedback. Learn Instr. 96 (1), 102065(2025).
  9. Zhao, S., et al. Mixed stabilities for analyzing opponents' heterogeneous behavior within the graph model for conflict resolution. Eur J Oper Res. 277 (2), 621-632 (2019).
  10. Nash, J. F. Equilibrium points in n-person games. Proc Natl Acad Sci. 36 (1), 48-49 (1950).
  11. Howard, N. The present and future of metagame analysis. Eur J Oper Res. 32 (1), 1-25 (1987).
  12. Fraser, N. M., Hipel, K. W. Solving complex conflicts. IEEE Trans Syst Man Cybern. 9 (12), 805-816 (1979).
  13. Ajogbeje, O. J. Enhancing classroom learning outcomes: the power of immediate feedback strategy. Int J Disabil Sports Health Sci. 6 (3), 453-465 (2023).
  14. Howard, N. Paradoxes of rationality: theory of metagames and political behavior. , MIT Press. (1971).
  15. Kilgour, D. M., Hipel, K. W., Fang, L. The graph model for conflicts. Automatica. 23 (1), 41-55 (1987).
  16. Zhang, J., Xu, H., Ke, G. Y. A novel consensus and dissent framework under grey preference based on the graph model for conflict resolution for two decision makers. Group Decis Negot. 33 (4), 711-744 (2024).
  17. Liu, P., et al. Multi-attribute evaluation-based graph model for conflict resolution considering heterogeneous behaviors. Inf Sci. 686 (1), 121386(2025).
  18. Tang, M., Liao, H. A graph model for conflict resolution with inconsistent preferences among large-scale participants. Fuzzy Optim Decis Mak. 21 (3), 455-478 (2022).
  19. Wang, P., Fu, Y., Liu, P. Graph model for conflict resolution considering heterogeneous behavior based on hesitant fuzzy preference and social network analysis. IEEE Trans Syst Man Cybern Syst. , (2025).
  20. Rêgo, L. C., Kilgour, D. M. Choice stabilities in the graph model for conflict resolution. Eur J Oper Res. 301 (3), 1064-1071 (2022).
  21. Li, X., et al. The influence of externality in the graph model for conflict resolution under fuzzy preferences. Appl Soft Comput. 165 (1), 112105(2024).
  22. Williams, J., Schaad, G., Sandoff, A. Building legitimacy for sustainable business schools: using the business model concept when teaching corporate sustainability. J Clean Prod. 367 (1), 133116(2022).
  23. Wang, Z., et al. Review of deep reinforcement learning approaches for conflict resolution in air traffic control. Aerospace. 9 (6), 294(2022).
  24. Sfez, R. An interactive platform for formative assessment and immediate feedback in laboratory courses. Chem Teach Int. 7 (1), 75-80 (2025).
  25. Ali, S., et al. Environment management policy implementation for sustainable industrial production under power asymmetry in the graph model. Sustain Prod Consum. 29 (1), 636-648 (2022).
  26. Wang, D., Huang, J., Xu, Y. Matrix representation of stability definitions in the graph model for conflict resolution with grey-based preferences. Discrete Appl Math. 320 (1), 106-125 (2022).
  27. Yin, K., et al. Impact of external influence on unilateral improvements in the graph model for conflict resolution. Expert Syst Appl. 212 (1), 118692(2023).
  28. Khare, T., Kapoor, S. Behavioral biases and the rational decision-making process of financial professionals: significant factors that determine the future of the financial market. J Adv Manag Res. 21 (1), 44-65 (2024).
  29. Schultz, C. A balanced strategy for entrepreneurship education: engaging students by using multiple course modes in a business curriculum. J Manag Educ. 46 (2), 313-344 (2022).
  30. Todorova, G., Goh, K. T., Weingart, L. R. The effects of conflict type and conflict expression intensity on conflict management. Int J Confl Manag. 33 (2), 245-272 (2022).
  31. Chandler, J., et al. Using nonnaive participants can reduce effect sizes. Psychol Sci. 26 (7), 1131-1139 (2015).
  32. Balconi, M., Angioletti, L., Acconito, C. Self-awareness of goals task (SAGT) and planning skills: the neuroscience of decision making. Brain Sci. 13 (8), 1163(2023).
  33. Cristofaro, M., et al. Affect and cognition in managerial decision making: a systematic literature review of neuroscience evidence. Front Psychol. 13 (1), 762993(2022).
  34. Botelho, A., et al. Testing static game theory with dynamic experiments: a case study of public goods. Games Econ Behav. 67 (1), 253-265.e3 (2009).
  35. De la Torre-Ruiz, J. M., Ferrón-Vílchez, V., Ortiz-de-Mandojana, N. Team decision making and individual satisfaction with the team. Small Group Res. 45 (2), 198-216 (2014).
  36. Chiu, W., Oh, G. -E., Cho, H. An integrated model of consumers' decision-making process in social commerce: a cross-cultural study of the United States and China. Asia Pac J Mark Logist. 35 (7), 1682-1698 (2023).

الوصول مقيد. يرجى تسجيل الدخول أو بدء فترة تجريبية لعرض هذا المحتوى.

إعادة الطباعة والأذونات

طلب إذن لإعادة استخدام النص أو الأشكال في مقالة JoVE هذه

طلب إذن

الوسوم

مقالات ذات صلة