August 26th, 2018
وتصف هذه الورقة طريقة لإجراء تجارب متعددة المستخدمين في عملية صنع القرار والتنقل باستخدام مختبر كمبيوتر متصل بشبكة.
يمكن أن تساعد هذه الطريقة في الإجابة على الأسئلة الرئيسية في مجالات علم القرار والإدراك المكاني ، مثل كيفية استخدام الواقع الافتراضي لسطح المكتب لإجراء دراسات تحديد الطريق مع العديد من المشاركين. الميزة الرئيسية لهذه التقنية هي أنه يمكن تكييف البروتوكول التجريبي وتطبيقه من قبل باحثين آخرين من أجل إنشاء مختبر الواقع الافتراضي لسطح المكتب للشبكة. تمتد الآثار المترتبة على هذه التقنية إلى العلوم السلوكية والإدراك المكاني ، لأن المجربين يمكنهم مراقبة سلوك المشاركين المنغمسين في نفس الوقت في بيئة افتراضية لسطح المكتب.
بشكل عام ، سيكافح الأفراد الجدد في هذه الطريقة لأن مثل هذا المختبر يتطلب صيانة وبروتوكولات صارمة لجمع البيانات في بيئة خاضعة للرقابة. يعد العرض المرئي لهذه الطريقة أمرا بالغ الأهمية بسبب الصعوبات المرتبطة بتجارب الواقع الافتراضي لسطح المكتب متعدد المستخدمين ، مثل إعداد التجربة وإدارة المشاركين. سيوضح هذا الإجراء ألفارو إنجولد ، فني من مختبرنا.
ابدأ بتشغيل الخادم والأضواء في غرفة التحكم في المختبر. إعداد غرف الاختبار وفقا للعدد المطلوب من المشاركين. انسخ برنامج التجربة القابل للتنفيذ وملفات التكوين المقابلة له على محرك أقراص الشبكة.
ثم افتح بيئة البرمجة النصية المتكاملة PowerShell على سطح مكتب Windows. في وحدة تحكم PowerShell، حدد صفيف من أسماء أجهزة الكمبيوتر لإنشاء كائن تجمع عميل. اكتب تجمع بدء التشغيل لبدء تشغيل أجهزة الكمبيوتر العميلة، وتجمع تجمع التسجيل لتوصيل الخادم بأجهزة الكمبيوتر العميلة.
بعد ذلك ، قم بإعداد أجهزة الكمبيوتر من جانب العميل قبل تشغيل البرنامج. اكتب Invoke-Pool Mount-NetworkShare path} لتوجيه أجهزة الكمبيوتر للدخول إلى مسار المجلد الصحيح. بعد ذلك ، قم بتنفيذ الوظائف المعدة على الخادم عن طريق كتابة Start-GameServer ، والكتابة على كمبيوتر العميل Invoke-Pool Start-GameClient} حدد عنوان IP للخادم كمعلمة للوظيفة.
انتظر رسالة على شاشة الخادم تشير إلى اتصال ناجح. أخيرا ، قم بتوزيع نماذج الموافقة والأقلام في كل حجرة. قم بتبديل مجموعة بطاقات الجلوس التي تشير إلى ترتيب جلوس المشاركين.
قبل خمس دقائق من وقت البدء الرسمي ، ابدأ في التحقق من هوية كل مشارك للتأكد من تطابقه مع قائمة المشاركين المسجلين. ثم دع المشاركين يختارون بطاقة تشير إلى رقم مقعدهم. اطلب من المشاركين السير إلى المقصورة المقابلة ، وقراءة نماذج الموافقة والتوقيع عليها.
التقطها قبل إجراء التجربة. قم ببث التعليمات باستخدام ميكروفون لجميع المشاركين. إبلاغهم بالقواعد الأساسية، بما في ذلك عدم الاتصال بالمشاركين الآخرين، وعدم السماح بالأجهزة الإلكترونية الشخصية.
اطلب من المشاركين رفع أيديهم إذا كان لديهم أي أسئلة بخصوص التجربة. ابدأ التجربة بتقديم الاستبيان الديموغرافي. انشر مشهد التدريب لتعليم المشاركين كيفية المناورة عبر البيئة الافتراضية ومراقبة التقدم من خلال النظر إلى لقطات الشاشة من جميع أجهزة الكمبيوتر حتى ينتهي جميع المشاركين من الجلسة التدريبية.
بعد الجلسة التدريبية ، ابدأ مرحلة اختبار التجربة. تأكد من وجود فترة انتظار قصيرة قبل كل تجربة لتحميل المشهد التالي والسماح للمشاركين بقراءة التعليمات. راقب سلوكيات المشاركين من واجهة عين الطائر على كمبيوتر الخادم.
بعد اكتمال التجربة، أغلق الخادم وبرنامج العميل عن طريق كتابة Stop-GameClient وStop-GameServer في وحدة تحكم PowerShell. بعد ذلك ، اطلب من المشاركين البقاء جالسين حتى يتم استدعاء رقمهم عبر الميكروفون. استخراج الدرجات النهائية للمشاركين من درجة الملف.
txt في مجلد المشروع على كمبيوتر الخادم، وقم بتحويل درجاتهم إلى دفعة نقدية. انسخ بيانات التجربة واحفظها من الخادم إلى قرص خارجي لتحليلها في المستقبل. بعد ذلك ، اتصل بأرقام المقصورة واحدا تلو الآخر ، وقابل كل مشارك في مكتب الاستقبال.
اشكر المشارك وامنحه المبلغ المقابل. أخيرا ، افحص المقصورات الفارغة واجمع أي أقلام أو نماذج متبقية. هنا ، الحد الأقصى والحد الأدنى للأوقات هي الأوقات التي يحتاجها المشاركون الأسرع والأبطأ للوصول إلى الوجهة في كل إصدار تجريبي.
تشير هذه الإحصائيات الوصفية إلى مدى معرفة المشاركين بالبيئة خلال التجارب. تسمح البيانات التي تم الحصول عليها أيضا بتصور المسارات التي تم إنشاؤها ولكن الحشد الافتراضي في التجربة 1 والتجربة 16. يمكن بعد ذلك استخدام الإحصاءات المكانية لتحليل التغيرات في المسارات خلال التجارب.
أثناء محاولة هذا الإجراء ، من المهم أن تتذكر دائما اتباع الخطوات الصارمة للتجارب المصممة بسبب التكلفة المرتبطة بكل جلسة تجريبية.
View the full transcript and gain access to thousands of scientific videos
تصف هذه الورقة طريقة لإجراء تجارب متعددة المستخدمين على اتخاذ القرار والتنقل باستخدام مختبر حاسوبي متصل بالشبكة. تتيح هذه التقنية للباحثين مراقبة المشاركين الذين ينغمسون في بيئة افتراضية سطح مكتب بشكل فعال.
Multi-user virtual reality platforms enable controlled investigation of emergent decision-making and spatial navigation behaviors under standardized conditions. This approach supports mechanistic de-risking in early discovery by quantifying how contextual variables influence collective behavior in disease-relevant systems. The method provides predictive value for target validation through reproducible, high-throughput behavioral phenotyping.
The method integrates into the discovery continuum from hypothesis generation through lead identification by providing quantifiable behavioral readouts that support mechanistic de-risking.