1. participante reclutamiento

Figura 1: reconstrucción de la computadora del cerebro de un paciente con daño VMPFC. Este paciente tiene daño bilateral de la corteza prefrontal medial, como se muestra en esta reconstrucción 3D de imágenes de MRI. Imágenes cortesía de Hanna Damasio.
2. recolección de datos

Figura 2: cronograma de recompensa y castigo. Este gráfico es utilizado por el experimentador para determinar la recompensa y el castigo para cada vuelta de la tarjeta. El participante es recompensado con la cantidad de dólares en la primera columna y se presenta con un castigo basado en la programación detallada en las siguientes columnas. Cada fila representa una baraja de cartas, ya sea A, B, C o D. Para cada tarjeta de turno de esa bandeja, el participante recibe la cantidad en dólares en la primera celda. Cada columna representa la vuelta de la tarjeta de esa bandeja. Por ejemplo, las dos primeras vueltas de bandeja A no tienen ninguna pena, entonces el tercer turno de la bandeja A una multa de $150. Hay 40 cartas en cada deck, cada uno representado por una columna en la tabla. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.
3. Análisis de los datos
Fuente: Laboratorios de Jonas T. Kaplan y Sarah I. Gimbel, University of Southern California
Toma de decisiones es un componente importante de humano…
Capítulos en este video
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Overview
1:11
Experimental Design
3:30
Running the Experiment
4:59
Representative Results
6:17
Applications
7:54
Summary
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