1. participante reclutamiento
2. recolección de datos

Figura 1. Cuatro cartas de estímulo presentados en la pantalla del ordenador. Estas tarjetas se utilizan como las categorías para cada una de las 64 cartas de la baraja. Tarjetas pueden emparejar basado en tres reglas: número, color o forma.

Figura 2. Torre de Londres: posición partida y final de las bolas de colores en las tres clavijas. Los participantes aprenden a mover bolas de una secuencia de antemano en tres diferentes clavijas para que coincida con un estado meta en como pocos movimientos como sea posible.

Figura 3. Prueba de Stroop: Ejemplos de un estímulo incongruente y congruente, con respuestas correctas. Los participantes aprenden a decir verbalmente el color de la palabra presentada.
3. Análisis de los datos
Fuente: Laboratorios de Jonas T. Kaplan y Sarah I. Gimbel, University of Southern California
Atención, memoria de trabajo, planificación, control de i…
Capítulos en este video
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Overview
1:14
Experimental Design
4:13
Running the Experiment
6:36
Representative Results
7:58
Applications
9:34
Summary
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