$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
VM peut être utilisé pour générer une offre quasi illimitée de formes nouvelles 3-D. Certains embryons exemplaires numériques générées en utilisant l'algorithme VM sont indiqués dans la partie inférieure de la figure 1. Chacun de ces 16 embryons ont été générés en utilisant le programme «growEmbryos.exe» dans les outils d'embryons numériques pour Cygwin (voir le tableau 1) pour une croissance de 40 cycles. Tous les autres paramètres de croissance ont été définies en interne par le programme. La plupart de ces paramètres sont constants (c.-à-identiques d'un embryon à l'autre). Quelques paramètres tels que l'emplacement et la force des sources morphogènes, étaient des paramètres aléatoires définies en interne par le programme de manière indépendante pour chaque essai. Les variations de forme entre ces 16 embryons se pose uniquement en raison des variations de ces paramètres aléatoires.
Quelques exemples de texturation de surface 34,35 utilisant des textures choisies arbitrairement sont présentés dans la figure 2A. Scènes visuelles d'uncomplexité rbitrary peuvent être créés en utilisant un commerce modélisation 3-D et de l'environnement de rendu, comme le montre la figure 2B.
«Arbre généalogique» Un représentant généré par VP à partir d'embryons numériques est illustré à la figure 3. Arbres comparables peuvent également être construits en utilisant des objets autres que des embryons numériques, comme le montre la figure 4. Notez que dans les deux cas, les objets qui partagent un ancêtre commun carrément constituent une catégorie, bien que l'expérimentateur peut également choisir de définir une catégorie comme n'importe quel autre ensemble d'objets. Il est à noter sur la figure 4 que notre implémentation actuelle de la machine virtuelle et les algorithmes VP tend à produire relativement lisses, surfaces courbes, par opposition aux objets dentelés ou appartement. Il est également intéressant de noter que ceci est sans doute la limitation de notre mise en œuvre de ces algorithmes et les algorithmes eux-mêmes ne sont pas, car les processus biolological peut produire objectifsts avec des surfaces planes et les contours irréguliers (p. ex., rose feuille).
Les figures 5 et 6 illustrent les résultats typiques de deux méthodes qui peuvent être utilisés en plus ou à la place de vice-président, pour créer des variations de principe à la forme des objets et catégories d'objets.
Le panneau supérieur de la figure 7 illustre les rendus visuels de deux embryons numériques, et le panneau inférieur de la figure 7 illustre les impressions correspondantes générées par un commerce en 3-D prototypeur.
Les figures 8 et 9 illustrent les procédures décrites à la section 6 pour l'utilisation de fragments d'image de classer un objet donné visuelle.

Figure 1. Morphogenèse virtuelle. 14. Embryons numériques peuvent être générés en simulant une ou plusieurs de quelques-uns des principaux processus de l'embryogenèse biologique: la division cellulaire médiée par morphogène, la croissance cellulaire, le mouvement cellulaire et la mort cellulaire programmée 7,8,36,37. Chaque cycle commence par un icosaèdre (indiqué dans le panneau du haut), et génère un embryon unique, en fonction des paramètres VM (ou le «génotype») de cet embryon. Ainsi, les 16 embryons dans le panneau du bas ont des formes différentes, car ils ont tous génotypes différents. Notez que plus simples ou plus complexes formes peuvent être générés en fonction des besoins (par exemple, pour stimuler les neurones de façon optimale à un niveau donné de la hiérarchie visuelle) en manipulant le génotype de l'embryon. Tous les procédés mentionnés ci-dessus, sauf embryogénétique mort cellulaire programmée ont été simulées dans la production des embryons montré. Simulation de la mort cellulaire programmée est particulièrementutile pour créer des indentations ciblés (non représenté).

Figure 2. Création de stimuli visuels numériques utilisant des embryons. Comme tout objet virtuel en 3-D, les embryons numériques peuvent être manipulées pour créer graphiquement des scènes visuelles d'une complexité arbitraire en utilisant une norme 3-D toolkit graphique. Cette figure illustre quelques manipulations courantes. (A) Le même embryon numérique est texturé avec de nombreuses textures différentes, et éclairé par une source de lumière invisible en haut à gauche. (B) Une scène camouflé est créé par le redimensionnement et la réorientation de l'embryon numérique et numériquement le plaçant dans le contexte où il se trouvait texturé avec. L'embryon numérique peut être trouvé dans «la vue» dans le quadrant inférieur droit. Pour d'autres exemples de stimuli visuels créationés utilisant des embryons numériques, voir refs. 9,10,12-14,38.

Figure 3. Création de catégories d'embryons numériques à l'aide VP. L'algorithme VP émule l'évolution biologique, en ce que dans les deux cas, les objets et les catégories de nouveaux objets apparaissent comme des variations héréditaires s'accumulent de manière sélective. A chaque génération G i, les embryons sélectionnés procréer, ce qui conduit à la génération G i +1. Les descendants héritent des caractéristiques de forme de leurs parents, mais reviennent variations de forme de leur propre chef (tel que déterminé par de petites variations dans leur génotype) dans leur développement. Cette figure montre un «arbre généalogique» de trois générations de descendants à partir d'un seul ancêtre commun, un icosaèdre. Notez que, dans ce cas, la complexité augmente forme à partir de l'icosaèdre à génératG 1 d'ions, mais pas à partir de G 1 ultérieur. C'est parce augmentation du nombre de cellules (par exemple., La division cellulaire) a été autorisé à partir de l'icosaèdre à la génération G 1, mais pas à partir de G 1 en avant. En général, la division cellulaire tend à augmenter la complexité de forme, tandis que d'autres processus morphogénétiques tels que le mouvement des cellules et la forme de changement de cellule sans modifier la croissance de la complexité globale de la forme.

Figure 4. VP en utilisant des objets virtuels autres que les embryons numériques. Ce chiffre permet d'illustrer le principe général que les objets virtuels autres que les embryons numériques peuvent être utilisées comme entrée à VP. L'algorithme de vice-président dans sa forme actuelle peut fonctionner sur n'importe quel objet virtuel en 3-D dont la surface se compose uniquement de triangles. Génération G 1 comprised (de gauche à droite) une gourde, diamant, masque, pomme, rock, et de cactus. Notez que les objets de génération G 1 dans cette figure n'ont pas un ancêtre commun, parce que vice-président ne l'exige pas. Objets en G 2 et G 3 représentent les descendants de la roche en G 1. Pas de divisions cellulaires ont été autorisés dans toutes les générations, de sorte que toutes les variations de forme résulte uniquement du mouvement et / ou de la croissance de l'individu «cellules» de l'objet donné.

Figure 5. En utilisant le morphing pour créer des variations lisses en forme. Morphing consiste à prendre deux objets donnés (à l'extrême gauche et l'extrême droite embryon dans ce chiffre) et en calculant les objets intermédiaires (intervenant embryons) par interpolation entre les sommets correspondants de l'désigner deuxobjets d. Dans le cas représenté, tous les sommets ont été interpolées en utilisant le facteur scalaire même, résultant en un morphing linéaire. Cependant, il est également possible de transformer les objets non-linéaire (non représentée). Morphing est mathématiquement simple quand il ya une exacte one-to-one correspondance entre les sommets de deux objets, comme dans le cas représenté. Toutefois, il est possible, en principe, de se transformer entre deux objets virtuels donnés indépendamment du fait de leurs sommets correspondent pas exactement, bien qu'il n'y ait pas de méthode unique de principe pour le faire 17,18.

Figure 6. Utilisation des composants principaux pour créer des variations lisses en forme. (A) embryon moyenne. Cet embryon représente la moyenne arithmétique des 400 embryons (200 chacune des catégories K et L dansFigure 3). Principales composantes ont été calculés comme décrit à l'étape 4.3. Notez que les composants principaux représentent mutuellement indépendants, les dimensions de forme abstraites des 400 embryons (non représentée) 25,26. 399 400 embryons donnent composantes non nulles principaux 25,26, qui, ensemble, représentent la totalité de la variance, ou l'information de forme, disponible collectivement dans les embryons. Par convention, les principaux composants sont disposés dans l'ordre décroissant de leurs valeurs propres, ou la proportion de la variance totale ils expliquent 25,26. Dans ce cas, les deux premières composantes principales ont représenté respectivement 73% et 19% de l'information de forme disponible dans les 400 embryons. (B) Les embryons qui représentent des poids différents (ou plus précisément, les valeurs propres pondérés) des composantes principales 1. Les poids varient de +2 (extrême gauche) à -2 (extrême droite) par tranches égales de -0,2. (C) Les embryons qui représentent différents poids des Composants principauxent 2. Les poids varient également, de +2 (extrême gauche) à -2 (extrême droite) par tranches égales de -0,2. Notez que la manipulation des composants principaux n'est pas exclusivement manipuler n'importe quelle partie du corps, spécifique de l'embryon (p. ex., Les ailes de l'embryon dans le cas représenté). Cependant, si nécessaire, les parties du corps de virtuel en 3-D des objets peuvent être manipulés de quelque façon arbitraire défini par l'utilisateur en utilisant la plupart des 3-D disponibles dans le commerce environnements de modélisation (non représentée).

Figure 7. Création d'objets haptiques. Virtual objets 3-D peut être «imprimé» comme des objets tactiles en utilisant un standard, disponible dans le commerce en 3-D 'imprimante' ou prototyper. Cette figure montre embryons numériques rendus comme des objets visuels (rangée du haut) ou que les objets correspondants haptiques (rangée du bas). Les objets tactiles shown dans cette figure ont été imprimés à environ 6 cm de large (échelle = 1 cm), bien que les objets peuvent être imprimés à des tailles beaucoup plus petites ou plus grandes.

Figure 8. Un modèle pour un fragment d'exemple instructif. Dans cet exemple, le modèle a un seuil de 0,69 qui lui est associé.

Figure 9. Une nouvelle image pour lesquels la catégorie d'objet n'est pas connue et doit être déterminée.