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L’AVC est une des causes plus fréquentes des troubles neurologiques chez les adultes. Reprise de dépréciation après un accident vasculaire cérébral est habituellement incomplète, et environ 50 % des patients sont laissés handicapés, ce qui les rend dépendant d’autres1. En particulier, le dysfonctionnement du membre supérieur fait victimes d’AVC dépend des autres pour l’aide dans ses activités quotidiennes (ADL)2. Retrouver la fonction perdue dans les extrémités supérieures peut être plus difficile à réaliser que le retour de la fonction normale de déambulation pour les membres inférieurs. Bien que mouvement bilatéral d’extrémité inférieure est indispensable pour la locomotion, patients peuvent exécuter ADL avec mouvement membre supérieur unilatéral. Cela conduit à un phénomène de non-recours savant du membre atteint3. Ce phénomène constitue un obstacle à la réhabilitation du membre supérieur chez les survivants de l’accident vasculaire cérébral. Par conséquent, une énorme quantité de recherche est axée sur la reprise de fonction du membre supérieur. Des études ont mis en évidence l’importance de la pratique approfondie et répétitive tâche spécifique formation4,5,6.
Technologie de réalité virtuelle (VR) a récemment été introduite dans le domaine de la réadaptation,7. VR permet aux utilisateurs d’interagir avec un environnement simulé et recevoir un feedback continu et immédiat lié à la performance. VR a la possibilité d’appliquer les concepts de base de réadaptation neurologique chez les patients de l’AVC, par exemple une formation intensive, répétitive et orientées tâche8. Plus précisément, non-immersive VR n’exige pas de performances graphiques de haut niveau ou matériel spécial. Par conséquent, non-immersive VR est un bon candidat pour fournir un programme de traitement peu coûteux, omniprésent et intéressant. Des études antérieures utilisé ordinateurs, moniteurs et des dispositifs spéciaux, tels que des consoles, des gants de capteur, joysticks et systèmes de jeu commercial pour non-immersive VR9. Augmentation des coûts de démarrage et un espace suffisant étaient obligatoires pour l’utilisation de ces systèmes. Récemment, des outils peu coûteux, tels que les périphériques de jeux commerciaux, ont été utilisés pour développer la nouvelle remise en état des systèmes10,11. Toutefois, les consoles avec capteurs dans ces devicesare pas suffisamment petit et léger pour le transport. Néanmoins, pour améliorer la popularité de non-immersive VR comme une méthode de traitement du membre supérieur post-accident vasculaire cérébral et de créer un environnement d’omniprésent de réhabilitation pour les victimes d’AVC, outils portatifs et peu coûteux sont nécessaires.
En outre, la thérapie axée sur le jeu peut être une bonne option pour la rééducation. De nombreux patients plaignent qu’ergothérapie classique (OT) pour la reprise de fonction du membre supérieur est ennuyeux et monotone12,13. Un outil plus intéressant et motivant pour la thérapie est, par conséquent, nécessaire de promouvoir l’engagement des patients en réadaptation. De nombreuses études qui impliquent l’utilisation de jeux commerciaux ont été mené14,15,16. Toutefois, les jeux utilisés ne ciblent pas le mouvement désiré du membre supérieur chez les patients atteints d’accident vasculaire cérébral, et ils n’ont pas une attention particulière pour la spasticité qui peut-être être présente après un accident vasculaire cérébral.
Cet article décrit le développement d’un programme VR jeu mobile et son utilisation pour les patients qui ont subi un accident vasculaire cérébral et souffrent de dysfonction du membre supérieur (Figure 1).