Les animaux sentent et interprètent leur habitat en permanence pour prendre des décisions éclairées lorsqu'ils interagissent avec les autres et naviguent dans un environnement bruyant. Les individus peuvent améliorer leur conscience de la situation et la prise de décision en intégrant l'information sociale dans leurs actions. L'information sociale, cependant, provient en grande partie de l'inférence par des indices imprévus (c.-à-d. des manœuvres soudaines pour éviter un prédateur), qui peuvent être peu fiables, plutôt que par des signaux directs qui ont évolué pour communiquer des messages spécifiques (p. ex., le waggle danser dans les abeilles mellifères)1. Identifier comment les individus évaluent rapidement la valeur des indices sociaux, ou toute information sensorielle, peut être une tâche difficile pour les enquêteurs, en particulier lorsque les individus voyagent en groupe. La vision joue un rôle important dans la gouvernance des interactions sociales2,3,4 et les études ont déduit les réseaux d'interaction qui peuvent survenir dans les écoles de poissons en fonction du champ de vision de chaque individu5, 6. Les écoles de poissons sont des systèmes dynamiques, cependant, ce qui rend difficile d'isoler les réponses individuelles à des caractéristiques particulières, ou les comportements des voisins, en raison des collinearités inhérentes et des facteurs de confusion qui découlent des interactions entre les membres du groupe. Le but de ce protocole est de compléter le travail actuel en isolant la façon dont les caractéristiques visuelles alternatives peuvent influencer les décisions directionnelles des personnes voyageant seules ou au sein de groupes.
L'avantage du protocole actuel est de combiner une expérience manipulatrice avec des techniques de visualisation informatique pour isoler les caractéristiques visuelles élémentaires qu'un individu peut éprouver dans la nature. Plus précisément, le labyrinthe Y (Figure 1) est utilisé pour s'effondrer choix directionnel à une réponse binaire et d'introduire des images animées par ordinateur conçu pour imiter les comportements de natation des voisins virtuels. Ces images sont projetées de dessous le labyrinthe pour imiter les silhouettes de conspécifiques nageant sous un ou plusieurs sujets. Les caractéristiques visuelles de ces silhouettes, telles que leur morphologie, leur vitesse, leurcohérence et leur comportement de nage sont facilement adaptées pour tester d'autres hypothèses 7.
Cet article démontre l'utilité de cette approche en isolant la façon dont les individus d'une espèce de poisson social modèle, le Golden Shiner (Notemigonus crysoleucas), répondent à la vitesse relative des voisins virtuels. L'accent du protocole, ici, est de savoir si l'influence directionnelle des voisins virtuels changer avec leur vitesse et, si oui, quantifier la forme de la relation observée. En particulier, le repère directionnel est généré par le fait qu'une proportion fixe des silhouettes agissent en tant que leaders et se déplacent de façon balistique vers un bras ou un autre. Les silhouettes restantes agissent comme des distrayants en se déplaçant au hasard pour fournir le bruit de fond qui peut être réglé en ajustant le rapport de chef/distracteur. Le rapport des leaders aux distrayants capture la cohérence des indices directionnels et peut être ajusté en conséquence. Les silhouettes de distraction restent confinées à la zone de décision ("DA", Figure 1A) en faisant réfléchir les silhouettes hors de la frontière. Les silhouettes de chef, cependant, sont autorisées à quitter la région de DA et à entrer dans leur bras désigné avant de s'estomper lentement une fois que les silhouettes ont traversé 1/3 de la longueur du bras. Comme les dirigeants quittent le DA, silhouettes de nouveaux chefs prennent leur place et de retracer leur chemin exact pour s'assurer que le leader / rapport distracteur reste constante dans le DA tout au long de l'expérience.
L'utilisation de poissons virtuels permet le contrôle de l'information sensorielle visuelle, tout en surveillant la réponse directionnelle du sujet, ce qui peut révéler de nouvelles caractéristiques de la navigation sociale, le mouvement ou la prise de décision en groupe. L'approche utilisée ici peut être appliquée à un large éventail de questions, telles que les effets du stress sublédal ou la prédation sur les interactions sociales, en manipulant l'animation par ordinateur pour produire des modèles comportementaux de complexité variable.