Method Article

Méthodes de présentation d'objets du monde réel dans des conditions de laboratoire contrôlées

DOI:

10.3791/59762

June 21st, 2019

In This Article

Summary

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Nous décrivons des méthodes pour présenter des objets du monde réel et apparions des images des mêmes objets dans des conditions expérimentales étroitement contrôlées. Les méthodes sont décrites dans le contexte d'une tâche de prise de décision, mais la même approche du monde réel peut être étendue à d'autres domaines cognitifs tels que la perception, l'attention et la mémoire.

Abstract

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Notre connaissance de la vision de l'objet humain repose presque exclusivement sur des études dans lesquelles les stimuli sont présentés sous forme d'images bidimensionnelles informatisées (2-D). Dans la vie quotidienne, cependant, les humains interagissent principalement avec des objets solides du monde réel, pas des images. Actuellement, nous savons très peu de choses sur la question de savoir si les images d'objets déclenchent des processus comportementaux ou neuronaux similaires, tout comme les exemples du monde réel. Ici, nous présentons des méthodes pour amener le monde réel dans le laboratoire. Nous détaillons les méthodes de présentation de stimuli réels riches et écologiquement valides dans des conditions d'observation étroitement contrôlées. Nous décrivons comment faire correspondre étroitement l'apparence visuelle des objets réels et de leurs images, ainsi que de nouveaux appareils et protocoles qui peuvent être utilisés pour présenter des objets réels et des images informatisées sur des essais successivement entrelacés. Nous utilisons un paradigme de prise de décision comme exemple de cas dans lequel nous comparons la volonté de payer (WTP) pour les vraies collations par rapport aux images 2D des mêmes articles. Nous montrons que le WTP augmente de 6,6 % pour les aliments présentés comme des objets réels par rapport aux images colorées 2D haute résolution des mêmes aliments, ce qui suggère que les vrais aliments sont perçus comme étant plus précieux que leurs images. Bien que la présentation de stimuli d'objets réels dans des conditions contrôlées présente plusieurs défis pratiques pour l'expérimentateur, cette approche élargira fondamentalement notre compréhension des processus cognitifs et neuronaux qui sous-tendent les processus naturalistes vue.

Introduction

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La valeur translationnelle de la recherche primaire dans la perception et la cognition humaines dépend de la mesure dans laquelle les résultats se transfèrent aux stimuli et aux contextes du monde réel. Une question de longue date concerne la façon dont le cerveau traite les entrées sensorielles du monde réel. Actuellement, la connaissance de la cognition visuelle est basée presque exclusivement sur des études qui se sont appuyées sur des stimuli sous la forme d'images bidimensionnelles (2-D), généralement présentées sous forme d'images informatisées. Bien que l'interaction image est de plus en plus fréquente dans le monde moderne, les humains sont des observateurs actifs pour qui le système visuel a évolué pour permettre la perception et l'interaction avec des objets réels, pas des images1. Jusqu'à présent, l'hypothèse générale dans les études de la vision humaine a été que les images sont équivalentes, et les procurations appropriées pour, les affichages d'objets réels. Actuellement, cependant, nous savons étonnamment peu de choses sur la question de savoir si les images déclenchent efficacement les mêmes processus cognitifs sous-jacents que les objets réels. Par conséquent, il est important de déterminer dans quelle mesure les réponses aux images sont semblables ou différentes de celles obtenues par leurs homologues du monde réel.

Il existe plusieurs différences importantes entre les objets réels et les images qui pourraient conduire à des différences dans la façon dont ces stimuli sont traités dans le cerveau. Lorsque nous regardons des objets réels avec deux yeux, chaque œil reçoit des informations à partir d'un point de vue horizontal légèrement différent. Cet écart entre les différentes images, connu sous le nom de disparité binoculaire, est résolu par le cerveau pour produire un sens unitaire de la profondeur2,3. Les indices de profondeur dérivés de la vision stéréoscopique, ainsi que d'autres sources telles que la parallaxe de mouvement, transmettent des informations précises à l'observateur sur la distance égocentrique de l'objet, son emplacement et sa taille physique, ainsi que sa géométrie tridimensionnelle (3-D) structure de forme4,5. Les images planaires d'objets ne transmettent pas d'informations sur la taille physique du stimulus, car seule la distance par rapport au moniteur est connue par l'observateur, et non par la distance de l'objet. Bien que les images 3D d'objets, tels que les stéréogrammes, se rapprochent de plus près de l'apparence visuelle des objets réels, ils n'existent pas dans l'espace 3D, ni ne permettent de véritables actions motrices telles que la saisie avec les mains6.

Les défis pratiques de l'utilisation de stimuli d'objets réels dans des contextes expérimentaux
Contrairement aux études de la vision d'image dans laquelle la présentation de stimulus est entièrement contrôlée par ordinateur, travailler avec des objets réels présente une gamme de défis pratiques pour l'expérimentateur. La position, l'ordre et le moment des présentations d'objets doivent être contrôlés manuellement tout au long de l'expérience. Travailler avec des objets réels (contrairement aux images) peut impliquer un engagement de temps significatif en raison de la nécessité de recueillir7,8,9 ou faire10 objets, mettre en place les stimuli avant l'expérience, et de présenter le objets manuellement pendant l'étude. En outre, dans les expériences qui sont conçus pour comparer, directement, les réponses à des objets réels avec des images, il est essentiel de correspondre étroitement à l'apparence des stimuli dans les différents formats d'affichage8,9. Les paramètres de stimulation, les conditions environnementales, ainsi que la randomisation et le contrepoids des stimuli réels d'objets et d'images, doivent tous être contrôlés avec soin afin d'isoler les facteurs causals et d'exclure d'autres explications pour les effets observés.

Les méthodes détaillées ci-dessous pour présenter des objets réels (et des images assorties) sont décrites dans le contexte d'un paradigme de prise de décision. L'approche générale peut toutefois être étendue pour examiner si le format de stimulation influence d'autres aspects de la cognition visuelle tels que la perception, la mémoire ou l'attention.

Les objets réels sont-ils traités différemment des images ? Un exemple de cas de la prise de décision
L'inadéquation entre les types d'objets que nous rencontrons dans des scénarios réels par rapport à ceux examinés dans des expériences de laboratoire est particulièrement évidente dans les études sur la prise de décision humaine. Dans la plupart des études de choix diététique, les participants sont invités à porter des jugements sur les grignotines qui sont présentées comme des images 2D colorées sur un moniteur d'ordinateur 11,12,13,14. En revanche, les décisions quotidiennes concernant les aliments à manger sont généralement prises en présence de vrais aliments, comme au supermarché ou à la cafétéria. Bien que dans la vie moderne, nous regardions régulièrement des images de grignotines (c.-à-d. sur les panneaux d'affichage, les écrans de télévision et les plateformes en ligne), la capacité de détecter et de réagir de façon appropriée à la présence d'aliments réels à forte densité énergétique peut s'adapter à une évolution perspective parce qu'elle facilite la croissance, l'avantage concurrentiel et la reproduction15,16,17.

Les résultats de la recherche dans les études scientifiques sur la prise de décision et le choix alimentaire ont été utilisés pour orienter les initiatives de santé publique visant à freiner l'augmentation des taux d'obésité. Malheureusement, ces initiatives semblent avoir rencontré peu ou pas de succèsmesurable18,19,20,21. L'obésité demeure un facteur important de la charge mondiale d'une maladie22 et est liée à toute une gamme de problèmes de santé connexes, y compris les maladies coronariennes, la démence, le diabète de type II, certains cancers et l'augmentation du risque global de morbidité22. ,23,24,25,26,27. La forte augmentation de l'obésité et des conditions de santé associées au cours des dernières décennies28 a été liée à la disponibilité d'aliments bon marché et riches en énergie18,29. En tant que tel, il ya un intérêt scientifique intense à comprendre les systèmes cognitifs et neuronaux sous-jacents qui régulent les décisions alimentaires quotidiennes.

S'il existe des différences dans la façon dont les aliments dans différents formats sont traités dans le cerveau, alors cela pourrait fournir un aperçu des raisons pour lesquelles les approches de santé publique pour lutter contre l'obésité ont été infructueuses. Malgré les différences entre les images et les objets du monde réel, décrits ci-dessus, étonnamment peu est connu quant à savoir si les images de grignotines sont traitées de la même façon que leurs homologues du monde réel. En particulier, on sait peu de choses sur la question de savoir si les aliments réels sont perçus comme plus précieux ou plus assainis que les images appariées des mêmes articles. Les premières études comportementales classiques ont constaté que les jeunes enfants étaient capables de retarder la gratification dans le contexte des images colorées en 2D des grignotines30, mais pas quand ils ont été confrontés à de vrais grignotines31. Cependant, peu d'études ont examiné chez les adultes si le format dans lequel une collation est affichée influence la prise de décision ou l'évaluation12,32,33 et une seule étude à ce jour, de notre laboratoire, a testé cette lorsque les paramètres de stimulation et les facteurs environnementaux sont appariés selon les formats7. Ici, nous décrivons des techniques et des appareils novateurs pour déterminer si la prise de décision chez les observateurs humains en bonne santé est influencée par le format dans lequel les stimuli sont affichés.

Notre étude7 a été motivée par une expérience précédente menée par Bushong et ses collègues12 dans lequel les étudiants d'âge collégial ont été invités à placer des offres monétaires sur une gamme de grignotines de tous les jours en utilisant une tâche d'appel d'offres Becker-DeGroot-Marschak (BDM) 34. À l'aide d'une conception entre les sujets, Bushong et ses collègues12 ont présenté les grignotines dans l'un des trois formats : les descripteurs de texte (c.-à-d. « Snickers bar »), les images de couleur 2D ou les vrais aliments. Les soumissions moyennes pour les collations (en dollars) ont été comparées entre les trois groupes participants. Étonnamment, les élèves qui ont vu de vrais aliments étaient prêts à payer 61 % de plus pour les articles que ceux qui ont vu les mêmes stimuli que les images ou les descripteurs de texte - un phénomène que les auteurs ont appelé « l'effet d'exposition réelle »12. Toutefois, les participants aux conditions de texte et d'image ont rempli la tâche d'appel d'offres dans un cadre de groupe et ont entré leurs réponses via des terminaux informatiques individuels; inversement, ceux qui étaient affectés à l'état alimentaire réel accomplisssent la tâche en tête-à-tête avec l'expérimentateur. L'apparition des stimuli dans les conditions réelles et d'image était également différente. Dans l'état alimentaire réel, les aliments ont été présentés à l'observateur sur un plateau d'argent, tandis que dans l'état de l'image les stimuli ont été présentés comme des images rognés à l'échelle sur un fond noir. Par conséquent, il est possible que les différences entre les participants, les conditions environnementales ou les différences liées au stimulus aient pu donner lieu à des soumissions gonflées pour les vrais aliments. À la suite de Bushong, et coll.12, nous avons examiné si les vrais aliments sont évalués plus que des images 2D de la nourriture, mais de façon critique, nous avons utilisé une conception à l'intérieur des sujets dans laquelle les facteurs environnementaux et liés au stimulus ont été soigneusement contrôlés. Nous avons développé une platine sur mesure dans laquelle les stimuli dans chaque format d'affichage pourraient être entrelacés au hasard d'un essai à l'autre. La présentation et le calendrier des mesures de stimulation étaient identiques dans les essais d'objets et d'images réels, ce qui réduisait la probabilité que les participants puissent utiliser différentes stratégies pour effectuer la tâche dans les différentes conditions d'affichage. Enfin, nous avons contrôlé soigneusement l'apparition des stimuli dans l'objet réel et les conditions d'image de sorte que les vrais aliments et les images ont été assortis étroitement pour la taille apparente, la distance, le point de vue et le fond. Il est probable qu'il y ait d'autres procédures ou mécanismes qui pourraient permettre de randomiser les formats de stimulation à travers les essais, mais notre méthode permet de présenter de nombreux objets (et images) dans une succession interenchère relativement rapide. D'un point de vue statistique, cette conception maximise la puissance pour détecter des effets significatifs plus que ce qui est possible en utilisant des conceptions entre sujets. De même, les effets ne peuvent pas être attribués à des différences a-priori dans la volonté de payer (WTP) entre les observateurs. Il est, bien sûr, le cas que dans les conceptions dans les sujets ouvrir la possibilité de caractéristiques de la demande. Cependant, dans notre étude, les participants ont compris qu'ils pouvaient « gagner » un aliment à la fin de l'expérience, quel que soit le format d'affichage dans lequel il figurait dans la tâche d'appel d'offres. Les participants ont également été informés que la réduction arbitraire des enchères (c.-à-d. pour les images) réduirait leurs chances de gagner et que la meilleure stratégie pour gagner l'article désiré est d'enchérir sa valeur réelle34,35,36 . Le but de cette expérience est de comparer WTP pour les aliments réels par rapport aux images 2D à l'aide d'une tâche d'appel d'offres BDM34,35.

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Protocol

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Les protocoles expérimentaux ont été approuvés par l'Université du Nevada, Reno Social, Behavioral, and Educational Institutional Review Board.

1. Stimuli et Apparatus

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Figure 1 : Objet réel (affiché sur la platine) et image 2D appariée d'un même élément (affiché sur un moniteur d'ordinateur). Les stimuli de cette expérience se composaient de 60 collations populaires. Les vrais aliments (panneau gauche) ont été photographiés sur la plaque tournante et leurs images 2D résultantes (panneau droit) ont été assorties étroitement pour la taille apparente, la distance, le point de vue, et l'arrière-plan. Veuillez cliquer ici pour voir une version plus grande de ce chiffre.

  1. Stimuli
    1. Objets réels
      1. Achetez 60 grignotines populaires (p. ex., figure 1) dans les dépanneurs locaux. Idéalement, assurez-vous que les aliments couvrent un large éventail de densités caloriques (p. ex., 0,18 à 6,07)7. Ouvrez l'emballage pour chaque aliment et placez à la fois l'emballage et une partie de la nourriture dans une assiette. Utilisez des plaques de papier blanc pour maximiser le contraste de stimulus.
    2. Photographies 2D
      1. Placez une assiette de nourriture sur une cellule de la plaque tournante (voir la figure 2) et photographiez le stimulus sur la plaque tournante de sorte que l'arrière-plan du stimulus dans l'image 2D corresponde à la contrepartie alimentaire réelle (voir la figure 1).
      2. Placez une caméra (voir Tableau des matériaux)sur un trépied devant la plaque tournante. Définir la distance, la hauteur et l'angle de la caméra pour correspondre à celle des yeux du participant lorsque le stimulus est vu de l'avant. Placez la caméra à 50 cm (ou moins) du bord de la plaque tournante pour s'assurer que les photos sont perçues comme étant à l'intérieur de la distance d'atteinte du participant.
      3. Définir, et tenir constante, la source d'éclairage dans la salle d'essai. Utilisez une source directe d'éclairage, comme des lampes de plafond ou une lampe, pour fournir un éclairage direct des stimuli sur la plaque tournante. Assurez-vous que les mêmes niveaux d'éclairage et les mêmes sources sont utilisés lors de la présentation des vrais aliments au cours de l'expérience. Photographiez les vrais aliments sur la plaque tournante (en utilisant les mêmes sources d'éclairage) à l'aide d'un appareil photo avec une vitesse constante de F-stop et d'obturation. Faites correspondre le plus étroitement possible à la luminance globale, aux motifs d'ombrage et aux reflets spéciques dans tous les formats d'affichage. Répétez ce processus pour chaque stimulus.
      4. Si nécessaire, ajustez les images 2D pour la couleur, la luminance et la taille visuelle à l'aide d'un logiciel de traitement d'image (voir Tableau des matériaux). Cliquez sur les onglets Hue/Saturation et Brightness/Contrast et déplacez les curseurs jusqu'à ce que l'image soit aussi similaire que possible à son homologue du monde réel lorsqu'elle est montée sur la platine.
      5. Affinez la taille de l'objet dans l'image en positionnant l'objet réel à côté du moniteur d'ordinateur et augmentez/diminuez la taille du pixel jusqu'à ce que les stimuli soient appariés exactement pour la taille. Assurez-vous que la vue de page logicielle de traitement d'image (zoom) est fixée à 100% lors de l'édition.
      6. Assurez-vous que le moniteur utilisé pour l'édition des images est le même moniteur (ou de la même taille) qui sera utilisé comme moniteur participant pendant l'étude. Maintenez la résolution, le rapport d'aspect et les pixels par pouce des images comme constants. En outre, confirmer que le moniteur est assez grand pour afficher le plus grand stimulus à sa pleine taille.

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Figure 2 : Schéma montrant les composants et l'assemblage des platines. (A) Composants majeurs de l'appareil de plaque tournante et de leur positionnement relatif. (B) Appareil de plaque tournante assemblé avec 20 cellules individuelles. Un objet réel peut être placé à l'intérieur de chaque cellule. Les séparateurs verticaux empêchent les participants d'afficher des objets dans les cellules voisines. Veuillez cliquer ici pour voir une version plus grande de ce chiffre.

  1. Appareil de table tournante
    1. Créer une base circulaire (bois) pour la plaque tournante de 2 m de diamètre et un noyau central rond (56 cm de diamètre et 24 cm H) avec 20 fentes (1 cm W; voir Figure 2). Placez le noyau sur le dessus d'un cylindre rotatif, ce qui permet une rotation facile (voir la figure 2A).
    2. Créer 20 diviseurs (H 24 cm x L 62 cm x W 0,5 cm). Faites glisser chaque séparateur dans le noyau central de la plaque tournante pour former 20 cellules (24 cm x 62 cm x 26 cm).
    3. Placez la base circulaire sur le dessus d'une table (72 cm H, voir Figure 3A). Assurez-vous que la table est à une hauteur qui permettrait à un participant assis de voir confortablement les éléments sur la plaque tournante.
    4. Créer une cloison verticale (81 cm x 127,5 cm) entre la plaque tournante et le participant (voir figure 3B). Placez la cloison à 26 cm de la plaque tournante, ce qui permet d'obtenir un moniteur d'ordinateur LCD derrière la cloison. Assurez-vous que l'espace entre la partition et la plaque tournante ne place pas les stimuli hors de portée du participant.
      1. Construire une ouverture dans la partition. Assurez-vous que la largeur de l'ouverture est réglable de sorte que, dans la configuration finale, le participant ne peut voir qu'un seul élément sur la plaque tournante à la fois (voir la figure 3B). Surtout, assurez-vous que l'ouverture est assez large/haute pour qu'elle n'interfère pas avec l'accès physique des participants aux stimuli sur la plaque tournante.
    5. Créer une plate-forme coulissante (L 18,5 cm x W 11,5 cm avec roues attachées à la face inférieure) pour le moniteur participant (voir figure 3D).
      1. Placez la plate-forme coulissante et le moniteur des participants entre la plaque tournante et la partition pour permettre des transitions rapides entre les conditions du format d'affichage (voir la figure 3D). Placez le moniteur participant dans l'ouverture de visualisation pendant les essais d'image; rétracter le moniteur derrière la partition sur les essais d'objets réels (voir Figure 3).
    6. Utilisez un petit bureau, ou créez une étagère, pour le moniteur de l'expérimentateur (voir Figure 3A,C). Utilisez le moniteur de l'expérimentateur pour présenter des invites quant au moment de configurer un élément réel ou une image, et l'identité de l'objet, pour le procès à venir.
    7. Fixez un plateau de clavier, pour la souris, à la base de la plaque tournante directement sous l'ouverture de la partition (voir Figure 3B). Fixez un rideau (ou un occluder similaire) entre les côtés de la plaque tournante et le mur pour empêcher le participant de voir les stimuli et l'expérimentateur pendant l'expérience.
    8. Acheter (ou fabriquer) des verres d'occlusion à cristaux liquides contrôlés par ordinateur37 (voir la figure 3B,C et Tableau des matériaux).
      REMARQUE: Les lunettes d'occlusion fournissent le contrôle milliseconde du temps de visionnement de stimulus. Les lunettes deviennent opaques («état fermé») pendant l'intervalle d'entre-deux-procès et transparentes («état ouvert») pendant la présentation du stimulus. Les commandes informatiques pour contrôler les lunettes (et tous les autres scripts et fichiers nécessaires à l'exécution du protocole décrit ici) sont disponibles à http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real Object_Code.zip).
      1. Testez que les lunettes s'ouvrent et se ferment correctement (c.-à-d. utiliser le script 'GlassesTest', disponible à http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real Object_Code.zip) avant le début de l'expérience.

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Figure 3 : Comment configurer et utiliser l'appareil de la plaque tournante pour les tests.  (A) Configuration de l'appareil de plaque tournante prêt pour les essais. Une fois la plaque tournante assemblée, elle doit être placée sur une table à une hauteur confortable pour un participant assis. Une cloison verticale doit être créée et placée entre le participant et la plaque tournante. Dans la partition, il devrait y avoir une ouverture de visualisation. Un « moniteur participant » est utilisé pour visualiser les images 2D. Le moniteur LCD doit être placé derrière la cloison verticale et l'ouverture de visualisation, et devant la plaque tournante. Le moniteur est monté sur une plate-forme coulissante qui lui permet de se déplacer dans et hors de la vue du participant à travers les essais. Un « moniteur d'expérimentation », qui est placé hors de vue du participant, est utilisé pour informer l'expérimentateur de ce stimulus à présenter sur les essais à venir. (B) Vue de l'appareil et un véritable stimulus d'objet du point de vue des participants. Un seul aliment doit être visible par un participant à la fois. Un plateau de clavier doit être fixé au bureau directement en face de l'endroit où le participant est assis. Les participants font des réponses avec une souris d'ordinateur. (C) Vue latérale montrant le moniteur participant monté sur la plate-forme coulissante. Pour les essais d'images, l'expérimentateur glisse le moniteur participant dans l'ouverture de visualisation. Le moniteur participant est rétracté derrière la partition verticale sur les essais d'objets réels. (D) Schéma aérien montrant la configuration de l'appareil de la plaque tournante. Un seul objet réel peut être placé dans chacune des 20 cellules de la plaque tournante. Le participant doit être assis devant l'ouverture de visionnement tout en portant les lunettes d'occlusion visuelle commandées par ordinateur. L'expérimentateur peut visualiser les essais à venir sur le moniteur de l'expérimentateur et faire pivoter manuellement la plaque tournante, ou déplacer le moniteur participant, au besoin. Le panneau C de ce chiffre a été réimprimé à partir de la référence7 avec la permission d'Elsevier. Veuillez cliquer ici pour voir une version plus grande de ce chiffre.

2. Procédure générale : Randomisation et conception

  1. Créez un script à l'aide de MATLAB qui interladira aléatoirement les essais réels et les essais d'images. Assurez-vous que la moitié des participants voient un grignotine donné (p. ex., une pomme) comme un véritable objet, et les autres participants voient l'article comme une image en 2D. Pour chaque participant, randomiser l'ordre dans lequel les différents grignotines sont présentés dans le cadre de l'expérience. Avoir la liste de script quels éléments réels à placer sur la platine, et dans quel ordre, avant le début de l'expérience (voir 'runStudy' script, disponible à http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real Object_Code.zip).
  2. Placez les éléments sur la plaque tournante dans le bon ordre (voir la figure 3A).
    REMARQUE: Selon le nombre de stimuli dans l'étude, le temps mis en place peut prendre jusqu'à 30 min.
  3. Placez le moniteur dans l'ouverture et assurez-vous que tous les autres éléments et l'expérimentateur sont masqués à partir de la vue du participant (voir 1.2.7).
  4. Asseyez le participant à environ 50 cm de la plaque tournante et jouez au bruit blanc, soit par l'intermédiaire d'une machine à bruit blanc, soit par l'intermédiaire d'écouteurs, de sorte que le participant est incapable de prédire (c.-à-d. à partir du son du moniteur coulissant) le format de stimulation sur l'essai à venir.
  5. Donnez au participant les lunettes à mettre et assurez-vous que les lunettes sont dans l'état fermé/opaque. Expliquez au participant que les lunettes sont actuellement fermées, mais qu'elles s'ouvriront quand il le faudra.
  6. Afficher le moniteur de l'expérimentateur pour voir quel type de condition (c.-à-d. réel ou image) l'essai à venir sera (voir la figure 3A).
    1. Lors des essais « objet réel », retirez le moniteur participant de l'ouverture de visualisation, via la plate-forme coulissante, de sorte que l'objet soit visible par le participant sur la plaque tournante (voir La figure 1A et 3).
      1. Faire une commande d'ordinateur (par exemple, une presse à boutons) pour déclencher l'ouverture et la fermeture des verres permettant à la vraie nourriture d'être visible sur la plaque tournante pour 3 s. Une fois les lunettes closes, placez le moniteur du participant devant l'ouverture et appuyez sur une clé pour ouvrir les lunettes pour que le participant réponde (p. ex., une offre). Demandez aux lunettes de fermer automatiquement une fois que le participant a entré sa réponse (voir le script « runStudy », disponible à http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real Object_Code.zip).
  7. Afficher le moniteur de l'expérimentateur pour préparer le prochain essai. Appuyez sur une clé pour avancer au prochain procès.
    1. Pour les essais d'images 2D, placez le moniteur LCD dans l'ouverture de visualisation (voir Figure 1B et Figure 3). Appuyez sur une clé pour ouvrir les verres. Laissez le moniteur dans l'ouverture de visualisation et appuyez sur une clé pour ouvrir les lunettes pour que le participant réponde. Assurez-vous que le prochain stimulus est prêt pour l'affichage. Appuyez sur une clé pour avancer au prochain procès.

3. Procédure de randomisation et de conception

  1. Créez une tâche de notation des préférences et de la familiarité à l'aide des images des aliments (pas les vrais aliments; voir les scripts « runStudy », « LikeSurvey » et « FamSurvey », disponibles à http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real Object_Code.zip). Créez deux blocs différents pour les tâches de notation des préférences et de la familiarité et contrebalancez l'ordre des blocs entre les observateurs (voir la figure 4).
    1. Pour chaque participant, randomiser l'ordre des images présentées dans chaque bloc et créer un curseur analogique pour que les participants exécutent leurs évaluations après avoir visionné chaque image alimentaire (voir La figure 4, «runStudy», «like-slider» et «Fam-slider» scripts, disponibles à http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real Object_Code.zip).
  2. Ajoutez une tâche d'enchères au script. Randomiser tel que décrit dans 2.1. Ajoutez une vente aux enchères de nourriture au script. Demandez à l'ordinateur de sélectionner au hasard l'un des 60 aliments de la tâche d'enchères. Demandez à l'ordinateur de placer une enchère aléatoire de son propre chef sur l'élément sélectionné de 0 $ - 3 $ par incréments de 25 cents (voir la figure 4 et le script «bidModule», disponible à http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real Object_Code.zip).

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Figure 4 : Conception expérimentale de la présente étude. L'expérience s'est composée de 4 phases : (1) tâche de préférence alimentaire et de classement de familiarité, (2) tâche d'appel d'offres, (3) vente aux enchères d'aliments, (4) période d'attente en laboratoire. Les participants accomplissent d'abord une tâche de notation de préférence ou de familiarité (contrebalancée entre les participants). Dans la tâche de préférence, les participants ont visionné une image de chaque aliment de collation pendant 3 s, puis ont évalué combien ils ont aimé l'article (à l'aide d'une échelle d'évaluation de -7 à 7) à l'aide d'une barre d'enchères analogique coulissante. Pour la tâche d'évaluation de la familiarité, les participants ont indiqué à quel point ils étaient familiers avec l'élément (à l'aide d'une échelle de 0 à 3). Ensuite, les participants ont terminé une tâche d'appel d'offres au cours de laquelle ils ont évalué le montant qu'ils étaient prêts à payer (0 $ à 3 $) pour chaque collation. La moitié des stimuli ont été présentés comme de vrais aliments et l'autre moitié ont été présentés comme des images 2D. Le temps d'observation de chaque essai a été contrôlé à l'aide de lunettes d'occlusion visuelle contrôlées par ordinateur. Au début du procès, les lunettes sont passée à l'état « ouvert » (transparent) pendant 3 s, avant de retourner à l'état « fermé » (opaque) pour un intervalle inter-procès de 3 s. Les lunettes se sont ensuite ouvertes pour permettre au participant d'enregistrer une réponse. Une fois la tâche d'appel d'offres terminée, une « vente aux enchères » a été effectuée pour déterminer si un participant a « gagné » un aliment et à quel prix. La vente aux enchères a été suivie d'une période d'attente obligatoire de 30 min dans le laboratoire. Si le participant gagnait un aliment, il pourrait consommer la nourriture pendant la période d'attente. On a demandé à tous les participants de rester dans le laboratoire pendant la période d'attente, qu'un aliment ait été gagné ou non lors de la vente aux enchères. Ce chiffre a été réimprimé à partir de la référence7 avec la permission d'Elsevier. Veuillez cliquer ici pour voir une version plus grande de ce chiffre.

4. Dépistage et calendrier des participants

  1. Recruter des participants qui se disent qu'ils aiment manger et consomment fréquemment des grignotines, et qui sont familiers avec une grande variété d'aliments pour grignotines (typiques de la région). Assurez-vous que les participants ne suivent pas activement un régime pour perdre du poids, qu'ils souffrent d'allergies alimentaires, de restrictions alimentaires (c.-à-d. végétariens, sans gluten) ou de maladies liées à l'alimentation, et qu'ils ne sont pas enceintes.
  2. Conformément à la tâche d'appel d'offres De BDM12,35, assurez-vous de programmer les participants en fin d'après-midi (p. ex., entre 13 h et 19 h), c'est-à-dire lorsque les grignotines sont généralement consommées. Rappelez au participant de s'abstenir de manger pendant 3 h avant l'expérience12.
    REMARQUE: Il s'agit de s'assurer que le participant a faim et enchérira avec précision pour les aliments.

5. Procédure de questionnaire

  1. Pour chaque participant, recueillir des renseignements démographiques personnels (c.-à-d. âge, sexe), demander s'il a une vision normale ou corrigée à la normale et enregistrer la taille et le poids (ces données sont utiles pour calculer l'indice de masse corporelle).

6. Procédure de tâche de notation de préférence et de familiarité

  1. Demandez aux participants d'évaluer à quel point ils sont familiers avec chacune des 60 collations. Demandez au participant de répondre par un clic de souris sur une barre coulissante analogique (p. ex., « 0 » - pas très familier; "3" - très familier). S'assurer que les réponses sont auto-rythmées (voir la figure 4).
  2. Demandez aux participants d'évaluer combien ils aiment chacune des 60 collations par l'intermédiaire d'un clic de souris sur une barre coulissante analogique (p. ex., «-7 » - aversion fortement; "0" - indifférence; "7" - fortement comme). Assurez-vous que les réponses sont auto-rythmées.

7. Procédure de tâche d'appel d'offres

  1. Informez le participant qu'il recevra une allocation de 3 $ qui pourra être utilisée pour soumissionner sur 60 grignotines courantes. Relais les règles de la tâche d'appel d'offres14,35.
    1. Soulignez que la meilleure stratégie n'est pas d'enchérir sur la base des prix de détail, mais plutôt d'enchérir sur sa vraie valeur : combien on est prêt à payer pour manger l'article à la fin de l'expérience.
    2. Rappeler au participant qu'il y a une période d'attente obligatoire de 30 min dans le laboratoire à la fin de l'étude (voir la figure 4). Expliquez au participant que s'il « gagne » la tâche d'appel d'offres, il pourra consommer un aliment à la fin de l'expérience; s'ils « perdent » l'offre, on leur demandera néanmoins de rester dans le laboratoire pendant toute la durée de la période d'attente, sans consommer de nourriture ou de boissons extérieures.
  2. Asseyez le participant dans la salle d'essai (voir 2.4-2.5). Effectuez une vente aux enchères avec trois articles qui ne font pas partie des 60 objets expérimentaux. Placez les trois articles devant le participant un à la fois. Demandez au participant d'évaluer combien il aime l'article (-7 à 7).
  3. Placez les objets devant le participant une fois de plus un à la fois. Demandez au participant de soumissionner (0 $ - 3 $) sur chaque article. Assurez-vous que le participant comprend les instructions - poser des questions pour vérifier la compréhension.
  4. Placez 3 $ près de la souris près de la main des participants et rappelez-lui que l'allocation leur appartient et qu'ils peuvent enchérir jusqu'à 3 $ par article.
  5. Consultez les sections 2.6.1 - 2.7.1. pour mener les essais d'objets et d'images réels. La figure 4 illustre la procédure d'appel d'offres.

8. Vente aux enchères d'aliments/ 30 Min Procédure de période d'attente

  1. Vérifiez si le participant a « gagné » un grignotine et à quel prix (voir le script « runStudy », disponible à http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real Object_Code.zip).
    REMARQUE: L'ordinateur fera une offre composée d'un nombre aléatoire entre 0 $ et 3 $, par incréments de 25 cents. Si l'enchère de l'ordinateur est inférieure à l'offre du participant, le participant « gagne » l'article pour la consommation. Le participant paie à l'expérimentateur le prix de l'offre de l'ordinateur à partir de son allocation de 3 $. Un certain nombre d'études antérieures ont fourni un examen approfondi de la raison d'être de la tâche d'appel d'offres BDM34,36,38.

9. Procédure d'estimation des calories

  1. Pour chaque aliment affiché dans l'expérience principale, présentez un affichage de texte (c.-à-d. « barre de snickers ») et demandez au participant d'estimer (écrivez avec un stylo) combien de calories ils pensent être dans la taille de portion.

10. Analyse des données

  1. Utiliser un logiciel d'analyse statistique (voir tableau des matériaux) pour effectuer une analyse linéaire de modélisation des effets mixtes. Utiliser un modèle linéaire d'effets mixtes pour tenir compte des réponses imparables chez les participants (c.-à-d. la dépendance des observations d'un même participant). Créez un jeu de données avec les variables suivantes : Participants, Article, Format d'affichage, Préférence, Densité calorique, Calories estimées et Enchère. Créez un modèle en cliquant sur Analyze, puis Mixed Models, puis Linear.
    1. Transférer les participants variables dans les Sujets : la case puis appuyez sur continuer. Offre de transfert dans la variable dépendante : boîte. Ensuite, transférez le sujet et le format d'affichage dans le facteur (s) : boîte. Ensuite, transférer Préférence dans le Covariate(s): boîte.
    2. Cliquez sur Fixed, puis sélectionnez et ajoutez toutes les variables sauf les participants dans la boîte modèle, puis cliquez sur Continuer. Cliquez sur Random, puis sélectionnez et ajoutez les participants dans la boîte de combinaisons afin de tenir compte de la variabilité des réponses au sein et entre les observateurs. Cliquez sur Continuer.
    3. Cliquez sur Statistiques, puis vérifiez les statistiques descriptives, les estimations de paramètres et les tests pour les cases de paramètres de covariance. Cliquez sur Continuer. Cliquez sur LES moyens EM, puis sélectionnez et transférez toutes les interactions facteurs et facteurs dans les moyens d'affichage pour la boîte. Cliquez sur Continuer. Enfin, appuyez sur OK.

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Results

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Les résultats représentatifs de cette expérience sont présentés ci-dessous. Une description plus détaillée des résultats, ainsi qu'une étude de suivi, peuvent être trouvées dans la publication originale7. Nous avons utilisé un modèle linéaire d'effets mixtes avec la variable dépendante de l'offre, et des variables indépendantes de format d'affichage, de préférence, de densité calorique et de calories estimées. Comme prévu, et conformément aux études précédentes12,

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Discussion

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L'objectif principal de l'article actuel est de faciliter les études futures de la vision des objets du « monde réel » en fournissant des informations détaillées sur la façon de présenter un grand nombre d'objets (et d'images) du monde réel dans des conditions expérimentales contrôlées. Nous présentons une approche écologiquement valable pour étudier les facteurs qui influencent le choix alimentaire et l'évaluation des aliments. Nous décrivons les méthodes employées dans une étude récente de la prise de décision humaine<...

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Disclosures

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Les auteurs n'ont rien à révéler.

Acknowledgements

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Ce travail a été soutenu par des subventions à J.C. Snow du National Eye Institute des National Institutes of Health (NIH) sous le numéro de prix R01EY026701, la National Science Foundation (NSF) [subvention 1632849] et l'Infrastructure de recherche translationnelle clinique Réseau [subvention 17-746Q-UNR-PG53-00]. Le contenu est uniquement de la responsabilité des auteurs et ne représente pas nécessairement les vues officielles des NIH, NSF ou CTR-IN.

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Materials

List of materials used in this article
NameCompanyCatalog NumberComments
Appareil photo corporel EOS Rebel T2iCanon  ;4462B001
MATLABMathWorks  ;R2017bLogiciel de programmation informatique. Téléchargez cette boîte à outils gratuite supplémentaire : PsychToolbox 3.0.14
PhotoshopAdobeCS6
PLATO Visual Occlusion GlassesTranslucent Technologies Inc.N/A
SPSSIBMVersion 22Logiciel d’analyse statistique
Système de contrôle ToTaL (USB)Translucent Technologies Inc.  ;N/ALe système de contrôle ToTaL contrôle le  ; PLATO  ; lunettes

References

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