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$$\longrightharp{xx}$$,
Description du gameplay du point de vue du codage : Pour la phase d’encouragement, une série de dix-huit points de passage a été placée autour de l’espace tridimensionnel, chacun ayant un « objet de livraison » associé (c’est-à-dire un objet à livrer à l’endroit). Les références à ces points de cheminement étaient stockées dans le contrôleur du lecteur et classées de manière statique avant de commencer la tâche. C’est-à-dire que si la pizzeria était placée en première position, elle serait toujours en première position. Afin de donner un certain degré d’aléatoire aux points de cheminement rencontrés par les participants, la liste des points de cheminement a été mélangée via l’algorithme de mélange Fisher-Yates. Le mélange Fisher-Yates, tel qu’il est mis en œuvre pour cette étude, génère une permutation pseudo-aléatoire de la séquence originale en place. Toute permutation possible peut être générée avec une probabilité égale. L’algorithme commence par sélectionner un élément à la fin de la liste (n). Un nombre pseudo-aléatoire est généré dans l’intervalle [0, n] et attribué à la valeur k. La n-ièmevaleur est ensuite remplacée par la k-ième valeur. Ensuite, la valeur de n est décrémentée de un, et le processus se répète jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’un seul indice qui n’est pas encore pris en compte.
Une fois la liste des points de cheminement mélangée, les cinq premiers éléments ont été sélectionnés. Des chemins optimaux ont été générés via le système de maillage de navigation du moteur de jeu et les calculs de chemin optimaux intégrés. Cette série de chemins commençait au point de départ du participant et créait une chaîne entre chacun des points de cheminement, se terminant au point de cheminement final. Lorsque les participants ont repris le contrôle, on leur a demandé de suivre ces chemins, désignés par une ligne verte et une flèche mobile qui fournissait des informations sur la direction prévue. Bien que cette ligne verte et cette flèche mobile aient été fournies, les participants ont pu naviguer activement dans l’environnement virtuel. Lorsque le participant entrait dans les limites du waypoint, le chemin affiché était échangé avec le chemin suivant dans la liste.
Après avoir visité le nombre prévu d’éléments de waypoint, le participant est entré dans la phase de « souvenir » (appelée RevisitIntermission dans le code), où il a été invité à revisiter les points de repère dans l’ordre dans lequel ils avaient été précédemment montrés. Alors que le participant tentait de revisiter les lieux présentés lors de la visite guidée, une image spécifiée par l'« Article de livraison » associé aux points de cheminement lui était présentée. On ne leur a pas proposé de chemin. Leurs mouvements ont été suivis à l’aide d’un composant de suivi de mouvement d’objet provenant de l’asset store.
Lorsque les participants ont fini de se rendre à chaque point de cheminement présenté, ils ont reçu des instructions les dirigeant vers l’écran suivant pour se rappeler les lieux qu’ils avaient visités et les articles livrés à chacun d’eux. Au cours de la phase de rappel, les participants ont reçu une invite avec deux entrées de texte. La première dictait le waypoint vers lequel le participant devait se rendre. Le second dictait l'« Objet de livraison » associé à ce point de cheminement. La réponse et le temps de réponse ont été enregistrés pour chaque invite.
À la fin de la tâche, les données ont été collectées et stockées dans une représentation JSON. La première section a enregistré la phase de revisite, où les participants ont été invités à trouver des emplacements sans l’aide d’une ligne directrice. Les valeurs enregistrées comprenaient le nom du point de cheminement, le nom de l'« Élément de livraison » et le temps qu’il a fallu pour arriver au point de cheminement. La deuxième section consigne les réponses présentées lors de la phase de rappel. Cette section comprenait les réponses des participants concernant l’emplacement, l'« article de livraison » et le temps qu’il a fallu pour répondre aux invites susmentionnées. Tout le code peut être trouvé et téléchargé à https://github.com/embodiedbrainlab/BassoSpatialNavigationTask.
Analyse de puissance et statistiques : Une analyse de puissance du modèle bisérial de points de corrélation a été réalisée avec G*Power 3.1 à l’aide d’un test bilatéral, d’une taille d’effet de 0,3, d’un niveau alpha de 0,05 et d’une puissance de 0,8 pour déterminer une taille d’échantillon de n = 8226. Des statistiques descriptives ont été utilisées pour évaluer l’âge des participants, le nombre de cours de cyclisme et des mesures générales, y compris la navigation spatiale et les capacités de mémoire épisodique. Un test t d’échantillons indépendants a été utilisé pour tester les différences significatives entre le nombre total d’entraînements entre le groupe expérimental et le groupe témoin. Étant donné que toutes les données n’étaient pas distribuées normalement, comme l’a évalué le test de Shapiro-Wilk (p<0,05), nous avons utilisé le coefficient de corrélation rho de Spearman non paramétrique pour évaluer les relations entre les capacités de navigation spatiale et de mémoire épisodique ainsi que l’âge et les capacités de navigation spatiale. Une valeur alpha de 0,05 a été utilisée pour déterminer la signification statistique. Les corrections de Bonferroni ont été utilisées dans une famille de tests statistiques, le cas échéant. La version 26 d’IBM SPSS Statistics a été utilisée pour toutes les analyses statistiques. La corrélation produit-moment de Pearson a été utilisée pour évaluer la relation entre le nombre total d’entraînements de cyclisme et les capacités de navigation spatiale, car il s’agissait de la procédure menée par Basso et al. (2022)27.
Participants: N = 130 participants ont été recrutés à Austin, au Texas, par le biais de diverses techniques, y compris des publicités en ligne et des prospectus publicitaires. Les critères d’inclusion comprenaient le fait d’avoir l’anglais comme langue principale et d’être âgé de 25 à 55 ans (moyenne de 30,16 ± 0,49). De plus, tous les participants devaient déclarer être en bonne santé physique et avoir un régime d’exercice modéré et régulier (défini comme faisant de l’exercice une ou deux fois par semaine pendant 20 minutes ou plus au cours des 3 derniers mois). Les critères d’exclusion comprenaient le fait d’être un fumeur actuel ou des problèmes de santé physique préexistants qui rendaient l’exercice difficile ou dangereux. Les critères d’exclusion comprenaient également le fait d’avoir un diagnostic actuel et/ou de prendre des médicaments pour des troubles psychiatriques ou neurologiques, notamment l’anxiété, la dépression, le trouble bipolaire, la schizophrénie ou l’épilepsie.
Pour les données préalables à l’intervention, n = 11 participants manquaient de données en raison de problèmes techniques, et n = 1 participant a été exclu en raison de la non-observance de la tâche, ce qui laisse un total de n = 117 participants pour l’analyse. Sur les participants n = 80 qui ont terminé le programme d’exercice de trois mois, n = 11 participants n’ont pas terminé la dernière tâche de navigation spatiale, ce qui laisse un total de n = 69 participants pour l’analyse des données post-intervention et des mesures répétées. Cette taille d’échantillon plus petite a été utilisée pour examiner la relation entre le nombre de séances de vélo et les capacités de navigation spatiale. Le groupe témoin a effectué 20,73 entraînements (± 0,72) au cours de l’intervention, tandis que le groupe expérimental s’est engagé dans 47,87 entraînements (± 2,24), ce qui représentait une différence statistiquement significative (t [45,76] = −11,554, p < 0,001).
Mesures générales et leurs relations : Cette nouvelle tâche d’environnement virtuel mesure à la fois la navigation spatiale et la capacité de mémoire épisodique. Au cours de la période initiale d’essai préalable à l’intervention, la tâche a duré en moyenne 318,69 (±21,56) s, le temps moyen de recherche pour chacun des cinq sites étant de 82,88 (±5,19) s (figure 5A) ; Ces points de données représentent la capacité de navigation spatiale (c’est-à-dire l’apprentissage spatial et la mémoire). De plus, les participants ont été en mesure d’encoder les aspects de lieu, d’élément, d’ordre et d’association de l’expérience virtuelle, les participants se souvenant de 14,84 (±0,37) des 20 nouvelles expériences dans leur environnement (figure 5B) ; Ces points de données représentent la capacité de mémoire épisodique. Il est important de noter que le temps total (figure 6A ; r = -0,314, p < 0,001) et le temps de recherche moyen (figure 6B ; r = -0,286, p < 0,001) étaient significativement corrélés avec le score de mémoire épisodique, indiquant que la capacité de navigation spatiale est associée à la mémoire épisodique dans cette tâche.

Figure 5 : Heure de la tâche. Moyenne (± SEM) pour (A) la capacité de navigation spatiale représentée à la fois dans le temps de recherche moyen et le temps de recherche total (fourni en secondes) et (B) la capacité de mémoire épisodique représentée dans l’encodage et la mémorisation du lieu, de l’élément, de l’ordre, de l’association et du score global de mémoire épisodique. Veuillez cliquer ici pour voir une version agrandie de cette figure.

Figure 6 : Relation entre la capacité de navigation spatiale et la mémoire épisodique. L’amélioration de la capacité de navigation spatiale, représentée par un temps de recherche moyen plus court (A) et un temps de recherche total (B), est associée à une mémoire épisodique améliorée, représentée par le score de mémoire épisodique. *p < 0,001. Veuillez cliquer ici pour voir une version agrandie de cette figure.
Coordonnées X et Z représentées dans l’espace virtuel : À l’aide d’un élément de suivi de mouvement d’objet, les coordonnées x et z ont été suivies dans cet espace virtuel tridimensionnel (fichier supplémentaire 1). Comme le déplacement vers le haut et vers le bas dans le jeu (c’est-à-dire sauter) n’est pas activé dans cette tâche de navigation spatiale, les coordonnées y ne fournissaient pas d’informations utiles. Cependant, les coordonnées x et z nous ont permis d’évaluer comment le participant se déplaçait tout au long du jeu. Sur la base de ces données, le code informatique a été conçu pour afficher visuellement une carte thermique de l’endroit où le participant se déplaçait sur la carte. La figure 7 présente une carte thermique d’un participant représentatif, qui met en évidence l’itinéraire que le participant a emprunté pendant la phase de souvenir. Les endroits qui sont surlignés en jaune/rouge correspondent aux lieux de livraison (c’est-à-dire de récompense) sur la carte.

Figure 7 : Carte thermique de l’occupation. Carte thermique d’occupation montrant le parcours du participant. Les sections jaunes/rouges du graphique représentent les endroits que le participant a fréquentés et correspondent aux endroits de la tâche de navigation spatiale où les participants ont dû livrer des articles (c’est-à-dire les emplacements de récompense). Veuillez cliquer ici pour voir une version agrandie de cette figure.
Relation entre l’âge et les capacités de navigation spatiale : Les premières études ont révélé que la capacité de navigation spatiale, évaluée par le temps de recherche total, était significativement associée à l’âge (figure 8 ; r = 0,157, p = 0,045). Avec l’âge, la capacité de navigation spatiale diminue, comme en témoigne l’augmentation du temps total de recherche. Cependant, lorsque la correction de Bonferroni a été appliquée, la signification statistique étant évaluée à p = 0,025 pour deux corrélations (c’est-à-dire le temps de recherche total et la durée moyenne de recherche), la corrélation n’était plus significative.

Figure 8 : Relation entre la capacité de navigation spatiale et l’âge. Lorsqu’il a été évalué à l’aide d’une correction de Bonferonni (p < 0,025), l’âge n’était pas significativement associé à la capacité de navigation spatiale représentée par le temps de recherche total. Veuillez cliquer ici pour voir une version agrandie de cette figure.
Relation entre l’entraînement aérobique et les capacités de navigation spatiale : L’entraînement aérobique a eu lieu dans un studio de cyclisme intérieur28. Tous les cours duraient 45 minutes et comprenaient du vélo à des intensités modérées à vigoureuses pendant toute la durée du cours. Les participants ont été répartis au hasard pour maintenir leur programme d’exercice existant ou augmenter leur programme d’exercices. Les participants qui ont maintenu leur programme d’exercice ont suivi 1 à 2 cours par semaine, tandis que les participants qui ont augmenté leur programme d’exercice se sont engagés dans 4 à 7 cours par semaine. Les participants se sont engagés dans leur programme d’exercice assigné pendant une période de 3 mois. La navigation spatiale et la capacité de mémoire épisodique ont été testées avant et après l’entraînement physique. Des détails supplémentaires sur l’intervention sont disponibles dans Basso et al. (2022)27. Le nombre total de cours de cyclisme sur une période de trois mois était significativement associé à la durée moyenne de recherche (figure 9A ; r = -0,321, p = 0,007) et au temps total de recherche (figure 9B ; r = -0,242, p = 0,045). Cependant, lorsque la correction de Bonferroni a été appliquée, la signification statistique étant évaluée à p = 0,025 pour deux corrélations (c’est-à-dire le temps de recherche total et la durée moyenne de recherche), la corrélation pour le temps de recherche total n’était plus significative. D’autres résultats de l’intervention se trouvent dans Basso et al. (2022)27.

Figure 9 : Relation entre la capacité de navigation spatiale et l’exercice. L’augmentation du nombre de sessions de cyclisme est associée à une meilleure capacité de navigation spatiale, représentée par (A) le temps de recherche moyen et (B) le temps de recherche total. *p < 0,05. Cette figure a été modifiée avec la permission de Basso et al.27. Veuillez cliquer ici pour voir une version agrandie de cette figure.
Fichier supplémentaire 1 : Données brutes 1. Données brutes, y compris des informations concernant la phase de mémorisation (revisite) et de mémoire épisodique (rappel) de la tâche de navigation spatiale. Des données concernant les coordonnées x et z du participant provenant de ses déplacements dans l’espace virtuel tridimensionnel pendant les phases d’encodage et de mémorisation de l’expérience sont également présentées. Veuillez cliquer ici pour télécharger ce fichier.
Fichier supplémentaire 2 : Données brutes 2. Données brutes avec calculs (présentés en rouge) pour déterminer l’heure de début, l’heure de fin, la durée moyenne de la recherche, le score de lieu, le score d’élément, le score de commande, le score d’association et le score de mémoire épisodique. Veuillez cliquer ici pour télécharger ce fichier.