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En analyse des conflits et en éducation à la prise de décision, la prévoyance des décisions mesure jusqu’où un décideur peut se regarder en avant — combien de coups et de contre-mouvements — pour juger si l’état actuel eststable 1. Un État est stable pour un décideur donné si chaque amélioration unilatérale qu’il pourrait tenter peut être bloquée par des contre-mesures crédibles des autres décideurs qui le placent dans une position moins privilégiée, de sorte qu’il préfère rester dans le statu quo. Un État est une situation formée par les choix stratégiques de chaque décideur. Une fois que chaque participant au conflit a établi une stratégie, un État possible se crée.
La prise de décision, en tant que concept et théorie centrales dans l’enseignement du management et des affaires, représente l’activité la plus fondamentale et cruciale entreprise par les managers à tous les niveaux au sein de tout typed’organisation 2. Pfeffer et Fong ont constaté que la prise de décision constitue non seulement une dimension clé pour cultiver la compétence managériale, mais sert également de pont essentiel reliant l’enseignement théorique à l’applicationpratique 3. Cependant, l’enseignement traditionnel de la prise de décision repose principalement sur des cours magistraux abstraits et des analyses de cas — une approche unidirectionnelle qui ne parvient pas à engager les étudiants, entrave la compréhension des interactions stratégiques multi-agents et multi-rounds, et développe inadéquatement les compétences pratiques en prise de décisiond’affaires 4. Comme l’a noté Carneiro, la gestion est enseignée plus efficacement si les compétences des instructeurs sont mieux exploitées pour créer un environnement plus propice à la compréhension des activitésmanagériales 5.
Les expériences comportementales ont récemment gagné en importance comme méthode pédagogique opérationnelle et intuitive. Grâce à des simulations de scénarios authentiques, ils offrent un apprentissage expérientiel direct des processus décisionnels, améliorant la compréhension de leur nature multi-agents et de leur complexité inhérente. Par exemple, grâce à des expériences comportementales, Knemeyer et Naylor ont aidé les participants à mieux saisir les subtilités de la prise de décision dans l’environnement commercial mondial actuel, approfondissant ainsi leur compréhensionglobale 6. En utilisant des expériences comportementales simulant des scénarios de décision réels, Liu et al. ont confirmé que la clé de la tendance des décideurs à prendre des décisions proactives en matière d’investissement en sécurité réside dans leur reconnaissance claire de la corrélation positive entre l’investissement en sécurité et les bénéficesen matière de sécurité 7. Ces études démontrent que les expériences comportementales, en simulant des scénarios de décision réelles et en employant des conceptions expérimentales interactives, transforment des théories abstraites en expériences tangibles. Cette approche répond efficacement aux défis inhérents à l’enseignement théorique traditionnel, tels que les difficultés des élèves à comprendre des concepts abstraits et l’incapacité à illustrer adéquatement la diversité des comportements décisionnels dans l’analyse des conflits.
L’analyse des conflits, une branche de la théorie de la décision, est cruciale pour résoudre des conflits complexes, tels que le climat, le commerce et les questions environnementales. Néanmoins, ses notions abstraites et son absence d’application pratique aggravent les défis de l’enseignement théorique. La théorie de la résolution des conflits de Rachmad n’utilise pas le terme « prise de décision », mais son processus — identifier les causes profondes, élaborer des stratégies et choisir des solutions — est essentiellement une prise de décision. De plus, l’évaluation de l’efficacité décisionnelle repose sur des indicateurs clés, et son application dans plusieurs domaines dépend des cadresdécisionnels 8. Cela démontre un lien étroit entre la théorie et la prise de décision en termes de processus pratiques, d’évaluation d’efficacité et de scénarios d’application. Les situations de conflit impliquent plusieurs acteurs et un processus de jeu interactif à plusieurs tours, ce qui implique des intérêts et préférences divers dans la prise de décision, conduisant à une complexité et une diversité comportementales. Au sein de la théorie de l’analyse des conflits, la représaille irrationnelle se produit lorsqu’un décideur ne prend pas en compte les gains qu’il rapporte à lui-même des états vers lesquels il pourrait se diriger. En revanche, la riposte rationnelle signifie qu’un décideur ne se déplacera que vers des États qu’ilpréfère 9.
La stabilité est le concept utilisé pour caractériser et évaluer les comportements interactifs complexes et variés des décideurs, ce qui en fait l’élément le plus critique de la pédagogie de l’analyse des conflits. Les quatre stabilités font référence à la stabilité deNash 10 (NASH), la métarationalitégénérale 11 (GMR), la métarationalité symétrique11 (SMR) et la stabilité séquentielle12 (SEQ). La stabilité du NASH considère une décision en une étape prise par le décideur central, la stabilité du GMR et du SEQ considère les décisions en deux étapes impliquant à la fois le décideur central et son adversaire, et la stabilité du SMR prolonge la stabilité du GMR en offrant la possibilité au décideur central de contre-répondre à la réponse de son adversaire. La stabilité caractérise les interactions complexes, les horizons décisionnels et les comportements divers des décideurs dans les jeux de conflit. Il existe de nombreux types de concepts de stabilité, et leurs définitions sont relativement abstraites, ce qui rend difficile leur explication claire par les méthodes d’enseignement traditionnelles.
En réponse aux défis mentionnés précédemment, cette étude propose un modèle expérimental novateur pour les cours d’analyse des conflits basé sur des méthodes d’expérimentation comportementale. Ce modèle utilise deux expériences classiques de comportement en jeu pour simuler dynamiquement le processus d’interaction stratégique entre les parties en conflit, renforçant ainsi la compréhension approfondie et les résultats d’apprentissage des participants concernant la stabilité des modèles de graphes d’analyse des conflits, les perspectives décisionnelles et des concepts tels que la riposte rationnelle etirrationnelle 8,13. La théorie du Modèle des Graphes pour la Résolution des Conflits (GMCR) trouve son origine dans la théorie classique des jeux et s’est développée en un système formel et efficace d’analyse et de résolution des conflits, fondé sur la Théorie des Métajeux14 et la méthode d’analyse des conflitsF-H 12. Le GMCR peut prédire avec précision le développement des situations de conflit en simulant des interactions dynamiques entre les parties au conflit et fournir des stratégies efficaces de résolutiondes conflits 15. Comparé à la théorie des jeux classique, le GMCR ne nécessite que des informations relatives sur les préférences et offre une caractérisation plus riche et plus diversifiée des comportements décisionnels. En tant qu’outil d’analyse systématique de la décision16,17, le GMCR a attiré une attention significative tant dans la recherche théorique que dans les applications pratiques en raison de sa flexibilité et de sasimplicité 18. Il affine les éléments essentiels des conflits grâce à la modélisation des conflits et analyse les comportements des décideurs via l’analyse de stabilité afin d’identifier les solutions optimales de résolution desconflits 19, fournissant un cadre théorique crucial pour traiter des conflits complexes dans les domaines métier20,21. Avec l’accélération de la mondialisation et l’intensification de la concurrence commerciale, les futurs dirigeants d’entreprise doivent non seulement maîtriser les compétences traditionnelles en gestion, mais aussi développer la capacité de prendre des décisions stratégiques dans des scénarios de conflit complexes. L’enseignement des cours d’analyse des conflits aide non seulement les étudiants à construire un cadre théorique pour la cognition des conflits, mais améliore aussi les capacités de résolution des conflits aux niveaux individuel, organisationnel etsociétal 1, 8, 23, 24 ; favorise la pensée critique et façonne des perspectives rationnelles ; et prépare les talents à la gouvernance internationale des conflits dans un contexte mondialisé, facilitant la transformation des conflits de la confrontation à la résolution.
Le développement de cette méthode expérimentale repose sur trois principes fondamentaux : premièrement, les expériences comportementales peuvent créer des environnements de prise de décision qui s’approchent étroitement de la réalité, améliorant ainsi l’expérience authentique des participants face au conflit. Deuxièmement, une conception de jeu à plusieurs rounds révèle dynamiquement l’évolution du conflit, aidant les participants à comprendre les conséquences à long terme de leurs décisions. Troisièmement, un mécanisme de retour immédiat renforce les résultats d’apprentissage en permettant aux participants de réfléchir et d’affiner leurs stratégies de prise de décision pour obtenir les résultats les plus favorables.
L’expérience conçue dans cette étude se compose de deux composantes interreliées. La première partie se concentre sur la concrétisation des quatre concepts fondamentaux de solution en théorie de l’analyse des conflits et sur l’élargissement des perspectives décisionnelles. À travers un jeu de développement durable entre acteurs gouvernementaux et d’entreprises25,26, il analyse les schémas évolutifs des points de vue décisionnels des participants sur plusieurs phases d’interactions. S’appuyant sur cette compréhension des perspectives décisionnelles, la seconde partie approfondit l’enquête en insistant sur le développement de capacités rationnelles de prise de décision. En utilisant un jeu de guerre des prix entre deux entreprisesconcurrentes 27, il aide les participants à comprendre les conséquences des comportements décisionnels rationnels et irrationnels28. Cette conception en deux parties englobe non seulement les éléments fondamentaux de l’analyse des conflits — tels que les parties en conflit, les stratégies et comportements, les contextes conflictuels, les résultats des conflits et les perspectives décisionnelles — mais s’aligne également avec l’exigence pédagogique de l’enseignement des affaires d’intégrer la théorie à la pratique.
L’applicabilité de cette méthodologie se reflète principalement sur trois aspects. Tout d’abord, la conception modulaire de l’expérience permet une application flexible dans les cours d’éducation aux affaires. Dans les cours de gestion stratégique, les entreprises doivent élaborer des stratégies de développement à long terme dans des environnements concurrentiels complexes et des contextes politiques. Les deux modules de cette expérience de conflit peuvent être intégrés à l’enseignement. Dans le module de jeu développement durable, les étudiants simulent les rôles du gouvernement et de l’entreprise. La partie entreprise doit prendre en compte l’impact des politiques réglementaires gouvernementales sur ses stratégies de production et d’investissement, en prenant des décisions stratégiques alignées sur la durabilité à long terme — comme choisir d'« acheter de nouveaux équipements » ou de « moderniser les anciens équipements » en réponse à la réglementation gouvernementale. Cela s’aligne étroitement avec le contenu central de la gestion stratégique, où les entreprises doivent adapter leurs stratégies à l’évolution des environnements externes. Dans le module de guerre des prix, les étudiants simulent des entreprises élaborant des stratégies de tarification dans la concurrence du marché. Grâce aux parties à plusieurs tours, ils comprennent comment différentes stratégies de tarification influencent la part de marché et le profit, et apprennent à ajuster dynamiquement leurs propres stratégies en réponse aux actions des concurrents. Cela aide les étudiants à maîtriser l’analyse concurrentielle et les méthodes de prise de décision dynamiques dans la formulation et la mise en œuvre de la stratégie.
Deuxièmement, la méthode de simulation interactive est particulièrement adaptée au développement des compétences pratiques desapprenants 29. Les expériences comportementales offrent une plateforme qui s’approche de près des environnements de prise de décision réels grâce à une simulation interactive, les rendant idéales pour développer des compétences pratiques. Dans les méthodes d’enseignement traditionnelles, les étudiants s’appuient souvent sur l’apprentissage théorique et l’analyse de cas pour comprendre des processus décisionnels complexes, mais ces approches peinent à offrir des expériences d’interaction dynamiques en temps réel. En revanche, les expériences comportementales simulent des scénarios authentiques, permettant aux apprenants de vivre personnellement divers défis et difficultés au cours du processus décisionnel, améliorant ainsi leur compréhension et leur maîtrise des connaissances théoriques.
Troisièmement, les données comportementales collectées lors de l’expérience peuvent fournir des preuves empiriques pour l’amélioration de l’enseignement. Un avantage clé des expériences comportementales est leur capacité à collecter des données comportementales riches, qui peuvent servir de base à l’affinement des méthodes pédagogiques. Dans l’enseignement traditionnel, les enseignants ont souvent du mal à évaluer avec précision les résultats d’apprentissage et la profondeur de compréhension des élèves. Les expériences comportementales, cependant, enregistrent chaque décision et action prise par les élèves tout au long du processus, générant des données comportementales détaillées. Ces données aident non seulement les enseignants à suivre les progrès d’apprentissage et les niveaux de compréhension des élèves, mais révèlent aussi des problèmes dans leur processus décisionnel. En adoptant cette approche, cette étude vise à combler le fossé entre théorie et pratique dans l’enseignement traditionnel de l’analyse des conflits, en offrant de nouvelles perspectives et méthodes pour développer les capacités de prise de décision dans l’éducation aux affaires30.
Cette recherche porte sur la méthode d’enseignement expérimental comportemental de la théorie de la stabilité dans le GMCR. Ses principales contributions sont doubles : premièrement, il intègre des expériences comportementales dans le cadre du GMCR en concevant des expériences sur un jeu à développement durable et un jeu de guerre des prix ; Deuxièmement, elle analyse l’interaction des intérêts entre les décideurs (DM) et leurs horizons décisionnels variés au cours du jeu du conflit, et approfondit les comportements rationnels et irrationnels de sanction des DM en conflit.
La valeur de cette étude réside dans le fait d’avoir été le premier à appliquer systématiquement la méthode de l’expérience comportementale au processus d’enseignement de la méthodologie GMCR. Cette étude introduit de manière innovante une pédagogie d’enseignement interactive basée sur des expériences comportementales, surmontant les limites de l’enseignement conventionnel de l’analyse des conflits — telles que la dépendance excessive à la présentation magistrale, la difficulté à saisir des concepts abstraits et le manque d’engagement pratique. Cette méthode améliore la compréhension des élèves et leur capacité à appliquer des concepts théoriques complexes, améliorant ainsi l’efficacité globale de l’enseignement et de l’apprentissage. De plus, elle établit un pont efficace entre l’enseignement théorique et l’application pratique. Non seulement elle transforme les théories abstraites de l’analyse des conflits en connaissances intuitives et accessibles, mais elle permet aussi aux étudiants d’appliquer directement les théories apprises à la résolution de conflits dans le monde réel à travers des études de cas pratiques et des simulations descénarios 10, 11, 12.
Conception expérimentale :
L’expérience se compose de deux parties. La première expérience simule le processus d’interaction stratégique entre le gouvernement et l’entreprise dans le développement durable afin d’aider les étudiants à comprendre les quatre concepts fondamentaux de stabilité en théorie de l’analyse des conflits ainsi que les différences entre les prévisions décisionnelles et leurs schémas évolutifs. La seconde expérience vise à renforcer la conscience des participants sur les comportements décisionnels rationnels et irrationnels en analyse des conflits en simulant le processus complexe d’interaction stratégique des guerres de prix entre entreprises, aidant les étudiants à reconnaître l’importance des comportements de sanction rationnelles et irrationnelles dans les interactions conflictuelles. Il est important de noter que les contre-mesures rationnelles et irrationnelles n’émergent que dans des processus décisionnels impliquant deux étapes ou plus. Dans les décisions en une étape, telles que la stabilité de la NASH, le décideur central ne prend en compte aucune réponse de l’adversaire ; par conséquent, les concepts de représailles rationnelles ou irrationnelles ne s’appliquent pas. Dans la stabilité SEQ, le décideur central suppose que les contre-attaques de son adversaire sont rationnelles. En revanche, dans la stabilité des GMR, le décideur central suppose que les contre-attaques de son adversaire sont irrationnelles. La stabilité des SMR prolonge la stabilité des GMR en introduisant une possibilité pour le décideur central de contre-répondre à la réponse de son adversaire ( voir Tableau 1).
| Concepts de solution | Descriptions de stabilité | Prévoyance |
| Stabilité de Nash (R) (Nash 1950, 1951) | Le DM focal ne peut pas se déplacer unilatéralement vers un état préféré | Bas |
| métarationalité générale (GMR) (Howard 1971) | Toutes les améliorations unilatérales des Focal DM sont sanctionnées par des mouvements unilatéraux ultérieurs d’autres | Douleur moyenne |
| Métarationalité symétrique (SMR) (Howard 1971) | Toutes les améliorations unilatérales du MJ focal sont sanctionnées, même après réponse du MJ focal | Douleur moyenne |
| Stabilité séquentielle (SEQ) (Fraser et Hipel 1979, 1984) | Toutes les améliorations unilatérales des DM focales sont sanctionnées par des améliorations unilatérales ultérieures par d’autres | Douleur moyenne |
Tableau 1 : Concepts de solution décrivant le comportement humain en situation de conflit. La stabilité et son étendue.
La tâche expérimentale exige que les participants participent à plusieurs tours de jeu sous deux scénarios de décision spécifiques — les jeux de développement durable et les jeux de guerre des prix d’entreprise — jusqu’à ce que les résultats expérimentaux attendus soient atteints. Les données, incluant les choix de stratégies des participants, leurs tendances de préférence, les perspectives décisionnelles et les résultats des parties, sont enregistrées pour chaque manche. Un total de 40 participants ont été impliqués, principalement des étudiants de premier et de troisième cycle qui s’apprêtaient à étudier la théorie du conflit. Tous les participants n’ont aucune connaissance préalable de l’analyse des conflits et n’ont jamais participé à des expériences similaires auparavant. Des informations de base pour les deux scénarios expérimentaux sont fournies aux participants au début de l’expérience. Les participants disposent d’un temps illimité pour accomplir les tâches.
Expérience 1 : Expérience de jeu de développement durable entre gouvernement et entreprises
Au total, 20 participants ont participé à cette expérience (tous n’étaient pas liés aux expérimentateurs ni entre eux), formant dix paires, avec deux participants par paire. Dans chaque paire, un participant assumait le rôle du gouvernement, et l’autre celui d’entreprise. Dans ce jeu du développement durable, le gouvernement est responsable de promouvoir le développement économique local tout en protégeant la protection de l’environnement. L’entreprise vise à maximiser ses bénéfices économiques mais doit s’assurer que ses activités de production respectent les réglementations environnementales locales. En conséquence, le gouvernement dispose de deux options stratégiques : « Réglementation stricte » ou « Réglementation indulgente ». L’entreprise dispose de trois options stratégiques : « Acheter un nouvel équipement », « Mettre à niveau un équipement ancien » ou « Retarder » (c’est-à-dire ne modifier aucun équipement existant). Le scénario expérimental se déroule dans une ville virtuelle où le développement économique est relativement stable, mais où des pressions de protection de l’environnement existent.
À chaque manche du jeu, les deux participants doivent choisir simultanément et indépendamment une stratégie — la collusion ou la communication ne sont pas autorisées. Après chaque tour, les participants consignent leurs stratégies choisies sur une feuille de réponses. L’expérimentateur pose alors à chaque participant trois questions : Avez-vous réfléchi à votre propre gain ? Avez-vous réfléchi à la stratégie que l’autre partie pourrait choisir ? Sur cette base, avez-vous envisagé quelle stratégie vous choisiriez en réponse au mouvement actuel de l’autre partie ? Les réponses des participants à ces questions sont enregistrées sur un formulaire partagé pour le duo. Après chaque manche, une période de réflexion de 30 secondes est prévue avant le début du tour suivant. Sur la base de la matrice de gains (voir Tableau 2), l’état résultant de la combinaison des choix des deux joueurs est déterminé, et les valeurs de gains correspondantes pour chaque joueur sont affichées sur un tableau blanc. Selon la matrice, les six états possibles (s1-s 6) découlent des combinaisons de stratégies (voir Tableau 2). Théoriquement, le résultat attendu de l’expérience est l’état s5 — où le gouvernement choisit « Réglementation stricte » et l’entreprise choisit « Mettre à niveau les anciens équipements » — ce qui correspond à l’équilibre NASH. Les valeurs numériques au-dessus de chaque état dans la matrice représentent les gains respectifs des deux joueurs sous cette combinaison de stratégies.
L’hypothèse de cette expérience est que, à mesure que le nombre de manches augmente, les horizons décisionnels des participants pourraient évoluer et potentiellement s’étendre plus loin dans le futur. Les participants doivent accomplir trois étapes. Tout d’abord, ils doivent comprendre leur rôle assigné et la matrice de rémunération. Ensuite, à chaque manche du jeu, ils font leur choix stratégique. Troisièmement, lorsqu’un participant détermine que sa stratégie ne changera plus, l’expérience se conclut pour cette paire. Puisque différentes paires peuvent compléter la partie en un nombre variable de manches, le plus grand nombre de manches sur toutes les paires est utilisé comme référence pour l’analyse des données. Après chaque paire de l’expérience, l’instructeur effectue un débriefing ciblé basé sur les données enregistrées — en particulier l’évolution des choix stratégiques et des horizons décisionnels sur plusieurs tours. Cette session met l’accent sur les quatre concepts fondamentaux de stabilité (NASH, GMR, SMR et SEQ) du GMCR et explique le concept d’horizons décisionnels en théorie de l’analyse des conflits. L’objectif de cette expérience de prise de décision simulée est que les élèves acquièrent une compréhension approfondie des différences entre les horizons décisionnels et de leur évolution, améliorant ainsi leur compréhension des processus décisionnels interactifs en situation de conflit.
Expérience 2 : Jeu de guerre des prix entre deux entreprises
Un total de 20 participants ont participé à cette expérience, formant dix paires, avec deux participants par paire. Chaque participant assumait soit le rôle de la Compagnie A, soit de la Compagnie B. À mesure que la concurrence sur le marché s’intensifie, les guerres des prix sont devenues une tactique concurrentielle courante. Cependant, les guerres de prix fréquentes peuvent non seulement éroder la rentabilité des entreprises, mais aussi compromettre le développement sain de l’industrie. Dans cette expérience, les entreprises A et B disposent de trois options stratégiques : « Prix élevé », « Maintenir le prix inchangé » ou « Prix bas ». Le scénario expérimental implique deux entreprises de boissons, A et B, dont les produits présentent des caractéristiques, des stratégies de tarification et des marchés cibles similaires, ce qui aboutit à une relation concurrentielle entre elles. À chaque manche du jeu, les deux participants doivent choisir simultanément et indépendamment une stratégie — la collusion ou la communication ne sont pas autorisées.
Après chaque tour, les participants consignent leurs stratégies choisies sur une feuille de réponses. L’expérimentateur pose alors à chaque participant une question : « Suivant votre choix, considérez-vous toutes les réponses possibles que l’autre partie pourrait donner, ou seulement les réponses rationnelles (c’est-à-dire des réponses où l’adversaire agit dans son propre intérêt) ? » Dans ce contexte : lorsqu’un participant considère les réponses potentiellement irrationnelles de son adversaire, il manifeste la stabilité GMR dans son processus décisionnel. Si un participant ne considère que les actions rationnelles de l’adversaire et suppose qu’il répondra toujours dans son propre intérêt, cela reflète un schéma décisionnel caractérisé par la stabilité SEQ. Après la posée de la question, les réponses des participants sont enregistrées sur un formulaire partagé pour le duo. Chaque manche est suivie d’une période de réflexion de 30 secondes avant le début du tour suivant. Sur la base de la matrice de gains (voir Tableau 3), l’état résultant de la combinaison des choix des deux joueurs est déterminé, et les valeurs de gain correspondantes pour chaque joueur sont affichées sur un tableau blanc. Selon la matrice, les neuf états possibles (s1-s 9) découlent des combinaisons de stratégies (voir Tableau 3). La solution d’équilibre NASH de l’expérience, calculée à l’aide du logiciel GMCR, est l’état s1 — où la société A et la société B choisissent toutes deux « prix élevé ». Les valeurs numériques au-dessus de chaque état représentent les gains respectifs des deux entreprises sous cette combinaison de stratégies.
L’hypothèse de cette expérience est que, pendant le processus, les participants supposeront que les contre-attaques de leur adversaire peuvent être rationnelles ou irrationnelles. C’est-à-dire que, sous un horizon décisionnel en deux étapes, les comportements décisionnels des participants présenteront à la fois des statuts GMR et SEQ. Les participants doivent accomplir trois étapes : Premièrement, ils doivent comprendre leur rôle assigné et la matrice de paiement. Ensuite, à chaque manche du jeu, ils font leur choix stratégique. Troisièmement, lorsqu’un participant détermine que sa stratégie ne changera plus, l’expérience se termine pour cette paire. Puisque différentes paires peuvent conclure la partie après un nombre différent de manches, le plus grand nombre de manches sur toutes les paires est utilisé comme norme pour l’analyse des données. Après chaque paire ayant terminé l’expérience, une séance de débriefing est organisée en fonction des choix stratégiques des élèves, des manifestations de comportements rationnels et irrationnels, ainsi que des résultats globaux du jeu. Cette session offre une explication approfondie des concepts de prise de décision rationnelle et irrationnelle en théorie de l’analyse des conflits, garantissant aux étudiants une compréhension approfondie des différences et des schémas évolutifs associés aux horizons décisionnels en deux étapes.
Cette étude comprend deux expériences et a recruté un total de 40 participants (âge moyen : 22,975 ± 1,625 ans). Tous les participants étaient des étudiants de premier cycle et de troisième cycle de l’Université des sciences et technologies du Jiangsu. Après avoir terminé les procédures préparatoires, les participants se sont engagés dans les tâches expérimentales. Avant le début de chaque expérience, les deux participants devaient tester individuellement leur casque Bluetooth afin d’assurer une transmission audio claire et d’éviter les interruptions ou les coupures audio pendant la séance. La procédure pour les deux expériences était identique, comme illustré à la Figure 1.
| entreprise |
| Acheter du nouvel équipement (¥ milliers) | Mise à jour de l’équipement ancien (¥ milliers) | Délai (¥ milliers) |
| gouvernement | Réglementation indulgente (¥ milliers) | (-1000,400) | (-600,800) | (-100,1000) |
| S1 | S2 | S3 |
| Réglementation stricte (¥ milliers) | (-800,300) | (-700,600) | (-400,500) |
| S4 | S5 | S6 |
Tableau 2 : La matrice de gains entre le gouvernement et l’entreprise.
| Société B |
| Prix élevé (¥ milliers) | Garder le prix inchangé (¥ milliers) | Prix bas (milliers de yens) |
| Compagnie A | Prix élevé (¥ milliers) | (-1500,1500) | (-700,1200) | (-1000,2000) |
| S1 | S2 | S3 |
| Garder le prix inchangé (¥ milliers) | (-1200,700) | (-1000,1000) | (-500,1300) |
| S4 | S5 | S6 |
| Prix bas (milliers de yens) | (2000,-1000) | (1300,-500) | (-200,-200) |
| S7 | S8 | S9 |
Tableau 3 : La matrice de gains de la société A et de la société B.

Figure 1 : Organigramme de procédure expérimentale. Veuillez cliquer ici pour voir une version agrandie de cette figure.