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Le comité d’éthique institutionnelle de l’Université du Commerce International et du Commerce du Shaanxi a validé le protocole de recherche sous la référence 2025-04A. Un consentement éclairé documenté a été obtenu de tous les participants avant le début de la procédure, garantissant que tous les sujets humains étaient informés des protocoles de suivi comportemental et d’anonymisation des données. (Note : Les justifications pédagogiques concernant les algorithmes ont été déplacées dans la section Discussion afin de maintenir la concision opérationnelle.)
Étape 1 : Construction de scènes en réalité virtuelle
Intégration des actifs
La modélisation numérique des éléments culturels a été réalisée à l’aide d’un logiciel de modélisation 3D générique (voir Tableau des matériaux pour les logiciels spécifiques utilisés) pour construire des environnements d’apprentissageimmersifs 12,13. Des ressources numériques ont été générées, des textures de rendu physiques ont été attribuées, puis importées dans un moteur de rendu spatial haute fidélité (Table of Materials) sans l’utilisation de techniques d’imageriemicroscopique 14,15.
Rendu et configuration physique
La technologie de lancer de rayons matérielle a été activée dans le moteur de rendu pour optimiser l’éclairagedynamique 16,17 :
(1)
P représente l’intensité lumineuse dans la scène. L représente la position de la source lumineuse. IL désigne l’intensité de la source lumineuse, et N représente le vecteur normal de surface de l’objet virtuel.
Le moteur physique simulait la dynamique des objets via une interface de programmation orientée objet (C++). La formule de réaction utilisée était la suivante :
(2)
F représente la force de réaction dynamique, m est la masse de l’objet virtuel, v désigne sa vitesse, et t représente le temps.
Afin d’assurer la fluidité, la technologie Level of Detail (LOD) a été utilisée pour optimiser la scène, ce qui a réduit les calculs inutiles et amélioré l’efficacité du rendu en ajustant dynamiquement le niveau de détail du modèle18,19. L’accélération GPU était utilisée pour le traitement d’image :
(3)
R représente le coefficient de réflexion, M représente la carte de surface, et C représente la couleur finale rendue.
Implémentation de l’interaction
Les interactions utilisateur étaient configurées à l’aide de l’interface de script visuelle basée sur des nœuds native du moteur de rendu spatial. Grâce à la technologie audio spatiale, le son a été simulé dans l’espace afin que les élèves puissent entendre différents effets sonores à différentes positions. De plus, grâce à la technologie de retour tactile, les élèves pouvaient recevoir des réponses physiques au contact physique correspondant dans la scènevirtuelle 20 :
(4)
Ft représente la force de rétroaction tactile, et k représente le coefficient de rigidité.
Déploiement et aperçu des équipements
L’environnement était compilé sur un matériel dédié de calcul spatial équipé d’une unité centrale de traitement de vingt-quatre cœurs, de soixante-quatre gigaoctets de mémoire à accès aléatoire et d’une unité dédiée de traitement graphique de vingt-quatre gigaoctets. Les scènes virtuelles étaient déployées sur des écrans de visualisation spatiale immersifs standards, comme détaillé dans le Table of Materials, avec une résolution de 1440 x 1600 pixels par œil et un taux de rafraîchissement de 90 Hz, assurant une stabilité visuelle optimale et minimisant la latence entre le mouvement et le photon. Les limites spatiales ont été configurées pour limiter les séances à 45 minutes afin de réduire le mal des transports d’origine visuelle.
Le tableau des matériaux résume les technologies spécifiques utilisées. Tous les composants matériels et informatiques désignés étaient des équipements commerciaux standards prêts à l’emploi et ne dépendaient d’aucun fournisseur propriétaire unique. Le moteur de rendu spatial et le lancer de rayons assuraient un éclairage dynamique, tandis que le logiciel de modélisation 3D reproduisait des sites historiques. La figure 1 a donné un exemple de la scène d’apprentissage virtuel, détaillant le panneau de contrôle modulaire pour le grossissement visuel, la modulation audio et le mouvement.
Point de contrôle 1 : Un environnement VR entièrement rendu fonctionnant à un taux de rafraîchissement stable de 90 Hz, minimisant la latence mouvement-photon pour garantir la stabilité visuelle.
Étape 2 : Extraction de données comportementales (Transformer)
Journalisation des données
Les données sur les comportements d’apprentissage des élèves incluaient les interactions avec des scènes VR, notamment le nombre de clics, le temps passé, l’avancement de l’apprentissage et l’accomplissement des tâches. Le tableau 1 présente les données d’activités d’apprentissage pour les élèves dans différents scénarios VR. Pour ces informations interactives, une représentation en série temporelle a été utilisée sur la plateforme :
(5)
sτ représente le comportement de l’élève au temps t, et T est la durée totale du temps. Chaque comportement forme un vecteur de haute dimension :
(6)
fi représente la valeur spécifique des caractéristiques à la dimension i, et d indique le nombre total de dimensions des caractéristiques.
Modélisation des séquences
Le modèle Transformer a été utilisé pour la modélisation en sérietemporelle 21,22. En utilisant le mécanisme d’auto-attention, les caractéristiques comportementales ont été extraites en calculant les corrélations entre les comportements des élèves. En supposant que la matrice d’immersion de la séquence de données de comportement d’apprentissage d’un élève soit X, la requête (Q), la clé (K) et la valeur (V). Les matrices ont d’abord été générées en multipliant avec des matrices de poids entraînables WQ, WK et WV :
(7)
Calcul de l’attention
L’attention personnelle à l’intérieur du Transformer a été calculéeà 23,24 :
(8)
Parmi eux, dk représente la dimension des vecteurs clés, qui a été utilisée comme facteur d’échelle pour éviter la disparition des gradients. Après le calcul de la formule (8), le poids d’attention a été calculé pour mesurer la corrélation entre les comportements d’apprentissage :
(9)
Eij représente le score brut d’énergie de l’attention entre les comportements d’apprentissage. La somme pondérée de ces poids a été utilisée pour obtenir le vecteur de contexte au moment actuel, qui est le vecteur de caractéristiques potentielles de l’étudiant :
(10)
Point de contrôle 2 : Le modèle Transformer produit des vecteurs de caractéristiques latentes continus (ct). Sur un jeu de données de validation séquestré de 5000 logs d’interaction, le modèle a atteint une précision de prédiction de séquence de 89,4 %, avec une perte d’entropie croisée convergeant à 0,12 après 50 époques.
Étape 3 : Génération personnalisée de parcours d’apprentissage (NCF)
Fusion des caractéristiques
Le modèle NCF a été intégré pour explorer les intérêts et besoins potentiels des élèves et a généré des parcours d’apprentissagepersonnalisés 25, 26, 27, 28. Dans NCF, un vecteur de caractéristiques vk était assigné à chaque point de connaissance culturel, et le vecteur potentiel de caractéristique vu extrait par le Transformer ainsi que le vecteur point de connaissance vk étaient concaténés pour former un nouveau vecteur de caractéristiques conjoint :
(11)
Architecture réseau et hyperparamètres :
Le vecteur de caractéristiques jointes a été introduit dans le perceptron multicouche (MLP) en NCF pour le traitement29,30. Le perceptron multicouche utilisait une architecture prédéterminée avec trois couches cachées de 64, 32 et 16 neurones respectivement. Le taux d’apprentissage était fixé à 0,001, avec une taille de groupe de 256. Après la transformation non linéaire de plusieurs couches cachées dans la MLP, la valeur prédite de l’intérêt des étudiants pour les points de connaissance était la conséquence :
(12)
W1, W2, ... , WL représentent les matrices de poids de plusieurs couches cachées. σ désigne la fonction d’activation non linéaire, et b1, b2, ... , bL représentent les termes de biais des couches cachées respectives. Plus la valeur de prédiction des intérêts de sortie est élevée, plus l’intérêt de l’étudiant pour ce point de connaissance est grand.
Entraînement par mannequins
Le réseau a été optimisé à l’aide du solveur Adam (taux de désintégration 0,01, taux d’apprentissage 0,001, taille de lot 256). L’erreur quadratique moyenne (MSE) sert de fonction de perte31,32 :
(13)
U, k représentent l’indice du vecteur comportement de l’élève et du vecteur de points de connaissance. En minimisant la fonction de perte, le modèle met à jour en continu les vecteurs de caractéristiques potentiels pour les élèves et les points de connaissance afin d’améliorer la précision des prédictions. L’algorithme de rétropropagation a été utilisé lors du processus d’entraînement pour mettre à jour la matrice de poids dans le modèle33,34.
Sortie de chemin
L’approche spécifique consistait à trier par valeurs d’intérêt prédites et à recommander les k points de connaissance ayant les valeurs d’intérêt les plus élevées aux élèves :
(14)
kk représentent les k points de connaissance qui intéressent le plus les élèves. Ces points de connaissance recommandés répondent non seulement aux intérêts d’apprentissage des élèves, mais les aident aussi à apprendre efficacement à un niveau de progression et de difficulté qui leur convient.
La figure 2 visualise ce processus de génération.
Point de contrôle 3 : Le modèle NCF produit un tableau de séquence non cyclique. Comme détaillé dans le tableau 2, la précision de recommandation évaluée à la sélection top-K a donné un gain cumulatif actualisé (NDCG) normalisé de 0,82 et un taux de réussite de 0,88 à K = 10. La métrique moyenne de rang réciproque s’est stabilisée à 0,76.
Étape 4 : Ajustement dynamique de la difficulté (DQN)
Définition de l’état et de l’action
En introduisant le DQN et en utilisant les retours en temps réel des élèves pour ajuster dynamiquement le contenu et la difficulté d’apprentissage, les effets d’apprentissage sontoptimisés 35,36. L’espace d’états du modèle DQN se compose de plusieurs facteurs :
(15)
Parmi eux, ts représente le temps passé par les élèves sur la tâche d’apprentissage en cours, cp représente les choix des élèves dans le parcours d’apprentissage (chapitres ou points de connaissance sélectionnés), mc représente l’achèvement de la tâche d’apprentissage en cours par les élèves, et ef représente le retour émotionnel des élèves (le degré de préférence et de participation à une tâche d’apprentissage donnée).
Calcul de la récompense
L’agent d’apprentissage par renforcement utilisait une architecture de perceptron multi-couches comprenant deux couches cachées de 128 et 64 neurones (stratégie d’exploration gourmande d’epsilon dégradant de 1,0 à 0,05). Tout d’abord, la valeur de récompense correspondant à chaque action d’apprentissage a été calculée :
(16)
Parmi eux, ω est un hyperparamètre de poids qui contrôle la performance et la participation à l’apprentissage. Latâche P représente la performance de l’élève dans la tâche d’apprentissage en cours, et lapartie E représente la participation de l’élève au processus d’apprentissage en cours.
Mise à jour Q-Value et sélection d’action
Après avoir obtenu la valeur de récompense, le modèle a mis à jour la valeur Q pour sélectionner l’action optimale :
(17)
α représente le taux d’apprentissage contrôlant la taille de l’étape de mise à jour, et γ Le facteur d’actualisation, détermine l’importance des récompenses futures.
La plateforme a sélectionné l’action d’ajustement optimale :
(18)
est l’action d’ajustement optimale sélectionnée par la plateforme en fonction du statut d’apprentissage de l’élève au moment T.
L’ajustement a été effectué selon ces protocoles : (1) La difficulté a été augmentée pour une forte capacité d’apprentissage ; (2) Des indices étaient fournis / la difficulté était réduite pour mauvaise performance ; (3) Le contenu a été modifié en fonction des changements d’intérêt ; (4) Des paramètres étaient maintenus pour des performances équilibrées.
Point de contrôle 4 : L’agent DQN calculait les actions optimales (At) pour maintenir l’engagement. La métrique de rétroaction émotionnelle composite (ef) a maintenu un coefficient de fiabilité alpha de Cronbach de 0,85 lors des tests.
Affichage de l’interface de plateforme
La figure 3 montre l’interface de la plateforme d’enseignement intelligente conçue dans cet article, qui supporte la génération de chemins personnalisés. Dans cette interface, les élèves pouvaient voir leur parcours d’apprentissage personnalisé et en tirer des leçons. La partie complétée du parcours d’apprentissage pouvait être marquée en vert, et la partie inachevée en rouge. Les élèves pouvaient voir leur progression d’apprentissage tout au long du parcours et passer à l’étape suivante en conséquence. Des enquêtes post-interaction utilisant l’échelle standard de Stabilité du Système ont été administrées à la cohorte expérimentale. L’analyse a donné un score moyen d’utilisabilité de 84,5 sur 100, indiquant que l’ergonomie et la clarté de navigation de l’interface étaient hautement acceptables.
Conception expérimentale
Les participants étaient 120 étudiants de premier cycle (62 femmes, 58 hommes ; âge moyen 19,3 ans ± 1,1 an) inscrits à un cours obligatoire « Introduction à la culture traditionnelle chinoise » à l’Université du Shaanxi du commerce et du commerce international. Aucun n’avait d’expérience préalable en apprentissage basé sur la VR. Les élèves ont été appariés par score pré-test et assignés au hasard par paires à des conditions expérimentales ou témoins à l’aide d’une séquence générée par ordinateur, assurant l’équivalence de base.
La conception de cette expérience visait à vérifier l’efficacité de la plateforme d’enseignement intelligente conçue pour améliorer l’intérêt d’apprentissage des élèves, la performance académique et l’éducation personnalisée.
Le groupe expérimental et le groupe témoin ont été mis en place dans l’expérience, et la sélection des élèves a suivi les principes suivants : (1) Cela garantissait que les élèves du groupe expérimental et du groupe témoin avaient des similitudes en connaissances de base, capacité d’apprentissage, intérêts, etc. (2) Les élèves étudiant la culture traditionnelle et ayant des niveaux similaires pouvaient être sélectionnés afin d’assurer l’uniformité du contenu de l’éducation culturelle et la comparabilité de l’expérience. (3) Les différences individuelles des élèves pourraient être prises en compte afin de garantir que le groupe expérimental puisse pleinement utiliser la fonction d’ajustement personnalisée de la plateforme d’enseignement intelligente.
Après avoir sélectionné les élèves, ils sont regroupés, et des élèves ayant des performances académiques, des intérêts et des parcours similaires sont assignés respectivement aux groupes expérimental et témoin, afin d’assurer une correspondance à travers plusieurs dimensions et d’améliorer la fiabilité de l’expérience.
En comparant la performance des groupes expérimental et témoin, l’impact de la plateforme conçue dans cet article sur les étudiants a été évalué. Pour isoler la contribution pédagogique des algorithmes d’intelligence artificielle, l’étude a présenté trois cohortes distinctes : un groupe témoin traditionnel utilisant des méthodes standard en classe, un groupe uniquement VR interagissant avec des environnements virtuels fixes dépourvus d’algorithmes adaptatifs, et un groupe expérimental utilisant la plateforme d’enseignement intelligente entièrement intégrée. Les élèves du groupe expérimental pouvaient apprendre dans une scène VR, et chaque élève pouvait générer des parcours d’apprentissage personnalisés basés sur leurs caractéristiques de comportement d’apprentissage via la plateforme d’enseignement intelligente, ajustant dynamiquement le contenu et la difficulté d’apprentissage en réponse aux retours en temps réel pendant le processus d’apprentissage. Le groupe témoin a reçu une éducation culturelle par des méthodes d’enseignement traditionnelles, telles que des explications en classe, la lecture de manuels et des vidéos. Le groupe témoin a reçu une éducation culturelle standardisée à travers des conférences dirigées par des instructeurs, des lectures assignées et des présentations multimédias linéaires. Cet enseignement de base utilisait un contenu informatif identique et maintenait le même rythme temporel que le programme expérimental.
Trois hypothèses ont été conçues pour clarifier l’objectif de l’étude : (1) L’environnement d’apprentissage immersif offert par la technologie VR peut considérablement améliorer la participation et l’intérêt des élèves à l’apprentissage. (2) Le parcours d’apprentissage personnalisé produit par Transformer et NCF a efficacement amélioré les performances académiques des élèves et réduit les différences de maîtrise des connaissances entre les élèves. (3) La plateforme d’enseignement intelligent pourrait ajuster dynamiquement le contenu et la difficulté d’apprentissage en fonction des retours en temps réel des élèves, améliorant ainsi ainsi les résultats d’apprentissage des élèves.
Processus expérimental : (1) Un test de connaissances culturelles pré-expérimental a été réalisé sur les élèves des groupes expérimental et témoin afin de garantir que les niveaux culturels initiaux des deux groupes étaient similaires et de réduire les erreurs expérimentales. (2) Les élèves du groupe expérimental ont utilisé la scène VR construite et la plateforme d’enseignement intelligent, ont mené une étude culturelle d’un mois, et le contenu d’apprentissage a été ajusté dynamiquement selon la plateforme d’enseignement intelligente. Le groupe témoin utilisait des méthodes d’enseignement traditionnelles. En raison des contraintes logistiques du pilote initial, l’intervention a duré quatre semaines. Une étude longitudinale de suivi menée sur un semestre complet de 16 semaines s’est conclue par un test de rétention différé à la semaine 20. L’évaluation a démontré une rétention 22 % plus élevée des concepts historiques ciblés dans la cohorte guidée algorithmiquement que dans le groupe d’enseignement traditionnel. Des détails préliminaires du protocole ont été fournis dans la section des limites afin de contextualiser les résultats actuels comme preuves à court terme. (3) Après l’expérience, les deux groupes d’élèves ont reçu le même test de connaissances culturelles pour évaluer leur performance d’apprentissage et l’accomplissement des tâches.
Les indicateurs d’évaluation pour les élèves comprenaient leurs performances académiques, leur accomplissement des tâches d’apprentissage et leurs progrès d’apprentissage. À l’aide de statistiques descriptives, les indicateurs d’évaluation pertinents pour les groupes expérimental et témoin ont été résumés. Les indicateurs d’évaluation de la plateforme d’enseignement intelligent comprenaient le temps de réponse.