Les cours de management stratégique exigent que les étudiants dépassent la simple mémorisation conceptuelle. Les étudiants doivent appliquer des notions telles que la structure industrielle, l'avantage concurrentiel, l'allocation des ressources, le choix stratégique et la mise en œuvre, dans des conditions d'information incomplète et de priorités concurrentes. La position concurrentielle explique comment les entreprises choisissent leurs positions sous des contraintes externes1, tandis que l'approche fondée sur les ressources met l'accent sur les ressources et capacités propres à chaque entreprise qui façonnent les options stratégiques2. Ces perspectives rendent le management stratégique adapté à des dispositifs pédagogiques appliqués, dans lesquels les étudiants diagnostiquent une situation commerciale, prennent une décision stratégique, justifient ce choix et révisent leur raisonnement après rétroaction. Les cours magistraux et les discussions ponctuelles d'études de cas restent utiles, mais ils ne permettent peut-être pas de révéler pleinement la manière dont les étudiants abordent l'incertitude, les compromis et les contraintes de mise en œuvre. Une compétition intégrée au cours peut créer un environnement d'apprentissage plus exigeant, à condition d'être liée aux objectifs du cours, à la séquence des tâches, aux critères d'évaluation et aux boucles de rétroaction. En l'absence de ces éléments, la compétition risque de récompenser la confiance en présentation ou la répartition des tâches plutôt que le raisonnement stratégique.
Les travaux antérieurs sur les jeux et simulations d'entreprise ont montré que ces activités nécessitent des règles explicites, des cycles de décision, des preuves d'évaluation et un débriefing pour fonctionner comme méthodes pédagogiques plutôt que comme divertissement en classe3,4. L'apprentissage actif dépend également de la conception de la tâche, et non seulement de l'activité en elle-même. Les étudiants peuvent sembler engagés tout en appliquant les concepts de manière superficielle. Une compétition en management stratégique structurée devrait donc exiger des étudiants qu'ils analysent une situation, justifient une décision, reçoivent une rétroaction formatrice, révisent leur raisonnement et défendent un plan de mise en œuvre. Cette séquence reflète les principes de l'apprentissage actif, car les étudiants produisent, testent et affinent leur propre raisonnement au lieu de simplement écouter un enseignement5. Elle reflète également l'apprentissage expérientiel, car le cycle de la compétition relie l'exposition à un cas concret, une analyse réflexive, la prise de décision et une action révisée6.
Les rapports publiés sur les simulations et compétitions commerciales varient considérablement en termes de précision procédurale. Certains décrivent l'utilisation d'une simulation ou d'une compétition, mais fournissent peu d'informations sur la formation des équipes, l'organisation des tâches, le moment de la rétroaction, la formation des évaluateurs, l'élaboration des grilles d'évaluation, la gestion des données manquantes ou la distinction entre les résultats individuels et collectifs. Des revues et taxonomies antérieures ont également montré que les jeux d'entreprise ne constituent pas une méthode pédagogique unique ; ils diffèrent par leurs règles, leur niveau de fidélité, les rôles attribués aux apprenants, la structure des décisions, l'utilisation des technologies, la conception de l'évaluation et les procédures de débriefing7,8. Un protocole reproductible en management stratégique doit donc préciser non seulement qu'une compétition a eu lieu, mais aussi comment celle-ci a été intégrée au cours et comment sa mise en œuvre a été surveillée.
Ce protocole est mieux compris comme un ensemble intégré d'amélioration de cours combinant plusieurs composantes et une compétition. L'effet pédagogique attendu ne peut être attribué uniquement à la compétition, car le protocole inclut également une exposition à des cas concrets en entreprise, une pratique répétée, des retours structurés, une responsabilisation des équipes, une défense publique, l'étalonnage des évaluateurs et un examen systématique du cours. L'élément compétition est pédagogiquement utile car il crée des échéances, des comparaisons, une responsabilisation et une justification publique, mais ces éléments sont délibérément combinés à des tâches d'apprentissage progressivement structurées et à des contrôles d'évaluation. La procédure diffère de l'enseignement classique en gestion stratégique, fondé sur l'expérience, la simulation ou la compétition, à trois égards. Premièrement, la compétition est répartie en plusieurs étapes — diagnostic, décision et défense finale — plutôt que concentrée en une seule présentation finale. Deuxièmement, la fidélité à la mise en œuvre est surveillée avant l'interprétation des résultats d'apprentissage. Troisièmement, les résultats d'apprentissage au niveau individuel des étudiants sont distingués des résultats de la compétition au niveau des équipes. Cette distinction est importante car une équipe peut performer correctement lors de la défense finale tandis que certains de ses membres présentent un apprentissage individuel limité. L'apprentissage en équipe exige une responsabilisation, des interactions et un raisonnement partagé, et pas seulement une appartenance à un groupe9. Le protocole utilise donc des chartes d'équipe, des journaux de suivi, des formulaires d'évaluation des contributions par les pairs, une formation des évaluateurs, des vérifications de l'accord entre évaluateurs et des règles d'alerte contre l'inflation des notes.
Le protocole a été mis en œuvre comme activité pédagogique courante dans un cours de gestion stratégique destiné aux étudiants de premier cycle à l'École de commerce du Zhuhai College of Science and Technology, en Chine. Le groupe soumis au protocole a suivi l'enseignement dans la section du cours SM-2025-F01 durant le semestre d'automne de l'année universitaire 2025-2026. Le groupe de comparaison constituait un groupe historique ayant suivi l'enseignement dans la section du cours SM-2024-F01 durant le semestre d'automne de l'année universitaire 2024–2025. La section du cours soumise au protocole comptait 96 étudiants ; 94 étudiants ont fourni un consentement écrit ou électronique pour l'utilisation à des fins de recherche de leurs dossiers de cours anonymisés, après approbation éthique et avant leur inclusion dans le jeu de données de recherche. Deux étudiants ont été exclus en raison d'un retrait du cours avant la semaine 8 ou de l'absence de tout résultat valide après le cours, et 92 étudiants ont constitué le groupe analytique final soumis au protocole. La section historique de comparaison comptait 92 étudiants ; 90 étudiants ont consenti à l'utilisation à des fins de recherche de leurs dossiers de cours anonymisés après approbation éthique et avant extraction rétrospective, 2 ont été exclus après application des mêmes critères de données manquantes et de retrait, et 88 étudiants ont formé le groupe analytique de comparaison final.
Les deux cohortes étaient composées d'étudiants de troisième année de licence en gestion. Les spécialités comprenaient l'administration des affaires, le marketing, le commerce électronique et le commerce international. La cohorte du protocole comprenait 51 étudiantes et 41 étudiants, avec un âge moyen de 20,4 ± 0,7 ans. La cohorte de comparaison comprenait 49 étudiantes et 39 étudiants, avec un âge moyen de 20,5 ± 0,8 ans. Une expérience préalable en compétition a été signalée par 27 étudiants dans la cohorte du protocole et par 24 étudiants dans la cohorte de comparaison. Le taux d'abandon avant l'analyse finale était de 4,2 % dans la cohorte du protocole et de 4,3 % dans la cohorte de comparaison. Le nombre de données manquantes dans la cohorte du protocole était de 2 tests initiaux de connaissances, 3 tests de connaissances après le cours, 4 questionnaires d'apprentissage après le cours et 4 dossiers incomplets de tâches de compétition. Le nombre de données manquantes dans la cohorte de comparaison était de 3 tests initiaux de connaissances, 4 tests de connaissances après le cours, 5 questionnaires d'apprentissage après le cours et 70 dossiers incomplets de tâches de compétition, car le cours historique ne comportait pas le processus complet de compétition en trois étapes.
Le groupe témoin a reçu un enseignement conventionnel en management stratégique basé sur des études de cas, sans la séquence complète de compétition en trois étapes. Le même enseignant a assuré le cours pour les deux groupes. Les deux groupes ont utilisé des objectifs d'apprentissage comparables, des thèmes centraux en management stratégique, une couverture équivalente des évaluations des connaissances, une évaluation individuelle d'analyses de cas et une structure identique de notation finale. Le groupe expérimental a en outre reçu un ensemble de documents d'entreprise, des tâches de compétition échelonnées, des cycles de rétroaction structurés, des registres formels des processus d'équipe, des procédures de formation des évaluateurs et un suivi de la fidélité à la mise en œuvre. Le présent article décrit le protocole comme une méthode reproductible d'amélioration du cours, et non comme une affirmation d'efficacité causale. Les résultats représentatifs illustrent les types de mise en œuvre, de qualité pédagogique, de données au niveau des étudiants et des équipes, de fiabilité des notations, de données manquantes et de solutions aux problèmes rencontrés générés par le protocole. Étant donné que la comparaison est historique, non randomisée et dépendante du contexte, les différences entre les groupes doivent être interprétées comme une preuve d'amélioration du cours dans un contexte spécifique de mise en œuvre, et non comme une démonstration que la compétition intégrée au cours est seule responsable des résultats observés.
Le but plus large du protocole est d'aider les enseignants à concevoir, documenter, évaluer et améliorer l'enseignement de la gestion stratégique intégrant des compétitions. Il soutient la garantie de l'apprentissage en reliant les activités pédagogiques, les productions des étudiants, les grilles d'évaluation, les documents de mise en œuvre et les décisions de revue du cours10. Il répond également aux préoccupations liées à la ludification et à la recherche sur l'apprentissage compétitif, selon lesquelles des éléments de type jeu peuvent produire des résultats mitigés lorsque la motivation est privilégiée sans suffisamment tenir compte de la conception des tâches, de la qualité des retours et de la validité de l'évaluation11,12. Les résultats attendus comprennent les documents de mise en œuvre, les indicateurs locaux de qualité pédagogique opérationnalisés, les résultats d'apprentissage par étudiant, les résultats des compétitions au niveau des équipes, les preuves d'accord entre évaluateurs, les déclarations d'utilisation de l'intelligence artificielle, la documentation des données manquantes et les rapports de dépannage.