1. participant recrutement

Figure 1 : reconstruction d’ordinateur du cerveau d’un patient présentant des dommages VMPFC. Ce patient a des dommages bilatéraux au cortex préfrontal médial, comme illustré dans cette reconstitution 3D fabriquée à partir d’images IRM. Images courtoisie de Hanna Damasio.
2. collecte des données

Figure 2 : horaire programmé de récompense et de punition. Ce tableau est utilisé par l’expérimentateur pour déterminer la récompense et punition pour chaque tour de cartes. Le participant est récompensé avec le montant en dollars dans la première colonne et est présenté avec une punition selon la planification détaillée dans les colonnes suivantes. Chaque ligne représente un jeu de cartes, soit A, B, C ou D. Pour chaque tour de cartes depuis ce pont, le participant reçoit le montant en dollars dans la première cellule. Chaque colonne représente la tour de la carte du module correspondant. Par exemple, les deux premiers tours de platine A n’ont aucune pénalité, puis au troisième tour de platine A a une pénalité de $150. Il y a 40 cartes dans chaque jeu, chacun étant représenté par une colonne dans le tableau. S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.
3. analyse des données
Source : Laboratoires de Jonas T. Kaplan et Sarah I. Gimbel — University of Southern California
Prise de décisions est un élément important de la fonc…
Chapitres dans cette vidéo
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Overview
1:11
Experimental Design
3:30
Running the Experiment
4:59
Representative Results
6:17
Applications
7:54
Summary
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