$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
VM יכול לשמש כדי ליצור היצע כמעט בלתי מוגבל של צורות רומן 3-D. כמה עוברים דיגיטלי מופת שנוצרו באמצעות אלגוריתם VM מוצגים בפנל התחתון של האיור 1. כל 16 העוברים האלה נוצרו באמצעות התכנית 'growEmbryos.exe' בכלים הדיגיטליים עבור עובר Cygwin (ראה טבלה 1) עבור 40 צמיחה מחזורים. כל פרמטרי צמיחה האחרות נקבעו באופן פנימי על ידי התכנית. רוב הפרמטרים האלה היו קבועים (כלומר, זהים מעובר אחד למשנו). כמה פרמטרים כגון מיקום ועוצמת מקורות morphogen, היו פרמטרים אקראיים שנקבעו פנימי על ידי התכנית באופן עצמאי לכל סיבוב. וריאציות הצורה בקרב 16 עוברים אלה נבעו אך ורק כתוצאה מהשינויים בפרמטרים האקראיים האלה.
כמה דוגמאות של משטח טקסטורות 34,35 בעזרת כמה מרקמים נבחרו באופן שרירותי מוצגות באיור 2 א. סצנות חזותיות שלמורכבות rbitrary ניתן ליצור באמצעות מודלים זמינים מסחרי 3-D וסביבת טיוח, כפי שמוצגים באיור 2 ב.
"עץ המשפחה" נציג שנוצר על ידי שימוש בעוברי סמנכ"ל דיגיטליים מוצג באיור 3. עצים דומים גם ניתן לבנות באמצעות אובייקטים אחרים מעוברים דיגיטליים, כפי שמוצגים באיור 4. שים לב כי בכל מקרה, את החפצים שחולקים אב קדמון משותף ישיר מהווים קטגוריה, למרות שהניסוי יכול גם לבחור להגדיר את קטגוריה כמו כל סדרה אחרת של אובייקטים. ראוי לציין מאיור 4 שהיישום הנוכחי שלנו של אלגוריתמי הסמנכ"ל VM ונוטה לייצר משטחים חלקים יחסית, מעוגלים, בניגוד לאובייקטים משוננים או שטוחים. כמו כן ראוי לציין שזה כנראה ההגבלה של היישום של האלגוריתמים האלה שלנו ולא את האלגוריתמים עצמם, שכן תהליכי biolological יכול לייצר objecTS עם משטחים שטוחים וקווי מתאר משוננים (למשל., עלה ורד).
איורי 5 ו 6 מציג את התוצאות האופייניות של שתי שיטות שיכולות לשמש בנוסף, או במקום, סמנכ"ל ליצירת וריאציות עקרוניות בצורת אובייקט ואובייקט קטגוריות.
הפנל העליון של איור 7 ממחיש הדמיות חזותיות של שני עוברים דיגיטליים, והפנל התחתון של איור 7 ממחיש את התדפיסים המקבילים שנוצרו על ידי prototyper הזמין מסחרי 3-D.
איורים 8 ו 9 להמחיש את ההליכים המתוארים בסעיף 6 לשימוש שבברי תמונות כדי לסווג את אובייקט חזותי נתון.

איור 1. המורפוגנזה וירטואלית. חזק> הלוח התחתון ממחיש סוג של רומן אובייקטים, נטורליסטי, וירטואליים 3-D הנקראים "עוברים דיגיטליים" 14. עוברים דיגיטליים יכולים להיות שנוצרו על ידי הדמיה אחד או יותר מחלק מהתהליכים ביולוגית המרכזיים של התפתחות עוברת: חלוקת morphogen בתיווך תא, גדילת תאים, תנועת תאים ומות תאים מתוכן 7,8,36,37. כל ריצה מתחילה באיקוסהדרון (שמוצג בפנל העליון), ומייצרת עובר ייחודי, בהתאם להגדרות פרמטר VM (או 'גנוטיפ') של העובר. לפיכך, 16 העוברים בפנל התחתון יש צורות שונות, כי לכולם יש גנוטיפים שונים. שים לב שצורות פשוטות או מורכבות יותר יכולות להיוצר במידת צורך (למשל, בצורה אופטימלית כדי לעורר נוירונים ברמת נתונה של ההיררכיה החזותית) על ידי המניפולציה של הגנוטיפ של העובר. כל התהליכים הנ"ל embryogenetic מלבד מות תאים מתוכן היו מדומים ביצירת העוברים הראו. מות תאים מתוכן מדומה הוא בעיקרשימושי ליצירת חריצים ממוקדים (לא מוצג).

איור 2. יצירת גירויים חזותיים לשימוש בעוברים דיגיטליים. כמו כל אובייקט 3-D וירטואלי, עוברים דיגיטליים ניתן לטפל גרפי כדי ליצור סצנות חזותיות מורכבים שרירותי באמצעות כל ערכת כלים גרפית 3-D סטנדרטית. נתון זה ממחיש כמה מניפולציות נפוצות. () אותו העובר הדיגיטלי הוא מרקם שימוש במרקמים שונים ורבים, ומואר ממקור אור בלתי נראה בפינה שמאלית עליונה. (ב) מקום מוסווה נוצר על ידי שינוי גודל ומחדש orienting-העובר הדיגיטלי ו דיגיטלי הצבתו כנגד אותו הרקע שהיה עם מרקם. העובר הדיגיטלי ניתן למצוא ב'גלוי לעין 'ברבע הימני התחתונה. לדוגמאות נוספות של גירויים החזותיים created שימוש בעוברים דיגיטליים, ראה שופטים. 9,10,12-14,38.

איור 3. יצירת קטגוריות עובר דיגיטליות באמצעות סמנכ"ל. אלגוריתם הסמנכ"ל מחק אבולוציה ביולוגית, בכך שבשני המקרים, אובייקטים חדשים וקטגוריות אובייקט להתגלות כתורשתי וריאציות לצבור באופן סלקטיבי. בכל דור והדור G i, עוברים נבחרו להתרבות, מה שמוביל לדור G i +1. הצאצאים יורשים את מאפייני הצורה של הוריהם, אך יצברו וריאציות צורה משלהם (כפי שנקבע על ידי שינויים קטנים בגנוטיפ שלהם) שהם מפתחים. נתון זה מראה "עץ משפחה" של שלושה דורות של צאצאים החל מאב קדמון משותף אחד, עשרימון. שים לב, במקרה זה, את העליות ממורכבות צורת עשרימון לgeneratיון G 1, אבל לא מואילך G 1. הסיבה לכך היא עלייה במספר תאים (כלומר., חלוקת תא) הותרה מעשרימון לדור G 1, אבל לא מואילך G 1. באופן כללי, חלוקת תא נוטה להגדיל מורכבות צורה, ואילו תהליכים המוךפו"גנטי אחרים כגון תנועת תא ומשנה את צורת גדילת תא מבלי לשנות את המורכבות הכוללות של הצורה.

איור 4. סמנכ"ל באמצעות אובייקטים וירטואליים אחרים מאשר עוברים דיגיטליים. נתון זה עוזר להמחיש את העיקרון הכללי שאובייקטים וירטואליים אחרים מאשר עוברים דיגיטליים יכולים לשמש כקלט לסמנכ"ל. אלגוריתם הסמנכ"ל במתכונתו הנוכחית יכול לפעול על כל אובייקט 3 D-וירטואלי משטח שמורכב אך ורק של משולשים. דור G 1 comprisעורך של (משמאל לימין) דלעת, יהלומים, מסיכת פנים, תפוח, רוק, וקקטוס. שים לב שהעצמים בG 1 דור בנתון זה אין לי אב קדמון משותף, כי הסמנכ"ל לא דורש את זה. אובייקטים בG 2 ו 3 G מייצגים צאצאים של הסלע בG 1. אין חלוקות הורשו בכל דור ודור, כך שכל וריאציות הצורה התעוררו רק מתנועה ו / או צמיחה של 'התאים' הבודדים של האובייקט הנתון.

איור 5. באמצעות morphing ליצור וריאציות חלקות בצורה. Morphing כרוך לוקח שני אובייקטי נתונים (שמאל קיצוני וימין קיצוני עובר בנתון זה) וחישוב אובייקטי ביניים (להתערב עוברים) על ידי ביון בין הקודקודים המקבילים של 2 המיועדיםאובייקטי ד. במקרה שמוצג, כל הקודקודים היו אינטרפולציה באמצעות אותו גורם סקלרי, וכתוצאה מmorphing ליניארי. עם זאת, ניתן גם morph את האובייקטים שאינם ליניארי (לא מוצג). Morphing הוא מחשוב ישיר כאשר יש התאמה של אחד לאחד מדויקת בין הקודקודים של שני אובייקטים, כמו במקרה שמוצג. עם זאת זה אפשרי, בעיקרון, למורף בין כל שני חפצים וירטואליים הניתנים ללא קשר האם קודקודיהם המתאימים בדיוק, אם כי אין שיטה ייחודית עקרונית לכך 17,18.

איור 6. שימוש ברכיבים עיקריים ליצירת וריאציות חלקות בצורה. () עובר ממוצע. עובר זה מייצג את ממוצע אריתמטי של 400 עוברים (200 כל אחת מהקטגוריות K ו-L באיור 3). רכיבים עיקריים חושבו כמתואר בשלב 4.3. שים לב שהמרכיבים עיקריים לייצג ממדים הדדיים עצמאיים, מופשטים צורה של 400 עוברים (לא מוצג) 25,26. 400 עוברים להניב 399 רכיבים שאינם אפס עיקרי 25,26, אשר ביחד חשבון עבור כל השונות, או מידע הצורה, זמין באופן קולקטיבי בעוברים. על פי מוסכמה, רכיבים עיקריים מסודרים לפי סדר היורד של הערכים העצמיים שלהם, או חלק מהשונות הכלליות הם מסבירים 25,26. במקרה זה, שני המרכיבים העיקריים 1 בהתאמה היוו 73% ו 19% מהמידע הזמין בצורה של 400 עוברים. (ב ') לעוברים המייצגים את משקלים שונים (או לייתר דיוק, ערכים עצמיים משוקללים) של רכיב עיקרי 1. את המשקולות משתנות מ+2 (שמאל הקיצוני) ל-2 (ימין קיצוני) בצעדים שווים של -0.2. (C) עוברים שמייצגים משקולות שונות של compon הראשיאף אוזן גרון 2. את המשקולות מגוונות גם מ+2 (שמאל הקיצוני) ל-2 (ימין קיצוני) בצעדים שווים של -0.2. שים לב שמניפולציה של מרכיבים עיקריים אינו בלעדית לשלוט בכל חלק מסוים של גוף נתון של העובר (למשל., הכנפיים של העובר במקרה שמוצגות). עם זאת, במידת צורך, חלקי גופות וירטואליות 3-D אובייקטים יכולים להשפיע בכל צורה שרירותית משתמש מוגדר באמצעות רוב סביבות 3-D מודלים הזמינות מסחרי (לא מוצג).

איור 7. יצירת אובייקטי Haptic. 3-D Virtual אובייקטים יכולים להיות 'מודפסים' כאובייקטי haptic באמצעות סטנדרטי, זמינים מסחרי 3-D "המדפסת" או prototyper. נתון זה מראה עוברים דיגיטליים שניתנו כאובייקטים חזותיים (שורה העליונה) או כאובייקטי haptic המתאימים (שורה התחתונה). ה-S אובייקטי haptichown בנתון זה הודפס להיות רחב כ 6 סנטימטר (סרגל קנה מידה = 1 סנטימטר), למרות שניתן להדפיס את האובייקטים בגדלים קטנים יותר או גדולים יותר.

איור 8. תבנית לבר אינפורמטיבי דוגמה. בדוגמה זו, את התבנית יש סף של 0.69 המשויכים אליו.

איור 9. תמונה חדשה שעבור קטגורית האובייקט אינה ידועה וצריך להיות נחושה.