RESEARCH
Peer reviewed scientific video journal
Video encyclopedia of advanced research methods
Visualizing science through experiment videos
EDUCATION
Video textbooks for undergraduate courses
Visual demonstrations of key scientific experiments
BUSINESS
Video textbooks for business education
OTHERS
Interactive video based quizzes for formative assessments
Products
RESEARCH
JoVE Journal
Peer reviewed scientific video journal
JoVE Encyclopedia of Experiments
Video encyclopedia of advanced research methods
EDUCATION
JoVE Core
Video textbooks for undergraduates
JoVE Science Education
Visual demonstrations of key scientific experiments
JoVE Lab Manual
Videos of experiments for undergraduate lab courses
BUSINESS
JoVE Business
Video textbooks for business education
Solutions
Language
he_IL
Menu
Menu
Menu
Menu
A subscription to JoVE is required to view this content. Sign in or start your free trial.
Research Article
Please note that some of the translations on this page are AI generated. Click here for the English version.
Erratum Notice
Important: There has been an erratum issued for this article. View Erratum Notice
Retraction Notice
The article Assisted Selection of Biomarkers by Linear Discriminant Analysis Effect Size (LEfSe) in Microbiome Data (10.3791/61715) has been retracted by the journal upon the authors' request due to a conflict regarding the data and methodology. View Retraction Notice
מאמר זה מתאר את השימוש בחנות וירטואלית שולחנית כדי ליצור סביבות וירטואליות של קניות כדי לחקור את התנהגות הצרכנים בחנות. תיאור של פרוטוקול לבנות ולהפעיל ניסויים, דוגמה תוצאות מניסוי לגבי פריסת החנות, ושיקולים חשובים בעת ביצוע ניסויים בחנות וירטואלית מוצגים.
תגובות של אנשים למוצרים ו / או סביבות בחירה הן קריטיות להבנת התנהגות הצרכנים בחנות. כיום קיימות גישות שונות ( למשל, סקרים או הגדרות מעבדה) כדי ללמוד התנהגות בחנות, אך התוקף החיצוני של אלה מוגבל על ידי היכולת המסכנה שלהם דומה לסביבות בחירה מציאותית. בנוסף, בניית חנות אמיתית כדי לעמוד בתנאים ניסיוניים תוך שליטה על ההשפעות הלא רצויות הוא יקר וקשה מאוד. חנות וירטואלית שפותחה על ידי טכניקות מציאות וירטואלית העולה מעבר למגבלות אלה על ידי מתן סימולציה של סביבת חנות וירטואלית תלת-ממדית באופן ריאליסטי, גמיש וחסכוני. בפרט, חנות וירטואלית אינטראקטיבית מאפשרת לצרכנים (המשתתפים) לחוות אינטראקציה עם אובייקטים בסביבה מבוקרת אך ריאליסטית. מאמר זה מציג את המרכיבים העיקריים של שימוש בחנות וירטואלית שולחנית כדי ללמוד התנהגות הצרכן בחנות. DescrIptions של השלבים פרוטוקול כדי: 1) לבנות את החנות ניסיוני, 2) להכין את תוכנית ניהול הנתונים, 3) להפעיל את הניסוי חנות וירטואלית, 4) לארגן ולייצא נתונים מתוכנית ניהול הנתונים מוצגים. החנות הווירטואלית מאפשרת למשתתפים לנווט בחנות, לבחור מוצר מחלופות ולבחור או להחזיר מוצרים. יתר על כן, התנהגות הצרכן קשורה התנהגויות ( למשל, זמן קניות, מהירות הליכה, מספר וסוג של מוצרים שנבדקו וקנה) ניתן גם לאסוף. הפרוטוקול מאויר עם דוגמה של ניסוי פריסת החנות מראה כי אורך המדף ואת המדף אוריינטציה להשפיע על קניות והתנהגות הקשורות התנהגויות. זה מוכיח כי השימוש בחנות וירטואלית מקלה על המחקר של תגובות הצרכנים. החנות הווירטואלית יכולה להיות שימושית במיוחד כאשר בוחנים גורמים יקרים או קשים לשינוי במציאות ( למשל , פריסת החנות הכוללת), מוצרים שאינם זמינים כעתאת השוק, ואת התנהגויות שגרתי בסביבות מוכרות.
זה לא מוטל בספק כי הצרכן "התנהגות בתוך החנות היא בעלת חשיבות קריטית כדי להשיג שיווק קמעונאי יעיל. כדי לסייע בהבנה זו, טכנולוגיית מציאות וירטואלית מתקדמת, הידועה בשם החנות הווירטואלית, יכולה לאפשר מחקרים על התנהגות הצרכן באמצעות סביבות וירטואליות שנוצרו באופן חישובי. גישת החנות הווירטואלית משתמשת במערכת מציאות וירטואלית ליצירת סביבות וירטואליות תלת ממדיות ריאליסטיות ואימפרסיביות שבהן אנשים יכולים לקיים אינטראקציה עם האובייקטים בחנות. בסביבות החנויות הווירטואליות, אנשים חווים חוויות חושיות שנוצרו באופן מלאכותי. סביבות אחסון וירטואליות יכולות להיות ייצוגים מציאותיים של סביבות החנות הקיימות במציאות, או בסביבות החנות הדמיוניות. בנוסף, ניתן לראות את החנות הווירטואלית ככלי ביניים בין מחקר צרכנים מסורתי ( כלומר, סקרים מבוססי טקסט, קבוצות מיקוד או ניסויים מעבדתיים), ניסויים שדה מבוקרים ( כלומר,בסביבות חנות מדומה), ומחקרים בתחום (כלומר, לוכד וידאו, תצפיות אישיות, או בדיקות של קידום מכירות מוצר) 1.
יישומי מציאות וירטואלית יש היסטוריה מחקרית רב. כבר בשנת 1965 תיאר סאתרלנד 2 את המושג "תצוגה אולטימטיבית" שלו, הכולל עולם וירטואלי המספק משוב קולי ומישוש. במקור, תשומת הלב התמקדה בעיקר בחומרה הטכנולוגית, אך כיוון שהדבר אינו מספק תובנות לגבי ההשפעות של מערכות המציאות הווירטואלית, תשומת הלב השתנתה לחוויה האנושית 3 , 4 . תחושת ה"נוכחות ", של ההוויה בעולם שנוצר על ידי המחשב, הפכה אפוא למפתח לחוויות של מציאות וירטואלית 5 , 6 . הנוכחות הוגדרה כ"חוויה הסובייקטיבית של ההוויה בסביבה, אפילוכאשר אדם נמצא פיזית במקום אחר " .7 מנקודת מבט זו," תחושת נוכחות "ניתנת למשיכה ממשתתף, ומתייחסת למידה שבה האדם תופס את עצמו בסביבה, או לחילופין, סלייטר 8 הבחין בין המושגים של נוכחות וטבילה, הנקראים "אשליה של מקום" (PI) לבין "אשליה סבירה" (Psi). PI מתייחס לתחושת היותו במקום ממשי, והוא מוערך על ידי סדרה של פעולות חוקיות או התגובות שהמשתתפים יכולים לבצע כדי לשנות את התפיסות שלהם או את הסביבה ( למשל, הזזת הראש והעין לשינוי כיוון המבט או אחיזה של אובייקט כלשהו להזיזה). PI גבוה כאשר נדרשת תגובה דומה לתפיסות שינוי מערכת המציאות הווירטואלית בהשוואה לתגובה הצפויה בסביבה פיזית מקבילה. Psi מהווה את מה שנתפס במציאות הווירטואלית, בהתייחסו לאשליה שזה אכן מתרחש. מרכיב חיוני שיכול להוביל Psi הוא המציאות הווירטואלית לספק את האשליה כי אירועים בסביבה וירטואלית שבה משתתף אין שליטה ישירה מתייחסים ישירות לו / עצמה. Psi ניתן למדוד על ידי מעקב אחר כל פעולות או תגובות שאנשים באים לידי ביטוי בשינויים במציאות הווירטואלית שמקורם מבחוץ. לדוגמה, אם שיעורי הלב של אנשים גדלים כאשר הם רואים גלגול בסביבה וירטואלית, זה יכול לייצג תגובה דומה לעולם האמיתי. לכן, מערכת מציאות וירטואלית זו מספקת Psi גבוה.
טכנולוגיית החנות הווירטואלית הוכנסה בעסקים ובאקדמיה לשרת מספר מטרות. זה יכול לשמש סיוע ניהולי, למשל כדי לסייע למנהלי הקטגוריות של חברות בפיתוח תוכנית מדף עבור המוצרים שלהם. בחנויות וירטואליות יש גם שימוש בקביעות קליניות, כדי למדוד תגובות רגשיות למזון עבור חולים עםהפרעת אכילה 1 או ככלי מיון לליקויים קוגניטיביים קלים 9 . שימוש נפוץ יותר בחנויות וירטואליות במחקר, לעומת זאת, הוא להעריך את התנהגות הצרכנים בחנות והתגובות של הצרכנים לשינויים בסביבת החנות, כגון שינויי מחירים 10 , 11 , 12 , הגדרות שונות של תצוגות נקודת מכירה 13 , אפשרויות אריזה שונים 14 , תוויות תזונתיים שונים על backsides של חבילות מוצרים 15 , ואת רמות המניות 16 . בנוסף, בחנות הווירטואלית משמשת כיום כדי לעזור ליצור ולבדוק התערבויות בריאות ציבור כדי לעורר בחירות מזון בריאות בקרב ילדים 17. בשל הטבות שונות כאמור, הטכנולוגיה החומרה וירטואלי חומרה בהתפתחות מהירה. לכן, מאמר זה יתמקד האדםלחוות ולתאר את המרכיבים החיוניים של המחקרים באמצעות המציאות הווירטואלית בכלל. כל המידע החיוני המתקבל ממערכת החנויות הווירטואלית הנוכחית יוכח.
מערכות החנויות הווירטואליות הקיימות כיום ניתנות לסיווג בקצרה כ:) 1 (לא - immersive ( למשל, שולחן עבודה),) 2 חצי - immersive ( למשל, הקרנה, מערכות CAVE) ו 3) מלא immersive ( למשל, ראש מותקן מציג ). כל מערכת סביר מביא רמות שונות של טבילה, נוכחות, PI, ו Psi בהתאם למערכת התמיכה. עם זאת, מכיוון שמדידות הטבילה, הנוכחות, PI ו- Psi קשורות לתנאים הספציפיים-סוציו-מוטוריים של כל מערכת, השוואה בין אינדיקטורים אלה במערכות שונות נחשבה בלתי אפשרית 8 . בשנים האחרונות, חנויות וירטואליות שולחניות קיבלו יותר תשומת לב והשתמשו יותר ויותר במחקר. למרות החנות הווירטואלית כבר נחשב promisiNg כלי בחנות התנהגות הצרכן בחנות, מומחיות על אופן השימוש בחנות וירטואלית כזו נדרשת כדי להבטיח את ההכנה וביצוע נכון בזמן הנכון של הניסויים. עם זאת, עד עכשיו, מחקרים דיווחו כי לתאר באופן מקיף את ההליך לנהל ניסויים בחנות וירטואלית הם נדירים מאוד. לכן, עבודה זו נועדה לתאר פרוטוקול לניהול מחקר הצרכן עם החנות וירטואלי שולחן העבודה, אשר הוא בעל חשיבות מכרעת.
בדרך כלל, מחקר עם חנות וירטואלית דורש: 1) ציוד להציג את הסביבה הווירטואלית, 2) תוכנית העורך כדי לאפשר לחוקרים לבנות את הסביבה הווירטואלית, 3) ייצוג וירטואלי של האובייקט הנחקר ( למשל , כמה אלמנטים של חנות ו מוצרים), 4) ממשק הצרכן לנווט את הסביבה הווירטואלית ולבחור, 5) נהלים לניהול אוסף הנתונים עצמו, 6) מערכת ניהול נתונים המאפשרת אחסון נתונים וניתוח. רוב אלהסביר להניח שיהיה מנוהל על ידי חברת חנות וירטואלית ומתכנת. החוקרים צריכים לדעת: 1) כיצד ליצור חנות קמעונאית לניסוי בתוכנית העורך, 2) כיצד להפעיל איסוף נתונים עם ממשק הצרכן, ו 3) כיצד לארגן את כל התפוקות של תוכנית ניהול נתונים וייצוא לייצא להיות להכניס לתוכנית סטטיסטית. הנייר הנוכחי יטפל במידע זה על ידי מתן פרוטוקול מפורט צעדים לביצוע ניסויים עם חנות וירטואלית שולחן העבודה. בנוסף, יידונו היתרונות והמגבלות של השימוש בחנות הווירטואלית במחקר הצרכנים. פרוטוקול מפורט המתואר במאמר זה יכול לשמש כדי לעזור לחוקרים להתחיל לנהל מחקר בחנות וירטואלית.
החנות הווירטואלית השולחנית המשמשת בנייר זה דורשת חומרה ( כלומר, מחשבים אישיים (PC), מסכים עם תצוגת גביש נוזלי (LCD), נווט בחלל תלת ממדי (3D), עכבר ומקלדת) ותוכנה ( כלומר, לעצב חנות אNd חנות כמו צרכן בחנות וירטואלית 3D). מערכת זו שימשה בעבר מחקרים 14 , 18 .
הפרוטוקול מקיים את "סימולטור כללי הבחירה Food Food Choice", אשר עומד קוד ההתנהגות של הולנד עבור עיסוק מדעי אושרה על ידי ועדת האתיקה למדעי החברה של אוניברסיטת וגניגן.
1. הגדרת ציוד חנות וירטואלית

איור 1 : הגדרת החנות הווירטואלית. החנות הווירטואלית משתמשת במחשב אחד המצויד בשלושה מסכי LCD בגודל 42 אינץ 'המראים 180 נראות. מחשב נפרד נוסף כדי להתאים את תוכנית ניהול הנתונים. זה PC מאפשר רכז מחקר כדי לפקח על ההתקדמות ולהתחיל סביבות וירטואליות חדשות בלי להפריע המשתתפים. אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של דמות זו.
2. בניית חנויות וירטואליות לניסויים

איור 2 : עורך חנות וירטואלית ודוגמאות של מוצרים בספריית המוצר. לעורך יש ממשק גרור ושחרר כדי לאפשר לחוקרים לבחור בקלות מוצרים מהספרייה ולהניח אותם ישירות על המדפים. בנוסף, ניתן להשתמש בחלון מוקפץ כדי להוסיף או לערוך מוצר על-ידי לחיצה על מוצר בספריה. אנא לחץ כאן כדי לראות גדול יותריון של דמות זו.
.3 הכנת תוכנית ניהול הנתונים לרישום נתונים
.4 קריטריונים לבחירת המשתתפים
5. הכנה לניסוי
6. הפעלת מבחן עיסוק
7. הפעלת המבחן הראשי

איור 3 : דוגמה לחלון התצפית שמאותת על הקלטת נתונים. כאשר תוכנית ניהול הנתונים מקליטה נתונים, "נתוני מצב pLugin "ו"מצב האירוע", מציינים סימן ירוק, כמו כן, הזמן צריך להיות חלופי ומספר הדגימות צריך לגדול, אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של נתון זה.
/ftp_upload/55719/55719fig4.jpg "/>
איור 4 : חלון ההדמיה המוצג בתכנית ניהול הנתונים. הבר הכתום מייצג את כל זמן הקניות, שכן המשתתף נכנס לחנות עד שהוא לחץ על "Esc" כדי לציין את סוף הנסיעה. הבר הירוק מציין את הזמן המושקע במוצרים שנבדקו. תפוקות אלה ניתנות להמרה לטבלאות קלות לשימוש בשילוב עם SPSS או תוכניות סטטיסטיות אחרות. אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של דמות זו.
8. לייצא את הנתונים
איור 5 : סנן מסנן פרופיל נתונים לייצוא התנהגות הקשורה לקניות. מסנן פרופיל הנתונים מאפשר לחוקרים לבחור ולייצא את נתוני הריבית. לדוגמה, תכנית זו בוחרת להתנהגויות הקשורות לקניות ( למשל , משך קניות, מספר המוצרים שנבדקו, מספר המוצרים שנרכשו ומספר המוצרים שהוחזרו). אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של דמות זו.

איור 6 : סכימת מסנן פרופיל נתונים לייצוא התנהגות הקשורה לתנועה. תכנית זו מסננת את ההתנהגויות הקשורות לתנועה ( כגון מהירות העברה וזמן תנועה) המתרחשות כאשר המשתתפים נעים בחנות (מהירות> 0.100 m / s). ההתנהגויות והפעמים כאשר המשתתפים עומדים דומם מסוננים החוצה.ריק "> אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של דמות זו.
החנות הווירטואלית המוצגת באמצעות מחשב עם שלושה מסכי LCD של 42 אינץ 'יושמה על מנת לבחון את ההשפעות של פריסת הסופרמרקט על התנהגות הקנייה של הצרכן ( למשל, זמן הקניות הכולל, משך התנועה והמהירות, סך כל המוצרים שנבדקו, ומספר הכולל של מוצרים שנרכשו) וניסיון קניות נתפס. החנות הווירטואלית מאפשרת לחוקר לשנות באופן גמיש את תכונות מדפי החנויות ( כלומר, אורך המדף ואוריינטציית המדף) ולבחון את ההשפעות הללו במסגרת מעבדה.
לדוגמה, התוצאות ממחקר פריסת החנות מסופקות. במחקר נבנו חנויות סופרמרקט באמצעות 4 פריסות שונות, שבהן אורך המדף (מדפים קצרים לעומת מדפים ארוכים) ואוריינטציה מדף (הסדר מקביל לעומת סידור שאין דומה לו) היו מגוונים. חנויות אלה מתוארות באיור 7 .

המחקר בוצע על פי "סימולטור הבחירה הגנרי של פרוטוקול המזון" ואושר על ידי ועדת האתיקה של מדעי החברה של אוניברסיטת ווגנינגן. כל המשתתפים חתמו על טופס הסכמה מדעת לפני השתתפות בניסויים. בדוגמה הנוכחית, משתתפים (n = 24)1, 71% נקבה) חולקו לארבע קבוצות; כל קבוצה ביקרה באחת מארבע פריסות החנויות. המשתתפים הוכשרו כיצד להשתמש בחנות וירטואלית בהפעלה בפועל. לאחר מכן, הם השלימו משימה מניע מוטיבציה קניות שביקשו מהם להיזכר מסעות קניות עם או נהגים קניות או תועלתנית הדוני. לאחר מכן, המשתתפים החלו במבחן הראשי, שבו הם התבקשו לקנות לארוחת ערב באמצעות רשימת קניות. המשתתפים התבקשו לדמיין שהם קונים עם מוטיבציה הדונית או תועלתנית (אותה מוטיבציה כמו במשימה הקודמת להיזכר הוקצה). רשימת הקניות כללה בחירה קבועה (8 סוגי מוצרים מוגדרים מראש) ומוצרים לבחירה חופשית (מוצרים לא ידועים מקטגוריית הפירות והירקות). מוצרי הבחירה החופשית שימשו לבדיקת השפעת פריסת החנות על מספר המוצרים שנרכשו. לאחר שהמשתתפים סיימו את הקניות, הם מילאו שאלונים מבוססי מחשבלהעריך את החוויות שלהם קניות, תפיסות על החנות, ונכונות לבקר את החנות.
תוכנית ניהול הנתונים תיעדה התנהגות של קניות ( לדוגמה, זמן קניות כולל, מהירות נעה ומספר המוצרים הכולל שנרכש). לאחר מכן, יוצאו משתנים מתוכנית ניהול הנתונים לשלושה טבלאות נפרדות: טבלה 1 , טבלה 2 וטבלה 3 . לוח 1 מציג את סך זמן הקניות, את סך כל המוצרים שנבדקו ואת סך כל המוצרים שנרכשו על ידי כל משתתף. טבלה 2 מציגה את משך התנועה הכולל ( כלומר, זמן קניות) שנבחר מתוך מסנן של מהירויות גבוהות מ - 0.001 m / s. טבלה 3 מציגה את המהירות הנעה, אשר יכולה לשמש לאחר מכן לחישוב מרחק הליכה (מרחק הליכה (m) = מהירות ממוצעת ממוצעת (m / s) x סה"כ זמן תנועה (ים).

טבלה 1: דוגמאות לנתונים התנהגותיים הקשורים לקניות מכל משתתף ( כלומר, סה"כ זמן קניות, סך כל המוצרים שנבדקו, סך כל המוצרים שנרכשו, ומספר המוצרים המוחזר הכולל), המיוצאים מתוכנית ניהול הנתונים. כל הנתונים ההתנהגותיים הקשורים לקניות מכל משתתף צריכים להיות מסודרים בשורה אחת לפני העברתם ל- SPSS או לתוכניות סטטיסטיות אחרות. נתונים מיוצאים אלה ישמרו בקובץ בשם "נתוני התנהגות" בתיקיית הייצוא של תוכנית ניהול הנתונים. לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של טבלה זו.

טבלה 2: דוגמאות לתנועה הקשורות דAta ( כלומר, מהירות הנעה ומיקום ההליכה של כל משתתף), המיוצאים מתוכנית ניהול הנתונים. הנתונים הקשורים לתנועה נבחרו כאשר המשתתפים עברו במהירויות הגבוהות מ - 0.100 m / s. בחירה זו מסננת את כל הנתונים שהתרחשו כאשר המשתתפים עמדו דומם. כל הנתונים הקשורים לתנועה מכל משתתף צריכים להיות מסודרים בשורה אחת לפני העברתם ל- SPSS או לתוכניות סטטיסטיות אחרות. נתונים מיוצאים אלה ישמרו בקובץ בשם "נתונים מספריים" בתיקיית הייצוא של תוכנית ניהול הנתונים. לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של טבלה זו.

טבלה 3: דוגמאות של משך התנועה (המצוין בעמודה 'משך קניות'), מיוצאים מניהול הנתוניםתָכְנִית. משך התנועה נלקח מטבלת הנתונים ההתנהגותית שמסננת את הזמן שבו המשתתפים לא זזו (מהירות <0.100 m / s). משך זמן זה קצר ממחזור הקניות הכולל. הנתונים המיוצאים יישמרו בקובץ בשם "נתונים התנהגותיים" בתיקיית הייצוא של תוכנית ניהול הנתונים. לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של טבלה זו.
לאחר ייצוא הנתונים, נעשה שימוש ב- ANOVA חד-משתני כדי לנתח את ההשפעות של אורך המדף ואת כיוון המדף על התנהגות קניות בחנות. את ההשפעות של פריסת החנות ניתן להציג בצורות שונות, כגון תרשימים בר וטבלאות.
איור 8 מציג את סך כל המוצרים שנבדקו ואת סך כל המוצרים שנרכשואת סופרמרקטים עם פריסות שונות החנות. התוצאות מהחנות הווירטואלית אישרו כי תכונות פריסת החנות, במיוחד האינטראקציה של אורך המדף ואוריינטציית המדף, השפיעו על מספר המוצרים שנבדקו ( F (1,237) = 4.66, p <.05, η p ² = .02) מספר המוצרים שנרכשו ( F (1,237) = 3.47, p = .06, η p ² = .01). הממצאים הראו כי כאשר המדפים הונחו במקביל, אורך המדפים לא השפיע על מספר המוצרים שנבדקו ( M קצר ± SD קצר = 16.12 ± 5.37, M ארוך ± SD ארוך = 17.12 ± 5.99, F (1,237) = 0.81, p = .37, η p ² = .00), ולא את מספר המוצרים שנרכשו ( M קצר ± SD קצר = 12.00 ± 2.77, M ארוך ± SD long = 12.22 ± 2.37, F (1,237) = 0.24, p = .63, η p ² = .00). לעומת זאת, כאשר אוריינטציה של המדפים היתה ללא תחרות, אורך המדף קצר יותר גירוי של מספר גבוה יותר של מוצרים שנבדקו ( M קצר ± SD קצר = 17.62 ± 6.48, M ארוך ± SD ארוך = 15.23 ± 6.45, F (1,237) = 4.65, P <.0, η p ² = .02) ונרכשו מאורכי מדף ארוכים יותר ( M קצר ± SD קצר = 12.30 ± 2.15, M ארוך ± SD ארוך = 11.35 ± 2.37, F (1,237) = 4.61, p <.05 , Η p ² = .02).

איור 8 : המספר הכולל שלמוצרים שנבדקו (משמאל) ואת סך כל המוצרים שנרכשו (מימין) בסופרמרקט עם פריסות שונות בחנויות (מדפים קצרים לעומת מדפים ארוכים הממוקמים בכיוון מקביל או ללא תחרות). מספר המוצרים שנבדקו (חבילות או פריטים) עלה בכל פעם שהמשתתפים לחצו על מוצר. מספר זה שונה ממספר המוצרים שנרכשו (חבילות או פריטים), לפיו נרשם מספר המוצרים בסל הקנייה. המשתתפים הורשו להחזיר מוצרים נבחרים. P <0.10 + , p <0.05 * , p <0.01 ** , p <0.001 *** אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של נתון זה.
בנוסף להתנהגויות של בחירת מוצר, החנות הווירטואלית יכולה גם להקליט זמן ותנועה-rel בשעה התנהגויות, כגון, זמן הקניות ואת מרחק הליכה. איור 9 ואיור 10 מראים את ההשפעות של תכונות המדף בזמן הקניות ובמרחק הליכה של המשתתפים, בהתאמה.

איור 9 : סך כל משתתפי קניות (ים) שהשקיעו בסופרמרקט עם אורך מדף שונה ואוריינטציות מדף. סך כל חשבונות הקניות עבור הזמן שהשתתפו המשתתפים נכנסו בין החנות ויצאו מהחנות. תוכנית ניהול הנתונים גם מאפשר לחוקרים לסנן את הזמן שהמשתתפים בילו באזור מסוים. P <0.10 + , p <0.05 * , p <0.01 ** , p <0.001 ***יעד = "_ ריק"> אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של דמות זו.

איור 10 : מרחק הליכה של משתתפים בסופרמרקט עם אורך מדף שונה ואוריינטציות מדף. מרחק ההליכה נקבע על ידי הכפלת זמן הנסיעה (ים) עם מהירות המסחר הממוצעת (m / s). משך הזמן המניע המשמש לחישוב מרחק הליכה שונה מזמן הקניות הכולל, שכן זמן ההקלטה נרשם באופן בלעדי במהלך תנועת המשתתפים. לעומת זאת, סך הקניות זמן חשבונות עבור זמן התנועה ואת הזמן המושקע צפייה ובחירת מוצרים. לכן, הזמן הכולל נע יכול להיות מושגת רק על ידי בחירת הזמן שבו המשתתפים לנוע מהר יותר מ 0.100 m / s. P <0.10 + , p <0.05 * , p <0.01 ** p <0.001 *** אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של דמות זו.
בנוסף להשפעות של תכונות המדף, המחקר הנוכחי מתמקד גם במוטיצי קניות כדי להבין את השפעתם על התנהגות קניות בחנות. התוצאות חושפות השפעות עיקריות משמעותיות של מוטיווציה על כל המשתנים ההתנהגותיים בחנות. צרכנים עם מוטיבציה הדונית שחיפשו ( כלומר, לחצו על) ( M הדוני ± SD donic = 17.97 ± 6.93) ונרכשו יותר מוצרים ( M הדוני ± SD donic = 12.25 ± 2.42) מאשר לצרכנים עם מוטיבציה תועלתנית (מוצרים שנבדקו: M תועלתני ± SD תועלתני = 15.10 ± 4.82, מוצרים שנרכשו: M תועלתני ± SD תועלתני = 11.69 ± 2.43, ראה איור 11). הם גם בילו יותר (SD ± הנהנתנית M הנהנתנית = 607.18 ± 205.07 ים, SD ± תועלתנית M תועלתנית = 480.94 ± 134.25 ים, ראה איור 12) והלך מרחקים ארוכים יותר (SD ± הנהנתנית M הנהנתנית = 89.87 ± 31.15 מ ', ז תועלתניים ± SD תועלתני = 80.73 ± 34.08 מ ', ראה איור 13). השפעת האינטראקציה של מוטיבציה של קניות ומאפייני מדף בחנויות לא הייתה משמעותית.

איור 11 : סך כל המוצרים שנבדקו (משמאל) ואת סך כל המוצרים שנרכשו (מימין) על ידי משתתפים עם תועלתנידוניק קניות מוטיבציה. מספר המוצרים שנבדקו ונרכשו מוצגים בכל פריסות החנויות. המשתתפים הוקצו לחנויות תחת מוטיבציה קניותית תועלתנית או הדונית לפני פעילות קניות. מוטיבציה קניות היה מניפולציה על ידי מניפולציה מניע המשימה ואת מצב הקניות. P <0.10+, p <0.05 *, p <0.01 **, p <0.001 *** אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של נתון זה.

איור 12 : סך כל קניות (קניות) שהושקע בסופרמרקטים על ידי המשתתפים עם מוטיבציה תועלתנית או הדונית. סך חשבונות הזמן קניות עבור כל הזמן, כי המשתתפים עם מוטיבים שונים קניות בילהסופרמרקט וירטואלי על פני כל פריסות החנות. P <0.10+, p <0.05 *, p <0.01 **, p <0.001 *** אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של נתון זה.

איור 13 : המרחק בין המשתתפים עם מוטיבציה שיווקית תועלתנית והידונית. נתון זה מציג את מרחק ההליכה הממוצע בכל פריסות החנויות. P <0.10+, p <0.05 *, p <0.01 **, p <0.001 *** אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של נתון זה.
למחברים אין מה לחשוף.
מאמר זה מתאר את השימוש בחנות וירטואלית שולחנית כדי ליצור סביבות וירטואליות של קניות כדי לחקור את התנהגות הצרכנים בחנות. תיאור של פרוטוקול לבנות ולהפעיל ניסויים, דוגמה תוצאות מניסוי לגבי פריסת החנות, ושיקולים חשובים בעת ביצוע ניסויים בחנות וירטואלית מוצגים.
המחברים מבקשים להכיר בממשלה המלכותית התאילנדית, בקרן האירופית לפיתוח אזורי ובפרובינציות ההולנדיות גלדרלנד ואופריסל (גרנט מספר 2011P017004) לתמיכה כספית. תוכן המאמר משקף רק את דעתם של הכותבים. המחברים גם מעריכים את העזרה של אנדריאה Poelstra של GreenDino וטוביאס Heffelaar של Noldus Information Technology עבור קלט יקר שלהם על נושאים טכניים.
| תוכנת סופרמרקט וירטואלי | GreenDino BV | http://www.greendino.nl/virtual-labs.html | תוכנה זו מורכבת מעורך, ספריית מוצרים וממשק צרכנים. |
| תוכנה לניהול נתונים: Observer XT | Noldus Information Technology | http://www.noldus.com/human-behavior-research/products/the-observer-xt | תוכנה זו מתעדת נתונים תצפיתיים ומאפשרת ייצוא של מערכי נתונים שצוינו על ידי חוקרים באמצעות מסננים |
| 3D SpaceNavigator | 3Dconnexion | http://www.3dconnexion.eu/index.php?id=26&redirect2=www.3dconnexion.eu | 3D SpaceNavigator מאפשר למשתתפים ללכת ולעשות סיבובים בחנות הווירטואלית. בנוסף, המשתתפים יכולים להשתמש בו כדי להתאים את גובה העיניים שלהם במהלך מסע קניות. |
| תוכנת מודלינג תלת מימדית (למשל בלנדר או 3DS Max) | בסיס בלנדר / אוטודסק | https://www.blender.org/ http://www.autodesk.nl/products/3ds-max/overview | במקרה שצריך ליצור או להתאים מודלים תלת מימדיים יש צורך בתוכנת מידול תלת מימד. ניתן למצוא חפצים רבים באינטרנט תחת הסכמי רישוי שונים. |
| מחקר חוזים | אוניברסיטת ווחנינגן | http://www.wur.nl/en/Expertise-Services/Research-Institutes/Economic-Research.htm | מכון המחקר הכלכלי-חברתי (Wageningen Economic Research) בעל ניסיון בביצוע מחקר צרכני עם החנות הווירטואלית. |