$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
זה לא מוטל בספק כי הצרכן "התנהגות בתוך החנות היא בעלת חשיבות קריטית כדי להשיג שיווק קמעונאי יעיל. כדי לסייע בהבנה זו, טכנולוגיית מציאות וירטואלית מתקדמת, הידועה בשם החנות הווירטואלית, יכולה לאפשר מחקרים על התנהגות הצרכן באמצעות סביבות וירטואליות שנוצרו באופן חישובי. גישת החנות הווירטואלית משתמשת במערכת מציאות וירטואלית ליצירת סביבות וירטואליות תלת ממדיות ריאליסטיות ואימפרסיביות שבהן אנשים יכולים לקיים אינטראקציה עם האובייקטים בחנות. בסביבות החנויות הווירטואליות, אנשים חווים חוויות חושיות שנוצרו באופן מלאכותי. סביבות אחסון וירטואליות יכולות להיות ייצוגים מציאותיים של סביבות החנות הקיימות במציאות, או בסביבות החנות הדמיוניות. בנוסף, ניתן לראות את החנות הווירטואלית ככלי ביניים בין מחקר צרכנים מסורתי ( כלומר, סקרים מבוססי טקסט, קבוצות מיקוד או ניסויים מעבדתיים), ניסויים שדה מבוקרים ( כלומר,בסביבות חנות מדומה), ומחקרים בתחום (כלומר, לוכד וידאו, תצפיות אישיות, או בדיקות של קידום מכירות מוצר) 1.
יישומי מציאות וירטואלית יש היסטוריה מחקרית רב. כבר בשנת 1965 תיאר סאתרלנד 2 את המושג "תצוגה אולטימטיבית" שלו, הכולל עולם וירטואלי המספק משוב קולי ומישוש. במקור, תשומת הלב התמקדה בעיקר בחומרה הטכנולוגית, אך כיוון שהדבר אינו מספק תובנות לגבי ההשפעות של מערכות המציאות הווירטואלית, תשומת הלב השתנתה לחוויה האנושית 3 , 4 . תחושת ה"נוכחות ", של ההוויה בעולם שנוצר על ידי המחשב, הפכה אפוא למפתח לחוויות של מציאות וירטואלית 5 , 6 . הנוכחות הוגדרה כ"חוויה הסובייקטיבית של ההוויה בסביבה, אפילוכאשר אדם נמצא פיזית במקום אחר " .7 מנקודת מבט זו," תחושת נוכחות "ניתנת למשיכה ממשתתף, ומתייחסת למידה שבה האדם תופס את עצמו בסביבה, או לחילופין, סלייטר 8 הבחין בין המושגים של נוכחות וטבילה, הנקראים "אשליה של מקום" (PI) לבין "אשליה סבירה" (Psi). PI מתייחס לתחושת היותו במקום ממשי, והוא מוערך על ידי סדרה של פעולות חוקיות או התגובות שהמשתתפים יכולים לבצע כדי לשנות את התפיסות שלהם או את הסביבה ( למשל, הזזת הראש והעין לשינוי כיוון המבט או אחיזה של אובייקט כלשהו להזיזה). PI גבוה כאשר נדרשת תגובה דומה לתפיסות שינוי מערכת המציאות הווירטואלית בהשוואה לתגובה הצפויה בסביבה פיזית מקבילה. Psi מהווה את מה שנתפס במציאות הווירטואלית, בהתייחסו לאשליה שזה אכן מתרחש. מרכיב חיוני שיכול להוביל Psi הוא המציאות הווירטואלית לספק את האשליה כי אירועים בסביבה וירטואלית שבה משתתף אין שליטה ישירה מתייחסים ישירות לו / עצמה. Psi ניתן למדוד על ידי מעקב אחר כל פעולות או תגובות שאנשים באים לידי ביטוי בשינויים במציאות הווירטואלית שמקורם מבחוץ. לדוגמה, אם שיעורי הלב של אנשים גדלים כאשר הם רואים גלגול בסביבה וירטואלית, זה יכול לייצג תגובה דומה לעולם האמיתי. לכן, מערכת מציאות וירטואלית זו מספקת Psi גבוה.
טכנולוגיית החנות הווירטואלית הוכנסה בעסקים ובאקדמיה לשרת מספר מטרות. זה יכול לשמש סיוע ניהולי, למשל כדי לסייע למנהלי הקטגוריות של חברות בפיתוח תוכנית מדף עבור המוצרים שלהם. בחנויות וירטואליות יש גם שימוש בקביעות קליניות, כדי למדוד תגובות רגשיות למזון עבור חולים עםהפרעת אכילה 1 או ככלי מיון לליקויים קוגניטיביים קלים 9 . שימוש נפוץ יותר בחנויות וירטואליות במחקר, לעומת זאת, הוא להעריך את התנהגות הצרכנים בחנות והתגובות של הצרכנים לשינויים בסביבת החנות, כגון שינויי מחירים 10 , 11 , 12 , הגדרות שונות של תצוגות נקודת מכירה 13 , אפשרויות אריזה שונים 14 , תוויות תזונתיים שונים על backsides של חבילות מוצרים 15 , ואת רמות המניות 16 . בנוסף, בחנות הווירטואלית משמשת כיום כדי לעזור ליצור ולבדוק התערבויות בריאות ציבור כדי לעורר בחירות מזון בריאות בקרב ילדים 17. בשל הטבות שונות כאמור, הטכנולוגיה החומרה וירטואלי חומרה בהתפתחות מהירה. לכן, מאמר זה יתמקד האדםלחוות ולתאר את המרכיבים החיוניים של המחקרים באמצעות המציאות הווירטואלית בכלל. כל המידע החיוני המתקבל ממערכת החנויות הווירטואלית הנוכחית יוכח.
מערכות החנויות הווירטואליות הקיימות כיום ניתנות לסיווג בקצרה כ:) 1 (לא - immersive ( למשל, שולחן עבודה),) 2 חצי - immersive ( למשל, הקרנה, מערכות CAVE) ו 3) מלא immersive ( למשל, ראש מותקן מציג ). כל מערכת סביר מביא רמות שונות של טבילה, נוכחות, PI, ו Psi בהתאם למערכת התמיכה. עם זאת, מכיוון שמדידות הטבילה, הנוכחות, PI ו- Psi קשורות לתנאים הספציפיים-סוציו-מוטוריים של כל מערכת, השוואה בין אינדיקטורים אלה במערכות שונות נחשבה בלתי אפשרית 8 . בשנים האחרונות, חנויות וירטואליות שולחניות קיבלו יותר תשומת לב והשתמשו יותר ויותר במחקר. למרות החנות הווירטואלית כבר נחשב promisiNg כלי בחנות התנהגות הצרכן בחנות, מומחיות על אופן השימוש בחנות וירטואלית כזו נדרשת כדי להבטיח את ההכנה וביצוע נכון בזמן הנכון של הניסויים. עם זאת, עד עכשיו, מחקרים דיווחו כי לתאר באופן מקיף את ההליך לנהל ניסויים בחנות וירטואלית הם נדירים מאוד. לכן, עבודה זו נועדה לתאר פרוטוקול לניהול מחקר הצרכן עם החנות וירטואלי שולחן העבודה, אשר הוא בעל חשיבות מכרעת.
בדרך כלל, מחקר עם חנות וירטואלית דורש: 1) ציוד להציג את הסביבה הווירטואלית, 2) תוכנית העורך כדי לאפשר לחוקרים לבנות את הסביבה הווירטואלית, 3) ייצוג וירטואלי של האובייקט הנחקר ( למשל , כמה אלמנטים של חנות ו מוצרים), 4) ממשק הצרכן לנווט את הסביבה הווירטואלית ולבחור, 5) נהלים לניהול אוסף הנתונים עצמו, 6) מערכת ניהול נתונים המאפשרת אחסון נתונים וניתוח. רוב אלהסביר להניח שיהיה מנוהל על ידי חברת חנות וירטואלית ומתכנת. החוקרים צריכים לדעת: 1) כיצד ליצור חנות קמעונאית לניסוי בתוכנית העורך, 2) כיצד להפעיל איסוף נתונים עם ממשק הצרכן, ו 3) כיצד לארגן את כל התפוקות של תוכנית ניהול נתונים וייצוא לייצא להיות להכניס לתוכנית סטטיסטית. הנייר הנוכחי יטפל במידע זה על ידי מתן פרוטוקול מפורט צעדים לביצוע ניסויים עם חנות וירטואלית שולחן העבודה. בנוסף, יידונו היתרונות והמגבלות של השימוש בחנות הווירטואלית במחקר הצרכנים. פרוטוקול מפורט המתואר במאמר זה יכול לשמש כדי לעזור לחוקרים להתחיל לנהל מחקר בחנות וירטואלית.
החנות הווירטואלית השולחנית המשמשת בנייר זה דורשת חומרה ( כלומר, מחשבים אישיים (PC), מסכים עם תצוגת גביש נוזלי (LCD), נווט בחלל תלת ממדי (3D), עכבר ומקלדת) ותוכנה ( כלומר, לעצב חנות אNd חנות כמו צרכן בחנות וירטואלית 3D). מערכת זו שימשה בעבר מחקרים 14 , 18 .