$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
טכנולוגיות מידע ותקשורת מתפתחות במהירות כדי להקל על בני האדם לתקשר ולהתייחס זה לזה, והמרחק והזמן שמישהו צריך ליצור קשר ולתקשר עם מישהו אחר מופחת. עם זאת, חיבור זה, כאשר נעשה באמצעות טכנולוגיה, הוא עדיין הרבה יותר עני ומוגבל מאשר פנים אל פנים איש קשר1.
VR מספקת מקדמה מרכזית בהדמיית חוויות פיזיות, ומאפשרת לנו לקיים אינטראקציה בתוך סביבת מחשב שמרגיש אמיתי, ונותנת לנו תחושת נוכחות וקירבה. זוהי אחת הסיבות העיקריות מדוע VR תופסת מקום מיוחס בתוכניות של פיתוח טכנולוגיה של חברות חשובות. עם זאת, אם הם רוצים לענות על הצרכים של הלקוחות הפוטנציאליים שלהם, מחקר על VR חיוני כדי להשיג את המטרה הזאת2.
בספרד, כמו ברוב החברות המערביות, הופעתה של הראשון רכוב מסחרי ראש מציג (HMD) מסוגל לספק חוויות טבילה מקובלת3 העלה את העניין VR, המוביל לפיתוח של התוכנה וחוויות VR. למשל, חלק ממחקרים VR החשוב ביותר הם כרגע ספרדית, כגון רובוט אנכי, הוענק מספר פעמים עבור מוצריה4, או את אולפני הטסרה ו משחקים כפול מראה, כולם של יוקרה בינלאומית. התחומים החינוכיים והמדעיים חוו גם התפוצצות שלמה של מחקר וחוויות חינוכיות שהוחלו החל מ2015 ואילך, כפי שמוצג בסקירה של עזנר-דיאז, רומרו-רוגס ו ורוגס-גרסיה5.
רוב האוניברסיטאות כבר מודעים לתפקיד המכריע כי VR יהיה לשחק לא רק במגזר העסקי והתעשייה, אלא גם בתחומים מדעיים רבים. לכן, הם עובדים על כמה קווי מחקר וחדשנות. למשל, אלפונסו X el Sabio אוניברסיטת הוא חלוץ ברחבי העולם בשימוש סימולציה VR ומציאות מורחבת להכשרת רופאים בעתיד ב "Uax סימולציה וירטואלית החולים", ייחודי בעולם. יתר על כן, האוניברסיטה הזאת מיישמת VR במחקר חברתי, פסיכולוגי, וחינוכי6.
מאז הפופולריזציה של האינטרנט לפני כמה עשורים, מתודולוגיות חינוכיות שונות התפתחו לקראת e-learning למידה כי מספר הולך וגדל של אוניברסיטאות מאמצים7,8. מערכת למידה מקוונת זו נועדה לפתח למידה מרחוק באמצעים טכנולוגיים, שחלקם פותחו במיוחד עבורו, בעוד שאחרים שולבו והותאמו למטרות חינוכיות. עם זאת, e-learning אינו פטור ממגבלות כשמדובר באינטראקציה חברתית. במובן זה, VR מפחית במידה ניכרת כמה חסרונות אלה, מה שהופך אינטראקציה בין אנשים קל יותר הרבה יותר מציאותי מאשר כל טכנולוגיה אחרת. כמו כן, היא מנצלת את כל האפשרויות הטכנולוגיה מציעה לנו, יצירת עולם אינסופי כמעט של הזדמנויות3. למשל, VR יאפשר לנו לנסוע דרך היקום, או לאורך קרקעית הים, לראות דינוזאורים, להתבונן בעולם המיקרוסקופית, או אפילו לחיות רגשות הקשורים לחוויות מסוימות ואירועים חברתיים באופן מדומה. לכן, VR יכול להיות משאב חינוכי חיוני, עוזר למורים במאבק שלהם לעסוק בסטודנטים עם נושאים כיתתיים 9,10,11.
עם זאת, לא כל היבט של VR הוא חיובי, וחלק במורד חייב להיחשב. כפי שהוזכר לעיל, זה יהיה חסר תועלת לפתח יישומים חדשים וחינוכיים עבור VR אם החניכים הפוטנציאליים וסטודנטים לא היו מוכנים להשתמש בו או העדיפו צורות אחרות של e-learning, אשר יכול להיות צר יותר עם האינטרסים האמיתיים שלהם והעדפות. זו הסיבה מדוע הקשר הרצוי בין VR לבין למידה לא רק תלוי בעולם של אפשרויות מרגש, אבל חשוב יותר, על בניית הקשר הזה על צרכים חברתיים אמיתיים ודרישות. עלינו לזכור כי VR התמקד לאחרונה על ידי חברות, וכי פחות מ 1% מכלל האוכלוסיה ברחבי העולם השתמש בו. VR היא גם טכנולוגיה כי הוא עדיין בחיתוליו ולא ניתן להבין אם מישהו לא השתמש בו. הנקודה האחרונה מסבירה מדוע VR מוקפת כל כך הרבה דעות קדומות שנובעות גם מבורות או מהפחד החברתי של החדשנות12,13.
כדי לגשר על פער זה בין שימושים פוטנציאליים של VR והביקוש בפועל, יש צורך לגלות את הציפיות של אלה המאמצים המוקדמים כי לרכוש HMDs ברגע שהם זמינים בשוק. משתמשים אלה נמשכים בעוצמה רבה לחידושים טכנולוגיים שהם אינם פוחדים לרכוש מוצרים חדשים שעשויים להצליח או להיכשל באופן מסחרי. לכן, בניגוד לשאר האוכלוסיה, חוסר הוודאות המקיף את המוצרים החדשים אינו משפיע עליהם. מסיבה זו, הם הראשונים לגלות את האפשרויות האמיתיות של טכנולוגיית VR עדיין לא הוקמה בשוק. כתוצאה מכך, הם יכולים לספק מידע ברמת משתמש אמיתית, מה שהופך אותם למקור בעל ערך למחקר זה.
בתור שיטת דגימה, עיצבנו שאלון בדיקה מקוון שמולא על-ידי דגימת נוחות ייצוגית של מאמצים מוקדמים. המשתתפים גויסו מפורום VR בפורטל הספרדי לתקשורת וטכנולוגיות מידע, פנאי דיגיטלי, משחקי וידאו עם יותר מ 460,000 משתמשים ו 10,000,000 ביקורים חודשיים14 (טבלת חומרים). יצרנו פתיל שהתקבל 2,000 ביקורים בתוך פחות מ 2 חודשים. המשתתפים שניגשו לשאלון באמצעות ההיפר-קישור הגיבו לכל השאלות שהועלו.
עד כה, בספרד זה האתר היחיד עם פורום VR ספציפי ויותר מ 400 חוטים. סביב 76,000 מוקדם מאמצים VR תרם הודעות והודעות מדבר על כל HMDs ופלטפורמות בשוק15. מסיבה זו, זהו המקום הטוב ביותר לאתר את הנוחות הומוגנית של המאמצים VR מוקדם. לדברי Jager, פוטניק, ובורנשטיין16, כאשר קבוצת משנה היא הומוגנית על הגורמים הסוציוגראפיים אחד או יותר, אנחנו יכולים להעריך את התוצאות עם כושר ברור יותר, מתן חשבונות מדויקים יותר של תופעות האוכלוסייה והבדלים תת האוכלוסייה. זה גם מבטל הביסים אפשרי נפוץ בדגימה הטרוסוגני.
מטרות המחקר שלנו היו: (1) כדי ללמוד את הפרופיל של מאמצים מוקדמים; (2) לבחון את המצב הנוכחי של VR כטכנולוגיה חינוכית, בקביעת דרגת ההטמעה שלה; (3) כדי להעריך את הקבלה של VR ככלי למידה בקרב המאמצים המוקדמים.