$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
מערכת השליטה הsensorimotor האנושית היא חזקה מאוד1, למרות החישה מופץ, משתנה, דליל, כימות, רועש ומתעכב2,3,4; המחשוב במערכת העצבים המרכזית הוא איטי5,6,7; ומימוש השרירים והשריטים8. מודלים עיוניים חישובית רבים הוצעו על מנת להסביר את תהליך השליטה הsensorimotor האנושי המורכב4,9,10,11,12,13,14, שהוא תהליך של סחר בהישג יד ותגובה של15,16. לדוגמה, תיאוריית בקרת משוב מנבאת את מדיניות הבקרה האופטימלית12, מודלים של תיאוריות בייסיאניות sensorimotor למידה17,18,19 ותורת המידע sensorimotor קרן20,21. בניגוד לשפע של מודלים תיאורטיים, פלטפורמות ניסיוני מסוגל לתמרן רכיבים חשובים של לולאות משוב מספר הפיתוח חוסר. זה חלק בשל העובדה כי עיצוב פלטפורמה לגשר ולבדוק את ההיבטים הללו של השליטה sensorimotor דורש מגוון רחב של מומחיות, הארכת מתוך תאוריית השליטה המוטורית, עיבוד אותות, אינטראקציה, כל הדרך לגרפיקה מחשב ותכנות. חוקרים לעיתים קרובות לפתח מערכות חומרה/תוכנה מותאמות אישית משלהם כדי לאפיין ביצועים sensorimotor בקרת האדם, אשר יכול להגביל את היכולת להשוות/ניגודיות ולשלב קבוצות נתונים על פני ארגוני מחקר. פיתוח מערכת קלה לשימוש ומאומת יכול להרחיב את האפיון הכמותי של השליטה בsensorimotor.
במאמר זה, אנו מציגים את פלטפורמת וגלגלים, רומן, חינם ומקור פתוח פלטפורמה לעצב משחקי וידאו לסביבה וירטואלית כי באופן לא פולשני מדמה משחק Fitts ' חוק להגיע ומשימה אופני הרים עם מסלול תלול, מתפתל ומהמורות. חוק fitts לצורך הגעה למשימה ככמת את העסקה בין מהירות ודיוק שבה הזמן הנדרש להגיע ליעד רוחב בקנה מידה מרחק22,23. ' משימה אופני הרים ' הוא שילוב של משימה מעקב ופיצוי, שהם שני רכיבים קלאסיים של מחקר על ביצועים sensorimotor אנושיים, במיוחד במונחים של לולאות משוב לימוד.
ווילקון מכיל את הרכיבים הבסיסיים הדורשים מאוד בכל תאוריה: עיכוב, קוונטיזציה, רעש, הפרעה ולולאות משוב מרובות. זהו כלי פוטנציאלי ללימוד השאלות השונות הבאות בשליטת sensorimotor האדם:
• כיצד מערכת הsensorimotor האנושית עוסקת בעיכוב ובקוונטיזציה באיתות עצבי, שהוא מוגבל ביסודו על-ידי המשאבים המוגבלים (כגון החלל ועלויות המטבולית) במוח24,25;
• כיצד הקורלציה העצבית בקליפת האדם עם sensorimotor ליטה26;
• כיצד בני אדם מתמודדים עם הפרעות חיצוניות בלתי צפויות בsensorimotor בקרה27;
• כיצד השליטה הירארכית לולאות שכבתית בתוך מערכת sensorimotor אנושי16,28,29;
• התוצאה של עיכוב וקוונטיזציה במשוב החזותי האנושי30 ו משוב רפלקס31 ב sensorimotor control;
• המדיניות האופטימלית והאסטרטגיה ללמידה מsensorimotor תחת עיכוב וקוונטיזציה16,17,24,29.
ווילקון משתלב עם ההגה ויכול לדמות תנאי משחק המשנים את המשתנים בשאלות אלה, כגון השהיית איתות, קוונטיזציה, רעש והפרעה, תוך הקלטה של מדיניות הבקרה הדינמית ושגיאות המערכת. זה גם מאפשר לחוקרים ללמוד את הארכיטקטורה שכבתית בשליטה sensorimotor. בדוגמה של רכיבה על אופני הרים, שתי שכבות שליטה מעורבות במשימה זו: התוכנית בעלת השכבה הגבוהה ורפלקס השכבה הנמוכה. להפרעות גלויות (כלומר, השביל), אנו מתכננים לפני ההפרעה מגיעה. עבור הפרעות לא ידוע מראש (כלומר, בליטות קטנות), הפקד מסתמך על רפלקסים מושהית. תאוריית השליטה במשוב מציעה שארכיטקטורות שכבות אפקטיביות יוכלו לשלב את מטרות השכבות הגבוהות, את התוכניות, את ההחלטות באמצעות חישה, רפלקס ופעולה24של השכבות הנמוכות. ווילקון מספק כלים ניסיוניים כדי לגרום להפרעות ייחודיות בתוכנית ובשכבות הרפלקס בנפרד לבדיקת ארכיטקטורה שכבתית כזאת (איור 1).
אנו מספקים זול, קל לשימוש וגמיש לפלטפורמת התוכנית, ווילקון כי מגשר את הפער בין מחקרים תיאורטיים וניסיוניים על מדעי המוח. כדי להיות ספציפי, זה יכול לשמש כדי לבחון את ההשפעות של עיכוב, קוונטיזציה, הפרעה, פוטנציאל מהירות הדיוק החליפין. המשתנים שניתן לטפל בהם בלולאות שליטה מוצגים בטבלה 1. זה יכול גם להיות מיושם עבור לימוד קבלת החלטות ויכולת ריבוב בין שכבות שליטה שונות בקרת sensorimotor אנושי. יתר על כן, ווילקון תואם הקלטות עצביות לא פולשנית, כגון אלקטרונצליגרפיה (EEG), כדי למדוד את התגובה העצבית במהלך sensorimotor control32,33,34,35, ואת טכניקות גירוי המוח הלא פולשני, כגון Transcranial גירוי חשמלי (tES) ו Transcranial מגנטי גירוי (TMS), כדי לתפעל את הפעילות העצבית36,37