$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
הדרישה הראשונה לשיטה המוצעת היא מערכת למעקב מדויק אחר מיקומם של אובייקטים תלת ממדיים וידיים. ההגדרה הספציפית מוצגת באיור 1A ומשתמשת בחומרה ובתוכנה שיוצרו על-ידי חברת לכידת התנועה Qualisys. אנו ממקמים שולחן עבודה בתוך נפח מעקב (100 ס"מ x 100 ס"מ x 100 ס"מ), אשר מצולם מזוויות מרובות על ידי שמונה מצלמות מעקב ושש מצלמות וידאו המסודרות על מסגרת קוביית המקיפה את סביבת העבודה. מצלמות המעקב עוקבות אחר המיקום התלת-ממדי של הסמנים הרפלקטיביים בתוך נפח המעקב בקצב של 180 פריימים לשנייה וברזולוציה מרחבית תלת-ממדית תת-מילימטרית. אנו משתמשים בטושים רפלקטיביים בקוטר 4 מ"מ, המחוברים לחפצים ולידיים באמצעות סרט הדבקה דו צדדי ידידותי לעור. מיקומי הסמנים התלת-ממדיים מעובדים על ידי תוכנת לכידת התנועה. פרק הדיון סוקר גם מערכות חלופיות ללכידת תנועה שניתן להשתמש בהן בשיטה המוצעת.
כדי להשיג שחזורים תלת-ממדיים מדויקים של אובייקטים אמיתיים שנתפסים ועוברים מניפולציה, אנו מציעים שתי אפשרויות. הראשון, שהוא זה שאומץ כאן, הוא להתחיל ממודל אובייקט תלת ממדי וירטואלי בצורה של רשת מצולע. מודלים תלת-ממדיים כאלה יכולים להיבנות באמצעות תוכנה מתאימה (למשל, בלנדר 3D44) ולאחר מכן להדפיס בתלת-ממד (איור 1B). האפשרות השנייה היא לקחת אובייקט תלת-ממדי קיים ואמיתי ולהשתמש בטכנולוגיית סריקה תלת-ממדית כדי לבנות העתק מודל רשת של האובייקט. לא משנה מה האסטרטגיה, המטרה הסופית היא להשיג גם אובייקט תלת ממדי אמיתי וגם את מודל רשת האובייקטים הווירטואלי הווירטואלי המתאים. יש לציין כי הגישה המתוארת כאן פועלת רק עם אובייקטים קשיחים (כלומר, בלתי מעוותים).
ברגע שהמשטח התלת-ממדי של עצם זמין כמודל רשת שינוי, יש לעקוב אחר מיקומו ולרשום אותו במשותף (איור 1C). לשם כך, ארבעה סמנים רפלקטיביים לא מישוריים מחוברים לפני השטח של האובייקט האמיתי, והאובייקט ממוקם בתוך נפח העקיבה. המיקומים התלת-ממדיים של סמני האובייקט נלכדים לאחר מכן לזמן קצר. לכידה זו משמשת לביסוס ההתאמה בין ארבעת הסמנים וארבעת הקודקודים של מודל רשת השינוי של האובייקט. זה נעשה באמצעות מסלול תוכנה פשוט אד הוק שנכתב ב- Python API של בלנדר. בתוך האשנב של בלנדר, התוכנית מציגה את האובייקט הווירטואלי יחד עם מיקומי הסמן, המיוצגים כאובייקט רשת שינוי יחיד המורכב מכדור אחד לכל סמן. לאחר מכן המשתמש יכול לסובב ולתרגם את האובייקט ו / או את הסמנים כדי ליישר אותם כך שהם מתיישרים עם הסמנים האמיתיים המוצבים על האובייקט האמיתי. התוכנית תרשום את הסיבובים והתרגום המוחלים כדי לחשב תרגום רוטו יחיד המוחל לבסוף על רשת האובייקט המקורית, ולספק רשת שינוי אובייקט הרשומה יחד עם הגדרת הגוף הקשיח ב- QTM.
לאחר יצירת התכתבות, בכל פעם שהאובייקט האמיתי מועבר בתוך נפח המעקב, ניתן למקם את האובייקט הווירטואלי במיקום החדש על ידי חישוב תרגום הרוטו-בין הסמנים המסומנים לבין ארבעת קודקודי הרשת המתאימים. במקום זאת, כדי לתעד את הדינמיקה של האחיזה, 24 סמנים רפלקטיביים כדוריים מחוברים על ציוני דרך שונים של היד באמצעות סרט דו-צדדי (איור 1D ואיור 2).
בתחילת ניסוי (איור 1E), משתתף מניח את ידו שטוחה על שולחן העבודה כשכף היד פונה כלפי מטה ועוצם את עיניו. הנסיין מציב אובייקט מטרה על שולחן העבודה מול המשתתף. לאחר מכן, רמז שמיעתי מאותת למשתתף לפקוח את עיניו ולבצע את האחיזה. בהדגמות שלנו, המשימה היא להגיע ולאחוז בעצם המטרה, להרים אותו אנכית בכ-10 ס"מ, להניח אותו ולהחזיר את היד לעמדת המוצא שלה. סקריפט שנכתב בפייתון 3.7 שולט בניסוי. בכל ניסוי, הסקריפט בוחר ומעביר את הגדרות המצב הנוכחיות לנסיין (למשל, זהות אובייקט ומיקום). התסריט שולט גם בתזמון הניסוי, כולל רמזים שמיעתיים ובהתחלה ובעצירה של הקלטות לכידת התנועה.
הגפיים מאופיינות לא רק במיקומן במרחב התלת ממדי אלא גם בתנוחה שלהן. לכן, כדי לקבל שחזור תלת-ממדי מלא של יד אנושית המבצעת אחיזה אמיתית, אנו זקוקים לא רק למיקומים של כל מפרק במרחב תלת-ממדי, אלא גם לתנוחה היחסית (תרגום וסיבוב) של כל מפרק ביחס למפרק האב שלו (איור 1F). ניתן להסיק מיקומים ואוריינטציות של מפרקי השלד ממיקומי סמן באמצעות קינמטיקה הפוכה. לשם כך, כאן אנו מעסיקים את פותר השלד המסופק על ידי תוכנת QTM. כדי שהפותר יעבוד, עלינו לספק תחילה הגדרת שלד המקשרת את המיקום והכיוון של כל מפרק למספר מיקומי סמן. הגדרת שלד היא, אם כן, בנויה, ומתקן השלד מקושר לנתוני הסמן באמצעות תוסף QTM Connect עבור Maya. אנו יוצרים הגדרות שלד מותאמות אישית לכל משתתף כדי למקסם את הדיוק של התאמת השלד לנתוני הסמן. עבור כל משתתף, אנו מתאימים ידנית שלד יד לפריים יחיד של נתוני לכידת תנועה. לאחר שקיבלנו הגדרת שלד ספציפית למשתתף, אנו מריצים את פותר השלד כדי להעריך את תנוחות מפרקי השלד עבור כל מסגרת של כל ניסוי בניסוי.
עבור כל פריים של כל ניסוי בניסוי, אנו יוצרים רשת יד שמשחזרת את תנוחת היד הנוכחית באמצעות הכלי הפתוח והמאומן מראש ליצירת רשת יד, DeepHandMesh28 (איור 1G). DeepHandMesh היא רשת מקודדת-מפענחת עמוקה שמייצרת רשתות יד מותאמות אישית מתמונות. ראשית, המקודד מעריך את תנוחת היד בתוך תמונה (כלומר, זוויות אוילר המשותפות). לאחר מכן, תנוחת היד המשוערת ווקטור מזהה מותאם אישית מוזנים למפענח, אשר מעריך קבוצה של שלושה מתקנים מוספים לרשת תבנית מוקשית. לבסוף, רשת התבנית מעוותת בהתאם לתנוחת היד המשוערת ומתקנת באמצעות מעטפת תערובת ליניארית. המתקן הראשון הוא מתקן שלד תלוי ID, שדרכו מתקן השלד מותאם לשלב את עמדות המפרק הספציפיות לאדם. שני התיקונים האחרים הם תיקוני רשת שדרכם מכווננים קודקודי הרשת כדי לייצג טוב יותר את משטח היד של המשתתף. אחד ממתקני הרשת הוא מתקן רשת תלוי ID, הלוקח בחשבון את מבנה פני השטח של כף ידו של משתתף בודד. מתקן הרשת הסופי במקום זאת הוא מתקן קודקודים תלוי תנוחה המסביר עיוותים במשטח היד עקב תנוחת היד הנוכחית.
DeepHandMesh מאומן באמצעות פיקוח חלש עם נקודות מפתח משותפות דו-ממדיות ומפות עומק סצנה. כאן, אנו משתמשים רק במפענח DeepHandMesh שהוכשר מראש כדי ליצור שחזורים של רשת יד ששונו בדרכים הבאות (איור 3). ראשית, מאחר שהרשת אינה מאומנת על משתתפים ספציפיים, נעשה שימוש ברשת המתקנת הגנרית תלוית המזהה המסופקת עם המודל שהוכשר מראש (איור 3A). יתר על כן, מתקן השלד תלוי ה-ID נגזר באמצעות פותר השלד QTM כמתואר לעיל (איור 3B). מניחים קנה מידה פרופורציונלי של היד עם אורך השלד, ועובי הרשת מגודל באופן אחיד על ידי גורם הנגזר מקנה המידה היחסי של השלד, כך שהרשת מתקרבת טוב יותר לגודל היד של המשתתף (איור 3C). רשת שינוי זו מוזנת למפענח, יחד עם תנוחת היד הנוכחית (הנגזרת מנתוני הסמן) והמיקום והכיוון התלת-ממדיים של פרק כף היד. המפענח, אם כן, מחשב את מתקן התנוחה הנוכחי, מיישם את כל התיקונים והתרגומים הרוטו-תרגומיים, ומפיק שחזור רשת יד תלת-ממדית של תנוחת היד הנוכחית באותה מסגרת קואורדינטות כמו רשת העצם התלת-ממדית (איור 3D).

איור 3: שינויים במפענח DeepHandMesh שהוכשר מראש . (A) מתקן רשת שינוי קבוע, גנרי תלוי ID. (B) תיקון שלד תלוי ID, הנגזר באמצעות קינמטיקה הופכית בשלב 10. (C) גודל רשת היד משתנה על ידי אותו גורם כמו מפרקי השלד. (D) שחזור רשת יד תלת-ממדית סופית של תנוחת היד הנוכחית. אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של איור זה.
לאחר שחזור מודלים תלת-ממדיים של רשת שינוי הן עבור ידו של משתתף והן עבור אובייקט שנתפס, ניתן להעריך אזורי מגע של יד-אובייקט על-ידי חישוב ההצטלבות בין רשת שינוי היד לרשת האובייקט (איור 1H). ההנחה מאחורי זה היא שהיד האמיתית מעוותת על ידי מגע עם המשטח, כלומר השלד יכול להתקרב לפני השטח יותר ממה שהיה אפשרי אם היד הייתה קשיחה, מה שמאפשר לחלקים מרשת היד לעבור דרך רשת האובייקטים. כתוצאה מכך, ניתן לקרב את אזורי המגע כאזורי החפיפה בין שתי רשתות השינוי.
באופן ספציפי, כדי לחשב אזורים אלה של חפיפה, אנו מגדירים קודקודי רשת שינוי של עצמים הכלולים בנפח התלת-ממדי של רשת השינוי הידית כנמצאים במגע עם היד. קודקודים אלה מזוהים באמצעות גישת מעקב קרניים סטנדרטית45. עבור כל קודקוד של רשת השינוי, קרן מוטלת מקודקוד זה לנקודה תלת-ממדית שרירותית מחוץ לרשת השינוי. לאחר מכן אנו מעריכים את מספר ההצטלבויות המתרחשות בין הקרן הגבס לבין המשולשים המרכיבים את פני היד. אם מספר הצמתים אי-זוגי, קודקוד העצם נכלל בתוך רשת השינוי. אם מספר הצמתים זוגי, קודקוד האובייקט נמצא מחוץ לרשת השינוי. אזורי המגע על פני השטח של האובייקט יכולים, אם כן, להיות מקורבים כקבוצה של משולשים שקודקודיהם כלולים כולם בתוך רשת היד. אנו יכולים ליישם את אותו רציונל על קודקודי רשת היד הכלולים בנפח התלת-ממדי של רשת האובייקט כדי להעריך את אזורי המגע על פני היד. יש לציין כי ניתן להשתמש גם בגישות מתקדמות יותר לפעולות רשת בוליאניות31.
סרטון 1 מציג סרטון של יד, נקודות מעקב ורשת רשת רשומה משותפת הנעות זו לצד זו במהלך אחיזה אחת בפסלון חתול מודפס בתלת-ממד. במקום זאת, איור 4A מראה מסגרת אחת בזמן מגע יד-אובייקט מאחיזה לקרואסון מודפס בתלת-ממד, יחד עם שחזורי רשת היד-אובייקט (איור 4B) ואזורי המגע המשוערים על פני השטח של הקרואסון (איור 4C).

איור 4: אזורי מגע משוערים של יד-אובייקט. (א) מעקב אחר היד והאובייקט שנצפו מאחת ממצלמות המעקב במהלך אחיזה. (B) רשת יד משוחזרת ורשת עקיבה של עצמים שעובדו מאותה נקודת מבט כמו מצלמת המעקב. (C) אזורי מגע על פני השטח של העצם הנראים מנקודות מבט מרובות. אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של איור זה.
סרטון 1: שחזורי רשת של היד והאובייקט. אנימציית Gif של היד, סמנים מסומנים ושחזורי רשת היד והאובייקט במהלך אחיזה אחת שנצפתה מאותה נקודת מבט של המצלמה. אנא לחץ כאן כדי להוריד סרטון זה.