לדימוי מוטורי בסביבת מציאות מדומה יש יישומים רחבים במערכות ממשק מוח-מחשב. כתב יד זה מתאר את השימוש באווטארים דיגיטליים מותאמים אישית הדומים למשתתפים המבצעים תנועות שדמיין המשתתף בסביבת מציאות מדומה כדי לשפר את הטבילה ואת תחושת הבעלות על הגוף.
מאמר שיטה
לדימוי מוטורי בסביבת מציאות מדומה יש יישומים רחבים במערכות ממשק מוח-מחשב. כתב יד זה מתאר את השימוש באווטארים דיגיטליים מותאמים אישית הדומים למשתתפים המבצעים תנועות שדמיין המשתתף בסביבת מציאות מדומה כדי לשפר את הטבילה ואת תחושת הבעלות על הגוף.
מחקר זה מציג מסגרת חדשנית לשיקום נוירולוגי על ידי שילוב ממשקי מוח-מחשב (BCI) וטכנולוגיות מציאות מדומה (VR) עם התאמה אישית של אווטארים תלת-ממדיים (3D). גישות מסורתיות לשיקום לעתים קרובות אינן מצליחות לערב את המטופלים באופן מלא, בעיקר בשל חוסר יכולתם לספק חוויה סוחפת ואינטראקטיבית עמוקה. מחקר זה מנסה למלא את הפער הזה על ידי שימוש בטכניקות של דימוי מוטורי (MI), שבהן המשתתפים מדמיינים תנועות פיזיות ללא ביצוע בפועל. שיטה זו מנצלת את המנגנונים העצביים של המוח, מפעילה אזורים המעורבים בביצוע תנועה בעת דמיון תנועות, ובכך מקלה על תהליך ההתאוששות. השילוב של היכולות הסוחפות של VR עם הדיוק של אלקטרואנצפלוגרפיה (EEG) כדי ללכוד ולפרש פעילות מוחית הקשורה לתנועות מדומיינות יוצר את הליבה של מערכת זו. תאומים דיגיטליים בצורה של אווטארים תלת ממדיים מותאמים אישית משמשים כדי לשפר באופן משמעותי את תחושת הטבילה בסביבה הווירטואלית. תחושת התגלמות מוגברת זו חיונית לשיקום יעיל, במטרה לחזק את הקשר בין המטופל לעמיתו הווירטואלי. בכך, המערכת לא רק שואפת לשפר את ביצועי הדמיון המוטורי, אלא גם מבקשת לספק חוויית שיקום מרתקת ויעילה יותר. באמצעות יישום בזמן אמת של ממשק מוח-מחשב, המערכת מאפשרת תרגום ישיר של תנועות מדומיינות לפעולות וירטואליות המבוצעות על ידי האווטאר התלת-ממדי, ומציעה משוב מיידי למשתמש. לולאת משוב זו חיונית לחיזוק המסלולים העצביים המעורבים בשליטה מוטורית ובהתאוששות. המטרה הסופית של המערכת שפותחה היא לשפר באופן משמעותי את האפקטיביות של תרגילי הדמיון המוטורי על ידי הפיכתם לאינטראקטיביים יותר ומגיבים יותר לתהליכים הקוגנטיבים של המשתמש, ובכך לסלול דרך חדשה בתחום השיקום הנוירולוגי.
פרדיגמות שיקום עבור חולים עם ליקויים נוירולוגיים עוברות שינוי טרנספורמטיבי עם שילוב של טכנולוגיות מתקדמות כגון ממשקי מוח-מחשב (BCI) ומציאות מדומה אימרסיבית (VR), המציעות שיטה מורכבת ויעילה יותר לטיפוח החלמה. דימוי מוטורי (MI), הטכניקה העומדת בלב שיקום מבוסס ממשק מוח-מחשב, כוללת חזרה מנטלית של תנועות פיזיות ללא ביצוע מוטורי ממשי1. MI מנצל מנגנון עצבי שבו דמיון תנועה מעורר דפוס של פעילות מוחית הדומה מאוד לזה של ביצוע הפעולה הפיזית עצמה 2,3,4. באופן ספציפי, עיסוק ב-MI מוביל לתופעה הידועה בשם דה-סנכרון הקשור לאירועים (ERD) בתדרי אלפא (8-13 הרץ) ובטא (13-25 הרץ) של הפעילות החשמלית של המוח 5,6,7. ERD מעיד על דיכוי מקצבי המוח הבסיסיים, דפוס שנצפה גם במהלך תנועה בפועל, ובכך מספק מצע עצבי לשימוש ב-MI בתוך מסגרות שיקום בסיוע BCI7. דמיון כזה בהפעלת קליפת המוח בין MI לבין תנועה פיזית מצביע על כך ש- MI יכול לעורר ביעילות את הרשתות העצביות המעורבות בשליטה מוטורית, מה שהופך אותו לכלי רב ערך עבור חולים עם ליקויים מוטוריים8. יתר על כן, התרגול של MI הורחב מעבר לחזרה מנטלית גרידא כדי לכלול אסטרטגיות תצפית פעולה9. התבוננות בתנועה של חלקי גוף הקשורים למשימה או פעולות באחרים יכולה להפעיל את רשת נוירוני המראה (MNN), קבוצה של נוירונים המגיבים הן לתצפית פעולה והן לביצוע9. הפעלת MNN באמצעות תצפית הוכחה כגורמת לפלסטיות קליפת המוח, כפי שמעידות שיטות דימות מוחי שונות, כולל MRI10 תפקודי, טומוגרפיה של פליטת פוזיטרונים11 וגירוי מגנטי טרנס-גולגולתי12. הראיות תומכות ברעיון כי אימון MI, משופר על ידי תצפית פעולה, יכול להוביל להסתגלות עצבית משמעותית והתאוששות אצל אנשים מושפעים.
טכנולוגיית המציאות המדומה חוללה מהפכה בתחום השיקום מבוסס MI בכך שהיא מציעה סביבה סוחפת המגבירה את תחושת הבעלות על הגוף ומטשטשת את ההבדלים בין העולם האמיתי לעולם הווירטואלי 13,14,15. האיכות הסוחפת של VR הופכת אותו לכלי יעיל לתצפית פעולה ולתרגול דימויים מוטוריים, מכיוון שהוא מאפשר למשתתפים לתפוס את הסביבה הווירטואלית כאמיתית15. מחקרים הראו כי למכשירי VR יש השפעה בולטת יותר על אימוני MI בהשוואה לצגי 2D מסורתיים15,16. ממצאים כאלה מעידים על פעילות עצבית מוגברת, כגון יחסי משרעת ERD מוגברת בקליפת המוח התחושתית-מוטורית, המדגישים את היתרונות של רמות טבילה גבוהות יותר בגירוי פעילות המוח במהלך תרגילי MI מונחי ראייה16. המערכת מסייעת בשיפור ביצועי MI במשימות הכרוכות בתנועות ידיים או גפיים על ידי מתן משוב ישיר, ובכך משפרת את תהליך השיקום16,17. הסינרגיה בין MI ו- VR שמה דגש על שילוב פעילויות חושיות, תפיסתיות, קוגניטיביות ומוטוריות18,19. השילוב הועיל במיוחד לניצולי שבץ מוחיבני 20,21 ולותיקי מלחמהבני 22, שכן מחקרים הראו כי שילוב VR בפרוטוקולי שיקום מבוססי MI יכול להפחית באופן משמעותי את זמן השיקום ולשפר את תוצאות ההחלמה. התכונה הייחודית של VR בשיקום טמונה ביכולתה ליצור תחושת נוכחות בסביבה וירטואלית שתוכננה במיוחד, ולהעצים את חוויית השיקום המועצמת עוד יותר על ידי הכללת אווטארים וירטואליים המייצגים את גוף המשתמש, אשר נעשה בה שימוש הולך וגובר במחקרי שיקום מוטורי23. אווטארים אלה מציעים ייצוג תלת-ממדי מציאותי של תנועות גפיים, מסייעים ב-MI ומשפיעים באופן משמעותי על הפעלת קליפת המוח המוטורית. על ידי מתן אפשרות למשתתפים לדמיין את האני הווירטואלי שלהם מבצע משימות ספציפיות, VR לא רק מעשיר את חוויית MI אלא גם מטפח ארגון מחדש עצבי מהיר ויעיל יותר ותהליך התאוששות24. הטמעת אווטארים וירטואליים וסביבות מדומות בהדרכת אמ"ן מדגישה את השימוש הטבעי והמשולב בגופים וירטואליים בתוך עולמות וירטואליים אימרסיביים.
למרות היתרונות המדהימים של שליטה מבוססת ממשק מוח-מחשב באווטארים תלת-ממדיים ב-MI לצורך שיקום, נותרה מגבלה משמעותית בשימוש הדומיננטי במתודולוגיות לא מקוונות. כיום, רוב יישומי ממשק המוח-מחשב כוללים לכידת נתוני אלקטרואנצפלוגרפיה (EEG) מוקלטים מראש המשמשים לאחר מכן למניפולציה של אווטאר24,25. אפילו בתרחישים שבהם מושגת שליטה באווטארים בזמן אמת, אווטארים אלה הם לרוב גנריים ואינם דומים למשתתפים שהם מייצגים23. גישה גנרית זו מחמיצה הזדמנות קריטית להעמיק את הטבילה ואת תחושת הבעלות על הגוף, שהיא חיונית לשיקום יעיל24 . יצירת אווטאר תלת ממדי המשקף את הדמיון המדויק של הנושא יכולה לשפר באופן משמעותי את החוויה הסוחפת של החוויה16. על ידי דמיון עצמם בעולם הווירטואלי, המשתתפים יכלו לטפח קשר חזק יותר בין תנועותיהם המדומיינות, לבין תנועותיהם בפועל, מה שעשוי להוביל לדפוסים בולטים יותר של ERD, ולכן, להסתגלות עצבית יעילה יותר ולהתאוששות16. על ידי התקדמות לקראת שליטה בזמן אמת באווטארים תלת-ממדיים מותאמים אישית, תחום ה-BCI וה-VR יכול לשפר באופן משמעותי פרדיגמות שיקום, ולהציע שיטה מגוונת, מרתקת ויעילה יותר להתאוששות המטופל.
כתב היד הנוכחי מציג את היצירה, העיצוב וההיבטים הטכנולוגיים של חומרה ותוכנה של בקרת BCI בזמן אמת מבוססת VR של אווטארים תלת-ממדיים, ומדגיש את התוצאות החדשניות שלה התומכות בשילובה בהגדרות שיקום מוטורי. המערכת המוצעת תשתמש באלקטרואנצפלוגרפיה (EEG) כדי ללכוד אותות דמיון מוטוריים שנוצרו על ידי הנבדק, אשר ישמשו לאחר מכן כדי לשלוט בתנועות ובפעולות של האווטאר בזמן אמת. הגישה הנוכחית תשלב את היכולות המתקדמות של טכנולוגיית VR עם הדיוק של EEG בזיהוי ופירוש פעילות מוחית הקשורה לתנועות מדומיינות, במטרה ליצור ממשק מרתק ויעיל יותר למשתמשים לאינטראקציה עם סביבות דיגיטליות באמצעות כוח מחשבותיהם.
המחקר הנוכחי נועד לחקור את ההיתכנות של שליטה באווטאר תלת ממדי בזמן אמת בסביבת VR באמצעות אותות MI שהוקלטו באמצעות EEG. המחקר מתמקד בשיפור הטבילה ותחושת הבעלות על הגוף על ידי התאמה אישית של האווטאר כך שיהיה דומה מאוד לנושא. הפרוטוקול קיבל את אישור ועדת הביקורת הטכנולוגית של מכון ולור. המשתתפים סיפקו הסכמה מדעת בכתב לאחר סקירת מטרת המחקר, נהלי המחקר והסיכונים הפוטנציאליים.
1. מערך ניסיוני
הערה: ודא שהמערכת משלבת את כל הרכיבים כפי שמתואר בתרשים של מערך הניסוי באיור 1 (ראה טבלת חומרים עבור הציוד שבו נעשה שימוש).

איור 1: הגדרת VR-BCI. כל מערך VR-BCI מראה את המשתתף חובש את משקפי המציאות המדומה ואת כובע ה-EEG. המשתתפים צפו באווטאר התלת-ממדי המותאם אישית בסביבה הווירטואלית ושלטו בפעולתו באמצעות אותות מוחיים המשודרים למחשב באופן אלחוטי. אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של איור זה.
2. תכנון ניסיוני
3. איסוף וניתוח נתונים
התוצאות המוצגות הן של 5 אנשים שעקבו אחר הפרוטוקול המתואר לעיל. במחקר השתתפו בסך הכל 5 מבוגרים בריאים (3 נשים) בגילאים שבין 21 ל-38 שנים.
ביצועי הסיווג האישיים של כל משתתף הן בתנאי אימון הדמיון המוטורי והן בתנאי הבדיקה מוצגים באיור 2. מטריצת בלבול ממוצעת עבור כל הנבדקים חושבה כדי להעריך את דיוק המסווג בהבחנה בין אותות MI שמאליים וימניים במהלך האימונים והמבחנים (ראו איור 3).
משקולות CSP שחושבו עבור תמונות מוטוריות שמאליות וימניות במהלך סשן האימון הוקרנו כתבנית טופוגרפית עבור משתתף מייצג באיור 4A. יתר על כן, ניתוח זמן-תדר נערך עבור אותו משתתף על נתוני EEG שנאספו מאלקטרודת C4, אשר מוקמה מעל האזור התחושתי-מוטורי הימני הנגדי המתאים ליד שמאל, ואלקטרודת C3, הממוקמת מעל האזור התחושתי-מוטורי השמאלי ליד ימין. תרשימי תדרי הזמן לזיהוי הפרעות ספקטרליות הקשורות לאירועים (ERSP), החושפות כיצד המשרעת של תדרים הנעים בין 8 ל-30 הרץ משתנה באופן דינמי לאורך זמן במהלך תקופה, מוצגות באיור 4B תחת סבב אימון של תמונות מוטוריות. תוך התמקדות בתדרי אלפא (8-12 הרץ) ובטא (13-30 הרץ), ERSP עבור כל תקופה נורמלו על ידי חלוקתם על ידי ספקטרום קו הבסיס שלהם, ו- ERSP ממוצע חושב מערכים מנורמלים אלה.
יתר על כן, המשוב מהמשתתפים היה חיובי במידה רבה לגבי הנוחות וקלות השימוש בכובע EEG ובמשקפי VR. המשתתפים התלהבו במיוחד מהשליטה בזמן אמת באווטארים התלת-ממדיים שלהם. עם זאת, המשתתפים הרגישו שפעולת מכות הבונגו יכולה להיות מלווה במשוב קולי לטבילה טובה יותר.

איור 2: אחוזי דיוק עבור כל משתתף במהלך האימונים והבדיקות של הדמיון המוטורי. שיעור החיובי האמיתי (TP) מציג את שיעור אותות הדימוי המוטורי (MI) שמודל המסווג זיהה נכון כאותות MI. שיעור החיובי הכוזב (FP) מציין באיזו תדירות אותות MI שמאליים סווגו בטעות כאותות MI ימניים. שיעור השלילי הכוזב (FN) חושף את שיעור אותות ה-MI השמאליים בפועל שהמודל לא הצליח לזהות. לבסוף, השיעור השלילי האמיתי (TN) מציין את שיעור אותות ה-MI הימניים שהמודל זיהה במדויק ככאלה. S1, S2, S3, S4 ו-S5 מציינים את חמשת המשתתפים. אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של איור זה.

איור 3: מטריצות בלבול ממוצעות של ביצועי הסיווג במהלך אימונים ובדיקות של דימוי מוטורי. הדיוק הממוצע הכולל משקף את יכולתו של המודל לסווג נכון אותות MI שמאליים וימניים. אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של איור זה.

איור 4: מסנן, תבנית ותדירות זמן של CSP עבור שתי הידיים במהלך אימון הדמיה מוטורית עבור משתתף מייצג. (A) האיור מציג מסנני CSP עבור S1 המבדילים באופן מקסימלי בין שתי המחלקות (שמאל וימין) בהתבסס על שונות. (B) תרשים תדירות הזמן עבור S1. האזורים הכחולים מציגים את ביטול הסינכרון הקשור לאירוע. ב- 0 אלפיות השנייה הרמז לדמיון יד שמאל או ימין הוצג למשך זמן של 1250 אלפיות השנייה. בעקבות הרמז, המשתתף דמיין את תנועת חבטת הבונגו ביד המתאימה. אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של איור זה.
היישום של MI בשילוב עם טכנולוגיית VR מציע אפיק מבטיח לשיקום על ידי מינוף המנגנונים הטבעיים של המוח לתכנון וביצוע מוטורי. היכולת של MI לגרום לדה-סנכרון הקשור לאירועים ברצועות תדר מוח ספציפיות, המשקפות את הפעילות העצבית של תנועה פיזית 2,3,4, מספקת מסגרת איתנה למעורבות וחיזוק הרשתות העצביות המעורבות בשליטה מוטורית8. תהליך זה משופר עוד יותר על ידי האיכות הסוחפת של VR, אשר לא רק מגביר את תחושת הנוכחות והבעלות על הגוף, אלא גם מאפשר הדמיה של תנועות, ובכך מעשיר את חוויית MI16.
הפיתוח של אווטארים תלת ממדיים מותאמים אישית הדומים מאוד לנושאים שהם מייצגים מסמן חידוש בולט בתחום זה 13,14,15. הגישה מיושרת קונספטואלית עם העבודה של Skola et al.27 על אימון MI-BCI מסתגל משותף באמצעות משימות משחוק בסביבת VR. עם זאת, פרוטוקול זה מציג בידול משמעותי על ידי שימוש באווטאר תלת ממדי מלא, המשקף באופן הדוק את המראה של המשתתף, בניגוד לנקודת המבט המתמקדת בידיים המועסקות על ידי סקולה ואחרים. על ידי מתן ייצוג חזותי של תנועות מדומיינות של המשתמש בזמן אמת, אווטארים אלה מעמיקים את הטבילה ומחזקים את הקשר בין תנועות מדומיינות וממשיות18. הגישה המפורטת בכתב יד זה צפויה לטפח דפוסי ERD בולטים יותר, שיובילו להסתגלות והתאוששות עצבית יעילות יותר.
עם זאת, המעבר ממתודולוגיות ממשק מוח-מחשב לא מקוונות לשליטה בזמן אמת באווטארים מציב אתגרים, במיוחד בהבטחת הדיוק וההיענות של המערכת לתנועות המדומיינות-של המשתמש. המערכת מבטיחה מחשוב בזמן אמת באמצעות התקנה הכוללת את מערכת איסוף הנתונים EEG המחוברת למחשב נייד, אשר לאחר מכן מתממשקת עם ערכת מציאות מדומה Oculus Rift-S. הגדרה זו מאפשרת שילוב חלק של לכידת נתוני EEG עם טבילה במציאות מדומה, המתאפשרת על ידי שרת הרכישה ומנוע המשחק למשוב חזותי ואינטראקציה באמצעות אווטאר תלת-ממדי שפותח בהתאמה אישית.
ניתן למזער ביעילות את זמן ההשהיה הכולל של המערכת בתרחיש שילוב BCI-VR על ידי מינוף מחשב נייד למשחקים המצויד בכרטיס גרפי מתקדם ושימוש בהודעות קלות משקל על גבי OSC לקבלת רמזים וערכי חיזוי ידיים. השימוש במחשב נייד למשחקים מבטיח עיבוד מהיר של נתוני EEG הנרכשים באמצעות לוח EEG, עם דיגיטציה ראשונית והשהיית שידור שנשמרת הרבה פחות מ- 5ms. עיבוד וסיווג אותות לאחר מכן צפויים לתרום השהיה נוספת של כ- 20-40 אלפיות השנייה, תוך התחשבות הן בסינון אותות והן בביצוע אלגוריתמים כמו CSP לחילוץ תכונות. התקשורת בין מעצב התרחישים למנוע המשחק, המתאפשרת על ידי OSC, המשדרת רמזים מספריים פשוטים לתנועות שמאלה וימנית, מיועדת לתקורה מינימלית, וככל הנראה מוסיפה לא יותר מ 5-10 מילישניות של השהיה. עיבוד הפקודות הללו על ידי מנוע המשחק, הודות ליעילות החישובית של הכרטיס הגרפי, יהיה מהיר, ויתרום עיכוב נוסף של פחות מ-10 מילישניות לפני עיבוד המשוב החזותי בסביבת המציאות המדומה שמספקת ערכת המציאות המדומה, שמטרתה לשמור על השהיה מתחת ל-20 אלפיות השנייה. יחד, רכיבים אלה משתלבים בסינרגיה כדי לשמור על ההשהיה הכוללת של המערכת בטווח רצוי של 45-75 אלפיות השנייה, מה שמבטיח תגובה בזמן אמת החיונית לחוויות VR סוחפות וליישומי BCI יעילים.
יתר על כן, המשתתפים קיבלו מספיק ניסויי תרגול כסוג של מודול הדרכה כדי להכיר את הגדרת המציאות המדומה ואת הקצב של האווטאר במהלך שלב האימון ולהשתמש במחשבותיהם כדי לשלוט באווטאר התלת-ממדי בשלב הבדיקה. הדגש על אימות איכות אותות, השימוש ב- CSP ו- LDA לסיווג משימות, ושלב הבדיקה המפורטת הם קריטיים להצלחת בקרת אווטאר בזמן אמת.
תוצאות מחקר זה צפויות לתרום לתחום על ידי הדגמת ההיתכנות והיעילות של שימוש בבקרת BCI בזמן אמת של אווטארים תלת-ממדיים מותאמים אישית לשיקום. על ידי השוואת דיוק זיהוי הכוונה המוטורית בין שלב אימון הדמיון המוטורי לבין הבדיקה בזמן אמת, המחקר יספק תובנות חשובות לגבי הפוטנציאל של טכנולוגיה זו לשפר את תוצאות השיקום. יתר על כן, משוב המשתתפים על קלות השליטה ורמת הטבילה שחוו ישפיע על התפתחויות עתידיות בטכנולוגיות BCI ו- VR, במטרה ליצור ממשקי שיקום מרתקים ויעילים יותר.
ההתקדמות בטכנולוגיות BCI ו- VR פותחת אפשרויות חדשות לפרוטוקולי שיקום מותאמים אישית, מרתקים ויעילים יותר. מחקר עתידי צריך להתמקד בשכלול הטכנולוגיה לשליטה בזמן אמת באווטארים, לחקור את השימוש באלגוריתמים מתוחכמים יותר של למידת מכונה לסיווג אותות, ולהרחיב את היישום של גישה זו למגוון רחב יותר של מצבים נוירולוגיים. בנוסף, נדרשים מחקרי אורך כדי להעריך את ההשפעה ארוכת הטווח של שיטת שיקום זו על התאוששות תפקודית ואיכות חיים של אנשים עם ליקויים נוירולוגיים.
בעוד שהשילוב של MI עם טכנולוגיית VR בשיקום מראה הבטחה גדולה, מספר מגבלות מצדיקות תשומת לב. קיים טווח משמעותי ביכולתם של אנשים ליצור אותות MI ברורים ובתגובות העצביות שלהם להתערבויות MI ו- VR. שונות זו פירושה שהיעילות של תהליך השיקום יכולה להיות שונה מאוד בין מטופלים, מה שהופך את ההתאמה האישית של הטיפול כך שיתאים להבדלים אינדיבידואליים לאתגר משמעותי. יתר על כן, השגת דיוק גבוה והיענות בשליטה בזמן אמת של אווטרים היא מאמץ מורכב. עיכובים או טעויות בפענוח אותות MI עלולים להפריע לחוויה הסוחפת, ועלולים להפחית את יעילות תהליך השיקום. בעוד טכנולוגיית VR יכולה לשפר את הטבילה והמעורבות, היא עלולה גם להוביל לאי נוחות או מחלת תנועה עבור משתמשים מסוימים, להשפיע על יכולתם לעסוק בפגישות ארוכות, וכתוצאה מכך, על ההצלחה הכוללת של הטיפול.
לסיכום, השילוב של BCI ו- VR, המודגם על ידי שליטה בזמן אמת של אווטארים תלת-ממדיים מותאמים אישית באמצעות אותות MI, מייצג גישה חדשנית לשיקום נוירולוגי. הפרוטוקול הנוכחי לא רק מדגיש את ההיתכנות הטכנית של שילוב כזה, אלא גם מכין את הקרקע לעידן חדש של שיקום שבו הטכנולוגיה ומדעי המוח נפגשים כדי לשחרר את מלוא הפוטנציאל של יכולת ההתאוששות וההסתגלות של המוח האנושי.
למחברים אין שום ניגוד עניינים לחשוף.
המחברים מבקשים להודות לכל המשתתפים על זמנם ומעורבותם.
| שם | חברה | מספר קטלוג | הערות |
|---|---|---|---|
| מחשב נייד Alienware | מחשב נייד מתקדם למשחקים | של Dell | |
| אוזניות Oculus Rift-S VR | אוזניות | Meta | |
| OpenBCI Cyton Daisy | מערכת EEG | OpenBCI | |
| מכסה ללא ג'ל | OpenBCI מכסה נטול ג'ל OpenBCI | מכסה נטול ג'ל להנחת אלקטרודות EEG על קרקפת המשתתף |
בקש הרשאה לשימוש חוזר בטקסט או באיורים של מאמר JoVE זה
בקש הרשאה