מאמר מחקר

למידת שפה משחקית ואידיאולוגיה ניאוליברלית: ניתוח שיח ביקורתי רב-מודלי של יישום אוצר מילים פופולרי באנגלית

DOI:

10.3791/69383

6 בינואר 2026

במאמר זה

סיכום

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

מחקר זה בוחן את השפעת הגיימיפיקציה על המוטיבציה של סטודנטים סינים באוניברסיטאות בלמידת אוצר מילים באנגלית בעזרת מובייל. ניתוח שיח ביקורתי מגלה שלמרות שאלמנטים משחקיים מגדילים זמנית את המעורבות, הם גם מקדמים נורמות תחרותיות ומעקב עצמי שעשויות לשחוק מוטיבציה פנימית ולהשפיע על החוויות הפסיכולוגיות והחברתיות של התלמידים.

תקציר

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

שילוב הגיימיפיקציה בלמידת שפה בסיוע מובייל (MALL) שינה את האופן שבו הלומדים יכולים להתמודד עם רכישת אוצר מילים ותקשורת מונחית עצמית. מעט מחקרים בחנו את השפעת היישומים המשחקיים על התנהגות הלומד ותגובות פסיכולוגיות, במיוחד בהקשרים של למידה שאינה ילידית באנגלית, למרות ההערכה התכופה שלהם על הגברת המוטיבציה והמעורבות של המשתמשים. מחקר זה בוחן את ההשפעה המוטיבציונית והיסודות האידיאולוגיים של אפליקציות אוצר מילים אנגלית פופולריות, תוך שימוש במסגרת ניתוח שיח ביקורתי תלת-ממדי (CDA) של Fairclough לניתוח אינטראקציות עם משתמשים ועיצוב פלטפורמה. בהסתמך על נתוני ממשק, ניתוח תחושת משתמשים ותמלילי ראיונות של סטודנטים סינים שלמדו אנגלית כשפה זרה (EFL), מחקר זה מגלה כי, בהתאם לתיאוריית ההגדרה העצמית (SDT), גיימיפיקציה ממלאת תפקיד משמעותי בעידוד מוטיבציה ומעורבות של הלומדים, אך בו בזמן משלבת אידיאלים ניאוליברליים של תחרות, אופטימיזציה עצמית וניטור התנהגותי. תכונות אלו, אף שנועדו לשפר ביצועים, עלולות לערער את המוטיבציה הפנימית עם הזמן. הממצאים מדגישים את הדינמיקה הפסיכולוגית והסוציוטכנית של סביבות למידה משחקיות, ומציעים תובנות חדשות כיצד פלטפורמות חינוכיות דיגיטליות יכולות לחזק ציפיות רגולציה עצמית ושיח מוכוון ביצועים.

מבוא

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

תהליך רכישת שפה נחשב בדרך כלל לתיווך חברתי ואינטראקטיבי, הכולל אינטראקציה תקשורתית, פלט וקלט במצבים סוציו-תרבותיים מסוימים. מחקר יסודי ברכישת שפה שנייה (SLA) מדגיש כי הזדמנויות למעורבות, משוב ותרגול מווסת עצמי חשובות לא פחות בסיוע ללומדים להשתלט על היכולת כמו החשיפה לקלט לשוני. מסגרת זו מאפשרת ללומדים להשתתף בלולאות משוב של פיגומים ובתקשורת אותנטית באמצעות סביבות למידה דיגיטליות וניידות1. שילוב המשחק בהקשרים אלו שינה עוד יותר את הדרך שבה התלמידים שומרים על מוטיבציה, עוקבים אחר התפתחותם ומפתחים תרגולי שפה מונחים בעצמם.

לומדי שפה יכולים לרכוש שפה זרה ממוקדת בצורה יעילה יותר אם יש להם אוצר מילים מקיף, שכן זה עוזר להם להבין את מה שהם שומעים או קוראים בשפה. דקדוק יכול לשמש לתקשורת נתונים, אך ללא שפה, לא ניתן לסיים את השיחה. עם זאת, תלמידי EFL רבים עדיין מתקשים ברכישת אוצר מילים, מה שהם תופסים כמכשול משמעותי לשיפור השליטה הכוללת שלהם באנגלית. מכיוון שרכש אוצר מילים מורכב – כולל דקדוק, איות, משמעות, קונוטציה, קולוקציה ומבנה מילים – דורש קלט עקבי, העומס הקוגניטיבי לעיתים קרובות מניע את התלמידים לחפש שיטות למידה מרתקות יותר2.

היעילות של למידת אוצר המילים מוגבלת על ידי שיטת הלמידה המבוססת על נייר מסורתית. ככל שהחינוך הטכנולוגי מתקדם, הופיעו מספר הולך וגדל של אפליקציות ללמידת אוצר מילים באנגלית עם גיימיפיקציה במטרה להגדיל את המוטיבציה והיעילות של התלמידים. לפי לי ואחרים, גיימיפיקציה היא תהליך של שינוי דפוסי השימוש או ההתנהגויות של אנשים על ידי שילוב מכניקות ואלמנטים במשחקים שאינם משחקים. יישומים בהשראת משחקים הופכים נפוצים יותר ויותר בקרב לומדי EFL ומושכים את עניין החוקרים האקדמיים בזכות יכולתם לשלב את תכונות הגיימיפיקציה החינוכית ולמידת שפה בסיוע מובייל (MALL) בסביבה של פיתוח אוצר מילים.

במהלך 20 השנים האחרונות, פתרונות טכנולוגיה חינוכית (EdTech) הפכו לזמינים ונפוצים יותר בכיתותברחבי העולם. הסתמכות חדשה על טכנולוגיה לצמצום פערי הלמידה צמחה בעידן שבו מחקריםודוחותשנתיים עוקבים חושפים ירידה ברמות הלמידה בקרב ילדים הודים7. המגוון והמורכבות של החברה המודרנית הפכו את ההשכלה הגבוהה לחיונית, ולכן גוף המחקר המדעי המוקדש לחיזוי הישגים חינוכיים או לסבירות לנטישת סטודנטים גדל במהירות ל-8,9,10,11,12,13 . התפקיד המסורתי של מוסדות ההשכלה הגבוהה בהפצת ידע התפתח; היצירתיות בידע החדש, במיוחד עם עליית הבינה המלאכותית14, והכשרה של אנשי מקצוע מיומנים הובילו לכך שרבים מהם מתקשרים עם תחומים שונים בחברה. למעשה, המטרות העיקריות של פעילותו האקדמית והתרבותית הן להעלות את רמת הידע בקהילה באמצעות הוראה, חקירה ויכולת לשתף ולהעביר מידע כזה.

TAM הפכה לפרדיגמה בולטת בשנים האחרונות להבנת אימוץ הטכנולוגיה במגוון תחומים, כולל מדיה חברתית15, בנקאות מקוונת16, טכנולוגיות בריאות17, וחינוך. חוקרים רבים בחנו כיצד מורים וסטודנטים משתמשים במשאבים או פלטפורמות למידה מקוונת במסגרת התיאורטית של TAM. לדוגמה, לאור מגפת הקורונה, מוסטפא ואח' בחנו את המשתנים המשפיעים על תוצאות הלמידה המקוונת. קבלת התלמידים למשאבי למידה מבוססי יוטיוב19 נחקרה גם היא. רפיק ואח' בחנו את כוונות ההתנהגות של המשתמשים בשימוש בפורמט הספר האלקטרוני וסבירו מדוע מורים ותלמידים נהנים או לא אוהבים הוראה מקוונת17. בנוסף, נערכו מחקרים על אימוץ אפליקציות מובייל המשתמשות ב-TAM.

המטרה העיקרית של למידה זו היא לבחון באופן ביקורתי כיצד יישומי לימוד שפה ממשחקיים המשמשים סטודנטים לאנגלית אנגלית ברמת אוניברסיטה מאפיינים ומפיצים שיחים ניאוליברליים. גם הקווים התקשורתיים וגם העיצוביים של יישומים אלו משלבים את השיח הללו. למרות שהמוטיבציה והקבלה של המשתמשים נשקלו באופן שיטתי בעבר, תוכניות הכשרה אלו מסתמכות בדרך כלל על מסגרות טכניות ופסיכולוגיות, כגון תיאוריית ההגדרה העצמית (SDT) ומודל קבלת הטכנולוגיה (TAM). עם זאת, מנקודת מבט של ניתוח שיח ביקורתי (CDA), מחקר זה שואף למלא פער מחקרי משמעותי. הוא בוחן כיצד יישומי למידת שפות מעודדים התנהגות תחרותית, מעקב אחר הצגה ואופטימיזציה עצמית. תכונות אלו, הדומיננטיות באידאולוגיה הניאוליברלית, מתאפשרות לעיתים קרובות בזכות יסודות גיימיפיקציה כמו לוחות מובילים, תגיות, ציונים וניטור התפתחות. העבודה תבחן כיצד הנחיות טקסטואליות, דימויים בממשק ותגובות מחשבתיות של הלומדים משפיעים על המוטיבציה, התנהגויות הלמידה ותפיסת העצמי של המשתמשים. המטרה העיקרית נותרת השפעת שיטות אלו על לימוד האנגלית של הסטודנטים.

העבודה המוצעת הזו עושה שימוש בשיטת ה-CDA התלת-ממדית של פיירקלו כדי להעריך אפליקציות ללמידת שפה ממשחקיות מנקודת מבט של שיח ביקורתי חדש. בהשוואה לעבודות קיימות שהתמקדו בעיקר באימוץ טכני או מוטיבציוני באמצעות SDT או TAM, עבודה זו מפרקת את האידיאלים הניאוליברליים המושרשים בהרחבת ממשק המשתמש והתקשורת של EdTech. הוא מאשר במיוחד כיצד מבני גיימיפיקציה, כגון לוחות מובילים, קווים ומדדי הערכה, משמשים ככלים לאופטימיזציה עצמית ומעקב, במיוחד בהקשר של למידת אוצר מילים עבור סטודנטים לאנגלית אנגלית במכללות. כדי לאמת את התוצאות מעבר למידע דיגיטלי וממוקד אדם, המחקר עושה שימוש בגישה מתודולוגית היברידית המשלבת ניתוח רגשות, רישום ממשקים ומיפוי שיח.

ההשכלה הגבוהה העולמית עברה שינויים משמעותיים בעקבות הניאו-ליברליזם, שמעדיפה כללים מונעי שוק, יריבויות והפרטה על פני ערכים כלליים יותר של חינוך21. במאמץ לשפר את התעסוקה והתחרותיות הגלובלית, האוניברסיטאות אימצו יותר ויותר מדיניות EMI, תוך הכרה בערך של האנגלית כיתרון מרכזי. עם זאת, EMI מחריף באופן קבוע את ההבדלים החינוכיים בכך שהוא מחריג אנשים שאינם דוברי אנגלית ומעדיף את אלו שיש להםגישה לחומרים בשפה האנגלית. כתוצאה מכך, מבנה היררכי מוכר, כאשר שליטה בשפה משמשת כמחסום פוטנציאלי. מטרות ניאוליברליות ניכרות בשימוש ב-EMI במדינות כמו דרום קוריאה, שמטרתה לשפר את המעמד העולמי ולמשוך השקעות, אך ייתכן שהן גם תחליש שפות אזוריות ולהוביל לעליונות שפה.

החוקרים השתמשו ב-SDT ו-TAM בתרחישים שונים, כולל כוונות מתמשכות להשתמש ברשתות חברתיות מקוונות24 ולמידה משופרת טכנולוגית במהלך COVID-1925,26, כדי לחקור לעומק את ההיגיון מאחורי השימוש בטכנולוגיה. בנוסף, באמצעות SDT ו-TAM, איזבל ואח' בחנו כיצד משתמשים הגיבו לכלי גיוס משחקי וגילו כי דעות המועמדים לגבי השימושיות והנוחות של הכלי קשורות ליכולתו לעמוד בדרישות המשתמשים לאוטונומיה וכשירות וכן לעודד מוטיבציה עצמית. וו וצ'ן,בן 28, שאפו לשלב את שתי התיאוריות הללו ולהראות קשרים ברורים בין אלמנטים תפיסיתיים של המשתמשים המשפיעים על קבלת אפליקציות למידת אוצר מילים באנגלית עם גיימיפיקציה לבין ההשראה האוטונומית והמפוקחת שלהן, בהתאם לכך.

בהתאם להנחות תיאוריית ההגדרה העצמית (SDT), מחקרים עדכניים מיקמו את הגיימיפיקציה במסגרות מוטיבציה המתארות את הפוטנציאל שלה לתמוך במעורבות הלומדים. בסקירה המקיפה שלהם על מחקר הגיימיפיקציה, Seaborn ו-Fels (2015)29 מדגישים כיצד תכונות משחק, כגון טבלאות מובילים, תגים ונקודות, נועדו לחזק מוטיבציה פנימית ולקדם מטרות למידה. למרות שהתוצאות משתנות בהתאם ליישום, גיימיפיקציה יכולה להשפיע לטובה על תוצאות קוגניטיביות, מוטיבציות והתנהגותיות, לפי מטא-אנליזה של סיילר והומנר (2020)30. למרות שלנדרס, באואר וקאלן (2017)31,32 הראו שההשפעה המניעה של לוחות המובילים תלויה באינטגרציה שלהם עם תהליכי קביעת המטרות, האנוס ופוקס (2015)31,32 גילו שגיימיפיקציה בכיתות עשויה להפחית מוטיבציה פנימית וביצועים אקדמיים אם היא אינה תואמת את צורכי הלומדים. מחקרים ניסיוניים ואורך אלו גם מזהירים מפני יישומים פשטניים מדי. המשמעות של עיצוב גיימיפיקציה מונחה תיאוריה הודגשה עוד יותר על ידי Mekler et al. (2017)33, שהראו שבעוד שמכניקות משחק מסוימות עשויות לשפר ביצועים, הן לא תמיד מעודדות מוטיבציה פנימית. כאשר בוחנים אותם ככולל, ממצאים אלו מספקים בסיס מתוחכם להצבת המחקר הנוכחי בגוף הידע על תפקידה הסותר אך המבטיח של גיימיפיקציה בקידום למידה ומוטיבציה.

רוב המחקרים שנדונו קודם, 1,2,3, עדיין מתמקדים במודלים מוטיבציוניים וטכנולוגיים, אף על פי שסטודנטים משתמשים בהדרגה בכישורי למידת שפה בסיוע מובייל (MALL). אלה כוללים מסגרות כמו מודל קבלת הטכנולוגיה (TAM) ותורת ההגדרה העצמית (SDT)1. שיטות אלו מתמודדות באופן קבוע עם השלכות אידיאולוגיות מורכבות יותר, תוך תמיכה בהבנה של התנהגות המשתמשים ודפוסי האינטראקציה. במיוחד, האופן שבו אסטרטגיית טכנולוגיות ההוראה משלבת דיסקורסים או השקפות עולם ספציפיות אינו זוכה להשתקפות מספקת. יש מחסור בנקודות מבט ביקורתיות שבוחנות כיצד תכונות משחקיות, כמו משיכה, מעקב אחר הערכה ושליטה עצמית, מאפיינות ותומכות באידיאלים ניאוליברליים. היסודות התקשורתיים והוויזואליים של הגשות ללמידת שפה גם הם לא נבחנו באופן נרחב מנקודת מבט של ניתוח שיח ביקורתי (CDA)2. הבנת האופן שבו תוצאות עיצוב אלו משפיעות על חוויות הלמידה של הסטודנטים ומעצבות את דעותיהם לגבי הישגים לימודיים היא קריטית במיוחד. הוא בוחן את תכונות הדיסקורסים הניאוליברליים על סטודנטים בשפה האנגלית בהקשרים להשכלה גבוהה על ידי למידה שלהם דרך שלבי EdTech.

מחקר טכנולוגי חינוכי קריטי העלה שאלות לגבי ההשלכות הרחבות יותר של טכנולוגיות חינוכיות, ומעבר ליתרונות המוטיבציוניים שלהן. סלווין (2016)34מזהיר מפני אופטימיות בלתי מוטלת בספק, וטוען שטכנולוגיה אינה כלי ניטרלי אלא יש לראות אותה בהקשר של סביבות חברתיות, תרבותיות ופוליטיות. על ידי ניתוח האופן שבו טכנולוגיות מונחות נתונים משנות את ממשל החינוך תחת לוגיקות ניאוליברליות, שלעיתים קרובות מעדיפות יעילות ואחריות על פני הוגנות ופדגוגיה, ויליאמסון (2017)35 מרחיב ביקורת זו. באופן דומה, Roberts-Mahoney, Means, and Garrison (2016)4 מדגישים כיצד אידיאלים מכווני שוק וארגוניים משתקפים בפלטפורמות למידה מותאמות אישית, ומגדירים מחדש את התלמידים כצרכני חינוך מונחה נתונים. על ידי התחשבות בנקודות מבט שונות, המחקר הנוכחי ממוקם בתוך דיונים מתמשכים על הכלכלה הפוליטית של טכנולוגיית חינוך וכן במסגרות מוטיבציה ואימוץ כמו SDT ו-TAM. על ידי הכרה הן בפוטנציאל החינוכי של גיימיפיקציה והן בכוחות המערכתיים המשפיעים על יישומה, מסגור כפול זה מחזק את הבסיס הקריטי של המחקר. התמריץ של סטודנטים באוניברסיטה להשתמש באפליקציות ללמידת שפות משחקיות מתווך על ידי דירוג תחרותי וקלות שימוש, לפי נתונים השוואתיים עדכניים מדרום קוריאה והונג קונג לאחר המגפה. דבר זה מצביע על כך שההיבטים המשחקיים משפיעים הן על המעורבות והן על שיפוטי השימושיות5. דבר זה מחזק את הדגש של המחקר הנוכחי על הבנייה הדיסקורסיבית של תכונות כאלה בהקשר ביקורתי.

כדי להדגיש יעילות ופוטנציאל בין תחומים, סקירת ההיקף36 בחנה את מצב היישומים המשחקיים בתוך TEFL ודנה תובנות השוואתיות מחינוך רפואי. עם דגש על שנת הפרסום, התפלגות הגאוגרפית, עיצוב המחקר, אפשרויות ההגשה, ניצול טכנולוגיה, היבטי גיימיפיקציה וכלי מדידה, הסקירה כללה בסך הכל 33 מחקרים. לפי ההערכה, רוב הפרסומים פורסמו בשנת 2018, כאשר חלק משמעותי מהם הגיע מאסיה. מחקרי ההתערבות כללו בסך הכל 2,531 תלמידים. הגישות הפופולריות ביותר היו גישות בשיטות מעורבות ועיצובים למחצה ניסיוניים לניסוי מקדים/לאחר מבחן. טכנולוגיות למידה ניידות בשימוש נרחב, וההוראה המקוונת הפכה לדרך ההוראה הנפוצה ביותר.

נתונים השוואתיים עדכניים מסביבות למידה לאחר המגפה מדגישים את החשיבות הגוברת של בחינת אפליקציות למידת אוצר מילים משחקיות. לפי מחקר שנערך בהונג קונג ודרום קוריאה, תכונות משחקיות כמו דירוג תחרותי ורצפים אינם הגורמים היחידים שמניעים סטודנטים באוניברסיטאות להשתמש באפליקציות לימוד שפות בנייד; קלות השימוש הנתפסת והעדפות למידה תרבותיות גם הן משחקות תפקיד משמעותי 4,5. תוצאות אלו מראות כיצד המגמה לאחר המגפה ללמידה מוסדרת עצמית מבוססת מובייל (SRL) הגבירה את החשיבות החינוכית של שימושיות ועיצוב אפליקציות. על ידי מיקום המחקר הנוכחי במסגרת זו, טכניקת ה-CDA מורחבת מעבר לביקורת אידיאולוגית וכוללת את ההתפתחות הדיסקורסיבית של תהליכי מוטיבציה ואימוץ.

הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.

פרוטוקול

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

מחקר זה אושר על ידי ועדת האתיקה של מכללת המשטרה פוג'יאן, פוז'ואו, סין. כל השיטות בוצעו בהתאם להנחיות ולתקנות הרלוונטיות. התקבלה הסכמה מדעת מכל המשתתפים המעורבים במחקר. המשתתפים קיבלו מידע ברור על מטרת המחקר, השימוש בנתונים, אופיו הוולונטרי של ההשתתפות, וזכותם למשוך בכל עת. התקבלה גם הסכמה מדעת בכתב מכל המשתתפים לפרסום ציטוטים אנונימיים ותובנות שנגזרו מתמלילי הראיונות ודפוסי השימוש באפליקציה. אין מידע או תמונות מזהים אישיות בכתב יד זה.

המתודולוגיה המוצעת מיישמת מסגרת ניתוח שיח ביקורתי (CDA) לניתוח הדיסקורסים הניאוליברליים בממשקי למידת שפה משחקיים, המבוססת על מחקר קודם עם יישום Baicizhan. הניתוח בודק את המנגנונים הטקסטואליים, העיצובים הוויזואליים והמכשירים הפונקציונליים של בייצ'יז'ן דרך המסגרת התלת-ממדית של פיירקלוף. בנוסף, נאספים נתוני ניתוח תחושת משתמשים, רשומות תנועות ממשק ויומני ראיונות איכותניים של סטודנטים ל-EFL במכללות. גישה משולבת זו מסייעת להעריך כיצד גיימיפיקציה מקדמת תחרות, ניטור התנהגותי ואופטימיזציה עצמית – מרכיבים מרכזיים באידאולוגיה הניאוליברלית. הבנות חשובות נחשפות על ידי מיפוי המורכב של דיון הסטודנטים ועיצוב האפליקציה של ההליך. על ידי הדגשת המתחים בין גיימיפיקציה ממוקדת מעורבות לבין המוטיבציה הפנימית של הלומדים, מחקר זה מבהיר כיצד תכונות טכנולוגיות משפיעות על למידת שפה בהשכלה גבוהה. איור 1 מציג את המבנה האדריכלי של השיטה המוצעת.

איור 1 ממחיש את גישת ניתוח שיח ביקורתי (CDA) בת שלושה שלבים ששימשה לניתוח הדיסקורסים המוטמעים של האפליקציה. פרדיגמה זו מנסחת מחדש במכוון את התהליך כגישה פרשנית ולא כעיבוד נתונים טכני, תוך מעבר מאלמנטים טקסטואליים ספציפיים של האפליקציה להפשטה של סוגיות אידיאולוגיות חברתיות. על ידי תיעוד המיקומים הספציפיים של קידוד אידיאולוגי – ההיבטים הטקסטואליים, הוויזואליים והפונקציונליים של האפליקציה (כגון רצפים, טבלאות דירוג והערות מוטיבציוניות) – שלב 1: אפקטים באפליקציה יוצר את הבסיס האמפירי. לאחר מכן, ממצאים אלו עוברים שלב 2: שכבות פרשנות CDA, המשתמש ברצף של שכבות קונספטואליות חופפות כדי להדגיש ויזואלית את הקשר הדיאלקטי בין ראיות ברמה המיקרו להקשר ברמה המאקרו. האלמנטים הטקסטואליים מפורשים דרך פרקטיקה דיסקורסיבית, העוסקת בשחזור משמעויות, ומקושרים לפרקטיקה חברתית, הבוחנת את ההקשר של כוח ואידיאולוגיה. הנושאים האידיאולוגיים הניאו-ליברליים שמארגנים את חוויית האפליקציה, כמו אחריות אישית ומוטיבציה תחרותית, נוצרים בסופו של דבר על ידי שלב 3: סינתזה נושאית, המשתמשת בקידוד פרשני והפשטה תמטית כדי לתרגם את הדפוסים שבשיח לממצאים מופשטים ואיכותניים. ארבעת השלבים העיקריים בפרוטוקול המוצע הם כדלקמן:

עיצוב ממשק ובחירת האפליקציה
אפליקציה פופולרית ללימוד שפה ממשחקית (כמו Baicizhan) נבחרה למחקר. מודל CDA תלת-ממדי שפותח על ידי Fairclough משמש כאן לביצוע ניתוח טקסטואלי הבודק הנחיות אוצר מילים, משוב משתמש ואותות הקשורים לממשק, וכן ניתוח פרקטיקה שיחית עם דגש על מבני תקשורת בתוך האפליקציה ודפוסי אינטראקציה עם משתמשים. באמצעות ניתוח פרקטיקה חברתית, ניתן לחשוף ערכים ניאוליברליים כגון תחרותיות, יעילות ומעקב עצמי. תכונות אלו משקפות ערכים ניאוליברליים כמו יעילות, תחרות ומעקב עצמי.

איסוף נתונים
כדי להבין יותר את הידע, המטרות והתחושות של תלמידי EFL ברמת המכללה לגבי סביבת הלמידה המשחקית, נערכים איתם ראיונות חצי-מובנים.

ניתוח רגשות ומיפוי שיח
ניתוח רגשות משמש לווסת התגובה הרגשית ורמת ההשתתפות בתגובות המשתמשים, יומני צ'אט או מידע תקשורתי. תחומי השיח נמדדים להתאמה לרעיונות ניאוליברליים כמו מדד ביצועים וממשל עצמי.

אינטגרציה ואימות נתונים
נבדקים הקשרים בין מכשירי גיימיפיקציה לבין מדדים של חרדת לומדים, ירידה במוטיבציה או לחץ ביצועים. אסטרטגיות השיחה המרכזיות שמשפיעות על האינטראקציה וההתנהגות של המשתמש נשלטות בפועל.

עיצוב ממשק ובחירת אפליקציות
אפליקציית Baicizhan1 משמשת כדוגמה מרכזית ללימוד שפה בסיוע נייד (MALL) בחלק הראשון של המחקר, עם דגש על רכישת אוצר מילים. מכיוון שיש בו שפע של אלמנטים של גיימיפיקציה, כגון סדר דירוג, מעקב אחר התקדמות, תגי ויזואליות וטריגרים משובים, יישום זה אוניברסלי בקרב סטודנטים סינים לאנגלית אנגלית.

בהתחשב בשילוב הייחודי של מדיניות חינוך דיגיטלית מונחית מדינה, תרבות הלמידה הממוקדת במבחנים והשיווק ההולך וגדל בתחום הטכנולוגיה החינוכית, המיקוד בלומדי שפה האנגלית הסינית חשוב במיוחד. השימוש בכלים דיגיטליים בבתי הספר עלה בזכות מאמצים לאומיים כמו Education Informatization 2.0, התומכים באסטרטגיות למידה מותאמות אישית ומונחות נתונים. במקביל, מערכת החינוך הסינית הממוקדת במבחנים מדגישה בעקביות תוצאות כמותיות והערכת ביצועים מתמשכת, מה שמאפשר תכונות משחקיות שמעריכות השגת מטרות, דירוגים ומעקב התקדמות. הליכים תחרותיים אלו שולבו עוד יותר בפלטפורמות למידה ניידות, כמו Baicizhan, המסייעות למיליוני משתמשים בהכנה למבחני אנגלית חשובים, על ידי תעשיית הטכנולוגיה האלקטרונית המסחרית המתפתחת במהירות. הסביבה הסינית היא סביבה אידיאלית לבחינת האופן שבו עיצוב למידה משחקי מטפח את השיח הניאוליברלי של אופטימיזציה עצמית, תחרות וביצועיות, בשל הצטלבות בין מדיניות, תרבות וטכנולוגיה.

האלמנטים החיוניים של היישום מוסרים באופן סביר ומחולקים לשלושה חלקים כחלק מניתוח הממשק: אלמנטים ויזואליים (למשל, אייקונים וסרגלי התקדמות), רמזים טקסטואליים (למשל, הוראות ותמריצים), ומבנים פונקציונליים (למשל, יצירת מטרות, תזכורות ותחרות חברתית).

הגישה התלת-ממדית של ניתוח שיח ביקורתי (CDA) של פיירקלו מיושמת בלמידת תכונות אלו. מודל זה מספק מקום לבחינה מקיפה של ההתנהגויות, כאשר הגישה התקשורתית והאינטראקטיבית של האפליקציה מכילה אידיאולוגיה ניאוליברלית. השלב הראשוני בתהליך ה-CDA הוא ניתוח טקסט, הבוחן מילים המיושמות בתגובות משוב ובבקשות אפליקציות. בהמשך, מחקר על הופעות דיסקורסיביות מתמקד כיצד המשתמשים עובדים יחד עם האפליקציה וכיצד חלקים של הצלחה או כישלון נבנים בתוכה. לבסוף, מחקר הפרקטיקה החברתית מתאר כיצד עיצוב האפליקציה משקף אידיאולוגיות ניאוליברליות רחבות יותר, כגון רגולציה עצמית, תחרות והערכת ביצועים. איור 2 מציג את תהליך העבודה של בחירת האפליקציות ועיצוב הממשק.

איסוף נתוני ממשק
עבודה זו אוספת מידע חשוב ומלא באמצעות www.wjx.cn, אזור סקרים מקוון סיני המציע שירותי דוגמה בתשלום. בהתחלה, קריטריוני ההכללה היו שהמשתתפים חייבים להיות סטודנטים לתואר ראשון הלומדים באוניברסיטאות סיניות והשתמשו לפחות באפליקציית לימוד אוצר מילים באנגלית משחקית אחת בעבר. המטרה האקדמית של המחקר, האופי הוולונטרי של ההשתתפות, והזמן המשוער הנדרש – כולם הועברו בבירור במסר הגיוס. המשתתפים חייבים לקרוא הצהרת הסכמה מדעת ולספק את הסכמתם הוולונטרית לפני תחילת הסקר. לא רק שסינון כתובת IP שימש להפחתת תגובות כפולות או עם מאמץ נמוך, אלא שגם פריטי בדיקת קשב ומעקב אחר זמני סיום קצרים במיוחד שימשו לאימות איכות הנתונים. הדרישה שכל המשתתפים יהיו סטודנטים סינים לתואר ראשון שימשה כתנאי לדוגמה. זמן ההשלמה הממוצע של 279 התגובות מכתובות IP לא כפולות שנאספו במשך שבוע היה 243 שניות. שבע תשובות שהראו שהמשיב מעולם לא השתמש באפליקציות אוצר מילים באנגלית משחקית הוסרו. עם שיעור תגובה אמיתי של 97.49%, נשמרו בסופו של דבר 272 תגובות.

שנית, נערכו ראיונות חצי-מובנים עם סטודנטים סינים לאנגלית אנגלית כדי לקבל תובנות עמוקות יותר על חוויותיהם עם אפליקציות אוצר מילים ממשחקיות. כל ראיון נמשך 30-45 דקות ופעל לפי פרוטוקול מובנה שכלל הרגלי למידה, תגובות רגשיות לגיימיפיקציה, דפוסי מוטיבציה ולחצים נתפסים. הראיונות נערכו באינטרנט, הוקלטו בקול באישור, תומללו מילה במילה, וקודדו באופן עצמאי על ידי שני חוקרים בגישה של ניתוח נושאי.

שלישית, נתוני אינטראקציה בממשק, כולל צילומי מסך, יומני הודעות משוב, מוני רצפים, תגיות והנחיות משתמש, הופקו באופן שיטתי מאפליקציית Baicizhan. חפצים אלו סיפקו את החומר הטקסטואלי, החזותי והפונקציונלי הנדרש ל-CDA התלת-ממדי של פיירקלוף. במקביל, נאספו נתוני ניתוח רגשות על ידי תרגום טקסט סיני שנוצר על ידי המשתמש לאנגלית באמצעות DeepL38, אימות דיוק התרגום באמצעות מתכנתים דו-לשוניים, וחישוב ציוני קוטביות באמצעות VADER39, TextBlob40 ו-SnowNLP41 לאימות בין-לשוני.

סטודנטים סינים שלמדו אנגלית כשפה זרה (EFL) רואיינו כדי להבין לעומק את האינטראקציות, המניעים והדעות שלהם בנוגע לאפליקציות אוצר מילים באנגלית משחקית. שאלות לגבי (1) תדירות והקשר של שימוש באפליקציות, (2) תגובות רגשיות למשימות או תגמולים, (3) מעורבות ומוטיבציה מתכונות האפליקציה, (4) לחץ או לחץ הקשורים לשימוש באפליקציה, (5) השפעה על הרגלי לימוד או אסטרטגיות למידת אוצר מילים, (6) אינטראקציות חברתיות בנוגע להתקדמות באפליקציה, ו-(7) המלצות לשיפור חוויית הלמידה היו כולם חלק מהפרוטוקול החצי-מובנה. כל מפגש, שנערך בזום, פנים אל פנים או בטלפון, נמשך כ-30-45 דקות. בהסכמת המשתתפים, כל הראיונות הוקלטו באודיו והועתקו מילה במילה באנגלית. ניתוח נושאי שימש לניתוח הנתונים. שני חוקרים קידדו באופן עצמאי את התמלולים, אשר סווגו באופן איטרטיבי לנושאים. המחלוקות נפתרו באמצעות דיון. ניתוח מעמיק של התגובות ההתנהגותיות והפסיכולוגיות לגיימיפיקציה התאפשר בזכות שילוב של תובנות איכותניות אלו עם יומני ממשק שתיעדו תדירות שימוש, תגובות משוב ושאיפה למטרה.

עיבוד מוקדם של נתוני סנטימנט:
כדי להבטיח אינטרופרביליות עם כלים מבוססי אנגלית כמו TextBlob ו-VADER, כל הנתונים הטקסטואליים תורגמו לאנגלית לפני חישוב הסנטימנט, מכיוון שהתגובות המקוריות של המשתמשים היו בסינית. כדי לשמור על נכונות הקשרי ורגשית, נעשה שימוש ב-Deep LAPI לתרגום, ושני חוקרים דו-לשוניים אימצו את התוצאות ידנית. טקסטים מאומתים אלו באנגלית שימשו לאחר מכן לחישוב קוטביות רגשית וציוני הסובייקטיביות. מודל הסנטימנטים בשפה הסינית SnowNLP שימש גם לבחינת תת-קבוצה אקראית של 200 תגובות להערכת אמינות בין-לשונית; התוצאות הראו קשר חיובי חזק עם ציוני הקוטביות של VADER (r = 0.84).

טבלה 1 מסכמת את התגובות מתוך מאגר הנתונים של 272 סטודנטים לאנגלית אנגלית באוניברסיטאות סיניות שדיווחו על שימוש קודם ביישום למידת אוצר מילים באנגלית משחקית. לפי הנתונים הדמוגרפיים, אוכלוסיית המחקר מתאימה לחקירת קבוצת המשתמשים היעד, שכן היא מייצגת באופן מלא את הסטודנטים הסינים מבחינת מגדר, גיל, תחום לימוד ושנות ניסיון בהוראה. מבחינת עיצובי מרפאות, 79.04% מהנמדדים השתמשו באפליקציות יותר משעה בשבוע, ו-94.11% השתמשו בהן מספר פעמים בשבוע. המידע על התנהגות התרגול נצפה יחד עם תגובות משלימות מהחברים.

מאגר הנתונים כולל משתנים דמוגרפיים (גיל, מין, מגמת לימודים, שנת לימודים) ומשתנים הקשורים לשימוש (תדירות השימוש באפליקציה ומשך השימוש השבועי). 272 הישויות במאגר הנתונים הן בדרך כלל בטווח הגילאים 18-22 (91.91%), כאשר 60.66% מהם גברים ו-39.34% נשים. הבטחות חלוקת גיל אלו מצביעות על כך שמספר המשתתפים תואם לזה של סטודנטים המשתמשים בלמידת שפה בסיוע נייד ומזכיר את אוכלוסיית הסטודנטים המסורתית לתואר ראשון.

למרות שהמשיבים הגיעו ממגוון רחב של ניסיון אקדמי, הקבוצות העיקריות הן: טכנולוגיות (38.97%), הנדסה (37.87%), מדעים (12.87%) ומתמטיקה (10.29%). ההתפלגות הבין-תחומית מאפשרת השוואה בין האופן שבו סטודנטים בתחומים אחרים רואים ומשתמשים במערכות גיימיות. לגבי הישגים אקדמיים, תלמידי י״א (36.03%) וכיתה י׳ (26.47%) היוו את האחוז הגבוה ביותר של המשתתפים, אחריהם תלמידי שנה א' (18.01%) ותלמידי י״ב (19.49%). לפי התפלגות זו, רוב המשיבים הם סטודנטים ברמה בינונית עד מתקדמת, מה שעשוי להשפיע על מידת ההשתתפות שלהם והניתוח הביקורתי של משאבי הלמידה. מבחינת שימוש באפליקציות, 28.31% מהתורמים ציינו שהם משתמשים ב-Baicizhan מדי יום, בעוד ש-33.46% תיארו שימוש בו ארבע עד חמש פעמים בשבוע, מה שמעיד על רמת אינטראקציה תכופה גבוהה עם הרשת החברתית. רק 2.21% מהמשתמשים השתמשו באפליקציה פחות מפעם אחת בשבוע. השימוש השבועי באפליקציה של המשתתפים השתנה, כאשר הרוב השתמשו בה במשך 1-3 שעות (50.37%) ופחות תלמידים השתמשו בה ליותר מ-5 שעות (11.4%).

תדירות הכניסה ויומני האינטראקציה של המשתתפים פורשו כאינדיקטורים התנהגותיים הסמוכים ל-SRL, המשקפים את האוטונומיה של המשתמשים בניהול פעילויות למידה, ניטור שגרות והתמדה במעורבות, בהתאם למחקרים לאחר המגפה על אימוץ טכנולוגיה ולמידה מווסתת עצמית (SRL). נתוני ראיונות איכותניים חשפו גם מספר נושאים התואמים את מאפייני TAM, כולל תועלת נתפסת ("טבלת המובילים שומרת עליי מוטיבציה ללמוד מדי יום") ונוחות שימוש נתפסת ("האפליקציה פשוטה ואינטואיטיבית לניווט"). ממדים אלו מקשרים מבחינה רעיונית את מסגרת ה-CDA הנוכחית עם נקודות מבט מבוססות אימוץ שנראו במחקר השוואתי עדכני, למרות שמעולם לא קודדו רשמית או מודלמו5. כדי למשולש באופן כמותי את ממצאי ה-CDA והסנטימנט ולשפר את האינטגרציה של מחקרים התנהגותיים, תפיסתיים ומחקרים ברמת השיח, גרסאות עתידיות של מחקר זה יכללו מדדים קצרים ומאומתים של TAM ו-SRL.

מודל CDA של פיירקלו
בנייה אמיתית37לחקירת האופן שבו שיח ביישומי למידת שפות משחקיות, כמו Baicizhan, מייצר ומנציח אידיאלים ניאוליברליים, נגיש דרך מודל ניתוח שיח ביקורתי תלת-ממדי (CDA) של Fairclough. שלושה פרוצדורות מקושרות משולבות למודל: פרקטיקה חברתית (רמת מאקרו), פרקטיקה דיסקורסיבית (רמת מזו), וניתוח טקסטואלי (רמת מיקרו).

ניתוח טקסטואלי (T) - רמת מיקרו
היבטי שפה, כולל מונחים, ארגון ותזכורות לעיצוב אפליקציות (כגון "מטרה יומית הושגה" ו"שמור על רצף חי") הם המטרה העיקרית של שלב זה. נניח שכל יחידות הטקסט של המשתמש הן כדלקמן:

משוואה 1(1)

כאן tei מייצג הודעת טקסט מיוחדת או הנחיה.

להעריך את הסידור וההתרחשות הניאו-ליברלית:

משוואה 2(2)

משוואה 3(3)

כתוצאה מכך, צפיפות הניאו-ליברלית של שכבת הטקסט היא:

משוואה 4(4)

פרקטיקה דיסקורסיבית (D) - רמת מזו
זהו מידע שנאסף מראיונות ויומני ממשק על אופן האינטראקציה של המשתמשים עם האפליקציה (תדירות שימוש, תגובת משוב ושאיפה למטרה).

בואואני מייצג משתמש ו-aij מייצג פעולה של אינטראקציה (כמו סיום משימה או הסתכלות על לוח מובילים). תאר את מטריצת האינטראקציות:

משוואה 5(5)

ציון האופטימיזציה העצמית של המשתמש מוגדר כעת:

משוואה 6(6)

המשקל (החשיבות) הניאוליברלי של המעשהai j מסומן ב-wj. לדוגמה, לראות את טבלת המובילים ישwj גבוה יותר מאשר פשוט לגשת לאפליקציה.

פרקטיקה חברתית (S) - רמה מאקרו
זה כולל ניתוח הדרכים שבהן השימוש באפליקציות והשיח משקפים רעיונות חברתיים כלליים יותר (כמו פרודוקטיביות ותחרות).

יהי P(us i,λ k) ערך בינארי או מטושטש שמציין אם שיח המשתמש מקדם את המאפיין λk, וייהי λk תכונה אידיאולוגית (כמו הגינות או אופטימיזציה עצמית).

בהמשך, המראה האידיאולוגי של המשתמשים:

משוואה 7(7)

זה מודד את מידת ההתפשטות כל אידיאולוגיה ניאו-ליברלית λk על בסיס המשתמשים. הציון הכולל של מסגרת CDA בממשק משתמש יכול להיכתב כך:

משוואה 8(8)

כאשר לכל ממד יש משקל (α,β,γ), שניתן לכוונן אמפירית או להתבסס על שיקולים איכותיים.

מודל ניתוח שיח ביקורתי תלת-ממדי (CDA) שהוקם על ידי Fairclough מוצג באיור 3, המשמש להערכת ידע משחקי עבור גבולות חינוכיים, בעיקר בשלבי לימוד שפה כמו Baicizhan. השורה העליונה של האיור מייצגת את שלושת הממדים האנליטיים של CDA, בעוד שהשורה התחתונה משלבת את תוצאות הממדים הללו ליצירת תוצאה אחידה אחת.

מחקר זה יצר ספר קוד קצר לניתוח שיח ביקורתי (CDA) שחילק היבטים דיסקורסיביים לשלוש קטגוריות: טקסטואלי (בחירת מילים, מטאפורות), חזותי (אייקונים, צבעים, תגיות) ופונקציונליות (נקודות, רמות, התראות). משפטים מוטיבציוניים כמו "תמשיכו!" לטקסט, תגי כוכבים לוויזואליות, והתראות מעקב התקדמות לתכונות פונקציונליות הם דוגמאות להמחשה. לאחר פתרון עמימות ושיפור איטרטיבי של קודים, שני מתכנתים מיומנים יישמו באופן עצמאי את ספר הקוד על הנתונים. הקאפה של כהן שימש לחישוב ההתאמה בין המתקודדים, והתוצאות הראו אמינות מספקת (κ = 0.78), מה שהבטיח עקביות וקפדנות במחקר.

ניתוח רגשות ומיפוי שיח
ניתוח סנטימנטים רלוונטי לתוכן שנוצר על ידי המשתמשים, וכן להסברים, ביקורות אפליקציות, יומני תקשורת ותמלילי כנסים, לאחר סיום ניתוח השיח הביקורתי התלת-שכבתי של פיירקלוף, הכולל חזרה טקסטואלית, דיונית וחברתית37. שלב זה מסווג את הטון הרגשי (חיובי, שלילי וניטרלי) ועוצמה באמצעות הליכי עיבוד שפה טבעית (NLP). כדי לבסס את הקשר הרגשי של המשתמש לדינמיקות למידה משחקיות, לדוגמה, נמדדים ביטויים נורמליים של לחץ או שביעות רצון בתגובה לאובדן שורות או להצגת לוח המובילים. מחקר זה מסייע להגדיר האם מכשירים משחקיים, כגון מעקב ותחרות, לחץ צמיחה או השתתפות, תומכים או סותרים את הערכים הניאוליברליים שנחשפו ב-CDA.

אלגוריתם 1, המופיע בקובץ המשלים 1, מציג את תהליך העבודה של ניתוח סנטימנטים ומיפוי שיח. לאחר איסוף ועיבוד מידע טקסטואלי, מוכנים תצפיות משתמשים באמצעות שיטות כמו סינון קטן, הסרת מילים עצומות, למטיזציה וסינון פיסוק. לאחר מכן, בוצע ניתוח סנטימנט על נתוני טקסט באנגלית וסינית באנגלית ובסינית, תוך ביצוע שלבי עיבוד מוקדמים כגון ציור קטן, הסרת מילות עצור, למטיזציה וסינון פיסוק. טקסטים אלו עוברים ניתוח סנטימנט באמצעות תוכנות כמו VADER, TextBlob או מודלים מבוססי BERT, שמסווגים כל טקסט כנייטרלי, חיובי או שלילי בהתבסס על הטון הרגשי או ציוני הקוטביות שלו. זה מסייע להגדיר את התגובות הרגשיות של המשתמשים ליסודות משחקיים, כגון הערכות של הצגה, שורות ופרסים. במקביל, ביטויים ורעיונות הקשורים למושגים ניאוליברליים ספציפיים – כמו "אופטימיזציה עצמית", "הסכמה", "יעילות" או "מעקב" — מזוהים על ידי הסרת היבטי השיח באמצעות התאמת מילות מפתח או קידוד נושאי, בהתאמה.

תוויות קונספטואליות שהועלו לאורך שלב ה-CDA יכולות כעת להיות מובנות בטקסט של כל משתמש. מפת שיח, שמאמתת כיצד שיחים מפורטים ועמדות מתרחשים במקביל בתוך מאגר הנתונים, מעוצבת בהתאם לתוצאות. זה עשוי לכלול יצירת טבלאות או מפות חום שמדגימות את הטון הביטוי והסדירות של כל נושא אידיאולוגי. כדי ליצור תמונה מקיפה יותר של החומר, רגשות אלו והבנות בשיח משותפים עם תוצאות ה-CDA. חקירה זו מסייעת לאמת האם הלומדים מאמצים או דוחים את הדיסקורסים הניאוליברליים המוצגים בתכנית הגבול. בנוסף, הוא מדגיש חוויות רגשיות בלמידה משחקית, ומזהה מקרים שבהם שירותי הובלה עלולים בטעות לפגוע בתמריצים בסיסיים או בבחירת תלמידים.

הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.

תוצאות

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

מחקר זה בחן כיצד גיימיפיקציה ביישומי למידת שפה בסיוע נייד (MALL), כמו Baicizhan, משפיעה על המוטיבציה וההתנהגות העצמית של לומדי EFL במכללות, באמצעות שיטה שיטתית של שיח ביקורתי. מערך נתונים משלושה יסודות מאוחדים שימש להערכה: (1) רשומות של 15 כנסים חצי-מובנים עם סטודנטים ל-EFL; (2) נתוני ניתוח סנטימנט מיותר מ-250 יומני מעורבות משתמשים; ו-(3) יומני נתוני ממשק שכללו מבני גיימיפיקציה כמו לוגואים, מחקרים, הערות תגמול וספירת רצפים. המחקר נערך במסגרת סימולציה בוחנת שנוצרה באמצעות סקריפט פייתון מסורתי למיפוי שיח בממשק ו-NVivo לסיו...

הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.

דיון

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

ניתוח שיח ביקורתי (CDA) המוצע מאמץ פרספקטיבה ביקורתית-אידיאולוגית שמרחיבה עבודות קודמות על ידי בחינת הפונקציות האידיאולוגיות העמוקות הטבועות באפליקציות ללמידת שפות משחקיות... מחקרים קודמים, במיוחד של צ'ן וג'או1, בחנו את הגורמים המוטיבציוניים המשפיעים על קבלת אפליקציות אוצר מילים ממשחקיות בקרב לומדי EFL סיני בקנה מידה רחב. בהתבסס על מסגרת ה-CDA התלת-ממדית של Fairclough, המחקר הנוכחי טוען שאפליקציות כמו Baicizhan פועלות בו זמנית ככלי למידה וכפלטפורמות שמחזקות הערכת ...

הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.

גילויים

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

למחברים אין ניגודי עניינים.

תודות

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

המחברים מודים בהכרת תודה על התמיכה של מחלקת הקורסים הבסיסיים במכללת המשטרה פוג'יאן, פוז'ואו, סין, שאפשרה את השלמת מחקר זה.

הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.

חומרים

רשימת החומרים שנעשה בהם שימוש במאמר זה
שםחברהמספר קטלוגהערות
וקטור אדנוויראלי (shNEAT1)10692-V5ויג'ין ביוסיינססאדנו-וירוס משמש להפחתת ביטוי NEAT1 ב-vivo וב-vitro.
ערכת בדיקת חלבון BCA23227תרמו פישרערכה שימשה לכימות ריכוז החלבון בליזאטים של תאים.
ערכת בדיקה לכתבים עם לוציפראז כפולE1910פרומגהערכה ששימשה לבדיקות דו-לוסיפראז למדידת אינטראקציה בין miR-181a-5p.
ערכות ELISA (ציטוקינים)לא זמיןR& D Systemsערכות המשמשות למדידת רמות ציטוקינים בדגימות סרום ורקמות.
סרום בקר עוברי (FBS)16000-044גיבקותוסף המשמש במדיות תרביות לצמיחת תאים.
נוגדן GAPDH2118Sטכנולוגיית איתות סלולרינוגדן ראשוני נגד GAPDH משמש כבקרת עומס בבלוט המערבי.
ערכת צביעת המטוקסילין ואיאוסיןלא זמיןתרמו פישרערכה המשמשת לצביעה היסטולוגית של חתכי רקמה לצורך ניתוח פתולוגי.
נוגדנים לאימונופלואורסצנציה (CD206)14693-1-APפרויטנטקנוגדן המשמש לזיהוי סמן מקרופאג M2 CD206 בחתכי רקמה.
ליפופוליסכריד (LPS)L2630סיגמא-אלדריץ'LPS משמש לגרימת קיטוב דלקתי של מקרופאגים בתאי RAW264.7.
miR-181a-5p Mimicלא זמיןלא זמיןחיקוי סינתטי miR-181a-5p המשמש לוויסות רמות miR-181a-5p.
פלסמיד ביטוי NEAT1לא זמיןלא זמיןפלסמיד המשמש לביטוי יתר של NEAT1 במקרופאגים RAW264.7.
תאי מקרופאגים RAW264.7TIB-71ATCCקו תאי מקרופאג של עכברים המשמש לניסויים במבחנה.
RIPA Lysis Buffer89901תרמו פישרבופר המשמש לליסינג תאים להפקת חלבון מלא.
RPMI-1640 בינוני11875-093גיבקומדיום גידול למקרופאגים RAW264.7.
SYBR Green Master Mix4385612תרמו פישרמגיב המשמש לניתוח PCR כמותי בזמן אמת.
חדרי בדיקת ההגירה של טרנסוול3422קורנינגתאים המשמשים לבדיקות נדידת מעבר למים להערכת נדידת מקרופאגים.
ערכת בדיקת אפופטוזיס TUNELab66110אבקאםערכת זיהוי אפופטוזיס בתאי RAW264.7 באמצעות צביעת TUNEL.
נוגדנים מערביים (HMGB1)ab18256אבקאםנוגדן ראשי נגד HMGB1 המשמש ב-Western blotting.

מקורות

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
  1. Chen, Y., Zhao, S. Understanding Chinese EFL learners' acceptance of gamified vocabulary learning apps: An integration of self-determination theory and technology acceptance model. Sustainability. 14 (18), 11288(2022).
  2. Li, J., King, R. B., Wang, C. Adaptation and validation of the vocabulary learning motivation questionnaire for Chinese learners: A construct validation approach. System. 108, 102853(2022).
  3. Technology in Education: A Tool on Whose Terms. , UNESCO, Paris, France. (2023).
  4. Roberts-Mahoney, H., Means, A. J., Garrison, M. J. Netflixing human capital development: Personalized learning technology and the corporatization of K-12 education. J Educ Policy. 31 (4), 405-420 (2016).
  5. Chung, B., Lo, N. A comparative study of self-regulated English learning through mobile language-learning applications in post-pandemic Hong Kong and South Korea. Smart Learn Environ. 12, 42(2025).
  6. ASER 2022 National Findings. , ASER Centre. New Delhi, India. (2022).
  7. Shah, M., Steinberg, B. The Right to Education Act: Trends in enrollment, test scores, and school quality. AEA Pap Proc. 109, 232-288 (2019).
  8. Realinho, V., Machado, J., Baptista, L., Martins, M. V. Predicting student dropout and academic success. Data. 7 (11), 146(2022).
  9. Urbina-Nájera, A. B., Téllez-Velázquez, A., Barbosa, R. C. Patterns to identify dropout university students with educational data mining. Rev Electron Investig Educ. 23, e1507(2021).
  10. Lopes Filho, J. A. B., Silveira, I. F. Early detection of students at dropout risk using administrative data and machine learning. RISTI - Rev Ibér Sist Tecnol Inf. 40, 480-495 (2021).
  11. Guanin-Fajardo, J. H., Barranquero, J. C. Contexto universitario, profesores y estudiantes: Vínculos y éxito académico. Rev Iberoam Educ. 88, 127-146 (2022).
  12. Zeineddine, H., Braendle, U., Farah, A. Enhancing prediction of student success: Automated machine learning approach. Comput Electr Eng. 89, 106903(2020).
  13. Guerrero-Higueras, ÁM., Fernández Llamas, C., Sánchez González, L., Gutierrez Fernández, A., Esteban Costales, G., Conde González, M. Á Academic success assessment through version control systems. Appl Sci. 10 (4), 1492(2020).
  14. Rafik, M. Artificial Intelligence and the Changing Roles in the Field of Higher Education and Scientific Research. Artificial Intelligence in Higher Education and Scientific Research. , Springer. Singapore. (2023).
  15. Mohammed, R., Almalki, A., Elshaer, I., Elhoseny, M., Baber, J. TAM-UTAUT and the acceptance of remote healthcare technologies by healthcare professionals: A systematic review. Informatics Med Unlocked. 32, 101008(2022).
  16. Natasia, S. R., Wiranti, Y. T., Parastika, A. Acceptance analysis of NUADU as an e-learning platform using the Technology Acceptance Model (TAM) approach. Procedia Comput Sci. 197, 512-520 (2022).
  17. Chintalapati, N., Srinivas, V., Daruri, K. Examining the use of YouTube as a learning resource in higher education: Scale development and validation of TAM model. Telemat Inform. 34, 853-860 (2017).
  18. Mustafa, M. H., Ahmad, M. B., Shaari, Z. H., Jannat, T. Integration of TAM, TPB, and TSR in understanding library user behavioral utilization intention of physical vs. e-book format. J Acad Librariansh. 47, 102399(2021).
  19. Sukendro, S., Habibi, A., Khaeruddin, K., Indrayana, B., Syahruddin, S., Makadada, F. A., Hakim, H. Using an extended Technology Acceptance Model to understand students' use of e-learning during COVID-19. Heliyon. 6 (11), e05410(2020).
  20. Rafique, H., Almagrabi, A. O., Shamim, A., Anwar, F., Bashir, A. K. Investigating the acceptance of mobile library applications with an extended Technology Acceptance Model (TAM). Comput Educ. 145, 103732(2020).
  21. Sah, P. K. English medium instruction in South Asia's higher education: Intersection of global challenges and local politics. J Multiling Multicult Dev. 41, 705-721 (2020).
  22. Smith, M. Social reproduction as language policy: The neoliberal co-option of English in global Japan. Educ Policy. 36 (7), 1652-1678 (2022).
  23. Yang, J. C. -C. Higher education internationalization in Taiwan: New developments in the context of geopolitical and social changes. Nagoya J High Educ. 12, 243-326 (2023).
  24. Li, Y., Wang, X. Online social networking sites continuance intention: A model comparison approach. J Comput Inf Syst. 57, 160-168 (2016).
  25. Rosli, M. S., Saleh, N. S. Technology-enhanced learning acceptance among university students during COVID-19: Integrating the full spectrum of Self-Determination Theory and self-efficacy into the Technology Acceptance Model. Curr Psychol. 42 (1), 18212-18231 (2022).
  26. Şahin, F., Şahin, Y. L. Drivers of technology adoption during the COVID-19 pandemic: The motivational role of psychological needs and emotions for pre-service teachers. Soc Psychol Educ. 25 (2-3), 567-592 (2022).
  27. Isabel, B., Catalán, S., Martínez, E. Understanding applicants' reactions to gamified recruitment. J Bus Res. 110, 41-50 (2020).
  28. Wu, B., Chen, X. Continuance intention to use MOOCs: Integrating the Technology Acceptance Model (TAM) and task technology fit (TTF) model. Comput Hum Behav. 67, 221-232 (2017).
  29. Seaborn, K., Fels, D. I. Gamification in theory and action: A survey. Int J Hum-Comput Stud. 74, 14-31 (2015).
  30. Sailer, M., Homner, L. The gamification of learning: A meta-analysis. Educ Psychol Rev. 32, 77-112 (2020).
  31. Hanus, M. D., Fox, J. Assessing the effects of gamification in the classroom. Comput Educ. 80, 152-161 (2015).
  32. Landers, R. N., Bauer, K. N., Callan, R. C. Gamification of task performance with leaderboards. Comput Hum Behav. 71, 508-515 (2017).
  33. Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., Opwis, K. Effects of individual gamification elements. Comput Hum Behav. 71, 525-536 (2017).
  34. Selwyn, N. Is Technology Good for Education. , Polity Press. Cambridge, UK. (2016).
  35. Williamson, B. Big Data in Education: The Digital Future of Learning, Policy and Practice. , SAGE Publications. London, UK. (2017).
  36. Zolfaghari, Z., et al. A scoping review of gamified applications in English language teaching: A comparative discussion with medical education. BMC Med Educ. 25, 274(2025).
  37. Fairclough, N. Critical discourse analysis and the marketization of public discourse: The universities. Discourse Soc. 4, 133-168 (1993).
  38. DeepL Translator: Neural Machine Translation System. , At https://www.deepl.com/ (2023).
  39. VADER: A parsimonious rule-based model for sentiment analysis of social media text. Hutto, C. J., Gilbert, E. Proceedings of the International AAAI Conference on Web and Social Media, 8 (1), 216-225 (2014).
  40. Loria, S. TextBlob: Simplified Text Processing. , https://textblob.readthedocs.io/ (2018).
  41. Zhang, Y. SnowNLP: A Python Library for Chinese Text Processing. , https://github.com/isnowfy/snownlp (2016).

הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.

הדפסות חוזרות והרשאות

בקש הרשאה לשימוש חוזר בטקסט או באיורים של מאמר JoVE זה

בקש הרשאה

תגיות

מאמרים קשורים