$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
מחקר זה אושר על ידי ועדת האתיקה של מכללת המשטרה פוג'יאן, פוז'ואו, סין. כל השיטות בוצעו בהתאם להנחיות ולתקנות הרלוונטיות. התקבלה הסכמה מדעת מכל המשתתפים המעורבים במחקר. המשתתפים קיבלו מידע ברור על מטרת המחקר, השימוש בנתונים, אופיו הוולונטרי של ההשתתפות, וזכותם למשוך בכל עת. התקבלה גם הסכמה מדעת בכתב מכל המשתתפים לפרסום ציטוטים אנונימיים ותובנות שנגזרו מתמלילי הראיונות ודפוסי השימוש באפליקציה. אין מידע או תמונות מזהים אישיות בכתב יד זה.
המתודולוגיה המוצעת מיישמת מסגרת ניתוח שיח ביקורתי (CDA) לניתוח הדיסקורסים הניאוליברליים בממשקי למידת שפה משחקיים, המבוססת על מחקר קודם עם יישום Baicizhan. הניתוח בודק את המנגנונים הטקסטואליים, העיצובים הוויזואליים והמכשירים הפונקציונליים של בייצ'יז'ן דרך המסגרת התלת-ממדית של פיירקלוף. בנוסף, נאספים נתוני ניתוח תחושת משתמשים, רשומות תנועות ממשק ויומני ראיונות איכותניים של סטודנטים ל-EFL במכללות. גישה משולבת זו מסייעת להעריך כיצד גיימיפיקציה מקדמת תחרות, ניטור התנהגותי ואופטימיזציה עצמית – מרכיבים מרכזיים באידאולוגיה הניאוליברלית. הבנות חשובות נחשפות על ידי מיפוי המורכב של דיון הסטודנטים ועיצוב האפליקציה של ההליך. על ידי הדגשת המתחים בין גיימיפיקציה ממוקדת מעורבות לבין המוטיבציה הפנימית של הלומדים, מחקר זה מבהיר כיצד תכונות טכנולוגיות משפיעות על למידת שפה בהשכלה גבוהה. איור 1 מציג את המבנה האדריכלי של השיטה המוצעת.
איור 1 ממחיש את גישת ניתוח שיח ביקורתי (CDA) בת שלושה שלבים ששימשה לניתוח הדיסקורסים המוטמעים של האפליקציה. פרדיגמה זו מנסחת מחדש במכוון את התהליך כגישה פרשנית ולא כעיבוד נתונים טכני, תוך מעבר מאלמנטים טקסטואליים ספציפיים של האפליקציה להפשטה של סוגיות אידיאולוגיות חברתיות. על ידי תיעוד המיקומים הספציפיים של קידוד אידיאולוגי – ההיבטים הטקסטואליים, הוויזואליים והפונקציונליים של האפליקציה (כגון רצפים, טבלאות דירוג והערות מוטיבציוניות) – שלב 1: אפקטים באפליקציה יוצר את הבסיס האמפירי. לאחר מכן, ממצאים אלו עוברים שלב 2: שכבות פרשנות CDA, המשתמש ברצף של שכבות קונספטואליות חופפות כדי להדגיש ויזואלית את הקשר הדיאלקטי בין ראיות ברמה המיקרו להקשר ברמה המאקרו. האלמנטים הטקסטואליים מפורשים דרך פרקטיקה דיסקורסיבית, העוסקת בשחזור משמעויות, ומקושרים לפרקטיקה חברתית, הבוחנת את ההקשר של כוח ואידיאולוגיה. הנושאים האידיאולוגיים הניאו-ליברליים שמארגנים את חוויית האפליקציה, כמו אחריות אישית ומוטיבציה תחרותית, נוצרים בסופו של דבר על ידי שלב 3: סינתזה נושאית, המשתמשת בקידוד פרשני והפשטה תמטית כדי לתרגם את הדפוסים שבשיח לממצאים מופשטים ואיכותניים. ארבעת השלבים העיקריים בפרוטוקול המוצע הם כדלקמן:
עיצוב ממשק ובחירת האפליקציה
אפליקציה פופולרית ללימוד שפה ממשחקית (כמו Baicizhan) נבחרה למחקר. מודל CDA תלת-ממדי שפותח על ידי Fairclough משמש כאן לביצוע ניתוח טקסטואלי הבודק הנחיות אוצר מילים, משוב משתמש ואותות הקשורים לממשק, וכן ניתוח פרקטיקה שיחית עם דגש על מבני תקשורת בתוך האפליקציה ודפוסי אינטראקציה עם משתמשים. באמצעות ניתוח פרקטיקה חברתית, ניתן לחשוף ערכים ניאוליברליים כגון תחרותיות, יעילות ומעקב עצמי. תכונות אלו משקפות ערכים ניאוליברליים כמו יעילות, תחרות ומעקב עצמי.
איסוף נתונים
כדי להבין יותר את הידע, המטרות והתחושות של תלמידי EFL ברמת המכללה לגבי סביבת הלמידה המשחקית, נערכים איתם ראיונות חצי-מובנים.
ניתוח רגשות ומיפוי שיח
ניתוח רגשות משמש לווסת התגובה הרגשית ורמת ההשתתפות בתגובות המשתמשים, יומני צ'אט או מידע תקשורתי. תחומי השיח נמדדים להתאמה לרעיונות ניאוליברליים כמו מדד ביצועים וממשל עצמי.
אינטגרציה ואימות נתונים
נבדקים הקשרים בין מכשירי גיימיפיקציה לבין מדדים של חרדת לומדים, ירידה במוטיבציה או לחץ ביצועים. אסטרטגיות השיחה המרכזיות שמשפיעות על האינטראקציה וההתנהגות של המשתמש נשלטות בפועל.
עיצוב ממשק ובחירת אפליקציות
אפליקציית Baicizhan1 משמשת כדוגמה מרכזית ללימוד שפה בסיוע נייד (MALL) בחלק הראשון של המחקר, עם דגש על רכישת אוצר מילים. מכיוון שיש בו שפע של אלמנטים של גיימיפיקציה, כגון סדר דירוג, מעקב אחר התקדמות, תגי ויזואליות וטריגרים משובים, יישום זה אוניברסלי בקרב סטודנטים סינים לאנגלית אנגלית.
בהתחשב בשילוב הייחודי של מדיניות חינוך דיגיטלית מונחית מדינה, תרבות הלמידה הממוקדת במבחנים והשיווק ההולך וגדל בתחום הטכנולוגיה החינוכית, המיקוד בלומדי שפה האנגלית הסינית חשוב במיוחד. השימוש בכלים דיגיטליים בבתי הספר עלה בזכות מאמצים לאומיים כמו Education Informatization 2.0, התומכים באסטרטגיות למידה מותאמות אישית ומונחות נתונים. במקביל, מערכת החינוך הסינית הממוקדת במבחנים מדגישה בעקביות תוצאות כמותיות והערכת ביצועים מתמשכת, מה שמאפשר תכונות משחקיות שמעריכות השגת מטרות, דירוגים ומעקב התקדמות. הליכים תחרותיים אלו שולבו עוד יותר בפלטפורמות למידה ניידות, כמו Baicizhan, המסייעות למיליוני משתמשים בהכנה למבחני אנגלית חשובים, על ידי תעשיית הטכנולוגיה האלקטרונית המסחרית המתפתחת במהירות. הסביבה הסינית היא סביבה אידיאלית לבחינת האופן שבו עיצוב למידה משחקי מטפח את השיח הניאוליברלי של אופטימיזציה עצמית, תחרות וביצועיות, בשל הצטלבות בין מדיניות, תרבות וטכנולוגיה.
האלמנטים החיוניים של היישום מוסרים באופן סביר ומחולקים לשלושה חלקים כחלק מניתוח הממשק: אלמנטים ויזואליים (למשל, אייקונים וסרגלי התקדמות), רמזים טקסטואליים (למשל, הוראות ותמריצים), ומבנים פונקציונליים (למשל, יצירת מטרות, תזכורות ותחרות חברתית).
הגישה התלת-ממדית של ניתוח שיח ביקורתי (CDA) של פיירקלו מיושמת בלמידת תכונות אלו. מודל זה מספק מקום לבחינה מקיפה של ההתנהגויות, כאשר הגישה התקשורתית והאינטראקטיבית של האפליקציה מכילה אידיאולוגיה ניאוליברלית. השלב הראשוני בתהליך ה-CDA הוא ניתוח טקסט, הבוחן מילים המיושמות בתגובות משוב ובבקשות אפליקציות. בהמשך, מחקר על הופעות דיסקורסיביות מתמקד כיצד המשתמשים עובדים יחד עם האפליקציה וכיצד חלקים של הצלחה או כישלון נבנים בתוכה. לבסוף, מחקר הפרקטיקה החברתית מתאר כיצד עיצוב האפליקציה משקף אידיאולוגיות ניאוליברליות רחבות יותר, כגון רגולציה עצמית, תחרות והערכת ביצועים. איור 2 מציג את תהליך העבודה של בחירת האפליקציות ועיצוב הממשק.
איסוף נתוני ממשק
עבודה זו אוספת מידע חשוב ומלא באמצעות www.wjx.cn, אזור סקרים מקוון סיני המציע שירותי דוגמה בתשלום. בהתחלה, קריטריוני ההכללה היו שהמשתתפים חייבים להיות סטודנטים לתואר ראשון הלומדים באוניברסיטאות סיניות והשתמשו לפחות באפליקציית לימוד אוצר מילים באנגלית משחקית אחת בעבר. המטרה האקדמית של המחקר, האופי הוולונטרי של ההשתתפות, והזמן המשוער הנדרש – כולם הועברו בבירור במסר הגיוס. המשתתפים חייבים לקרוא הצהרת הסכמה מדעת ולספק את הסכמתם הוולונטרית לפני תחילת הסקר. לא רק שסינון כתובת IP שימש להפחתת תגובות כפולות או עם מאמץ נמוך, אלא שגם פריטי בדיקת קשב ומעקב אחר זמני סיום קצרים במיוחד שימשו לאימות איכות הנתונים. הדרישה שכל המשתתפים יהיו סטודנטים סינים לתואר ראשון שימשה כתנאי לדוגמה. זמן ההשלמה הממוצע של 279 התגובות מכתובות IP לא כפולות שנאספו במשך שבוע היה 243 שניות. שבע תשובות שהראו שהמשיב מעולם לא השתמש באפליקציות אוצר מילים באנגלית משחקית הוסרו. עם שיעור תגובה אמיתי של 97.49%, נשמרו בסופו של דבר 272 תגובות.
שנית, נערכו ראיונות חצי-מובנים עם סטודנטים סינים לאנגלית אנגלית כדי לקבל תובנות עמוקות יותר על חוויותיהם עם אפליקציות אוצר מילים ממשחקיות. כל ראיון נמשך 30-45 דקות ופעל לפי פרוטוקול מובנה שכלל הרגלי למידה, תגובות רגשיות לגיימיפיקציה, דפוסי מוטיבציה ולחצים נתפסים. הראיונות נערכו באינטרנט, הוקלטו בקול באישור, תומללו מילה במילה, וקודדו באופן עצמאי על ידי שני חוקרים בגישה של ניתוח נושאי.
שלישית, נתוני אינטראקציה בממשק, כולל צילומי מסך, יומני הודעות משוב, מוני רצפים, תגיות והנחיות משתמש, הופקו באופן שיטתי מאפליקציית Baicizhan. חפצים אלו סיפקו את החומר הטקסטואלי, החזותי והפונקציונלי הנדרש ל-CDA התלת-ממדי של פיירקלוף. במקביל, נאספו נתוני ניתוח רגשות על ידי תרגום טקסט סיני שנוצר על ידי המשתמש לאנגלית באמצעות DeepL38, אימות דיוק התרגום באמצעות מתכנתים דו-לשוניים, וחישוב ציוני קוטביות באמצעות VADER39, TextBlob40 ו-SnowNLP41 לאימות בין-לשוני.
סטודנטים סינים שלמדו אנגלית כשפה זרה (EFL) רואיינו כדי להבין לעומק את האינטראקציות, המניעים והדעות שלהם בנוגע לאפליקציות אוצר מילים באנגלית משחקית. שאלות לגבי (1) תדירות והקשר של שימוש באפליקציות, (2) תגובות רגשיות למשימות או תגמולים, (3) מעורבות ומוטיבציה מתכונות האפליקציה, (4) לחץ או לחץ הקשורים לשימוש באפליקציה, (5) השפעה על הרגלי לימוד או אסטרטגיות למידת אוצר מילים, (6) אינטראקציות חברתיות בנוגע להתקדמות באפליקציה, ו-(7) המלצות לשיפור חוויית הלמידה היו כולם חלק מהפרוטוקול החצי-מובנה. כל מפגש, שנערך בזום, פנים אל פנים או בטלפון, נמשך כ-30-45 דקות. בהסכמת המשתתפים, כל הראיונות הוקלטו באודיו והועתקו מילה במילה באנגלית. ניתוח נושאי שימש לניתוח הנתונים. שני חוקרים קידדו באופן עצמאי את התמלולים, אשר סווגו באופן איטרטיבי לנושאים. המחלוקות נפתרו באמצעות דיון. ניתוח מעמיק של התגובות ההתנהגותיות והפסיכולוגיות לגיימיפיקציה התאפשר בזכות שילוב של תובנות איכותניות אלו עם יומני ממשק שתיעדו תדירות שימוש, תגובות משוב ושאיפה למטרה.
עיבוד מוקדם של נתוני סנטימנט:
כדי להבטיח אינטרופרביליות עם כלים מבוססי אנגלית כמו TextBlob ו-VADER, כל הנתונים הטקסטואליים תורגמו לאנגלית לפני חישוב הסנטימנט, מכיוון שהתגובות המקוריות של המשתמשים היו בסינית. כדי לשמור על נכונות הקשרי ורגשית, נעשה שימוש ב-Deep LAPI לתרגום, ושני חוקרים דו-לשוניים אימצו את התוצאות ידנית. טקסטים מאומתים אלו באנגלית שימשו לאחר מכן לחישוב קוטביות רגשית וציוני הסובייקטיביות. מודל הסנטימנטים בשפה הסינית SnowNLP שימש גם לבחינת תת-קבוצה אקראית של 200 תגובות להערכת אמינות בין-לשונית; התוצאות הראו קשר חיובי חזק עם ציוני הקוטביות של VADER (r = 0.84).
טבלה 1 מסכמת את התגובות מתוך מאגר הנתונים של 272 סטודנטים לאנגלית אנגלית באוניברסיטאות סיניות שדיווחו על שימוש קודם ביישום למידת אוצר מילים באנגלית משחקית. לפי הנתונים הדמוגרפיים, אוכלוסיית המחקר מתאימה לחקירת קבוצת המשתמשים היעד, שכן היא מייצגת באופן מלא את הסטודנטים הסינים מבחינת מגדר, גיל, תחום לימוד ושנות ניסיון בהוראה. מבחינת עיצובי מרפאות, 79.04% מהנמדדים השתמשו באפליקציות יותר משעה בשבוע, ו-94.11% השתמשו בהן מספר פעמים בשבוע. המידע על התנהגות התרגול נצפה יחד עם תגובות משלימות מהחברים.
מאגר הנתונים כולל משתנים דמוגרפיים (גיל, מין, מגמת לימודים, שנת לימודים) ומשתנים הקשורים לשימוש (תדירות השימוש באפליקציה ומשך השימוש השבועי). 272 הישויות במאגר הנתונים הן בדרך כלל בטווח הגילאים 18-22 (91.91%), כאשר 60.66% מהם גברים ו-39.34% נשים. הבטחות חלוקת גיל אלו מצביעות על כך שמספר המשתתפים תואם לזה של סטודנטים המשתמשים בלמידת שפה בסיוע נייד ומזכיר את אוכלוסיית הסטודנטים המסורתית לתואר ראשון.
למרות שהמשיבים הגיעו ממגוון רחב של ניסיון אקדמי, הקבוצות העיקריות הן: טכנולוגיות (38.97%), הנדסה (37.87%), מדעים (12.87%) ומתמטיקה (10.29%). ההתפלגות הבין-תחומית מאפשרת השוואה בין האופן שבו סטודנטים בתחומים אחרים רואים ומשתמשים במערכות גיימיות. לגבי הישגים אקדמיים, תלמידי י״א (36.03%) וכיתה י׳ (26.47%) היוו את האחוז הגבוה ביותר של המשתתפים, אחריהם תלמידי שנה א' (18.01%) ותלמידי י״ב (19.49%). לפי התפלגות זו, רוב המשיבים הם סטודנטים ברמה בינונית עד מתקדמת, מה שעשוי להשפיע על מידת ההשתתפות שלהם והניתוח הביקורתי של משאבי הלמידה. מבחינת שימוש באפליקציות, 28.31% מהתורמים ציינו שהם משתמשים ב-Baicizhan מדי יום, בעוד ש-33.46% תיארו שימוש בו ארבע עד חמש פעמים בשבוע, מה שמעיד על רמת אינטראקציה תכופה גבוהה עם הרשת החברתית. רק 2.21% מהמשתמשים השתמשו באפליקציה פחות מפעם אחת בשבוע. השימוש השבועי באפליקציה של המשתתפים השתנה, כאשר הרוב השתמשו בה במשך 1-3 שעות (50.37%) ופחות תלמידים השתמשו בה ליותר מ-5 שעות (11.4%).
תדירות הכניסה ויומני האינטראקציה של המשתתפים פורשו כאינדיקטורים התנהגותיים הסמוכים ל-SRL, המשקפים את האוטונומיה של המשתמשים בניהול פעילויות למידה, ניטור שגרות והתמדה במעורבות, בהתאם למחקרים לאחר המגפה על אימוץ טכנולוגיה ולמידה מווסתת עצמית (SRL). נתוני ראיונות איכותניים חשפו גם מספר נושאים התואמים את מאפייני TAM, כולל תועלת נתפסת ("טבלת המובילים שומרת עליי מוטיבציה ללמוד מדי יום") ונוחות שימוש נתפסת ("האפליקציה פשוטה ואינטואיטיבית לניווט"). ממדים אלו מקשרים מבחינה רעיונית את מסגרת ה-CDA הנוכחית עם נקודות מבט מבוססות אימוץ שנראו במחקר השוואתי עדכני, למרות שמעולם לא קודדו רשמית או מודלמו5. כדי למשולש באופן כמותי את ממצאי ה-CDA והסנטימנט ולשפר את האינטגרציה של מחקרים התנהגותיים, תפיסתיים ומחקרים ברמת השיח, גרסאות עתידיות של מחקר זה יכללו מדדים קצרים ומאומתים של TAM ו-SRL.
מודל CDA של פיירקלו
בנייה אמיתית37לחקירת האופן שבו שיח ביישומי למידת שפות משחקיות, כמו Baicizhan, מייצר ומנציח אידיאלים ניאוליברליים, נגיש דרך מודל ניתוח שיח ביקורתי תלת-ממדי (CDA) של Fairclough. שלושה פרוצדורות מקושרות משולבות למודל: פרקטיקה חברתית (רמת מאקרו), פרקטיקה דיסקורסיבית (רמת מזו), וניתוח טקסטואלי (רמת מיקרו).
ניתוח טקסטואלי (T) - רמת מיקרו
היבטי שפה, כולל מונחים, ארגון ותזכורות לעיצוב אפליקציות (כגון "מטרה יומית הושגה" ו"שמור על רצף חי") הם המטרה העיקרית של שלב זה. נניח שכל יחידות הטקסט של המשתמש הן כדלקמן:
(1)
כאן tei מייצג הודעת טקסט מיוחדת או הנחיה.
להעריך את הסידור וההתרחשות הניאו-ליברלית:
(2)
(3)
כתוצאה מכך, צפיפות הניאו-ליברלית של שכבת הטקסט היא:
(4)
פרקטיקה דיסקורסיבית (D) - רמת מזו
זהו מידע שנאסף מראיונות ויומני ממשק על אופן האינטראקציה של המשתמשים עם האפליקציה (תדירות שימוש, תגובת משוב ושאיפה למטרה).
בואואני מייצג משתמש ו-aij מייצג פעולה של אינטראקציה (כמו סיום משימה או הסתכלות על לוח מובילים). תאר את מטריצת האינטראקציות:
(5)
ציון האופטימיזציה העצמית של המשתמש מוגדר כעת:
(6)
המשקל (החשיבות) הניאוליברלי של המעשהai j מסומן ב-wj. לדוגמה, לראות את טבלת המובילים ישwj גבוה יותר מאשר פשוט לגשת לאפליקציה.
פרקטיקה חברתית (S) - רמה מאקרו
זה כולל ניתוח הדרכים שבהן השימוש באפליקציות והשיח משקפים רעיונות חברתיים כלליים יותר (כמו פרודוקטיביות ותחרות).
יהי P(us i,λ k) ערך בינארי או מטושטש שמציין אם שיח המשתמש מקדם את המאפיין λk, וייהי λk תכונה אידיאולוגית (כמו הגינות או אופטימיזציה עצמית).
בהמשך, המראה האידיאולוגי של המשתמשים:
(7)
זה מודד את מידת ההתפשטות כל אידיאולוגיה ניאו-ליברלית λk על בסיס המשתמשים. הציון הכולל של מסגרת CDA בממשק משתמש יכול להיכתב כך:
(8)
כאשר לכל ממד יש משקל (α,β,γ), שניתן לכוונן אמפירית או להתבסס על שיקולים איכותיים.
מודל ניתוח שיח ביקורתי תלת-ממדי (CDA) שהוקם על ידי Fairclough מוצג באיור 3, המשמש להערכת ידע משחקי עבור גבולות חינוכיים, בעיקר בשלבי לימוד שפה כמו Baicizhan. השורה העליונה של האיור מייצגת את שלושת הממדים האנליטיים של CDA, בעוד שהשורה התחתונה משלבת את תוצאות הממדים הללו ליצירת תוצאה אחידה אחת.
מחקר זה יצר ספר קוד קצר לניתוח שיח ביקורתי (CDA) שחילק היבטים דיסקורסיביים לשלוש קטגוריות: טקסטואלי (בחירת מילים, מטאפורות), חזותי (אייקונים, צבעים, תגיות) ופונקציונליות (נקודות, רמות, התראות). משפטים מוטיבציוניים כמו "תמשיכו!" לטקסט, תגי כוכבים לוויזואליות, והתראות מעקב התקדמות לתכונות פונקציונליות הם דוגמאות להמחשה. לאחר פתרון עמימות ושיפור איטרטיבי של קודים, שני מתכנתים מיומנים יישמו באופן עצמאי את ספר הקוד על הנתונים. הקאפה של כהן שימש לחישוב ההתאמה בין המתקודדים, והתוצאות הראו אמינות מספקת (κ = 0.78), מה שהבטיח עקביות וקפדנות במחקר.
ניתוח רגשות ומיפוי שיח
ניתוח סנטימנטים רלוונטי לתוכן שנוצר על ידי המשתמשים, וכן להסברים, ביקורות אפליקציות, יומני תקשורת ותמלילי כנסים, לאחר סיום ניתוח השיח הביקורתי התלת-שכבתי של פיירקלוף, הכולל חזרה טקסטואלית, דיונית וחברתית37. שלב זה מסווג את הטון הרגשי (חיובי, שלילי וניטרלי) ועוצמה באמצעות הליכי עיבוד שפה טבעית (NLP). כדי לבסס את הקשר הרגשי של המשתמש לדינמיקות למידה משחקיות, לדוגמה, נמדדים ביטויים נורמליים של לחץ או שביעות רצון בתגובה לאובדן שורות או להצגת לוח המובילים. מחקר זה מסייע להגדיר האם מכשירים משחקיים, כגון מעקב ותחרות, לחץ צמיחה או השתתפות, תומכים או סותרים את הערכים הניאוליברליים שנחשפו ב-CDA.
אלגוריתם 1, המופיע בקובץ המשלים 1, מציג את תהליך העבודה של ניתוח סנטימנטים ומיפוי שיח. לאחר איסוף ועיבוד מידע טקסטואלי, מוכנים תצפיות משתמשים באמצעות שיטות כמו סינון קטן, הסרת מילים עצומות, למטיזציה וסינון פיסוק. לאחר מכן, בוצע ניתוח סנטימנט על נתוני טקסט באנגלית וסינית באנגלית ובסינית, תוך ביצוע שלבי עיבוד מוקדמים כגון ציור קטן, הסרת מילות עצור, למטיזציה וסינון פיסוק. טקסטים אלו עוברים ניתוח סנטימנט באמצעות תוכנות כמו VADER, TextBlob או מודלים מבוססי BERT, שמסווגים כל טקסט כנייטרלי, חיובי או שלילי בהתבסס על הטון הרגשי או ציוני הקוטביות שלו. זה מסייע להגדיר את התגובות הרגשיות של המשתמשים ליסודות משחקיים, כגון הערכות של הצגה, שורות ופרסים. במקביל, ביטויים ורעיונות הקשורים למושגים ניאוליברליים ספציפיים – כמו "אופטימיזציה עצמית", "הסכמה", "יעילות" או "מעקב" — מזוהים על ידי הסרת היבטי השיח באמצעות התאמת מילות מפתח או קידוד נושאי, בהתאמה.
תוויות קונספטואליות שהועלו לאורך שלב ה-CDA יכולות כעת להיות מובנות בטקסט של כל משתמש. מפת שיח, שמאמתת כיצד שיחים מפורטים ועמדות מתרחשים במקביל בתוך מאגר הנתונים, מעוצבת בהתאם לתוצאות. זה עשוי לכלול יצירת טבלאות או מפות חום שמדגימות את הטון הביטוי והסדירות של כל נושא אידיאולוגי. כדי ליצור תמונה מקיפה יותר של החומר, רגשות אלו והבנות בשיח משותפים עם תוצאות ה-CDA. חקירה זו מסייעת לאמת האם הלומדים מאמצים או דוחים את הדיסקורסים הניאוליברליים המוצגים בתכנית הגבול. בנוסף, הוא מדגיש חוויות רגשיות בלמידה משחקית, ומזהה מקרים שבהם שירותי הובלה עלולים בטעות לפגוע בתמריצים בסיסיים או בבחירת תלמידים.