$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
בניתוח קונפליקטים וחינוך לקבלת החלטות, ראיית החלטות מודדת כמה רחוק קדימה – כמה מהלכים ומהלכים נגדיים – מקבל ההחלטות יכול להסתכל כאשר הוא שופט האם המצב הנוכחי יציב1. מדינה יציבה עבור מקבל החלטות מסוים אם כל שיפור חד-צדדי שהוא עשוי לנסות יכול להיחסם על ידי מהלכי נגד אמינים של מקבלי ההחלטות האחרים שמשאירים אותו בעמדה פחות מועדפת, כך שהוא מעדיף להישאר במצב הקיים. מצב הוא מצב שנוצר על ידי הבחירות האסטרטגיות של כל מקבל החלטות. לאחר שכל משתתף בסכסוך קבע אסטרטגיה, נוצרת מדינה אפשרית.
קבלת החלטות, כמושג ותיאוריה מרכזיים בניהול ובחינוך עסקי, מייצגת את הפעילות הבסיסית והקריטית ביותר שמבצעים מנהלים בכל הרמות בכל סוג של ארגון2. פפר ופונג מצאו כי קבלת החלטות לא רק מהווה מימד מרכזי בטיפוח מיומנות ניהולית, אלא גם מהווה גשר חיוני המחבר בין הוראה תיאורטית ליישום מעשי3. עם זאת, הוראת קבלת החלטות מסורתית מתבססת בעיקר על הרצאות מופשטות וניתוח מקרה – גישה חד-כיוונית שאינה מעוררת את הסטודנטים, פוגעת בהבנת אינטראקציות אסטרטגיות רב-סוכנות ורב-סבליות, ואינה מפתחת כראוי מיומנויות קבלת החלטות עסקיות מעשיות4. כפי שקרניירו ציין, ניהול נלמד בצורה יעילה יותר אם מיומנויות המדריכים מנוצלות טוב יותר ליצירת סביבה מתאימה יותר להבנת פעילויות ניהוליות5.
ניסויים התנהגותיים זכו לאחרונה לפרסום כשיטה פדגוגית תפעולית ואינטואיטיבית. באמצעות סימולציות תרחישים אותנטיות, הן מספקות למידה חווייתית ישירה של תהליכי קבלת החלטות, ומגבירות את ההבנה של אופיים הרב-סוכני והמורכבות הטבועה בהם. לדוגמה, באמצעות ניסויים התנהגותיים, קנמאייר וניילור סייעו למשתתפים להבין טוב יותר את הדקויות של קבלת ההחלטות בסביבה העסקית הגלובלית של היום, ובכך העמיקו את ההבנה הכוללת שלהם6. באמצעות ניסויים התנהגותיים המדמים תרחישי החלטה מהעולם האמיתי, ליו ואחרים אישרו כי המפתח לנטייתם של מקבלי ההחלטות לקבל החלטות השקעה פרואקטיביות בתחום הבטיחות טמון בהכרה הברורה שלהם בקשר החיובי בין השקעה בבטיחות לבין יתרונות בטיחות.7. מחקרים אלו מראים שניסויים התנהגותיים, על ידי סימולציה של תרחישי החלטה מהעולם האמיתי ושימוש בעיצובים ניסיוניים אינטראקטיביים, הופכים תיאוריות מופשטות לחוויות מוחשיות. גישה זו מתמודדת ביעילות עם האתגרים הטמונים בהוראה תיאורטית מסורתית, כגון קשיי התלמידים בהבנת מושגים מופשטים וחוסר היכולת להמחיש כראוי את מגוון התנהגויות קבלת ההחלטות בניתוח קונפליקטים.
ניתוח סכסוכים, ענף בתורת ההחלטות, הוא חיוני לפתרון סכסוכים מורכבים, כגון אקלים, סחר ונושאים סביבתיים. עם זאת, המושגים המופשטים והיעדר יישום מעשי מחמירים את האתגרים של ההוראה התיאורטית. תיאוריית פתרון הסכסוכים של רחמד אינה משתמשת במונח "קבלת החלטות", אך התהליך שלה – זיהוי שורשי הבעיה, פיתוח אסטרטגיות ובחירת פתרונות – הוא למעשה קבלת החלטות. יתרה מזאת, הערכת יעילות ההחלטות מתבססת על מדדים מרכזיים, ויישומה במספר תחומים תלוי במסגרות קבלת החלטות8. דבר זה מדגים קשר הדוק בין תיאוריה לקבלת החלטות מבחינת תהליכים מעשיים, הערכת יעילות ותסריטי יישום. מצבי קונפליקט כוללים שחקנים מרובים ותהליך משחק אינטראקטיבי רב-שלבי, שמרמז על תחומי עניין והעדפות מגוונים בקבלת החלטות, מה שמוביל למורכבות התנהגותית וגיוון. בתיאוריה של ניתוח קונפליקט, נקמה לא רציונלית מתרחשת כאשר מקבל ההחלטות אינו מתחשב בתשלומים של המדינות אליהן הוא עשוי לעבור. לעומת זאת, תגמול רציונלי פירושו שמקבל החלטות יפנה רק למדינות שהוא מעדיף9.
יציבות היא המושג המשמש לאפיון והערכת ההתנהגויות האינטראקטיביות המורכבות והמגוונות של מקבלי ההחלטות, מה שהופך אותו לרכיב הקריטי ביותר בפדגוגיה של ניתוח קונפליקט. ארבעת היציבות מתייחסות ליציבות נאש10 (NASH), מטהרציונליות כללית11 (GMR), מטהרציונליות סימטרית11 (SMR), ויציבות רציפה12 (SEQ). יציבות NASH שוקלת החלטה חד-שלבית של מקבל ההחלטות המרכזי, יציבות GMR ו-SEQ מתחשבות בהחלטות דו-שלביות הכוללות הן את מקבל ההחלטות המוקד והן את יריבו, ויציבות SMR מרחיבה את יציבות ה-GMR על ידי יצירת הזדמנות למקבל ההחלטות המוקד להגיב נגד תגובת היריב. יציבות מאפיינת את האינטראקציות המורכבות, אופקי ההחלטות וההתנהגויות המגוונות של מקבלי ההחלטות במשחקי סכסוך. ישנם סוגים רבים של מושגי יציבות, וההגדרות שלהם מופשטות יחסית, מה שמקשה על הסברם בצורה ברורה באמצעות שיטות הוראה מסורתיות.
בתגובה לאתגרים שהוזכרו, מחקר זה מציע מודל הוראה ניסיוני חדש לקורסי ניתוח קונפליקטים המבוסס על שיטות ניסויים התנהגותיים. מודל זה עושה שימוש בשני ניסויים קלאסיים בהתנהגות משחקים כדי לדמות דינמית את תהליך האינטראקציה האסטרטגית בין צדדים לסכסוך, ובכך לשפר את ההבנה העמוקה ותוצאות הלמידה של המשתתפים בנוגע ליציבות מודלים של ניתוח קונפליקט, פרספקטיבות החלטה ומושגים כמו נקמה רציונלית ובלתי רציונלית 8,13. תורת מודל הגרפים לפתרון סכסוכים (GMCR) מקורה בתורת המשחקים הקלאסית והתפתחה למערכת פורמלית ויעילה לניתוח ופתרון קונפליקטים, המבוססת על תורת המטא-משחקים14 ושיטת ניתוח קונפליקטיםF-H 12. GMCR יכול לחזות במדויק את התפתחות מצבי הסכסוך על ידי סימולציה של אינטראקציות דינמיות בין הצדדים לסכסוך ולספק אסטרטגיות יעילות לפתרון סכסוכים15. בהשוואה לתורת המשחקים הקלאסית, GMCR דורשת רק מידע העדפה יחסית ומציעה אפיון עשיר ומגוון יותר של התנהגויות קבלת החלטות. ככלי לניתוח החלטות שיטתי16,17, GMCR זכה לתשומת לב רבה הן במחקר תיאורטי והן ביישומים מעשיים, בזכות גמישותוופשטותו. הוא משפר אלמנטים חיוניים של קונפליקט באמצעות מידול קונפליקטים ומנתח את התנהגויות מקבלי ההחלטות באמצעות ניתוח יציבות כדי לזהות פתרונות אופטימליים לפתרון סכסוכים19, ומספק מסגרת תיאורטית חיונית לטיפול בקונפליקטים מורכבים בתחומי עסקים 20,21. עם האצת הגלובליזציה והחרפת התחרות העסקית, מנהיגי עסקים עתידיים חייבים לא רק לשלוט בכישורי ניהול מסורתיים, אלא גם לפתח את היכולת לקבל החלטות אסטרטגיות בתרחישי קונפליקט מורכבים. הוראת קורסי ניתוח קונפליקטים לא רק מסייעת לסטודנטים לבנות מסגרת תיאורטית לקוגניציה של קונפליקט, אלא גם משפרת את יכולות פתרון הסכסוך ברמות הפרט, הארגונית והחברתית 18,23,24; מטפח חשיבה ביקורתית ומעצב נקודות מבט רציונליות; ומכין כישרונות לממשל סכסוכים בינלאומי בהקשר גלובלי, ומקל על המעבר של סכסוכים מעימות לפתרון.
פיתוח השיטה הניסויית הזו מבוסס על שלושה עקרונות מרכזיים: ראשית, ניסויים התנהגותיים יכולים ליצור סביבות קבלת החלטות שמקרבות את המציאות, ובכך משפרות את החוויה האותנטית של הקונפליקט של המשתתפים. שנית, עיצוב משחק רב-סבבי חושף באופן דינמי את התפתחות הקונפליקט, ועוזר למשתתפים להבין את ההשלכות ארוכות הטווח של החלטותיהם. שלישית, מנגנון משוב מיידי מחזק את תוצאות הלמידה בכך שהוא מאפשר למשתתפים להרהר ולחדד את אסטרטגיות קבלת ההחלטות שלהם כדי להשיג את התוצאות הטובות ביותר.
הניסוי שתוכנן במחקר זה מורכב משני מרכיבים קשורים זה לזה. החלק הראשון מתמקד בגיבוש ארבעת מושגי הפתרון הבסיסיים בתיאוריית ניתוח הקונפליקט ובהרחבת פרספקטיבות ההחלטה. באמצעות משחק פיתוח בר-קיימא בין שחקני ממשלה וארגונים25,26, הוא מנתח את דפוסי ההתפתחות של נקודות המבט של המשתתפים בהחלטות לאורך סבבי אינטראקציה מרובים. בהתבסס על הבנה זו של פרספקטיבות החלטות, החלק השני מעמיק את החקירה על ידי הדגשת טיפוח יכולות קבלת החלטות רציונליות. באמצעות משחק מלחמת מחירים ביןשתי חברות מתחרות, הוא מסייע למשתתפים להבין את ההשלכות של התנהגויות קבלת החלטות רציונליות ובלתי רציונליות כאחד.28. עיצוב דו-חלקי זה לא כולל רק את המרכיבים המרכזיים של ניתוח קונפליקט – כגון צדדים לסכסוך, אסטרטגיות והתנהגויות, הקשרים של קונפליקט, תוצאות קונפליקט ופרספקטיבות החלטה – אלא גם מתיישר עם הדרישה הפדגוגית בחינוך עסקי לשלב תיאוריה עם פרקטיקה.
היישום של שיטה זו משתקף בעיקר בשלושה היבטים. ראשית, העיצוב המודולרי של הניסוי מאפשר יישום גמיש בקורסי חינוך עסקי. בקורסי ניהול אסטרטגי, חברות חייבות לגבש אסטרטגיות פיתוח ארוכות טווח בסביבות תחרותיות מורכבות ובהקשרים מדיניים. שני המודולים של ניסוי הקונפליקט הזה יכולים להשתלב בהוראה. במודול משחקי הפיתוח בר-קיימא, התלמידים מדמים את תפקידי הממשלה והארגון. הצד הארגוני חייב לשקול את השפעת מדיניות הרגולציה הממשלתית על אסטרטגיות הייצור וההשקעה שלו, ולקבל החלטות אסטרטגיות התואמות לקיימות ארוכת טווח – כמו בחירה "לרכוש ציוד חדש" או "לשדרג ציוד ישן" בתגובה לרגולציה ממשלתית. זה תואם באופן הדוק את התוכן המרכזי של ניהול אסטרטגי, שבו חברות חייבות להתאים את האסטרטגיות שלהן לסביבות חיצוניות משתנות. במודול משחקי מלחמת המחירים, הסטודנטים מדמים חברות שקובעות אסטרטגיות תמחור בתחרות בשוק. באמצעות משחקים מרובי סבבים, הם מבינים כיצד אסטרטגיות תמחור שונות משפיעות על נתח שוק ורווח, ולומדים להתאים את האסטרטגיות שלהם באופן דינמי בהתאם לפעולות המתחרים. זה מסייע לתלמידים לשלוט בניתוח תחרותי ובשיטות קבלת החלטות דינמיות בגיבוש ויישום אסטרטגיות.
שנית, שיטת הסימולציה האינטראקטיבית מתאימה במיוחד לפיתוח מיומנויות מעשיות של הלומדים29. ניסויים התנהגותיים מספקים פלטפורמה הקרובה מאוד לסביבות קבלת החלטות אמיתיות באמצעות סימולציה אינטראקטיבית, מה שהופך אותן לאידיאליות לטיפוח יכולות מעשיות. בשיטות הוראה מסורתיות, התלמידים לעיתים מסתמכים על למידה תיאורטית וניתוח מקרה כדי להבין תהליכי החלטה מורכבים, אך גישות אלו מתקשות להציע חוויות אינטראקציה דינמיות בזמן אמת. לעומת זאת, ניסויים התנהגותיים מדמים תרחישים אותנטיים, ומאפשרים ללומדים לחוות באופן אישי אתגרים ובעיות שונות במהלך תהליך קבלת ההחלטות, ובכך לשפר את הבנתם ושליטתם בידע התיאורטי.
שלישית, הנתונים ההתנהגותיים שנאספו במהלך הניסוי יכולים לספק ראיות אמפיריות לשיפור ההוראה. יתרון מרכזי של ניסויים התנהגותיים הוא היכולת שלהם לאסוף נתונים התנהגותיים עשירים, שיכולים לשמש בסיס לשיפור שיטות הוראה. בהוראה המסורתית, לעיתים קרובות מהמרצים מתקשים להעריך במדויק את תוצאות הלמידה ועומק ההבנה של התלמידים. ניסויים התנהגותיים, עם זאת, מתעדים כל החלטה ופעולה שננקטות על ידי התלמידים לאורך התהליך, ויוצרים נתונים התנהגותיים מפורטים. נתונים אלה לא רק מסייעים למדריכים לעקוב אחר התקדמות הלמידה ורמות ההבנה של התלמידים, אלא גם חושפים בעיות בתהליכי קבלת ההחלטות של התלמידים. באמצעות גישה זו, מחקר זה שואף לגשר על הפער בין תיאוריה לפרקטיקה בהוראת ניתוח קונפליקטים מסורתית, ומציע תובנות ושיטות חדשות לפיתוח יכולות קבלת החלטות בחינוך עסקי30.
מחקר זה מתמקד בשיטת ההוראה הניסיונית ההתנהגותית של תיאוריית היציבות ב-GMCR. תרומתו העיקרית היא כפולה: ראשית, הוא משלב ניסויים התנהגותיים במסגרת GMCR על ידי עיצוב ניסויים על משחק פיתוח בר-קיימא ומשחק מלחמת מחירים; שנית, הוא מנתח את האינטרסים בין מקבלי ההחלטות (DMs) ואת אופקי ההחלטות המשתנים שלהם במהלך משחק הסכסוך, וחוקר לעומק את התנהגויות הסנקציה הרציונליות והלא רציונליות של DMs בקונפליקטים.
הערך של מחקר זה טמון בהיותו הראשון שמיישם באופן שיטתי את שיטת הניסוי ההתנהגותי בתהליך ההוראה של מתודולוגיית GMCR. מחקר זה מציג באופן חדשני פדגוגיה אינטראקטיבית מבוססת ניסויים התנהגותיים, תוך התגברות על המגבלות של הוראת ניתוח קונפליקטים קונבנציונלית – כגון הסתמכות יתר על הרצאות, קושי בהבנת מושגים מופשטים וחוסר מעורבות מעשית. שיטה זו משפרת את הבנת התלמידים ואת יכולתם ליישם מושגים תיאורטיים מורכבים, ובכך משפרת את יעילות ההוראה והלמידה הכוללת. יתרה מזאת, היא יוצרת גשר יעיל בין הוראה תיאורטית ליישום מעשי. הוא לא רק ממיר תיאוריות ניתוח קונפליקט מופשט לידע אינטואיטיבי ונגיש, אלא גם מאפשר לתלמידים ליישם את התיאוריות שנלמדו ישירות בפתרון סכסוכים בעולם האמיתי באמצעות מחקרי מקרה מעשיים וסימולציות תרחישים 10,11,12.
עיצוב ניסוי:
הניסוי מורכב משני חלקים. הניסוי הראשון מדמה את תהליך האינטראקציה האסטרטגית בין ממשלה לארגון בפיתוח בר-קיימא כדי לסייע לסטודנטים להבין את ארבעת מושגי היציבות הבסיסיים בתיאוריית ניתוח הסכסוך ואת ההבדלים בין תבניות קבלת ההחלטות ודפוסי האבולוציה. הניסוי השני שואף לחזק את המודעות של המשתתפים להתנהגויות קבלת החלטות רציונליות ולא רציונליות בניתוח סכסוכים על ידי סימולציה של תהליך האינטראקציה האסטרטגית המורכב של מלחמות מחירים בין חברות, ולסייע לסטודנטים לזהות את חשיבות התנהגויות הסנקציה הרציונליות והלא רציונליות באינטראקציות קונפליקטיות. חשוב לציין כי מהלכי נגד רציונליים ובלתי רציונליים מופיעים רק בתהליכי קבלת החלטות הכוללים שני שלבים או יותר. בהחלטות חד-שלביות, כמו יציבות NASH, מקבל ההחלטות המרכזי אינו מתחשב בתגובה מהיריב; לכן, מושגי תגמול רציונלי או לא רציונלי אינם חלים. ביציבות SEQ, מקבל ההחלטות המרכזי מניח שהמהלכים הנגדיים של יריבו רציונליים. לעומת זאת, ביציבות GMR, מקבל ההחלטות המרכזי מניח שהמהלכים הנגדיים של יריבו אינם רציונליים. יציבות SMR מרחיבה את יציבות GMR על ידי יצירת הזדמנות למקבל ההחלטות המרכזי להגיב נגד תגובת היריב (ראו טבלה 1).
| מושגי פתרון | תיאורי יציבות | חזון |
| נאש סטבלנטי (R) (נאש 1950, 1951) | DM מוקד לא יכול לעבור באופן חד-צדדי למדינה מועדפת | נמוך |
| מטהרציונליות כללית (GMR) (הווארד 1971) | כל השיפורים החד-צדדיים של DM מוקד מאושרים על ידי מהלכים חד-צדדיים נוספים | בינוני |
| מטהרציונליות סימטרית (SMR) (הווארד 1971) | כל השיפורים החד-צדדיים של DM מוקד מאושרים, גם לאחר תגובה של DM המוקד | בינוני |
| יציבות רציפה (SEQ) (פרייזר והיפל 1979, 1984) | כל השיפורים החד-צדדיים של DM מוקד מאושרים על ידי שיפורים חד-צדדיים נוספים | בינוני |
טבלה 1: מושגי פתרון המתארים התנהגות אנושית תחת קונפליקט. יציבות והיקפו.
המשימה הניסיונית דורשת מהמשתתפים להשתתף במספר סבבי משחק תחת שני תרחישי החלטה ספציפיים – משחקי פיתוח בר-קיימא ומשחקי מלחמת מחירים לארגונים – עד להשגת התוצאות הניסיוניות הצפויות. נתונים, כולל בחירות האסטרטגיה של המשתתפים, נטיות ההעדפות, נקודות המבט ותוצאות המשחק, נרשמים בכל סבב. בסך הכול השתתפו 40 משתתפים, בעיקר סטודנטים לתואר ראשון ולתארים מתקדמים שעמדו ללמוד תורת סכסוכים. כל המשתתפים אושרו כי אין להם ידע מוקדם בניתוח קונפליקטים ולא השתתפו בניסויים דומים בעבר. מידע רקע לשני התרחישים הניסיוניים ניתן למשתתפים בתחילת הניסוי. המשתתפים מקבלים זמן בלתי מוגבל להשלים את המשימות.
ניסוי 1: ניסוי משחקי פיתוח בר-קיימא בין ממשלה לארגונים
בסך הכול השתתפו 20 משתתפים בניסוי זה (כל המשתתפים לא היו קשורים לניסויים ולזה), ויצרו עשרה זוגות, כאשר שני משתתפים בכל זוג. בכל זוג, משתתף אחד לקח על עצמו את תפקיד הממשלה, והשני את תפקיד המיזם. במשחק הפיתוח בר-קיימא הזה, הממשלה אחראית לקידום הפיתוח הכלכלי המקומי תוך שמירה על הגנה על הסביבה. המיזם שואף למקסם את היתרונות הכלכליים אך חייב להבטיח שפעילויות הייצור שלו עומדות בתקנות הסביבתיות המקומיות. בהתאם לכך, לממשלה יש שתי אפשרויות אסטרטגיות: "רגולציה מחמירה" או "רגולציה מקליקה". לעסק יש שלוש אפשרויות אסטרטגיות: "רכישת ציוד חדש", "שדרוג ציוד ישן" או "עיכוב" (כלומר, לא לבצע שינויים בציוד הקיים). התסריט הניסיוני מתרחש בעיר וירטואלית שבה הפיתוח הכלכלי יציב יחסית, אך קיימים לחצים להגנת הסביבה.
בכל סיבוב של המשחק, שני המשתתפים חייבים לבחור בו-זמנית ובאופן עצמאי אסטרטגיה אחת – קנוניה או תקשורת אינה מותרת. לאחר כל סבב, המשתתפים רושמים את האסטרטגיות שבחרו בדף תגובה. הניסוי שואל כל משתתף שלוש שאלות: האם שקלת את התגמול שלך? האם שקלת איזו אסטרטגיה הצד השני עשוי לבחור? בהתבסס על זה, האם שקלת איזו אסטרטגיה היית בוחר בתגובה למהלך הנוכחי של המפלגה השנייה? תשובות המשתתפים לשאלות אלו נרשמות בטופס משותף לזוג. לאחר כל סבב, יש תקופת התבוננות של 30 שניות לפני תחילת הסיבוב הבא. בהתבסס על מטריצת התגמול (ראו טבלה 2), המצב המתקבל מהשילוב של בחירות שני השחקנים נקבע, וערכי התגמול המתאימים לכל שחקן מוצגים על לוח מחיק. לפי המטריצה, ששת המצבים האפשריים (s1-s 6) נובעים מהצירופים של אסטרטגיות (ראו טבלה 2). תיאורטית, התוצאה הצפויה של הניסוי היא מצבסעיף 5 — שבו הממשלה בוחרת ב"רגולציה מחמירה" והארגון בוחר ב"שדרוג ציוד ישן" — מה שמתאים לאיזון NASH. הערכים המספריים מעל כל מצב במטריצה מייצגים את התשלומים המתאימים לשני השחקנים תחת צירוף האסטרטגיה הזה.
השערת הניסוי היא שככל שמספר סבבי המשחק גדל, אופקי ההחלטה של המשתתפים עשויים להשתנות ואולי להימשך גם לעתיד. המשתתפים נדרשים להשלים שלושה שלבים. ראשית, עליהם להבין את התפקיד שהוקצה להם ואת מטריצת התשלומים. שנית, בכל סיבוב במשחק, הם עושים את הבחירה האסטרטגית שלהם. שלישית, כאשר משתתף קובע שהאסטרטגיה שלו לא תשתנה יותר, הניסוי מסכם עבור אותו זוג. מכיוון שזוגות שונים יכולים להשלים את המשחק במספר משתנה של סיבובים, מספר הסיבובים הארוך ביותר בכל הזוגות משמש כסטנדרט לניתוח נתונים. לאחר שכל זוג מסיים את הניסוי, המדריך מבצע סקירה ממוקדת המבוססת על הנתונים שנרשמו – במיוחד התפתחות בחירות האסטרטגיה ואופקי ההחלטה במספר סבבים. מושב זה מדגיש את ארבעת מושגי היציבות הבסיסיים (NASH, GMR, SMR ו-SEQ) ב-GMCR ומסביר את מושג אופקי ההחלטה בתורת ניתוח הקונפליקט. מטרת חוויית קבלת ההחלטות המדומה הזו היא שהתלמידים יקבלו הבנה מעמיקה של ההבדלים בין אופקי קבלת ההחלטות וכיצד הם מתפתחים, ובכך לשפר את הבנתם של תהליכי קבלת החלטות אינטראקטיביים במצבי קונפליקט.
ניסוי 2: משחק מלחמת מחירים בין שתי חברות
בסך הכול השתתפו בניסוי זה 20 משתתפים, ויצרו עשרה זוגות, כאשר שניים בכל זוג. כל משתתף לקח על עצמו את תפקיד חברה א' או חברה ב'. ככל שהתחרות בשוק מתגברת, מלחמות מחירים הפכו לטקטיקה תחרותית נפוצה. עם זאת, מלחמות מחירים תכופות עלולות לא רק לפגוע ברווחיות התאגידית אלא גם לערער את ההתפתחות הבריאה של התעשייה. בניסוי זה, גם לחברה א' וגם לחברה ב' יש שלוש אפשרויות אסטרטגיות: "מחיר גבוה", "לשמור על מחיר ללא שינוי" או "מחיר נמוך". התסריט הניסיוני כולל שתי חברות משקאות, A ו-B, שלמוצריהן תכונות דומות, אסטרטגיות תמחור ושווקי יעד דומים, מה שמוביל ליחסים תחרותיים ביניהן. בכל סיבוב של המשחק, שני המשתתפים חייבים לבחור בו-זמנית ובאופן עצמאי אסטרטגיה אחת – קנוניה או תקשורת אינה מותרת.
לאחר כל סבב, המשתתפים רושמים את האסטרטגיות שבחרו בדף תגובה. החוקר שואל כל משתתף שאלה אחת: "לאחר הבחירה שלך, האם אתה שוקל את כל התגובות האפשריות שהצד השני עשוי לקבל, או רק את התגובות הרציונליות (כלומר, תגובות שבהן היריב פועל לטובתו האישית)?" בהקשר זה: כאשר משתתף שוקל את התגובות הלא רציונליות הפוטנציאליות של יריבו, הוא מפגין יציבות GMR בתהליך קבלת ההחלטות שלו. אם משתתף שוקל רק את פעולותיו הרציונליות של היריב ומניח שהוא תמיד יגיב לטובתו האישית, הדבר משקף דפוס קבלת החלטות המאופיין ביציבות SEQ. לאחר שהשאלה, תשובות המשתתפים נרשמות בטופס משותף לזוג. כל סבב מלווה בתקופת הרהור של 30 שניות לפני תחילת הסיבוב הבא. בהתבסס על מטריצת התשלומים (ראו טבלה 3), נקבע המצב המתקבל מהשילוב של הבחירות של שני השחקנים, וערכי התגמול המתאימים לכל שחקן מוצגים על לוח מחיק. לפי המטריצה, תשעת המצבים האפשריים (s1-s 9) נובעים מהצירופים האסטרטגיים (ראו טבלה 3). פתרון שיווי המשקל של NASH בניסוי, שחושב באמצעות תוכנת GMCR, הוא מצב סעיף1 — שבו גם חברה א' וגם חברה ב' בוחרות ב"מחיר גבוה". הערכים המספריים מעל כל מדינה מייצגים את התשלומים המתאימות לשתי החברות תחת השילוב האסטרטגי הזה.
ההשערה של ניסוי זה היא שבמהלך התהליך, המשתתפים יניחו שהמהלכים הנגדיים של היריב עשויים להיות רציונליים או לא רציונליים. כלומר, תחת אופק החלטה דו-שלבי, התנהגויות קבלת ההחלטות של המשתתפים יפגינו הן עמידות GMR והן SEQ. המשתתפים נדרשים להשלים שלושה שלבים: ראשית, עליהם להבין את התפקיד שהוקצה להם ואת מטריצת התשלומים. שנית, בכל סיבוב במשחק, הם עושים את הבחירה האסטרטגית שלהם. שלישית, כאשר משתתף קובע שהאסטרטגיה שלו לא תשתנה יותר, הניסוי מסתיים עבור אותו זוג. מכיוון שזוגות שונים עשויים לסיים את המשחק לאחר מספר סיבובים שונה, מספר הסיבובים הארוך ביותר בכל הזוגות משמש כסטנדרט לניתוח נתונים. לאחר שכל זוג סיים את הניסוי, מתקיים מפגש תדרוך המבוסס על בחירות האסטרטגיה של התלמידים, ביטויים של התנהגות רציונלית ולא רציונלית, ותוצאות המשחק הכוללות. מפגש זה מספק הסבר מעמיק על מושגי קבלת החלטות רציונלית ולא רציונלית בתיאוריית ניתוח הסכסוך, ומבטיח שהתלמידים יקבלו הבנה מעמיקה של ההבדלים והדפוסים האבולוציוניים הקשורים לאופקי החלטה דו-שלביים.
מחקר זה כולל שני ניסויים וגייס בסך הכל 40 משתתפים (גיל ממוצע: 22.975 ± 1.625 שנים). כל המשתתפים היו סטודנטים לתואר ראשון ולתארים מתקדמים מאוניברסיטת המדע והטכנולוגיה של ג'יאנגסו. לאחר סיום ההליכים המקדימים, המשתתפים השתתפו במשימות ניסיוניות. לפני תחילת כל ניסוי, שני המשתתפים נדרשו לבדוק את אוזניות הבלוטות' שלהם בנפרד כדי להבטיח העברת שמע ברורה ולמנוע הפרעות או הפסקות שמע במהלך המפגש. ההליך של שני הניסויים היה זהה, כפי שמודגם באיור 1.
| מיזם |
| רכישת ציוד חדש (¥אלפים) | שדרוג ציוד ישן (אלפי ין) | עיכוב (¥אלפים) |
| ממשלה | רגולציה מקלה (אלפי ין) | (-1000,400) | (-600,800) | (-100,1000) |
| S1 | S2 | S3 |
| רגולציה מחמירה (אלפי ין) | (-800,300) | (-700,600) | (-400,500) |
| S4 | עונה5 | S6 |
טבלה 2: מטריצת התשלומים של הממשלה והמיזם.
| פלוגה ב' |
| מחיר גבוה (אלפי ין | לשמור על המחיר ללא שינוי (¥אלפים) | מחיר נמוך (אלפי ין) |
| פלוגה א' | מחיר גבוה (אלפי ין | (-1500,1500) | (-700,1200) | (-1000,2000) |
| S1 | S2 | S3 |
| לשמור על המחיר ללא שינוי (¥אלפים) | (-1200,700) | (-1000,1000) | (-500,1300) |
| S4 | עונה5 | S6 |
| מחיר נמוך (אלפי ין) | (2000,-1000) | (1300,-500) | (-200,-200) |
| S7 | S8 | S9 |
טבלה 3: מטריצת התשלומים של חברה א' וחברה ב'.

איור 1: תרשים זרימה של תהליך הניסוי. אנא לחצו כאן כדי לצפות בגרסה גדולה יותר של האיור.