מאמר שיטה

ניסויים התנהגותיים על אופקי החלטה בתיאוריית ניתוח קונפליקט חינוך

DOI:

10.3791/69552

9 בדצמבר 2025

במאמר זה

סיכום

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

מחקר זה עושה שימוש בשני סוגי ניסויים: משחק הפיתוח בר קיימא ומשחק מלחמת המחירים, כדי לסייע למשתתפים להבין את המושגים הבסיסיים של תיאוריית ניתוח הסכסוך, לנתח את אופקי קבלת ההחלטות שלהם, ולהתגבר על הקשיים הקשורים למושגים מופשטים והבנה בהוראה המסורתית, ובכך להשיג קבלת החלטות מיטבית.

תקציר

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

מחקר זה עושה שימוש בניסויים התנהגותיים לפיתוח שיטות הוראה יעילות לתיאוריית היציבות במסגרת מודל הגרף לפתרון קונפליקטים. הגישה משפרת את הבנת המשתתפים את תהליכים אינטראקטיביים במשחקי קונפליקט, מחזקת את היכולת הקוגניטיבית שלהם להחלטות רב-שלביות, ומשפרת את תוצאות הלמידה. תוכנן ניסוי התנהגותי שבו שולבו ארבעת היציבויות הבסיסיות של מודל הגרף לפתרון סכסוכים (GMCR) בהוראה ניסויית. בשימוש בשני מקרים קלאסיים של משחקי קונפליקט כדוגמה, נבנתה סביבה אינטראקטיבית של סימולציה לקבלת החלטות התנהגותית. בסביבה וירטואלית זו, המשתתפים סימו תהליכי קבלת החלטות אסטרטגיים הקשורים לסכסוך כדי להבין טוב יותר את המשמעויות התיאורטיות של ארבע התנהגויות היציבות הבסיסיות, אופקי ההחלטה וקבלת החלטות רציונלית במשחקי קונפליקט. הניסוי חולק לשני חלקים. החלק הראשון של הניסוי דרש מהמשתתפים לקחת על עצמם את תפקידי הממשלה והארגון, בהתאמה, ולהשתתף במספר סבבי משחק, תוך התמקדות בחיזוק הבנתם של ארבעת מושגי היציבות הבסיסיים ומושג אופקי ההחלטה, וניתוח דפוסי ההתפתחות של אופקי ההחלטה עם סבבים הולכים וגדלים. החלק השני דרש מהמשתתפים לדמות משחק מלחמת מחירים בין חברות, תוך הדגשת שיפור ההבנה הקוגניטיבית שלהם לגבי התנהגויות קבלת החלטות רציונליות ולא רציונליות במשחקי קונפליקט. תוצאות הניסוי הראו כי אופקי ההחלטה של המשתתפים הורחבו באמצעות סימולציות התנהגות לקבלת החלטות, מה שאפשר להם להתמודד עם מצבי קונפליקט מורכבים בצורה רציונלית יותר. הניסוי ההתנהגותי שתוכנן במחקר זה מספק פדגוגיה חדשנית להוראת ניתוח קונפליקטים ולכן נושא השלכות חינוכיות משמעותיות וערך מעשי.

מבוא

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

בניתוח קונפליקטים וחינוך לקבלת החלטות, ראיית החלטות מודדת כמה רחוק קדימה – כמה מהלכים ומהלכים נגדיים – מקבל ההחלטות יכול להסתכל כאשר הוא שופט האם המצב הנוכחי יציב1. מדינה יציבה עבור מקבל החלטות מסוים אם כל שיפור חד-צדדי שהוא עשוי לנסות יכול להיחסם על ידי מהלכי נגד אמינים של מקבלי ההחלטות האחרים שמשאירים אותו בעמדה פחות מועדפת, כך שהוא מעדיף להישאר במצב הקיים. מצב הוא מצב שנוצר על ידי הבחירות האסטרטגיות של כל מקבל החלטות. לאחר שכל משתתף בסכסוך קבע אסטרטגיה, נוצרת מדינה אפשרית.

קבלת החלטות, כמושג ותיאוריה מרכזיים בניהול ובחינוך עסקי, מייצגת את הפעילות הבסיסית והקריטית ביותר שמבצעים מנהלים בכל הרמות בכל סוג של ארגון2. פפר ופונג מצאו כי קבלת החלטות לא רק מהווה מימד מרכזי בטיפוח מיומנות ניהולית, אלא גם מהווה גשר חיוני המחבר בין הוראה תיאורטית ליישום מעשי3. עם זאת, הוראת קבלת החלטות מסורתית מתבססת בעיקר על הרצאות מופשטות וניתוח מקרה – גישה חד-כיוונית שאינה מעוררת את הסטודנטים, פוגעת בהבנת אינטראקציות אסטרטגיות רב-סוכנות ורב-סבליות, ואינה מפתחת כראוי מיומנויות קבלת החלטות עסקיות מעשיות4. כפי שקרניירו ציין, ניהול נלמד בצורה יעילה יותר אם מיומנויות המדריכים מנוצלות טוב יותר ליצירת סביבה מתאימה יותר להבנת פעילויות ניהוליות5.

ניסויים התנהגותיים זכו לאחרונה לפרסום כשיטה פדגוגית תפעולית ואינטואיטיבית. באמצעות סימולציות תרחישים אותנטיות, הן מספקות למידה חווייתית ישירה של תהליכי קבלת החלטות, ומגבירות את ההבנה של אופיים הרב-סוכני והמורכבות הטבועה בהם. לדוגמה, באמצעות ניסויים התנהגותיים, קנמאייר וניילור סייעו למשתתפים להבין טוב יותר את הדקויות של קבלת ההחלטות בסביבה העסקית הגלובלית של היום, ובכך העמיקו את ההבנה הכוללת שלהם6. באמצעות ניסויים התנהגותיים המדמים תרחישי החלטה מהעולם האמיתי, ליו ואחרים אישרו כי המפתח לנטייתם של מקבלי ההחלטות לקבל החלטות השקעה פרואקטיביות בתחום הבטיחות טמון בהכרה הברורה שלהם בקשר החיובי בין השקעה בבטיחות לבין יתרונות בטיחות.7. מחקרים אלו מראים שניסויים התנהגותיים, על ידי סימולציה של תרחישי החלטה מהעולם האמיתי ושימוש בעיצובים ניסיוניים אינטראקטיביים, הופכים תיאוריות מופשטות לחוויות מוחשיות. גישה זו מתמודדת ביעילות עם האתגרים הטמונים בהוראה תיאורטית מסורתית, כגון קשיי התלמידים בהבנת מושגים מופשטים וחוסר היכולת להמחיש כראוי את מגוון התנהגויות קבלת ההחלטות בניתוח קונפליקטים.

ניתוח סכסוכים, ענף בתורת ההחלטות, הוא חיוני לפתרון סכסוכים מורכבים, כגון אקלים, סחר ונושאים סביבתיים. עם זאת, המושגים המופשטים והיעדר יישום מעשי מחמירים את האתגרים של ההוראה התיאורטית. תיאוריית פתרון הסכסוכים של רחמד אינה משתמשת במונח "קבלת החלטות", אך התהליך שלה – זיהוי שורשי הבעיה, פיתוח אסטרטגיות ובחירת פתרונות – הוא למעשה קבלת החלטות. יתרה מזאת, הערכת יעילות ההחלטות מתבססת על מדדים מרכזיים, ויישומה במספר תחומים תלוי במסגרות קבלת החלטות8. דבר זה מדגים קשר הדוק בין תיאוריה לקבלת החלטות מבחינת תהליכים מעשיים, הערכת יעילות ותסריטי יישום. מצבי קונפליקט כוללים שחקנים מרובים ותהליך משחק אינטראקטיבי רב-שלבי, שמרמז על תחומי עניין והעדפות מגוונים בקבלת החלטות, מה שמוביל למורכבות התנהגותית וגיוון. בתיאוריה של ניתוח קונפליקט, נקמה לא רציונלית מתרחשת כאשר מקבל ההחלטות אינו מתחשב בתשלומים של המדינות אליהן הוא עשוי לעבור. לעומת זאת, תגמול רציונלי פירושו שמקבל החלטות יפנה רק למדינות שהוא מעדיף9.

יציבות היא המושג המשמש לאפיון והערכת ההתנהגויות האינטראקטיביות המורכבות והמגוונות של מקבלי ההחלטות, מה שהופך אותו לרכיב הקריטי ביותר בפדגוגיה של ניתוח קונפליקט. ארבעת היציבות מתייחסות ליציבות נאש10 (NASH), מטהרציונליות כללית11 (GMR), מטהרציונליות סימטרית11 (SMR), ויציבות רציפה12 (SEQ). יציבות NASH שוקלת החלטה חד-שלבית של מקבל ההחלטות המרכזי, יציבות GMR ו-SEQ מתחשבות בהחלטות דו-שלביות הכוללות הן את מקבל ההחלטות המוקד והן את יריבו, ויציבות SMR מרחיבה את יציבות ה-GMR על ידי יצירת הזדמנות למקבל ההחלטות המוקד להגיב נגד תגובת היריב. יציבות מאפיינת את האינטראקציות המורכבות, אופקי ההחלטות וההתנהגויות המגוונות של מקבלי ההחלטות במשחקי סכסוך. ישנם סוגים רבים של מושגי יציבות, וההגדרות שלהם מופשטות יחסית, מה שמקשה על הסברם בצורה ברורה באמצעות שיטות הוראה מסורתיות.

בתגובה לאתגרים שהוזכרו, מחקר זה מציע מודל הוראה ניסיוני חדש לקורסי ניתוח קונפליקטים המבוסס על שיטות ניסויים התנהגותיים. מודל זה עושה שימוש בשני ניסויים קלאסיים בהתנהגות משחקים כדי לדמות דינמית את תהליך האינטראקציה האסטרטגית בין צדדים לסכסוך, ובכך לשפר את ההבנה העמוקה ותוצאות הלמידה של המשתתפים בנוגע ליציבות מודלים של ניתוח קונפליקט, פרספקטיבות החלטה ומושגים כמו נקמה רציונלית ובלתי רציונלית 8,13. תורת מודל הגרפים לפתרון סכסוכים (GMCR) מקורה בתורת המשחקים הקלאסית והתפתחה למערכת פורמלית ויעילה לניתוח ופתרון קונפליקטים, המבוססת על תורת המטא-משחקים14 ושיטת ניתוח קונפליקטיםF-H 12. GMCR יכול לחזות במדויק את התפתחות מצבי הסכסוך על ידי סימולציה של אינטראקציות דינמיות בין הצדדים לסכסוך ולספק אסטרטגיות יעילות לפתרון סכסוכים15. בהשוואה לתורת המשחקים הקלאסית, GMCR דורשת רק מידע העדפה יחסית ומציעה אפיון עשיר ומגוון יותר של התנהגויות קבלת החלטות. ככלי לניתוח החלטות שיטתי16,17, GMCR זכה לתשומת לב רבה הן במחקר תיאורטי והן ביישומים מעשיים, בזכות גמישותוופשטותו. הוא משפר אלמנטים חיוניים של קונפליקט באמצעות מידול קונפליקטים ומנתח את התנהגויות מקבלי ההחלטות באמצעות ניתוח יציבות כדי לזהות פתרונות אופטימליים לפתרון סכסוכים19, ומספק מסגרת תיאורטית חיונית לטיפול בקונפליקטים מורכבים בתחומי עסקים 20,21. עם האצת הגלובליזציה והחרפת התחרות העסקית, מנהיגי עסקים עתידיים חייבים לא רק לשלוט בכישורי ניהול מסורתיים, אלא גם לפתח את היכולת לקבל החלטות אסטרטגיות בתרחישי קונפליקט מורכבים. הוראת קורסי ניתוח קונפליקטים לא רק מסייעת לסטודנטים לבנות מסגרת תיאורטית לקוגניציה של קונפליקט, אלא גם משפרת את יכולות פתרון הסכסוך ברמות הפרט, הארגונית והחברתית 18,23,24; מטפח חשיבה ביקורתית ומעצב נקודות מבט רציונליות; ומכין כישרונות לממשל סכסוכים בינלאומי בהקשר גלובלי, ומקל על המעבר של סכסוכים מעימות לפתרון.

פיתוח השיטה הניסויית הזו מבוסס על שלושה עקרונות מרכזיים: ראשית, ניסויים התנהגותיים יכולים ליצור סביבות קבלת החלטות שמקרבות את המציאות, ובכך משפרות את החוויה האותנטית של הקונפליקט של המשתתפים. שנית, עיצוב משחק רב-סבבי חושף באופן דינמי את התפתחות הקונפליקט, ועוזר למשתתפים להבין את ההשלכות ארוכות הטווח של החלטותיהם. שלישית, מנגנון משוב מיידי מחזק את תוצאות הלמידה בכך שהוא מאפשר למשתתפים להרהר ולחדד את אסטרטגיות קבלת ההחלטות שלהם כדי להשיג את התוצאות הטובות ביותר.

הניסוי שתוכנן במחקר זה מורכב משני מרכיבים קשורים זה לזה. החלק הראשון מתמקד בגיבוש ארבעת מושגי הפתרון הבסיסיים בתיאוריית ניתוח הקונפליקט ובהרחבת פרספקטיבות ההחלטה. באמצעות משחק פיתוח בר-קיימא בין שחקני ממשלה וארגונים25,26, הוא מנתח את דפוסי ההתפתחות של נקודות המבט של המשתתפים בהחלטות לאורך סבבי אינטראקציה מרובים. בהתבסס על הבנה זו של פרספקטיבות החלטות, החלק השני מעמיק את החקירה על ידי הדגשת טיפוח יכולות קבלת החלטות רציונליות. באמצעות משחק מלחמת מחירים ביןשתי חברות מתחרות, הוא מסייע למשתתפים להבין את ההשלכות של התנהגויות קבלת החלטות רציונליות ובלתי רציונליות כאחד.28. עיצוב דו-חלקי זה לא כולל רק את המרכיבים המרכזיים של ניתוח קונפליקט – כגון צדדים לסכסוך, אסטרטגיות והתנהגויות, הקשרים של קונפליקט, תוצאות קונפליקט ופרספקטיבות החלטה – אלא גם מתיישר עם הדרישה הפדגוגית בחינוך עסקי לשלב תיאוריה עם פרקטיקה.

היישום של שיטה זו משתקף בעיקר בשלושה היבטים. ראשית, העיצוב המודולרי של הניסוי מאפשר יישום גמיש בקורסי חינוך עסקי. בקורסי ניהול אסטרטגי, חברות חייבות לגבש אסטרטגיות פיתוח ארוכות טווח בסביבות תחרותיות מורכבות ובהקשרים מדיניים. שני המודולים של ניסוי הקונפליקט הזה יכולים להשתלב בהוראה. במודול משחקי הפיתוח בר-קיימא, התלמידים מדמים את תפקידי הממשלה והארגון. הצד הארגוני חייב לשקול את השפעת מדיניות הרגולציה הממשלתית על אסטרטגיות הייצור וההשקעה שלו, ולקבל החלטות אסטרטגיות התואמות לקיימות ארוכת טווח – כמו בחירה "לרכוש ציוד חדש" או "לשדרג ציוד ישן" בתגובה לרגולציה ממשלתית. זה תואם באופן הדוק את התוכן המרכזי של ניהול אסטרטגי, שבו חברות חייבות להתאים את האסטרטגיות שלהן לסביבות חיצוניות משתנות. במודול משחקי מלחמת המחירים, הסטודנטים מדמים חברות שקובעות אסטרטגיות תמחור בתחרות בשוק. באמצעות משחקים מרובי סבבים, הם מבינים כיצד אסטרטגיות תמחור שונות משפיעות על נתח שוק ורווח, ולומדים להתאים את האסטרטגיות שלהם באופן דינמי בהתאם לפעולות המתחרים. זה מסייע לתלמידים לשלוט בניתוח תחרותי ובשיטות קבלת החלטות דינמיות בגיבוש ויישום אסטרטגיות.

שנית, שיטת הסימולציה האינטראקטיבית מתאימה במיוחד לפיתוח מיומנויות מעשיות של הלומדים29. ניסויים התנהגותיים מספקים פלטפורמה הקרובה מאוד לסביבות קבלת החלטות אמיתיות באמצעות סימולציה אינטראקטיבית, מה שהופך אותן לאידיאליות לטיפוח יכולות מעשיות. בשיטות הוראה מסורתיות, התלמידים לעיתים מסתמכים על למידה תיאורטית וניתוח מקרה כדי להבין תהליכי החלטה מורכבים, אך גישות אלו מתקשות להציע חוויות אינטראקציה דינמיות בזמן אמת. לעומת זאת, ניסויים התנהגותיים מדמים תרחישים אותנטיים, ומאפשרים ללומדים לחוות באופן אישי אתגרים ובעיות שונות במהלך תהליך קבלת ההחלטות, ובכך לשפר את הבנתם ושליטתם בידע התיאורטי.

שלישית, הנתונים ההתנהגותיים שנאספו במהלך הניסוי יכולים לספק ראיות אמפיריות לשיפור ההוראה. יתרון מרכזי של ניסויים התנהגותיים הוא היכולת שלהם לאסוף נתונים התנהגותיים עשירים, שיכולים לשמש בסיס לשיפור שיטות הוראה. בהוראה המסורתית, לעיתים קרובות מהמרצים מתקשים להעריך במדויק את תוצאות הלמידה ועומק ההבנה של התלמידים. ניסויים התנהגותיים, עם זאת, מתעדים כל החלטה ופעולה שננקטות על ידי התלמידים לאורך התהליך, ויוצרים נתונים התנהגותיים מפורטים. נתונים אלה לא רק מסייעים למדריכים לעקוב אחר התקדמות הלמידה ורמות ההבנה של התלמידים, אלא גם חושפים בעיות בתהליכי קבלת ההחלטות של התלמידים. באמצעות גישה זו, מחקר זה שואף לגשר על הפער בין תיאוריה לפרקטיקה בהוראת ניתוח קונפליקטים מסורתית, ומציע תובנות ושיטות חדשות לפיתוח יכולות קבלת החלטות בחינוך עסקי30.

מחקר זה מתמקד בשיטת ההוראה הניסיונית ההתנהגותית של תיאוריית היציבות ב-GMCR. תרומתו העיקרית היא כפולה: ראשית, הוא משלב ניסויים התנהגותיים במסגרת GMCR על ידי עיצוב ניסויים על משחק פיתוח בר-קיימא ומשחק מלחמת מחירים; שנית, הוא מנתח את האינטרסים בין מקבלי ההחלטות (DMs) ואת אופקי ההחלטות המשתנים שלהם במהלך משחק הסכסוך, וחוקר לעומק את התנהגויות הסנקציה הרציונליות והלא רציונליות של DMs בקונפליקטים.

הערך של מחקר זה טמון בהיותו הראשון שמיישם באופן שיטתי את שיטת הניסוי ההתנהגותי בתהליך ההוראה של מתודולוגיית GMCR. מחקר זה מציג באופן חדשני פדגוגיה אינטראקטיבית מבוססת ניסויים התנהגותיים, תוך התגברות על המגבלות של הוראת ניתוח קונפליקטים קונבנציונלית – כגון הסתמכות יתר על הרצאות, קושי בהבנת מושגים מופשטים וחוסר מעורבות מעשית. שיטה זו משפרת את הבנת התלמידים ואת יכולתם ליישם מושגים תיאורטיים מורכבים, ובכך משפרת את יעילות ההוראה והלמידה הכוללת. יתרה מזאת, היא יוצרת גשר יעיל בין הוראה תיאורטית ליישום מעשי. הוא לא רק ממיר תיאוריות ניתוח קונפליקט מופשט לידע אינטואיטיבי ונגיש, אלא גם מאפשר לתלמידים ליישם את התיאוריות שנלמדו ישירות בפתרון סכסוכים בעולם האמיתי באמצעות מחקרי מקרה מעשיים וסימולציות תרחישים 10,11,12.

עיצוב ניסוי:
הניסוי מורכב משני חלקים. הניסוי הראשון מדמה את תהליך האינטראקציה האסטרטגית בין ממשלה לארגון בפיתוח בר-קיימא כדי לסייע לסטודנטים להבין את ארבעת מושגי היציבות הבסיסיים בתיאוריית ניתוח הסכסוך ואת ההבדלים בין תבניות קבלת ההחלטות ודפוסי האבולוציה. הניסוי השני שואף לחזק את המודעות של המשתתפים להתנהגויות קבלת החלטות רציונליות ולא רציונליות בניתוח סכסוכים על ידי סימולציה של תהליך האינטראקציה האסטרטגית המורכב של מלחמות מחירים בין חברות, ולסייע לסטודנטים לזהות את חשיבות התנהגויות הסנקציה הרציונליות והלא רציונליות באינטראקציות קונפליקטיות. חשוב לציין כי מהלכי נגד רציונליים ובלתי רציונליים מופיעים רק בתהליכי קבלת החלטות הכוללים שני שלבים או יותר. בהחלטות חד-שלביות, כמו יציבות NASH, מקבל ההחלטות המרכזי אינו מתחשב בתגובה מהיריב; לכן, מושגי תגמול רציונלי או לא רציונלי אינם חלים. ביציבות SEQ, מקבל ההחלטות המרכזי מניח שהמהלכים הנגדיים של יריבו רציונליים. לעומת זאת, ביציבות GMR, מקבל ההחלטות המרכזי מניח שהמהלכים הנגדיים של יריבו אינם רציונליים. יציבות SMR מרחיבה את יציבות GMR על ידי יצירת הזדמנות למקבל ההחלטות המרכזי להגיב נגד תגובת היריב (ראו טבלה 1).

מושגי פתרוןתיאורי יציבותחזון
נאש סטבלנטי (R) (נאש 1950, 1951)DM מוקד לא יכול לעבור באופן חד-צדדי למדינה מועדפתנמוך
מטהרציונליות כללית (GMR) (הווארד 1971)כל השיפורים החד-צדדיים של DM מוקד מאושרים על ידי מהלכים חד-צדדיים נוספיםבינוני
מטהרציונליות סימטרית (SMR) (הווארד 1971)כל השיפורים החד-צדדיים של DM מוקד מאושרים, גם לאחר תגובה של DM המוקדבינוני
יציבות רציפה (SEQ) (פרייזר והיפל 1979, 1984)כל השיפורים החד-צדדיים של DM מוקד מאושרים על ידי שיפורים חד-צדדיים נוספיםבינוני

טבלה 1: מושגי פתרון המתארים התנהגות אנושית תחת קונפליקט. יציבות והיקפו.

המשימה הניסיונית דורשת מהמשתתפים להשתתף במספר סבבי משחק תחת שני תרחישי החלטה ספציפיים – משחקי פיתוח בר-קיימא ומשחקי מלחמת מחירים לארגונים – עד להשגת התוצאות הניסיוניות הצפויות. נתונים, כולל בחירות האסטרטגיה של המשתתפים, נטיות ההעדפות, נקודות המבט ותוצאות המשחק, נרשמים בכל סבב. בסך הכול השתתפו 40 משתתפים, בעיקר סטודנטים לתואר ראשון ולתארים מתקדמים שעמדו ללמוד תורת סכסוכים. כל המשתתפים אושרו כי אין להם ידע מוקדם בניתוח קונפליקטים ולא השתתפו בניסויים דומים בעבר. מידע רקע לשני התרחישים הניסיוניים ניתן למשתתפים בתחילת הניסוי. המשתתפים מקבלים זמן בלתי מוגבל להשלים את המשימות.

ניסוי 1: ניסוי משחקי פיתוח בר-קיימא בין ממשלה לארגונים
בסך הכול השתתפו 20 משתתפים בניסוי זה (כל המשתתפים לא היו קשורים לניסויים ולזה), ויצרו עשרה זוגות, כאשר שני משתתפים בכל זוג. בכל זוג, משתתף אחד לקח על עצמו את תפקיד הממשלה, והשני את תפקיד המיזם. במשחק הפיתוח בר-קיימא הזה, הממשלה אחראית לקידום הפיתוח הכלכלי המקומי תוך שמירה על הגנה על הסביבה. המיזם שואף למקסם את היתרונות הכלכליים אך חייב להבטיח שפעילויות הייצור שלו עומדות בתקנות הסביבתיות המקומיות. בהתאם לכך, לממשלה יש שתי אפשרויות אסטרטגיות: "רגולציה מחמירה" או "רגולציה מקליקה". לעסק יש שלוש אפשרויות אסטרטגיות: "רכישת ציוד חדש", "שדרוג ציוד ישן" או "עיכוב" (כלומר, לא לבצע שינויים בציוד הקיים). התסריט הניסיוני מתרחש בעיר וירטואלית שבה הפיתוח הכלכלי יציב יחסית, אך קיימים לחצים להגנת הסביבה.

בכל סיבוב של המשחק, שני המשתתפים חייבים לבחור בו-זמנית ובאופן עצמאי אסטרטגיה אחת – קנוניה או תקשורת אינה מותרת. לאחר כל סבב, המשתתפים רושמים את האסטרטגיות שבחרו בדף תגובה. הניסוי שואל כל משתתף שלוש שאלות: האם שקלת את התגמול שלך? האם שקלת איזו אסטרטגיה הצד השני עשוי לבחור? בהתבסס על זה, האם שקלת איזו אסטרטגיה היית בוחר בתגובה למהלך הנוכחי של המפלגה השנייה? תשובות המשתתפים לשאלות אלו נרשמות בטופס משותף לזוג. לאחר כל סבב, יש תקופת התבוננות של 30 שניות לפני תחילת הסיבוב הבא. בהתבסס על מטריצת התגמול (ראו טבלה 2), המצב המתקבל מהשילוב של בחירות שני השחקנים נקבע, וערכי התגמול המתאימים לכל שחקן מוצגים על לוח מחיק. לפי המטריצה, ששת המצבים האפשריים (s1-s 6) נובעים מהצירופים של אסטרטגיות (ראו טבלה 2). תיאורטית, התוצאה הצפויה של הניסוי היא מצבסעיף 5 — שבו הממשלה בוחרת ב"רגולציה מחמירה" והארגון בוחר ב"שדרוג ציוד ישן" — מה שמתאים לאיזון NASH. הערכים המספריים מעל כל מצב במטריצה מייצגים את התשלומים המתאימים לשני השחקנים תחת צירוף האסטרטגיה הזה.

השערת הניסוי היא שככל שמספר סבבי המשחק גדל, אופקי ההחלטה של המשתתפים עשויים להשתנות ואולי להימשך גם לעתיד. המשתתפים נדרשים להשלים שלושה שלבים. ראשית, עליהם להבין את התפקיד שהוקצה להם ואת מטריצת התשלומים. שנית, בכל סיבוב במשחק, הם עושים את הבחירה האסטרטגית שלהם. שלישית, כאשר משתתף קובע שהאסטרטגיה שלו לא תשתנה יותר, הניסוי מסכם עבור אותו זוג. מכיוון שזוגות שונים יכולים להשלים את המשחק במספר משתנה של סיבובים, מספר הסיבובים הארוך ביותר בכל הזוגות משמש כסטנדרט לניתוח נתונים. לאחר שכל זוג מסיים את הניסוי, המדריך מבצע סקירה ממוקדת המבוססת על הנתונים שנרשמו – במיוחד התפתחות בחירות האסטרטגיה ואופקי ההחלטה במספר סבבים. מושב זה מדגיש את ארבעת מושגי היציבות הבסיסיים (NASH, GMR, SMR ו-SEQ) ב-GMCR ומסביר את מושג אופקי ההחלטה בתורת ניתוח הקונפליקט. מטרת חוויית קבלת ההחלטות המדומה הזו היא שהתלמידים יקבלו הבנה מעמיקה של ההבדלים בין אופקי קבלת ההחלטות וכיצד הם מתפתחים, ובכך לשפר את הבנתם של תהליכי קבלת החלטות אינטראקטיביים במצבי קונפליקט.

ניסוי 2: משחק מלחמת מחירים בין שתי חברות
בסך הכול השתתפו בניסוי זה 20 משתתפים, ויצרו עשרה זוגות, כאשר שניים בכל זוג. כל משתתף לקח על עצמו את תפקיד חברה א' או חברה ב'. ככל שהתחרות בשוק מתגברת, מלחמות מחירים הפכו לטקטיקה תחרותית נפוצה. עם זאת, מלחמות מחירים תכופות עלולות לא רק לפגוע ברווחיות התאגידית אלא גם לערער את ההתפתחות הבריאה של התעשייה. בניסוי זה, גם לחברה א' וגם לחברה ב' יש שלוש אפשרויות אסטרטגיות: "מחיר גבוה", "לשמור על מחיר ללא שינוי" או "מחיר נמוך". התסריט הניסיוני כולל שתי חברות משקאות, A ו-B, שלמוצריהן תכונות דומות, אסטרטגיות תמחור ושווקי יעד דומים, מה שמוביל ליחסים תחרותיים ביניהן. בכל סיבוב של המשחק, שני המשתתפים חייבים לבחור בו-זמנית ובאופן עצמאי אסטרטגיה אחת – קנוניה או תקשורת אינה מותרת.

לאחר כל סבב, המשתתפים רושמים את האסטרטגיות שבחרו בדף תגובה. החוקר שואל כל משתתף שאלה אחת: "לאחר הבחירה שלך, האם אתה שוקל את כל התגובות האפשריות שהצד השני עשוי לקבל, או רק את התגובות הרציונליות (כלומר, תגובות שבהן היריב פועל לטובתו האישית)?" בהקשר זה: כאשר משתתף שוקל את התגובות הלא רציונליות הפוטנציאליות של יריבו, הוא מפגין יציבות GMR בתהליך קבלת ההחלטות שלו. אם משתתף שוקל רק את פעולותיו הרציונליות של היריב ומניח שהוא תמיד יגיב לטובתו האישית, הדבר משקף דפוס קבלת החלטות המאופיין ביציבות SEQ. לאחר שהשאלה, תשובות המשתתפים נרשמות בטופס משותף לזוג. כל סבב מלווה בתקופת הרהור של 30 שניות לפני תחילת הסיבוב הבא. בהתבסס על מטריצת התשלומים (ראו טבלה 3), נקבע המצב המתקבל מהשילוב של הבחירות של שני השחקנים, וערכי התגמול המתאימים לכל שחקן מוצגים על לוח מחיק. לפי המטריצה, תשעת המצבים האפשריים (s1-s 9) נובעים מהצירופים האסטרטגיים (ראו טבלה 3). פתרון שיווי המשקל של NASH בניסוי, שחושב באמצעות תוכנת GMCR, הוא מצב סעיף1 — שבו גם חברה א' וגם חברה ב' בוחרות ב"מחיר גבוה". הערכים המספריים מעל כל מדינה מייצגים את התשלומים המתאימות לשתי החברות תחת השילוב האסטרטגי הזה.

ההשערה של ניסוי זה היא שבמהלך התהליך, המשתתפים יניחו שהמהלכים הנגדיים של היריב עשויים להיות רציונליים או לא רציונליים. כלומר, תחת אופק החלטה דו-שלבי, התנהגויות קבלת ההחלטות של המשתתפים יפגינו הן עמידות GMR והן SEQ. המשתתפים נדרשים להשלים שלושה שלבים: ראשית, עליהם להבין את התפקיד שהוקצה להם ואת מטריצת התשלומים. שנית, בכל סיבוב במשחק, הם עושים את הבחירה האסטרטגית שלהם. שלישית, כאשר משתתף קובע שהאסטרטגיה שלו לא תשתנה יותר, הניסוי מסתיים עבור אותו זוג. מכיוון שזוגות שונים עשויים לסיים את המשחק לאחר מספר סיבובים שונה, מספר הסיבובים הארוך ביותר בכל הזוגות משמש כסטנדרט לניתוח נתונים. לאחר שכל זוג סיים את הניסוי, מתקיים מפגש תדרוך המבוסס על בחירות האסטרטגיה של התלמידים, ביטויים של התנהגות רציונלית ולא רציונלית, ותוצאות המשחק הכוללות. מפגש זה מספק הסבר מעמיק על מושגי קבלת החלטות רציונלית ולא רציונלית בתיאוריית ניתוח הסכסוך, ומבטיח שהתלמידים יקבלו הבנה מעמיקה של ההבדלים והדפוסים האבולוציוניים הקשורים לאופקי החלטה דו-שלביים.

מחקר זה כולל שני ניסויים וגייס בסך הכל 40 משתתפים (גיל ממוצע: 22.975 ± 1.625 שנים). כל המשתתפים היו סטודנטים לתואר ראשון ולתארים מתקדמים מאוניברסיטת המדע והטכנולוגיה של ג'יאנגסו. לאחר סיום ההליכים המקדימים, המשתתפים השתתפו במשימות ניסיוניות. לפני תחילת כל ניסוי, שני המשתתפים נדרשו לבדוק את אוזניות הבלוטות' שלהם בנפרד כדי להבטיח העברת שמע ברורה ולמנוע הפרעות או הפסקות שמע במהלך המפגש. ההליך של שני הניסויים היה זהה, כפי שמודגם באיור 1.

מיזם
רכישת ציוד חדש (¥אלפים)שדרוג ציוד ישן (אלפי ין)עיכוב (¥אלפים)
ממשלהרגולציה מקלה (אלפי ין)(-1000,400)(-600,800)(-100,1000)
S1S2S3
רגולציה מחמירה (אלפי ין)(-800,300)(-700,600)(-400,500)
S4עונה5S6

טבלה 2: מטריצת התשלומים של הממשלה והמיזם.

פלוגה ב'
מחיר גבוה (אלפי יןלשמור על המחיר ללא שינוי (¥אלפים)מחיר נמוך (אלפי ין)
פלוגה א'מחיר גבוה (אלפי ין(-1500,1500)(-700,1200)(-1000,2000)
S1S2S3
לשמור על המחיר ללא שינוי (¥אלפים)(-1200,700)(-1000,1000)(-500,1300)
S4עונה5S6
מחיר נמוך (אלפי ין)(2000,-1000)(1300,-500)(-200,-200)
S7S8S9

טבלה 3: מטריצת התשלומים של חברה א' וחברה ב'.

איור 1
איור 1: תרשים זרימה של תהליך הניסוי. אנא לחצו כאן כדי לצפות בגרסה גדולה יותר של האיור.

הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.

פרוטוקול

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

מחקר זה נערך בהתאם לעקרונות הצהרת הלסינקי ואושר על ידי מועצת הביקורת המוסדית של אוניברסיטת המדע והטכנולוגיה של ג'יאנגסו. קיבלנו את ההסכמה המודעת של המשתתפים להשתמש ולשחרר את הנתונים שלהם. ניסוי התנהגותי זה לא היה סיכונים לאורך כל התהליך.

1. ניסוי 1: ניסוי משחק פיתוח בר-קיימא בין ממשלה לארגונים

  1. הכנה
    1. בחר סט של ניירות כרטיסים צבעוניים אטומים עם אותו מרקם באדום וכחול. הכינו שני קלפים כחולים ושלושה קלפים אדומים; חתוך אותם לכרטיסים באותו גודל, 15 ס"מ × 10 ס"מ. סמנו את שני הכרטיסים הכחולים, המייצגים את הממשלה, עם האסטרטגיות "רגולציה מחמירה" ו"רגולציה מקליקה" בהתאמה. סמנו את שלושת הקלפים האדומים, המייצגים את המיזם, עם האסטרטגיות "רכישת ציוד חדש", "שדרוג ציוד ישן" ו"עיכוב" בהתאמה.
    2. הדפיסו את טופס הרישום האישי של הממשלה (תיק משלים 1 - טבלה משלימה S1), טופס רישום אישי תאגידי (קובץ משלים 1 - טבלה משלימה S2), וטופס רישום ממשלתי ותאגידי לשני אנשים (קובץ משלים 1 - טבלה משלימה S3). ודא שלכל משתתף יש עותק אחד של טופס הרשומה האישי, ולניסוי יש את טופס הרשומה לשני אנשים מהממשלה והתאגידים.
    3. קבל הסכמה מדעת בכתב מהמשתתפים.
    4. הצג מראש את מטריצת התגמול על הלוח כדי להבטיח שהמשתתפים יוכלו לראות אותה בבירור לאורך כל הניסוי.
    5. דאגו שהמשתתפים ישבו זה לצד זה עם פער של 2 מטר בין כל משתתף, כדי להבטיח שהמשתתפים לא יוכלו לראות את בחירות האסטרטגיה של זה של זה, ובכך למנוע מהם לשנות את האסטרטגיות שלהם מספר פעמים.
    6. הנח את האוזניות הבלוטות'ית, הכרטיסים ועטי ג'ל שחורים בגודל 0.5 מ"מ על השולחן.
  2. תהליך ניסויי
    1. הצג את כל תהליך הניסוי למשתתפים באופן מקיף.
    2. הסבר למשתתפים את מטריצת התשלומים.
    3. תבקש מכל משתתף להסביר באקראי מצב אחד במטריצת התגמול כדי לוודא שהוא מבין אותו במלואו.
    4. בצע ניסוי פיילוט לפני הניסוי הרשמי כדי להבטיח שהניסוי הרשמי יתקדם בצורה חלקה.
      1. בצע ניסוי פיילוט. לטפל בבעיה של חוסר ההבנה המספקת של המשתתפים בתהליך הניסוי. ודא שהמשתתפים מבינים במלואו את תהליך הניסוי לפני תחילת המשימה.
    5. תנו את ההוראה: "שני הצדדים מקבלים את ההחלטות שלהם."
    6. לאחר שמיעת ההוראה, תנו למשתתפים להציג בו-זמנית את האסטרטגיות שבחרו ישירות לפניהם. הניסוי רושם את הבחירות של שני הצדדים בטופס רישום שני אנשים ממשלתיים ותאגידיים.
      הערה: קבל החלטות אסטרטגיות בו-זמנית ורק פעם אחת, ואל תשתף פעולה.
    7. בקש מהמשתתפים לרשום את אסטרטגיות הכרטיסים שבחרו בטופס הרשומה האישית הממשלתית (קובץ משלים 1 - טבלה משלימה S1) ובטופס הרשומה התאגידית האישית (קובץ משלים 1 - טבלה משלימה S2), בהתאמה, כדי להבטיח את דיוק הרשומות.
    8. יישם ראיונות אישיים באמצעות פרוטוקול סטנדרטי. ודאו שהמשתתף השני לובש אוזניות Bluetooth מבטלות רעש ומאזין למוזיקה ב-65-70 dB כדי למנוע האזנה. לאחר אישור שאין דליפת אודיו, עקוב בקפדנות אחרי התסריט המוקדם מראש על ידי שאלת שלוש שאלות מוכנות עם מרווחים של 5 שניות כדי להבטיח חשיבה עצמאית. במקביל מלא את רישום המידע בטופס הרשומה הממשלתית והתאגידית לשני אנשים (קובץ משלים 1 - טבלה משלימה S3).
    9. כתוב את הבחירות של שני הצדדים ואת התשלומים המתאימים על הלוח הלחינק. זהו סיומו של סבב אחד של הניסוי.
    10. תנו למשתתפים 30 שניות לחשיבה עצמאית.
      הערה: המשתתפים נשארו בכיתה שנשמרה בטמפרטורת החדר לאורך כל הניסוי.
    11. התחילו את הסבב הבא של הניסוי.
    12. חזרו על השלבים 1.2.5 עד 1.2.11 עד שהבחירות של שני הצדדים כבר לא משתנות.
    13. הסבר למשתתפים את התוכן התיאורטי הקשור להתנהגות רציונלית ולא רציונלית בניסוי 2 בהתבסס על תוצאות הניסוי. ודא שלמשתתפים יש הבנה עמוקה של התנהגות רציונלית ולא רציונלית.
    14. תסיים את הניסוי.

2. ניסוי 2: משחק מלחמת מחירים בין שתי חברות

  1. הכנה
    1. בחר סט של ניירות קלפים צבעוניים אטומים עם אותו מרקם באדום וכחול, עם שלושה קלפים כחולים ושלושה קלפים אדומים. חתוך אותם לכרטיסים באותו גודל, 15 ס"מ × 10 ס"מ. הקלפים הכחולים מייצגים את החברה א', כאשר שלושת הקלפים מסומנים באסטרטגיות של חברה א': מחיר גבוה, שמירה על מחיר, ומחיר נמוך. הקלפים האדומים מייצגים את חברה ב', כאשר שלושת הקלפים מסומנים באסטרטגיות של חברה ב': מחיר גבוה, שמירה על מחיר, ומחיר נמוך.
    2. הדפיסו את טופס הרישום האישי של החברה A (קובץ משלים 1 - טבלה משלימה S4), טופס הרישום האישי של החברה B (קובץ משלים 1 - טבלה משלימה S5), וטופס הרישום לשני אנשים של חברות A ו-B (קובץ משלים 1 - טבלה משלימה S6). ודאו שלכל משתתף יש עותק אחד של טופס הרשומה האישי, ולניסוי יש את טופס הרשומה לשני אנשים של חברות A ו-B.
    3. קבל הסכמה מדעת בכתב מהמשתתפים.
    4. הצג מראש את מטריצת התגמול על הלוח כדי להבטיח שהמשתתפים יוכלו לראות אותה בבירור לאורך כל הניסוי.
    5. דאגו שהמשתתפים ישבו זה לצד זה עם פער של 2 מטר בין כל משתתף, כדי להבטיח שהמשתתפים לא יוכלו לראות את בחירות האסטרטגיה של זה של זה, ובכך למנוע מהם לשנות את האסטרטגיות שלהם מספר פעמים.
    6. הנח את האוזניות הבלוטות'ית, הכרטיסים ועטי ג'ל שחורים בגודל 0.5 מ"מ על השולחן.
  2. תהליך ניסויי
    1. הצג את כל תהליך הניסוי למשתתפים באופן מקיף.
    2. הסבר למשתתפים את מטריצת התשלומים.
    3. תבקש מכל משתתף להסביר באקראי מצב אחד במטריצת התגמול כדי לוודא שהוא מבין אותו במלואו.
    4. בצע ניסוי פיילוט לפני הניסוי הרשמי כדי להבטיח שהניסוי הרשמי יתקדם בצורה חלקה.
      1. בצע ניסוי פיילוט. לטפל בבעיה של חוסר ההבנה המספקת של המשתתפים בתהליך הניסוי. ודא שכל המשתתפים מבינים במלואו את תהליך הניסוי לפני תחילת המשימה.
    5. תנו את ההוראה: "שני הצדדים מקבלים את ההחלטות שלהם."
    6. לאחר שמיעת ההוראה, תנו למשתתפים להציג בו-זמנית את האסטרטגיות שבחרו ישירות לפניהם. הניסוי מתעד את הבחירות של שני הצדדים בטופס הרשומה האישית של החברה A (קובץ משלים 1 - טבלה משלימה S4) ובטופס הרשומה האישית של חברה B (קובץ משלים 1 - טבלה משלימה S5).
      הערה: קבל החלטת אסטרטגיה בו-זמנית ורק פעם אחת, ואל תשתף פעולה.
    7. תנו למשתתפים לרשום את אסטרטגיות הקלף שבחרו בטופס הרשומה האישית של החברה A ובטופס הרשומה האישית של חברה B, בהתאמה, כדי להבטיח את דיוק הרשומות.
    8. ערכו ראיונות אישיים באמצעות פרוטוקול סטנדרטי. ודאו שהמשתתף השני לובש אוזניות Bluetooth מבטלות רעש ומאזין למוזיקה ב-65-70 dB כדי למנוע האזנה. לאחר אישור שאין דליפת אודיו, המשך את הראיון על ידי ביצוע מדויק של התסריט שנקבע מראש ושאלת השאלות המוכנות. במקביל, מלא את רישום המידע בטופס רישום שני אנשים של חברות A ו-B (קובץ משלים 1 - טבלה משלימה S6).
    9. כתוב את הבחירות של שני הצדדים ואת התשלומים המתאימים על הלוח הלחינק. זהו סיומו של סבב אחד של הניסוי.
    10. תנו למשתתפים 30 שניות לחשיבה עצמאית.
      הערה: המשתתפים נשארו בכיתה שנשמרה בטמפרטורת החדר לאורך כל הניסוי.
    11. התחילו את הסבב הבא של הניסוי.
    12. חזרו על השלבים 2.2.5 עד 2.2.11 עד שהבחירות של שני הצדדים כבר לא משתנות.
    13. הסבר למשתתפים את התוכן התיאורטי הקשור להתנהגות רציונלית ולא רציונלית בניסוי 2 בהתבסס על תוצאות הניסוי. ודא שלמשתתפים יש הבנה עמוקה של התנהגות רציונלית ולא רציונלית.
    14. תסיים את הניסוי.

הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.

תוצאות

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

ניסוי 1: ניסוי משחקי פיתוח בר-קיימא בין ממשלה לארגונים
התוצאות המייצגות של ניסוי זה כוללות בעיקר נתונים על שינויים באופקי קבלת ההחלטות ותוצאות שיווי משקל במשחק. מחקר זה כלל עשר קבוצות ניסוי, כל אחת עם מספר שונה של סבבים. כדי לתקן את הניתוח הסטטיסטי של תוצאות הניסוי, שימש מספר הסבבים הארוך ביותר (22 סבבים) מקבוצות הניסוי כמדד סטטיסטי. עבור קבוצות ניסוי שסיימולפני הסבב ה-22, עיבוד הנתונים לסבבים הבאים היה כדלקמן: מכיוון שכל קבוצת ניסוי אישרה שהתוצאות שלה לא ישתנו בסוף הניסוי, הרחבנו את תוצאות...

הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.

דיון

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

פרוטוקול זה ניתן ליישום בקלות הן בכיתה והן בסביבות מחקר, ומספק כלי הוראה ניסיוני שימושי לקורסי ניתוח קונפליקטים וקבלת החלטות בבתי ספר למנהל עסקים ומוסדות ניהול.

שלבים קריטיים בפרוטוקול:
כדי להבטיח את אמינות התוצאות, יש לשקול את השלבים הבאים: ראשית, משתתפים המכירים את תיאוריות קבלת ההחלטות בניסוי מוחרגים, שכן משתתפים אלה עשויים להשלים את הניסוי על בסיס הידע שלהם, מה שעלול להוביל להטיות התנהגותיות ולהוביל לנתונים לא מייצגים3...

הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.

גילויים

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

למחברים אין ניגודי עניינים לחשוף.

תודות

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

מחקר זה נתמך על ידי הקרן הלאומית למדעי הטבע של סין (72374088, 72471105, 72001096), 2024 פרויקט מרכזי לתכנון מחקר מדעי בהשכלה גבוהה של איגוד ההשכלה הגבוהה הסיני (24XX0205, מנגנוני אסטרטגיות שיתוף פעולה בין אדם לבינה מלאכותית לשיפור תוצאות הלמידה), 2024 פרויקט מרכזי לתכנון מדעי החינוך במחוז ג'יאנגסו (B-b/2024/01/162, בניית מודלים ומחקר אמפירי בלמידה רב-מודלית מנקודת מבט חינוכית מדעי המוח), מלגת ממשלת ג'יאנגסו ללימודים מעבר לים (JS-2024-69) וקרן מדעי הרוח והחברה של משרד החינוך הסיני (24YJCZH445).

הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.

חומרים

רשימת החומרים שנעשה בהם שימוש במאמר זה
שםחברהמספר קטלוגהערות
עט ג'ל שחורדליDP200 (0.5 מ"מ)זה משמש לתיעוד תוצאות הניסוי.
אוזניות בלוטות'HuaweiT0016זה משמש לנגינת מוזיקה ולחסימת צלילים חיצוניים.
קלפיםדליאדום וכחול (15 ס"מ כפול 10 ס"מ)זהו החומר המשמש ליצירת המשימות הניסיוניות.
לוח לבן דו-צדדי עם מסגרת Hדלי33374זה משמש להצגת תוכן הניסוי כמו גם את תוצאות הניסוי.
מחשב ניידלנובוPF1CHHRCזה משמש לחיבור אוזניות בלוטות'.
סמן לוח לבןדליSK108 (אדום, כחול, שחור)הוא משמש לסימון תוצאות ניסוי ותשלומים על הלוח הלבן.

מקורות

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
  1. Xu, H., et al. Conflict resolution using the graph model: strategic interactions in competition and cooperation. , Springer. (2018).
  2. Harrison, E. F., Pelletier, M. A. The essence of management decision. Manag Decis. 38 (7), 462-470 (2000).
  3. Pfeffer, J., Fong, C. T. The end of business schools? Less success than meets the eye. Acad Manag Learn Educ. 1 (1), 78-95 (2002).
  4. Ferrare, J. J., Philippo, K. Conflict theory, extended: a framework for understanding contemporary struggles over education policy. Educ Policy. 37 (3), 587-623 (2023).
  5. Carneiro, A. Teaching management and management educators: some considerations. Manag Decis. 42 (3/4), 430-438 (2004).
  6. Kuemeyer, A. M., Naylor, R. W. Using behavioral experiments to expand our horizons and deepen our understanding of logistics and supply chain decision making. J Bus Logist. 32 (4), 296-302 (2011).
  7. Liu, S., et al. Research on the decision-making of work safety investment in industrial park enterprises: evidence from behavioral experiments. Front Public Health. 12 (1), 1295536(2024).
  8. Kuklick, L. Effects of learner choice over automated, immediate feedback. Learn Instr. 96 (1), 102065(2025).
  9. Zhao, S., et al. Mixed stabilities for analyzing opponents' heterogeneous behavior within the graph model for conflict resolution. Eur J Oper Res. 277 (2), 621-632 (2019).
  10. Nash, J. F. Equilibrium points in n-person games. Proc Natl Acad Sci. 36 (1), 48-49 (1950).
  11. Howard, N. The present and future of metagame analysis. Eur J Oper Res. 32 (1), 1-25 (1987).
  12. Fraser, N. M., Hipel, K. W. Solving complex conflicts. IEEE Trans Syst Man Cybern. 9 (12), 805-816 (1979).
  13. Ajogbeje, O. J. Enhancing classroom learning outcomes: the power of immediate feedback strategy. Int J Disabil Sports Health Sci. 6 (3), 453-465 (2023).
  14. Howard, N. Paradoxes of rationality: theory of metagames and political behavior. , MIT Press. (1971).
  15. Kilgour, D. M., Hipel, K. W., Fang, L. The graph model for conflicts. Automatica. 23 (1), 41-55 (1987).
  16. Zhang, J., Xu, H., Ke, G. Y. A novel consensus and dissent framework under grey preference based on the graph model for conflict resolution for two decision makers. Group Decis Negot. 33 (4), 711-744 (2024).
  17. Liu, P., et al. Multi-attribute evaluation-based graph model for conflict resolution considering heterogeneous behaviors. Inf Sci. 686 (1), 121386(2025).
  18. Tang, M., Liao, H. A graph model for conflict resolution with inconsistent preferences among large-scale participants. Fuzzy Optim Decis Mak. 21 (3), 455-478 (2022).
  19. Wang, P., Fu, Y., Liu, P. Graph model for conflict resolution considering heterogeneous behavior based on hesitant fuzzy preference and social network analysis. IEEE Trans Syst Man Cybern Syst. , (2025).
  20. Rêgo, L. C., Kilgour, D. M. Choice stabilities in the graph model for conflict resolution. Eur J Oper Res. 301 (3), 1064-1071 (2022).
  21. Li, X., et al. The influence of externality in the graph model for conflict resolution under fuzzy preferences. Appl Soft Comput. 165 (1), 112105(2024).
  22. Williams, J., Schaad, G., Sandoff, A. Building legitimacy for sustainable business schools: using the business model concept when teaching corporate sustainability. J Clean Prod. 367 (1), 133116(2022).
  23. Wang, Z., et al. Review of deep reinforcement learning approaches for conflict resolution in air traffic control. Aerospace. 9 (6), 294(2022).
  24. Sfez, R. An interactive platform for formative assessment and immediate feedback in laboratory courses. Chem Teach Int. 7 (1), 75-80 (2025).
  25. Ali, S., et al. Environment management policy implementation for sustainable industrial production under power asymmetry in the graph model. Sustain Prod Consum. 29 (1), 636-648 (2022).
  26. Wang, D., Huang, J., Xu, Y. Matrix representation of stability definitions in the graph model for conflict resolution with grey-based preferences. Discrete Appl Math. 320 (1), 106-125 (2022).
  27. Yin, K., et al. Impact of external influence on unilateral improvements in the graph model for conflict resolution. Expert Syst Appl. 212 (1), 118692(2023).
  28. Khare, T., Kapoor, S. Behavioral biases and the rational decision-making process of financial professionals: significant factors that determine the future of the financial market. J Adv Manag Res. 21 (1), 44-65 (2024).
  29. Schultz, C. A balanced strategy for entrepreneurship education: engaging students by using multiple course modes in a business curriculum. J Manag Educ. 46 (2), 313-344 (2022).
  30. Todorova, G., Goh, K. T., Weingart, L. R. The effects of conflict type and conflict expression intensity on conflict management. Int J Confl Manag. 33 (2), 245-272 (2022).
  31. Chandler, J., et al. Using nonnaive participants can reduce effect sizes. Psychol Sci. 26 (7), 1131-1139 (2015).
  32. Balconi, M., Angioletti, L., Acconito, C. Self-awareness of goals task (SAGT) and planning skills: the neuroscience of decision making. Brain Sci. 13 (8), 1163(2023).
  33. Cristofaro, M., et al. Affect and cognition in managerial decision making: a systematic literature review of neuroscience evidence. Front Psychol. 13 (1), 762993(2022).
  34. Botelho, A., et al. Testing static game theory with dynamic experiments: a case study of public goods. Games Econ Behav. 67 (1), 253-265.e3 (2009).
  35. De la Torre-Ruiz, J. M., Ferrón-Vílchez, V., Ortiz-de-Mandojana, N. Team decision making and individual satisfaction with the team. Small Group Res. 45 (2), 198-216 (2014).
  36. Chiu, W., Oh, G. -E., Cho, H. An integrated model of consumers' decision-making process in social commerce: a cross-cultural study of the United States and China. Asia Pac J Mark Logist. 35 (7), 1682-1698 (2023).

הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.

הדפסות חוזרות והרשאות

בקש הרשאה לשימוש חוזר בטקסט או באיורים של מאמר JoVE זה

בקש הרשאה

תגיות

מאמרים קשורים