מאמר שיטה

הערכת מעורבות המבקרים בנרטיבים של מורשת דיגיטלית במציאות מעורבת באמצעות מידול משוואות מבניות

DOI:

10.3791/71697

16 ביוני 2026

במאמר זה

סיכום

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

פרוטוקול זה מפרט מתודולוגיה כמותית המשתמשת במידול משוואות מבניות להערכת האופן שבו איכות הנרטיבים התרבותיים של מציאות מעורבת משפיעה על הטמעת המבקרים, אותנטיות נתפסת, חיבור רגשי ותוצאות למידה בסביבות מורשת דיגיטלית.

תקציר

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

מאמר זה מציג פרוטוקול מקיף להערכת השפעת איכות הנרטיב התרבותי של מציאות מעורבת (MR) על מעורבות המבקרים ותוצאות הלמידה בסביבות מורשת דיגיטלית. בעוד שטכנולוגיות MR מציעות פלטפורמות חדשות לביטוי תרבותי, שיטה סטנדרטית לכימות היעילות החווייתית והחינוכית שלהן נותרה מוגבלת. הפרוטוקול מפרט עיצוב מחקר אמפירי כמותי מבוסס תרחיש, המשתמש באב-טיפוס מורשת מאוחד של MR. המשתתפים (N = 261) משתתפים במערכת MR, המשלבת תוכן היסטורי, נרטיבים מרחביים ומידע אינטראקטיבי. לאחר החוויה, הנתונים נאספים באמצעות שאלון מובנה המודד מבנים מרכזיים: איכות נרטיבית, הטמעה, אותנטיות נתפסת, חיבור רגשי, מעורבות מבקרים ותוצאות למידה. הנתונים מנותחים לאחר מכן באמצעות מידול משוואות מבניות בריבועים חלקיים (PLS-SEM) כדי למפות את הקשרים המבניים וההשפעות המתווכות בין משתנים אלו. הממצאים, שמשמשים כתוצאות מייצגות לאימות פרוטוקול זה, מאשרים כי נרטיבים איכותיים של MR משפרים משמעותית את ההטמעה ואת האותנטיות הנתפסת, מה שמוביל לאחר מכן להדהוד רגשי ולהעמקת מעורבות המבקרים. בסופו של דבר, מעורבות מוגברת זו מתורגמת לשיפור תוצאות הלמידה. על ידי לכידת וניתוח שיטתי של תגובות פסיכולוגיות והתנהגותיות רב-שכבתיות אלו, מתודולוגיה זו מספקת מסגרת אמינה לחוקרים ומעצבים להעריך ולמקסם את הערך החינוכי של חוויות מורשת דיגיטלית.

מבוא

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

תחת ההתאמה העמוקה של הפרדיגמה הבינלאומית להפצת מורשת תרבותית, הלוגיקה של התערוכה עברה באופן יסודי מגישה ממוקדת-אובייקט לגישה המדגישה את חוויית המבקר1. היסטורית, מוזיאונים ואתרי מורשת הסתמכו בעיקר על ארונות תצוגה פיזיים ולוחות טקסט סטטיים כדי להציג מידע היסטורי באופן חד-כיווני. כתוצאה מכך, תצורות מסורתיות אלו נחשבות בדרך כלל לבלתי מעורבות בתהליכים הקוגניטיביים הפעילים של המבקרים, מה שהופך את הקהל לצופים בלבד. עם זאת, הופעתו והתפתחותו המהירה של מחקר מדעי הרוח הדיגיטליים שינו באופן בלתי הפיך את הדינמיקה הזו. המטרה העכשווית אינה עוד רק לשמר ולהציג באופן פסיבי שרידים תרבותיים, אלא לשחזר באופן דינמי את ציר הזמן הכרונולוגי של ההיסטוריה באמצעות מדיה דיגיטלית אינטראקטיבית כגשר 2,3. בהקשר זה, השימוש בטכנולוגיית מציאות מעורבת (MR) מפצה על המגבלות הטבועות במרחבים וירטואליים דיגיטליים טהורים, וכן במגבלות הפיזיות של סביבות אתרי מורשת אמיתיים, ובכך מספק פלטפורמה היברידית חזקה לביטוי תרבותי.

המנגנון המרכזי של שימוש ב-MR למימוש הטרנספורמציה הדיגיטלית של המורשת טמון בארגון מחדש שיטתי של נרטיבים מרחביים. גישה זו שונה באופן משמעותי ממודלים דיגיטליים מסורתיים, כמו סיורי וידאו בסיסיים או ההטמעה הפשוטה של אובייקטים מבודדים במציאות רבודה (AR). במקום זאת, MR מממש קיום משותף מרחבי אמיתי ואינטגרציה סביבתית באמצעות טכנולוגיות מתקדמות למיפוי תפיסה מרחבית והקרנה4. בסביבות חישוביות כאלה, המבקרים כבר אינם מקבלים פסיביים של עובדות היסטוריות מבודדות; במקום זאת, הם הופכים למשתתפים פעילים המוטמעים בשחזור בזמן אמת של סיפורים תרבותיים. כללי המעורבות השתנו באופן יסודי, והגדירו מחדש את הקשר המבני בין תיירים לתוכן מורשת. צריכה תרבותית הופכת לתהליך פעיל של בניית משמעות 5,6. הצגת תוכן דיגיטלי ומדויק היסטורית במקביל לאתרי מורשת פיזית הופכת למעשה רשומות היסטוריות רדומות לקטעי נרטיב שמדברים הן במרחב והןרגשית.

למרות ההתקדמות הטכנולוגית הזו, סקירה ביקורתית של גוף הספרות הרחב יותר חושפת פער מתודולוגי ברור. למרות שהקהילה האקדמית הקדישה תשומת לב רבה ליישומים של מציאות מורחבת בהגנה על מורשת, רוב המחקר הנוכחי עדיין מתמקד רבות במימושים טכניים, אופטימיזציות חומרה והערכות שימושיות בסיסיות. בעוד שמחקרים קודמים רבים חקרו את יעילות היישום של מכשירים מסוימים וטכנולוגיות גירוי חושיות, מעטים מהם בחנו אמפירית את הקשרים המבניים העמוקים שלהם עם קוגניציה תרבותית, טבילה פסיכולוגית ותוצאות פדגוגיות. כתוצאה מכך, פרויקטים רבים של מורשת דיגיטלית קיימים סובלים מעיצוב מפורק: הם מחזיקים בתמיכה טכנית מתוחכמת אך חסרים אסטרטגיות נרטיביות מובנות ומשכנעות. למרות שמפתחים שואפים לעיתים קרובות ליצור תחושת נוכחות מרחבית חזקה, העומק, הקוהרנטיות והאיכות של הנרטיב הם בעצם הגורמים העיקריים שמאפשרים למבקרים להיטמע בהקשר ההיסטוריביעילות. עד כה, מסגרת מתודולוגית שיטתית וכמותית הממפה כיצד עיצובים נרטיביים ספציפיים של MR משפיעים על התנהגויות מעורבות מעודנות של מבקרים לא הוכחה באופן מקיף. כתוצאה מכך, פרויקטים רבים של מורשת דיגיטלית יקרה מספקים גירויים ויזואליים בולטים אך אינם משפיעים משמעותית על תוצאות חינוכיות ארוכות טווח או על פיתוח זהות תרבותית11.

המטרה הכוללת של השיטה המוצגת בפרוטוקול זה היא לספק מסגרת אמפירית סטנדרטית וניתנת לשחזור לכימות היעילות החווייתית והחינוכית של נרטיבים תרבותיים של MR. ההיגיון מאחורי פיתוח הטכניקה הספציפית הזו נובע מההבנה שעיצוב נרטיבי של סביבת MR אינו גורם ישירות או מיידית לתגובה ללמידה התנהגותית. במקום זאת, הוא פועל כקדמון דיסטלי הפועל דרך רצף של תהליכים פסיכולוגיים מתווכים. אנו משערים כי טבילה איכותית בזרימת נרטיב מפחיתה למעשה את המחסומים הקוגניטיביים של התיירים, כמו עייפות במוזיאונים או עומס ז'רגון היסטורי, מה שהופך מידע מורכב לנגיש יותר. במקביל, אותנטיות נתפסת מספקת גשר קוגניטיבי קריטי בין שכבות הנרטיב הווירטואלי לבין המורשת התרבותית המוחשית. תהודה רגשית מעלה את ההשתתפות הבסיסית הזו למצב של חיבור תרבותי עמוק. הפרוטוקול מאשר באופן שיטתי האם המבנים הפסיכולוגיים החבויים הללו פועלים כמתווכים הכרחיים, ובכך מדגים כיצד ניתן להשתמש במסגרת המתודולוגית הזו להערכת השפעת מעורבות התיירים על תוצאות הלמידה.

פרוטוקול כמותי זה מציע יתרונות משמעותיים על פני טכניקות הערכה חלופיות. בעבר, הערכת חוויות המורשת הדיגיטלית התבססה רבות על ראיונות איכותניים סובייקטיביים לאחר ביקור או סקרי שביעות רצון חד-ממדיים שדיווחו על עצמם. שיטות חלופיות אלו לעיתים קרובות לא מצליחות ללכוד את המנגנונים הפסיכולוגיים המורכבים והרב-שכבתיים המתרחשים בו-זמנית במהלך החוויה המרחבית בפועל12,13. שיטות תצפית מסורתיות גם חסרות את הקפדנות הסטטיסטית הנדרשת למידול משתנים פסיכולוגיים סמויים בסינכרונית. לעומת זאת, המתודולוגיה המתוארת כאן עושה שימוש באב-טיפוס מורשת דיגיטלית מבוקרת של MR בשילוב עם מכשירי סקר חזקים ומודל משוואות מבניות של ריבועים חלקיים (PLS-SEM)14. PLS-SEM הוא יתרון מיוחד ליישום זה משום שהוא מאפשר הערכה קפדנית של מודלים מורכבים של מסלולים ושל השפעות מתווכות מרובות בו-זמנית, ומספק לחוקרים מיפוי מדויק מאוד של האופן שבו איכות נרטיב מתורגמת ללמידה, ולא רק לצפות אם היא מתורגמת.

המידע המופק מביצוע פרוטוקול זה יסייע לקוראים לקבוע האם שיטת ההערכה המבנית מתאימה ליישומים הספציפיים שלהם. פרוטוקול זה מתאים מאוד לחוקרי מדעי הרוח הדיגיטליים, אוצרי מוזיאונים ומעצבי מערכות אינטראקטיביים השואפים לעבור מהערכות תיאוריות בלבד של טכנולוגיות מורשת למידול חיזוי קפדני. על ידי בידוד המשתנים הנרטיביים הספציפיים שמניעים את מעורבות המבקרים, שיטה זו מספקת הן תמיכה תיאורטית והן כיוונים מעשיים לאופטימיזציה של היעילות החינוכית של מערכות נרטיב תרבותיות עתידיות של MR.

הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.

פרוטוקול

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

כל השיטות הכוללות משתתפים אנושיים בוצעו בהתאם להנחיות מוסדיות רלוונטיות ואושרו על ידי ועדת האתיקה להגנה על מחקר אנושי של Shanghai Daji Education Technology Co., Ltd. (אישור מס' 4500AL0512). הסכמה מדעת בכתב התקבלה מכל המשתתפים לפני ההשתתפות.

1. פיתוח מערכת ועיצוב ניסויי

  1. פיתוח אב-טיפוס המורשת הדיגיטלית של MR
    1. בניית אב-טיפוס MR
      1. לבנות אב-טיפוס למורשת דיגיטלית של MR באמצעות Unity 2022.3 LTS.
      2. פרוס את האפליקציה דרך מכשיר MR המותקן על ראש Microsoft HoloLens 2 המסוגל לשלב תוכן וירטואלי ופיזי.
    2. הגדרת אב-טיפוס MR
      1. הגדר את האב-טיפוס כך שישלב מידע תרבותי וירטואלי בתוך סביבה פיזית תלת-ממדית.
      2. שלבו תוכן היסטורי, אלמנטים נרטיביים מרחביים והצגות מידע אינטראקטיביות במערכת.
      3. השתמשו באותו מכשיר, בניית אפליקציה, חבילת סצנה ותהליך האינטראקציה לכל המשתתפים.
    3. הכנת תוכן מורשת תרבותית
      1. אסוף חומרים היסטוריים ותרבותיים מרשומות מוזיאון זמינות לציבור, ארכיוני מורשת תרבותית מקומית, טקסטים לתערוכה וחומרים פרשניים שנבדקו על ידי מומחים.
      2. ארגן את החומרים שנאספו ליחידות נרטיביות כרונולוגיות ותמטיות.
      3. בקש משני מומחי מורשת תרבותית לבחון את החומרים לדיוק היסטורי, קוהרנטיות נרטיבית והתאמה להצגת MR לפני פריסת האב-טיפוס הסופי.
  2. עיצוב סביבת ה-MR
    1. הגדרת רכיבי אינטראקציה
      1. שלב הנחיות מרחביות, שכבות ויזואליות ומנגנוני משוב אינטראקציה בסביבת MR.
      2. ודאו שרכיבים אלו תומכים בניווט ובמעורבות המשתמש לאורך כל החוויה.
    2. יישמו אינטראקציה מונחית נרטיב
      1. השתמש בסיפור מונחה נרטיב כדי למקם את המשתתפים בתוך תרחישים תרבותיים בהקשר.
      2. החליפו שיטות הצגה סטטיות מסורתיות בתוכן חווייתי אינטראקטיבי.
  3. הקמת המסגרת הניסויית
    1. הגדר את המודל המבני
      1. ביססו את המסגרת הניסיונית על המודל המבני המוצע, המתאר את המבנים המרכזיים והממדים התפעוליים שלהם (איור 1).
    2. הגדר את המשתנה הבלתי תלוי הראשי
      1. הגדר איכות נרטיבית תרבותית של MR כמשתנה העצמאי העיקרי במסגרת.
      2. העריכו את הקשרים שלו עם הטמעה ואותנטיות נתפסת.
    3. הגדר יחסי תוצאה במורד הזרם
      1. העריכו את ההשפעות הבאות של ההטמעה והאותנטיות הנתפסת על חיבור רגשי, מעורבות מבקרים ותוצאות למידה.

איור 1
איור 1. תהליך ניסיוני להערכת מעורבות המבקרים בחוויות מורשת דיגיטלית במציאות מעורבת (MR). סקירה סכמטית של עיצוב המחקר וההליך הניסוי. תהליך העבודה ממחיש הכנה למערכת, גיוס משתתפים, חשיפה לניסיון MR, ניהול שאלונים וניתוח סטטיסטי המשמש להערכת הקשרים בין איכות הנרטיב, הטמעה, אותנטיות נתפסת, חיבור רגשי, מעורבות מבקרים ותוצאות למידה. אנא לחצו כאן כדי לצפות בגרסה מוגדלת של הדמות הזו.

2. גיוס והכנה למשתתפים

  1. גיוס משתתפים זכאים
    1. הגדרת אוכלוסיית היעד
      1. הגדר את אוכלוסיית היעד כיחידים בעלי אוריינות דיגיטלית בסיסית.
      2. גייסו משתתפים באמצעות דגימה אקראית שכבתית בין קמפוסים אוניברסיטאיים ומרכזים תרבותיים מקומיים לקידום גיוון דמוגרפי.
    2. יישום קריטריוני הכללה
      1. רשמו משתתפים בני 18 לפחות.
      2. רשום משתתפים עם ראייה תקינה או מתוקנת לנורמלית.
    3. החלת קריטריוני החרגה
      1. החריגו אנשים עם היסטוריה ידועה של מחלת תנועה חמורה.
      2. להחריג אנשים עם חשיפה קודמת לתוכן המורשת הדיגיטלית הספציפי ששימש במחקר.
    4. לסיים את רישום המשתתפים
      1. גייסו משתתפים לפי קריטריוני הזכאות שהוגדרו מראש.
      2. שמרו 261 משתתפים תקפים במאגר הנתונים הסופי של הניתוח.
  2. סטנדרטיזציה של סביבת הניסוי
    1. תקנון תנאי הסשן
      1. שמרו על סביבה עקבית של חוויית מורשת MR בכל מפגשי המשתתפים.
      2. ערכו את כל המפגשים בחדר פנימי שקט עם תאורה יציבה, רעש חיצוני מוגבל ואזור תנועה בטוח מוגדר מראש.
      3. תקננו את תצורת החומרה, סביבת התוכנה ותהליך האינטראקציה לאורך כל הניסוי.
    2. אימות מוכנות המערכת
      1. למזער פערים טכניים חיצוניים שעשויות להשפיע על תגובות המשתתפים.
      2. בדוק את רמת סוללת האוזניות, בהירות ויזואלית, מיפוי מרחבי, זיהוי מחוות, הפעלת אפליקציה ועקביות סביבתית לפני כל סשן ניסוי.

3. הליך ניסויי

הערה: ההליך הבא תואם את תהליך העבודה המוצג באיור 1. העיצוב המדורג מפריד בין כיוון המשתתף למשימות הניסיוניות הפורמליות כדי למזער את השפעת חוסר ההיכרות הטכנולוגית על התוצאות הנמדדות.

  1. קיום הליכי היכרות והסכמה למשתתפים
    1. מתן הכוונה למשתתפים
      1. תדרכו את המשתתפים על מטרות המחקר, זרימת הניסוי והנחיות הבטיחות הרלוונטיות לפני תחילת המפגש.
    2. קבל הסכמה מדעת
      1. קבל הסכמה מדעת בכתב מכל משתתף לפני ההשתתפות בחוויית ה-MR.
  2. הכינו משתתפים לשימוש במערכת MR
    1. מתן הוראות מערכת
      1. הפצה את מדריך המשתמש של הציוד.
      2. הסבר את נהלי ההפעלה ודרישות האינטראקציה של מערכת ה-MR.
    2. כיול חומרת ה-MR
      1. הדריך את המשתתפים במיקום וכיול חומרת ה-MR.
      2. חזרו על כיול אם המשתתף מדווח על טשטוש ראייה, חוסר יציבות במעקב או קושי בהשלמת אינטראקציית התרגול.
    3. קיום הכשרה למשתתפים
      1. ספק אימון סטנדרטי של 5 דקות הכולל התאמת אוזניות, שליטה במבט, מחוות ידיים, בחירת תפריט ואמצעי זהירות.
  3. קיים את מפגש הניסיון הרשמי של MR
    1. התחל את מפגש החוויה
      1. הנחיית המשתתפים להיכנס ולחקור את סביבת המורשת הדיגיטלית הסטנדרטית של MR.
    2. השלים את חוויית הנרטיב
      1. הנחיית המשתתפים להשלים את רצף הנרטיב המרחבי המלא, כולל צפייה בתערוכות הווירטואליות המשולבות וביצוע פעילויות חקירה אינטראקטיביות נדרשות.
      2. שמרו על חוויית MR פורמלית למשך כ-12–15 דקות.
      3. תחשבו על המפגש כהסתיים כאשר המשתתף מסיים את הסצנה הנרטיבית הסופית וחוזר לממשק ההתחלה.
  4. לנהל את שאלון הניסיון שלאחר הניסיון
    1. הנהל את השאלון
      1. הפעילו את השאלון המובנה מיד לאחר סיום מפגש החוויה ב-MR.
    2. איסוף תגובות המשתתפים
      1. הנחו את המשתתפים לדווח בעצמם על תפיסותיהם לגבי איכות הנרטיב התרבותי, הטמעה, אותנטיות נתפסת, תגובות רגשיות, מעורבות מבקרים ותוצאות למידה.

4. מדידה ותפעול משתנים

  1. הגדר את מבנה השאלון
    1. הגדר את סולם התגובה
      1. בנו את השאלון באמצעות סולם ליקרט בן 5 נקודות הנע בין 1 ("מתנגדים בתוקף") ל-5 ("מסכים מאוד") כדי לכמת את תפיסות המשתתפים ותגובות החוויות שלהם.
    2. הגדר את הליך הניקוד
      1. שמור על פורמט תגובה עקבי בכל המבנים הנמדדים לאורך תהליך ההערכה.
      2. חשב כל ציון קונסטרוקט כממוצע האריתמטי של הפריטים המתאימים לו.
      3. החריגו פריטים מקודדים הפוך מהשאלון. פרש ציונים גבוהים יותר כציון רמות גבוהות יותר של המבנה המתאים.
    3. הגדר את מבנה השאלונים
      1. השתמשו בשאלון הסופי בן 30 הפריטים לאחר החוויה שסופק כקובץ משלים 1.
      2. מדידה שש כוללת חמישה פריטים כל אחד: איכות הנרטיב התרבותי של MR, הטמעה, אותנטיות נתפסת, חיבור רגשי, מעורבות מבקרים ותוצאות למידה.
  2. מדידת איכות נרטיבית תרבותית של MR
    1. הערכת מבנה נרטיבי
      1. הערכת איכות הנרטיב התרבותי של MR על ידי הערכת הארגון הלוגי והקוהרנטיות של תוכן הסיפור המוצג בסביבת MR.
    2. הערכת הצגת נרטיב
      1. מדדו את האטרקטיביות של המידע התרבותי.
      2. מדדו את בהירות ההכוונה הסיטואציונית ואת הקוהרנטיות של הפרשנות האינטראקטיבית.
  3. הערכת טבילה
    1. הערכת נוכחות ומעורבות
      1. העריכו את הטבילה על ידי מדידת תחושת הנוכחות והמעורבות המרחבית של המשתתפים בסביבת המורשת.
    2. הערכת ריכוז קשב
      1. העריכו את המיקוד הקשב המתמשך של המשתתפים במהלך חוויית ה-MR.
  4. מדידת אותנטיות נתפסת
    1. הערכת אמינות היסטורית
      1. מדדו אותנטיות נתפסת על ידי הערכת המידה שבה המשתתפים תופסים את השיפורים הדיגיטליים כאמינים היסטורית ואותנטיים תרבותית.
    2. הערכת ריאליזם סביבתי
      1. העריך האם השדרוגים הדיגיטליים שומרים על המציאות הנתפסת של סביבת המורשת הפיזית.
  5. מדד קשר רגשי
    1. הערכת תהודה רגשית
      1. העריך את הקשר הרגשי על ידי הערכת הזדהות התרבותית וההדהוד הרגשי של המשתתפים עם התוכן ההיסטורי.
    2. הערכת התקשרות רגשית
      1. מדדו את הקשר הרגשי המשמעותי של המשתתפים לנרטיבים המורשיים שהוצגו במהלך החוויה.
  6. הערכת מעורבות המבקרים
    1. הערכת מעורבות קוגניטיבית
      1. העריך את מעורבות המבקרים על ידי הערכת המעורבות הקוגניטיבית של המשתתפים ורצונם לחקור מידע תרבותי קשור.
    2. הערכת מעורבות התנהגותית
      1. למדוד את המעורבות הפסיכולוגית והכוונות לאינטראקציה של המשתתפים במהלך חוויית ה-MR.
  7. הערכת תוצאות למידה
    1. הערכת רכישת למידה
      1. הערך תוצאות למידה על ידי מדידת רכישת הידע הנתפסת וההבנה התרבותית המוגברת של המשתתפים לאחר חוויית MR.
    2. הערכת שימור ידע
      1. העריך את שימור המשתתפים של תוכן המורשת המוצג כמשתנה התלוי הסופי.

5. סינון נתונים וניתוח סטטיסטי

  1. סקר והכין את מאגר הנתונים
    1. זהה תגובות לא תקפות
      1. סנן את נתוני השאלון שנאספו כדי לזהות ולהוציא תשובות לא תקפות, כולל רשומות כפולות ותשובות המכילות אי-עקביות לוגיות.
    2. סיום מערך הנתונים של הניתוח
      1. לשמור רק תגובות תקפות במאגר הנתונים הסופי של הניתוח כדי להבטיח את אמינות הניתוחים הסטטיסטיים הבאים.
  2. ביצוע ניתוח סטטיסטי תיאורי
    1. חישוב סטטיסטיקה תיאורית
      1. חשב סטטיסטיקות תיאוריות, כולל ממוצעים, סטיות תקן ומקדמי קורלציה, כדי לאפיין את המבנה הדמוגרפי ותכונות ההתפלגות של מדגם המשתתפים.
    2. הערכת התפלגות הנתונים
      1. הערכו את מאפייני התפלגות הנתונים שנאספו לפני ניתוח מודל מבני.
  3. הערכת מודל המדידה
    1. הערכת עקביות פנימית
      1. חשב את ערכי האלפא והאמינות המורכבת של קרונבך כדי להעריך את העקביות הפנימית של מודל המדידה.
      2. יש להתייחס לאמינות כמקובלת כאשר שני הערכים עולים על 0.70.
    2. הערכת תוקף מתכנס
      1. הערכת תוקף התכנסות באמצעות ממוצע השונות שהופק ועומסי המדדים.
      2. יש לשקול תוקף מתכנס כאשר השונות הממוצעת המופקרת עולה על 0.50 ועומסי מדדים סטנדרטיים רצויים מעל 0.70.
    3. הערכת תוקף הבחנה
      1. קבע תוקף הבחנה באמצעות יחס הטרוטרייט-מונוטרייטי.
      2. יש לשקול ערכי יחס הטרוטרייט-מונוטרייט מתחת ל-0.85 כמקובלים.
  4. ביצוע ניתוח מודלים מבניים
    1. הערכת המודל המבני
      1. ביצוע PLS-SEM להערכת הקשרים המבניים בין המבנים הנמדדים.
    2. הערכת מסלולים מבניים
      1. נתחו את הקשרים הכיווניים בין איכות הנרטיב התרבותי של MR, הטמעה, אותנטיות נתפסת, חיבור רגשי, מעורבות המבקרים ותוצאות הלמידה.
  5. ביצוע ניתוחי תיווך ודגימה מחדש
    1. ביצוע ניתוח בוטסטרפינג
      1. יישם נהלי bootstrapping עם 5,000 דגימות מחדש כדי להעריך את ההשפעות המתווכות בתוך המודל המבני המוצע.
    2. הערכת השפעות עקיפות
      1. העריך את ההשפעות העקיפות שבאמצעותן נרטיבים תרבותיים של MR משפיעים על תוצאות הלמידה דרך מבני המסלולים החווייתיים הפנימיים.
      2. נבחן מקדמי מסלול והשפעות עקיפות מובהקות סטטיסטית כאשר p < 0.05.

הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.

תוצאות

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

הממצאים האמפיריים הבאים מוצגים כתוצאות מייצגות להמחשת היישום המעשי, הקפדנות הסטטיסטית והיכולת האנליטית של הפרוטוקול המוצע. על ידי ביצוע ההליכים שתוארו לעיל, סעיף זה מדגים כיצד המתודולוגיה לוכדת ומדמה ביעילות את חוויות המבקרים.

פרופיל משתתפים והתפלגות קבוצתית
נאספו בסך הכל 261 מדגמים תקפים, המדגימים התפלגות דמוגרפית יחסית מאוזנת בסך הכל (טבלה 1). נשים היוו 54.8% מהמדגם, ורוב המשתתפים היו בגילאי 18 עד 34 (70.5%). הרקע החינוכי היה בעיקר ברמת האוניברסיטה ומעלה ...

הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.

דיון

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

מחקר זה מציע פרוטוקול מתודולוגי שניתן לשחזר המשתמש במודל מבני מקיף להערכת האופן שבו נרטיבים תרבותיים של MR משפיעים על מעורבות המבקרים ותוצאות הלמידה ברמות שונות של מנגנון החוויה15. הבדיקות האמפיריות של ההשערות מוצגות כדי לאמת את היעילות והאמינות של מסגרת הערכה זו. על ידי הקמה ואימות שיטתי של מודל המסלול המשולב הזה, התוצאות מראות שאיכות הנרטיב התרבותי של MR קשורה להשתתפות מוגברת בלמידה תרבותית דרך גורמי תיווך של הטמעה, אותנטיות נתפסת ותהודה רגשית. כל חמש ההשערות קי...

הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.

גילויים

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

למחברים אין מה לחשוף.

תודות

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

המחברים מודים בהכרת תודה ל-261 המשתתפים שהקדישו את זמנם בנדיבות כדי להשתתף באב-טיפוס של מורשת המציאות המעורבת ולהשלים את הסקרים המקיפים. השתתפותם היקרה הייתה חיונית לאימות אמפירי מוצלח של המודל המבני המוצע. מחקר זה לא קיבל מענק ספציפי מסוכנות מימון כלשהי במגזר הציבורי, המסחרי או הלא-רווחי.

הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.

חומרים

רשימת החומרים שנעשה בהם שימוש במאמר זה
שםחברהמספר קטלוגהערות
תחנת עבודה ממוחשבתDellPrecision 3650 Tower; מעבד Intel Core i7; 32 GB RAM; כרטיס גרפי NVIDIA; Windows 11 Pro 64-bitלתפעול סביבת המציאות המוחשית, לפריסת היישום ולעיבוד נתוני מחקר
IBM SPSS StatisticsIBM Corp.גרסה 26.0לביצוע ניתוחים סטטיסטיים תיאוריים וניתוח שונות (ANOVA)
משקפי מציאות רבודהMicrosoftHoloLens 2; מערכת הפעלה הולוגרפית של Windowsלמסירת חווית מורשת תרבותית של מציאות רבודה
תוכנת SmartPLSSmartPLS GmbHגרסה 4.0לביצוע מודל משוואת מבנה מרובעות מינימליות חלקיות (PLS-SEM), הערכת אמינות, בדיקת תוקף וניתוח מתווך
פלטפורמת פיתוח UnityUnity TechnologiesUnity 2022.3 LTSלפיתוח, פריסה וניהול של אפליקציית המורשת התרבותית של המציאות הרבודה
כלי סקר חווית מבקרפותח על ידי צוות המחקר בהתבסס על מחקרי מורשת דיגיטלית וחווית טבילה קודמיםשאלון סופי של 30 פריטים לאחר החווייה; מסופק כקובץ משלים 1לאסוף נתונים מדווחים עצמית על איכות נרטיבית, טבילה, אותנטיות נתפסת, קשר רגשי, מעורבות מבקרים ותלמידים והישגי למידה

הדפסות חוזרות והרשאות

בקש הרשאה לשימוש חוזר בטקסט או באיורים של מאמר JoVE זה

בקש הרשאה

תגיות

הסרטון יגיע בקרוב

מאמרים קשורים