פרוטוקול זה מפרט מתודולוגיה כמותית המשתמשת במידול משוואות מבניות להערכת האופן שבו איכות הנרטיבים התרבותיים של מציאות מעורבת משפיעה על הטמעת המבקרים, אותנטיות נתפסת, חיבור רגשי ותוצאות למידה בסביבות מורשת דיגיטלית.
מאמר שיטה
פרוטוקול זה מפרט מתודולוגיה כמותית המשתמשת במידול משוואות מבניות להערכת האופן שבו איכות הנרטיבים התרבותיים של מציאות מעורבת משפיעה על הטמעת המבקרים, אותנטיות נתפסת, חיבור רגשי ותוצאות למידה בסביבות מורשת דיגיטלית.
מאמר זה מציג פרוטוקול מקיף להערכת השפעת איכות הנרטיב התרבותי של מציאות מעורבת (MR) על מעורבות המבקרים ותוצאות הלמידה בסביבות מורשת דיגיטלית. בעוד שטכנולוגיות MR מציעות פלטפורמות חדשות לביטוי תרבותי, שיטה סטנדרטית לכימות היעילות החווייתית והחינוכית שלהן נותרה מוגבלת. הפרוטוקול מפרט עיצוב מחקר אמפירי כמותי מבוסס תרחיש, המשתמש באב-טיפוס מורשת מאוחד של MR. המשתתפים (N = 261) משתתפים במערכת MR, המשלבת תוכן היסטורי, נרטיבים מרחביים ומידע אינטראקטיבי. לאחר החוויה, הנתונים נאספים באמצעות שאלון מובנה המודד מבנים מרכזיים: איכות נרטיבית, הטמעה, אותנטיות נתפסת, חיבור רגשי, מעורבות מבקרים ותוצאות למידה. הנתונים מנותחים לאחר מכן באמצעות מידול משוואות מבניות בריבועים חלקיים (PLS-SEM) כדי למפות את הקשרים המבניים וההשפעות המתווכות בין משתנים אלו. הממצאים, שמשמשים כתוצאות מייצגות לאימות פרוטוקול זה, מאשרים כי נרטיבים איכותיים של MR משפרים משמעותית את ההטמעה ואת האותנטיות הנתפסת, מה שמוביל לאחר מכן להדהוד רגשי ולהעמקת מעורבות המבקרים. בסופו של דבר, מעורבות מוגברת זו מתורגמת לשיפור תוצאות הלמידה. על ידי לכידת וניתוח שיטתי של תגובות פסיכולוגיות והתנהגותיות רב-שכבתיות אלו, מתודולוגיה זו מספקת מסגרת אמינה לחוקרים ומעצבים להעריך ולמקסם את הערך החינוכי של חוויות מורשת דיגיטלית.
תחת ההתאמה העמוקה של הפרדיגמה הבינלאומית להפצת מורשת תרבותית, הלוגיקה של התערוכה עברה באופן יסודי מגישה ממוקדת-אובייקט לגישה המדגישה את חוויית המבקר1. היסטורית, מוזיאונים ואתרי מורשת הסתמכו בעיקר על ארונות תצוגה פיזיים ולוחות טקסט סטטיים כדי להציג מידע היסטורי באופן חד-כיווני. כתוצאה מכך, תצורות מסורתיות אלו נחשבות בדרך כלל לבלתי מעורבות בתהליכים הקוגניטיביים הפעילים של המבקרים, מה שהופך את הקהל לצופים בלבד. עם זאת, הופעתו והתפתחותו המהירה של מחקר מדעי הרוח הדיגיטליים שינו באופן בלתי הפיך את הדינמיקה הזו. המטרה העכשווית אינה עוד רק לשמר ולהציג באופן פסיבי שרידים תרבותיים, אלא לשחזר באופן דינמי את ציר הזמן הכרונולוגי של ההיסטוריה באמצעות מדיה דיגיטלית אינטראקטיבית כגשר 2,3. בהקשר זה, השימוש בטכנולוגיית מציאות מעורבת (MR) מפצה על המגבלות הטבועות במרחבים וירטואליים דיגיטליים טהורים, וכן במגבלות הפיזיות של סביבות אתרי מורשת אמיתיים, ובכך מספק פלטפורמה היברידית חזקה לביטוי תרבותי.
המנגנון המרכזי של שימוש ב-MR למימוש הטרנספורמציה הדיגיטלית של המורשת טמון בארגון מחדש שיטתי של נרטיבים מרחביים. גישה זו שונה באופן משמעותי ממודלים דיגיטליים מסורתיים, כמו סיורי וידאו בסיסיים או ההטמעה הפשוטה של אובייקטים מבודדים במציאות רבודה (AR). במקום זאת, MR מממש קיום משותף מרחבי אמיתי ואינטגרציה סביבתית באמצעות טכנולוגיות מתקדמות למיפוי תפיסה מרחבית והקרנה4. בסביבות חישוביות כאלה, המבקרים כבר אינם מקבלים פסיביים של עובדות היסטוריות מבודדות; במקום זאת, הם הופכים למשתתפים פעילים המוטמעים בשחזור בזמן אמת של סיפורים תרבותיים. כללי המעורבות השתנו באופן יסודי, והגדירו מחדש את הקשר המבני בין תיירים לתוכן מורשת. צריכה תרבותית הופכת לתהליך פעיל של בניית משמעות 5,6. הצגת תוכן דיגיטלי ומדויק היסטורית במקביל לאתרי מורשת פיזית הופכת למעשה רשומות היסטוריות רדומות לקטעי נרטיב שמדברים הן במרחב והןרגשית.
למרות ההתקדמות הטכנולוגית הזו, סקירה ביקורתית של גוף הספרות הרחב יותר חושפת פער מתודולוגי ברור. למרות שהקהילה האקדמית הקדישה תשומת לב רבה ליישומים של מציאות מורחבת בהגנה על מורשת, רוב המחקר הנוכחי עדיין מתמקד רבות במימושים טכניים, אופטימיזציות חומרה והערכות שימושיות בסיסיות. בעוד שמחקרים קודמים רבים חקרו את יעילות היישום של מכשירים מסוימים וטכנולוגיות גירוי חושיות, מעטים מהם בחנו אמפירית את הקשרים המבניים העמוקים שלהם עם קוגניציה תרבותית, טבילה פסיכולוגית ותוצאות פדגוגיות. כתוצאה מכך, פרויקטים רבים של מורשת דיגיטלית קיימים סובלים מעיצוב מפורק: הם מחזיקים בתמיכה טכנית מתוחכמת אך חסרים אסטרטגיות נרטיביות מובנות ומשכנעות. למרות שמפתחים שואפים לעיתים קרובות ליצור תחושת נוכחות מרחבית חזקה, העומק, הקוהרנטיות והאיכות של הנרטיב הם בעצם הגורמים העיקריים שמאפשרים למבקרים להיטמע בהקשר ההיסטוריביעילות. עד כה, מסגרת מתודולוגית שיטתית וכמותית הממפה כיצד עיצובים נרטיביים ספציפיים של MR משפיעים על התנהגויות מעורבות מעודנות של מבקרים לא הוכחה באופן מקיף. כתוצאה מכך, פרויקטים רבים של מורשת דיגיטלית יקרה מספקים גירויים ויזואליים בולטים אך אינם משפיעים משמעותית על תוצאות חינוכיות ארוכות טווח או על פיתוח זהות תרבותית11.
המטרה הכוללת של השיטה המוצגת בפרוטוקול זה היא לספק מסגרת אמפירית סטנדרטית וניתנת לשחזור לכימות היעילות החווייתית והחינוכית של נרטיבים תרבותיים של MR. ההיגיון מאחורי פיתוח הטכניקה הספציפית הזו נובע מההבנה שעיצוב נרטיבי של סביבת MR אינו גורם ישירות או מיידית לתגובה ללמידה התנהגותית. במקום זאת, הוא פועל כקדמון דיסטלי הפועל דרך רצף של תהליכים פסיכולוגיים מתווכים. אנו משערים כי טבילה איכותית בזרימת נרטיב מפחיתה למעשה את המחסומים הקוגניטיביים של התיירים, כמו עייפות במוזיאונים או עומס ז'רגון היסטורי, מה שהופך מידע מורכב לנגיש יותר. במקביל, אותנטיות נתפסת מספקת גשר קוגניטיבי קריטי בין שכבות הנרטיב הווירטואלי לבין המורשת התרבותית המוחשית. תהודה רגשית מעלה את ההשתתפות הבסיסית הזו למצב של חיבור תרבותי עמוק. הפרוטוקול מאשר באופן שיטתי האם המבנים הפסיכולוגיים החבויים הללו פועלים כמתווכים הכרחיים, ובכך מדגים כיצד ניתן להשתמש במסגרת המתודולוגית הזו להערכת השפעת מעורבות התיירים על תוצאות הלמידה.
פרוטוקול כמותי זה מציע יתרונות משמעותיים על פני טכניקות הערכה חלופיות. בעבר, הערכת חוויות המורשת הדיגיטלית התבססה רבות על ראיונות איכותניים סובייקטיביים לאחר ביקור או סקרי שביעות רצון חד-ממדיים שדיווחו על עצמם. שיטות חלופיות אלו לעיתים קרובות לא מצליחות ללכוד את המנגנונים הפסיכולוגיים המורכבים והרב-שכבתיים המתרחשים בו-זמנית במהלך החוויה המרחבית בפועל12,13. שיטות תצפית מסורתיות גם חסרות את הקפדנות הסטטיסטית הנדרשת למידול משתנים פסיכולוגיים סמויים בסינכרונית. לעומת זאת, המתודולוגיה המתוארת כאן עושה שימוש באב-טיפוס מורשת דיגיטלית מבוקרת של MR בשילוב עם מכשירי סקר חזקים ומודל משוואות מבניות של ריבועים חלקיים (PLS-SEM)14. PLS-SEM הוא יתרון מיוחד ליישום זה משום שהוא מאפשר הערכה קפדנית של מודלים מורכבים של מסלולים ושל השפעות מתווכות מרובות בו-זמנית, ומספק לחוקרים מיפוי מדויק מאוד של האופן שבו איכות נרטיב מתורגמת ללמידה, ולא רק לצפות אם היא מתורגמת.
המידע המופק מביצוע פרוטוקול זה יסייע לקוראים לקבוע האם שיטת ההערכה המבנית מתאימה ליישומים הספציפיים שלהם. פרוטוקול זה מתאים מאוד לחוקרי מדעי הרוח הדיגיטליים, אוצרי מוזיאונים ומעצבי מערכות אינטראקטיביים השואפים לעבור מהערכות תיאוריות בלבד של טכנולוגיות מורשת למידול חיזוי קפדני. על ידי בידוד המשתנים הנרטיביים הספציפיים שמניעים את מעורבות המבקרים, שיטה זו מספקת הן תמיכה תיאורטית והן כיוונים מעשיים לאופטימיזציה של היעילות החינוכית של מערכות נרטיב תרבותיות עתידיות של MR.
הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.
כל השיטות הכוללות משתתפים אנושיים בוצעו בהתאם להנחיות מוסדיות רלוונטיות ואושרו על ידי ועדת האתיקה להגנה על מחקר אנושי של Shanghai Daji Education Technology Co., Ltd. (אישור מס' 4500AL0512). הסכמה מדעת בכתב התקבלה מכל המשתתפים לפני ההשתתפות.
1. פיתוח מערכת ועיצוב ניסויי

איור 1. תהליך ניסיוני להערכת מעורבות המבקרים בחוויות מורשת דיגיטלית במציאות מעורבת (MR). סקירה סכמטית של עיצוב המחקר וההליך הניסוי. תהליך העבודה ממחיש הכנה למערכת, גיוס משתתפים, חשיפה לניסיון MR, ניהול שאלונים וניתוח סטטיסטי המשמש להערכת הקשרים בין איכות הנרטיב, הטמעה, אותנטיות נתפסת, חיבור רגשי, מעורבות מבקרים ותוצאות למידה. אנא לחצו כאן כדי לצפות בגרסה מוגדלת של הדמות הזו.
2. גיוס והכנה למשתתפים
3. הליך ניסויי
הערה: ההליך הבא תואם את תהליך העבודה המוצג באיור 1. העיצוב המדורג מפריד בין כיוון המשתתף למשימות הניסיוניות הפורמליות כדי למזער את השפעת חוסר ההיכרות הטכנולוגית על התוצאות הנמדדות.
4. מדידה ותפעול משתנים
5. סינון נתונים וניתוח סטטיסטי
הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.
הממצאים האמפיריים הבאים מוצגים כתוצאות מייצגות להמחשת היישום המעשי, הקפדנות הסטטיסטית והיכולת האנליטית של הפרוטוקול המוצע. על ידי ביצוע ההליכים שתוארו לעיל, סעיף זה מדגים כיצד המתודולוגיה לוכדת ומדמה ביעילות את חוויות המבקרים.
פרופיל משתתפים והתפלגות קבוצתית
נאספו בסך הכל 261 מדגמים תקפים, המדגימים התפלגות דמוגרפית יחסית מאוזנת בסך הכל (טבלה 1). נשים היוו 54.8% מהמדגם, ורוב המשתתפים היו בגילאי 18 עד 34 (70.5%). הרקע החינוכי היה בעיקר ברמת האוניברסיטה ומעלה ...
הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.
מחקר זה מציע פרוטוקול מתודולוגי שניתן לשחזר המשתמש במודל מבני מקיף להערכת האופן שבו נרטיבים תרבותיים של MR משפיעים על מעורבות המבקרים ותוצאות הלמידה ברמות שונות של מנגנון החוויה15. הבדיקות האמפיריות של ההשערות מוצגות כדי לאמת את היעילות והאמינות של מסגרת הערכה זו. על ידי הקמה ואימות שיטתי של מודל המסלול המשולב הזה, התוצאות מראות שאיכות הנרטיב התרבותי של MR קשורה להשתתפות מוגברת בלמידה תרבותית דרך גורמי תיווך של הטמעה, אותנטיות נתפסת ותהודה רגשית. כל חמש ההשערות קי...
הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.
למחברים אין מה לחשוף.
המחברים מודים בהכרת תודה ל-261 המשתתפים שהקדישו את זמנם בנדיבות כדי להשתתף באב-טיפוס של מורשת המציאות המעורבת ולהשלים את הסקרים המקיפים. השתתפותם היקרה הייתה חיונית לאימות אמפירי מוצלח של המודל המבני המוצע. מחקר זה לא קיבל מענק ספציפי מסוכנות מימון כלשהי במגזר הציבורי, המסחרי או הלא-רווחי.
הגישה מוגבלת. התחברו או התחילו תקופת ניסיון כדי לצפות בתוכן זה.
| שם | חברה | מספר קטלוג | הערות |
|---|---|---|---|
| תחנת עבודה ממוחשבת | Dell | Precision 3650 Tower; מעבד Intel Core i7; 32 GB RAM; כרטיס גרפי NVIDIA; Windows 11 Pro 64-bit | לתפעול סביבת המציאות המוחשית, לפריסת היישום ולעיבוד נתוני מחקר |
| IBM SPSS Statistics | IBM Corp. | גרסה 26.0 | לביצוע ניתוחים סטטיסטיים תיאוריים וניתוח שונות (ANOVA) |
| משקפי מציאות רבודה | Microsoft | HoloLens 2; מערכת הפעלה הולוגרפית של Windows | למסירת חווית מורשת תרבותית של מציאות רבודה |
| תוכנת SmartPLS | SmartPLS GmbH | גרסה 4.0 | לביצוע מודל משוואת מבנה מרובעות מינימליות חלקיות (PLS-SEM), הערכת אמינות, בדיקת תוקף וניתוח מתווך |
| פלטפורמת פיתוח Unity | Unity Technologies | Unity 2022.3 LTS | לפיתוח, פריסה וניהול של אפליקציית המורשת התרבותית של המציאות הרבודה |
| כלי סקר חווית מבקר | פותח על ידי צוות המחקר בהתבסס על מחקרי מורשת דיגיטלית וחווית טבילה קודמים | שאלון סופי של 30 פריטים לאחר החווייה; מסופק כקובץ משלים 1 | לאסוף נתונים מדווחים עצמית על איכות נרטיבית, טבילה, אותנטיות נתפסת, קשר רגשי, מעורבות מבקרים ותלמידים והישגי למידה |
בקש הרשאה לשימוש חוזר בטקסט או באיורים של מאמר JoVE זה
בקש הרשאה