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Articolo metodologico

Computer-Generated modello animale Stimoli

10.6K visualizzazioni

DOI:

10.3791/243

29 luglio 2007

In questo articolo

Sommario

Generate dal computer usando stimoli il drago Jacky come modello.

Abstract

La comunicazione tra gli animali è vario e complesso. Gli animali possono comunicare utilizzando uditiva, sismico, chemosensoriali, segnali elettrici, o visivo. In particolare, la comprensione dei vincoli sul design segnale visivo per la comunicazione è stata di grande interesse. I metodi tradizionali per lo studio delle interazioni animali hanno usato tecniche di osservazione di base, messo in scena incontri o manipolazione fisica della morfologia. Metodi meno invadenti hanno cercato di simulare conspecifici con strumenti di riproduzione greggio, come specchi, immagini fisse, o modelli. Poiché la tecnologia è divenuta più avanzati, riproduzione video è emerso come un altro strumento per esaminare la comunicazione visiva (Rosenthal, 2000). Tuttavia, per muovere un passo avanti, l'applicazione di computer-animazione ora permette ai ricercatori di isolare i componenti specificamente critica necessaria per ottenere risposte sociali conspecifici, e manipolare queste caratteristiche per il controllo delle interazioni. Qui, ho fornito dettagli su come creare un'animazione utilizzando il drago Jacky come modello, ma questo processo può essere adattabile per altre specie. Nel costruire l'animazione, ho scelto di utilizzare Lightwave 3D di modificare la morfologia dell'oggetto, aggiungere texture, installare le ossa, e di fornire ombreggiatura comparabile peso che impedisce il movimento esagerato. L'animazione è poi abbinato a scegliere schemi motori di replicare le caratteristiche movimento critico. Infine, la sequenza deve rendere in un singolo clip per la presentazione. Anche se ci sono altre tecniche adattabili, questo particolare metodo ha dimostrato di essere efficace nel suscitare risposte, sia ben visibile e sociale messo in scena le interazioni.

Protocollo

Animazione dei progetti

Oggetto di scansione

Acquisire lucertola pratica della tassidermia. La scansione del modello con una Konica Minolta VI-9i. Produce un oggetto 3D (*. lwo e file *. obj) in una maglia singolo poligono di 50.000 poligoni. Lightwave ® versione 8.3 dispone di due programmi utilizzati per l'animazione 3D: Modeller e layout. Lightwave ® progetta Modeller e manipola l'oggetto. Lightwave programma layout ® crea scene di animazione. Lightwave ® Modeller e layout sono tre dimensioni di posizionamento, l'orientamento e la rotazione: voce (Y), passo (X), e la banca (Z).

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Discussione

Animazioni generate al computer stanno diventando sempre più uno strumento popolare in cui per investigare questioni riguardanti la comunicazione in comportamento animale. Utilizzando tecniche di animazione, i ricercatori possono concentrarsi su aspetti specifici della configurazione del segnale, e manipolare le funzioni che in precedenza non potevano essere indagati a causa della tecnologia limitata. Sebbene convenzionale animale messo in scena incontra ancora dimostrare principi teorici, tecniche di animazione ora fornire un sofisticato s.......

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Dichiarazioni

Il finanziamento è stato supportato dal premio post-laurea CISAB e Dipartimento di Psicologia dell'Università Macquarie University, e il Consiglio di ricerca australiana. Ricerca è stata condotta in conformità alle linee guida etiche dell'Università Macquarie comitato etico degli animali (2003/014) e il New South Wales National Parks e servizi naturalistici (S11024).

Ringraziamenti

Vorrei ringraziare Daniel Van Dyk dal Centro per lo Studio Integrativa del comportamento animale (CISAB) per il grande aiuto nella progettazione del modello e l'accesso ai video d'archivio. Christopher Evans (CISAB) ha fornito supporto tecnico, Daniel Warner (Università di Sydney) ha fornito il modello pratica della tassidermia, e Richard Peters (Australian National University) ha fornito elementi di design iniziale.

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Materiali

Elenco dei materiali utilizzati in questo articolo
NomeAziendaNumero di catalogoCommenti
Nuovo articoloFotocamera digitaleKonica Minolta Holdings, Inc.VI-9iUtilizzato per acquisire la mesh 3D (eseguito da New Dawn® - Bexley North, NSW Australia)
Lightwave® 3DProgramma softwareNewTek Inc.v8.3Per creare animazioni
CanonFotocamera digitaleCanon, inc.EOS 5D12,8 megapixel
GrabProgramma softwareApplev1.2Estrarre la texture dalle fotografie e dalla mappa UV
Adobe® Photoshop® ElementsProgramma softwareAdobev3.0Estrarre la texture dalle fotografie
Render Farm CommanderProgramma softwareBruce Rayne©v2.9Rendering multiplo attraverso una rete locale
Mac ProComputerAppleQuattro processori dual (otto thread); creazione e rendering di animazioni
Sony MiniDVRegistratore video digitaleSony CorporationGV-D300ERiproduzione degli stimoli durante l'acquisizione degli stimoli
Sony TrintronVisore a coloriSony CorporationPVM-14M2AUn monitor per l'acquisizione degli stimoli
CanonVideocamera digitaleCanon, inc.MV650iRegistra il comportamento durante l'acquisizione degli stimoli

Riferimenti

  1. Gatesy, S. M., Middleton, K. M., Jenkins, F. A., Shubin, N. H. Three-dimensional preservation of foot movements in Triassic theropod dinosaurs. Nature. 399, 141-144 (1999).
  2. Newtek, Inc, Lightwave [8] Reference Manual. , Newtek, Inc. San Antonio, Texas. (2004).
  3. Ord, T. J., Evans, C. S.

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Ristampe e permessi

Tag

Animazione informaticaScansione 3DLightwave 3DUV mappingWeight shadingRotoscopingBone riggingTexture mappingRiproduzione videoComportamento animale