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VM può essere utilizzato per generare una fonte virtualmente illimitata di nuove forme 3-D. Alcuni embrioni esemplari digitali generati utilizzando l'algoritmo VM sono mostrati nel pannello inferiore della figura 1. Ciascuno di questi 16 embrioni sono stati generati utilizzando il programma 'growEmbryos.exe' negli strumenti embrioni digitali per Cygwin (vedi Tabella 1) per 40 crescita cicli. Tutti i parametri di altri fattori di crescita sono stati fissati internamente dal programma. La maggior parte di questi parametri sono costanti (cioè, da un embrione identico all'altro). Alcuni parametri come la posizione e la forza delle fonti morfogeno, erano parametri di improvvisi previsti internamente dal programma in modo indipendente per ogni esecuzione. Le variazioni di forma tra questi 16 embrioni derivano esclusivamente a seguito delle variazioni di tali parametri casuali.
Alcuni esempi di superficie texturing 34,35 utilizzano alcune strutture scelte arbitrariamente sono mostrati nella Figura 2A. Scene visive di uncomplessità rbitrary può essere creato utilizzando un comune 3-D modeling e ambiente di rendering, come mostrato nella figura 2B.
'Albero genealogico' Un rappresentante generato da VP utilizza embrioni digitale è mostrato in Figura 3. Alberi comparabili possono anche essere costruiti utilizzando oggetti diversi embrioni digitali, come mostrato in Figura 4. Si noti che in entrambi i casi, gli oggetti che condividono un antenato comune semplicemente costituiscono una categoria, anche se lo sperimentatore può anche scegliere di definire una categoria come qualsiasi altro insieme di oggetti. Vale la pena notare dalla figura 4 che la nostra implementazione corrente della VM e algoritmi VP tende a produrre relativamente lisce, superfici curve, al contrario di oggetti frastagliati o piatta. Vale anche la pena notare che questa è probabilmente la limitazione della nostra implementazione di questi algoritmi e non gli stessi algoritmi, in quanto i processi di biolological in grado di produrre obiettivits con superfici piane e profili frastagliati (ad es., rosa foglia).
Figure 5 e 6 illustrano i risultati tipici di due metodi che possono essere utilizzati in aggiunta o al posto di, VP per creare variazioni di principio in forma dell'oggetto e categorie di oggetti.
La parte superiore della figura 7 illustra rappresentazioni visive di due embrioni digitali, e il pannello inferiore della Figura 7 illustra le stampe corrispondenti generati da un comune 3-D prototyper.
Figure 8 e 9 illustrano le procedure descritte nella sezione 6 per utilizzare frammenti di immagini per classificare un determinato oggetto visivo.

Figura 1. Morfogenesi virtuale. 14. Embrioni digitali può essere generato simulando uno o più di alcuni processi chiave di embriogenesi biologica: morfogeno-mediata divisione cellulare, la crescita cellulare, il movimento cellulare e morte cellulare programmata 7,8,36,37. Ogni corsa inizia con un icosaedro (mostrato nel pannello superiore), e genera un embrione unico, a seconda delle impostazioni dei parametri VM (o 'genotipo') di detto embrione. Così, i 16 embrioni nel pannello di fondo, hanno forme diverse, perché tutti hanno differenti genotipi. Notare che semplici o più forme complesse possono essere generati come necessaria (ad esempio, per stimolare in modo ottimale i neuroni a un dato livello della gerarchia visiva) manipolando il genotipo dell'embrione. Tutti i processi di cui sopra eccetto embriogenetiche morte cellulare programmata state simulate nel generare gli embrioni mostrato. Simulata la morte cellulare programmata è particolarmenteutile per creare rientranze mirate (non mostrato).

Figura 2. Creazione di stimoli visivi che utilizzano embrioni digitali. Come ogni oggetto virtuale in 3-D, embrioni digitali possono essere graficamente manipolata per creare scene visive di complessità arbitraria utilizzando qualsiasi standard 3-D toolkit grafico. Questa figura illustra alcune manipolazioni comuni. (A) L'embrione stesso digitale è strutturato con molte strutture differenti, e illuminato da una fonte invisibile di luce in alto a sinistra. (B) Una scena camuffato viene creato il ridimensionamento e ri-orientare l'embrione digitale e digitalmente mettendo sullo stesso sfondo è stato strutturato con. L'embrione digitale può essere trovato in 'bella vista' nel quadrante in basso a destra. Per ulteriori esempi di stimoli visivi created utilizzando embrioni digitali, vedi rif. 9,10,12-14,38.

Figura 3. Creazione di categorie di embrioni digitali con VP. L'algoritmo emula VP evoluzione biologica, in quanto in entrambi i casi, gli oggetti nuovi e categorie di oggetti emergono come ereditarie variazioni si accumulano selettivamente. Ad ogni generazione, i G, embrioni selezionati procreare, che porta alla generazione di G i +1. La progenie ereditano le caratteristiche di forma del loro genitore, ma incamerati variazioni di forma dei loro propri (come determinato da piccole variazioni nel loro genotipo), come si sviluppano. Questa figura mostra un 'albero genealogico' di tre generazioni di discendenti a partire da un antenato comune, un icosaedro. Si noti che, in questo caso, aumenta la complessità della forma di icosaedro generatione G 1, ma non da G 1 in avanti. Questo perché aumento nel numero delle cellule (cioè., Divisione cellulare) è stato consentito dalla icosaedro alla generazione G 1, ma non da G 1 in avanti. In generale, la divisione cellulare tende ad aumentare la complessità forma, mentre altri processi morfogenetici come il movimento e la crescita cellulare forma cellulare cambiamento senza modificare la complessità della forma.

Figura 4. VP utilizzando oggetti virtuali diversi embrioni digitali. Seguente figura illustra il principio generale che oggetti virtuali diversi embrioni digitali possono essere utilizzati come input per VP. L'algoritmo VP nella sua forma attuale può funzionare su qualsiasi oggetto virtuale in 3-D la cui superficie è costituita esclusivamente da triangoli. Generazione G 1 comprised di (da sinistra a destra) una zucca, diamante, maschera, mela, rock e cactus. Si noti che gli oggetti in generazione G 1 in questa figura non hanno un antenato comune, perché il VP non lo richiede. Oggetti in G 2 e G 3 rappresentano i discendenti della roccia in G 1. Non sono divisioni cellulari sono stati autorizzati in ogni generazione, in modo che tutte le variazioni di forma derivano esclusivamente dal movimento e / o la crescita delle singole "celle" del dato oggetto.

Figura 5. Utilizzando morphing per creare variazioni lisce in forma. Morphing consiste nel prendere due oggetti dati (sinistra e destra embrione in questa figura) e calcolando gli oggetti intermedi (intervenendo embrioni) interpolando tra i vertici dei due corrispondenti designatod oggetti. Nel caso illustrato, tutti i vertici sono interpolati usando lo stesso fattore scalare, risultante in un morphing lineare. Tuttavia, è anche possibile morph gli oggetti non-lineare (non mostrato). Morphing è computazionalmente semplice quando vi è una precisa relazione uno-a-uno corrispondenza tra i vertici di due oggetti, come nel caso mostrato. Tuttavia è possibile, in linea di principio, a morph tra due oggetti dati virtuali, indipendentemente dal fatto che i vertici corrispondono esattamente, anche se non esiste un metodo unico di principio per farlo 17,18.

Figura 6. L'utilizzo di componenti principali per creare variazioni di forma liscia. (A) embrione media. Questo embrione rappresenta la media aritmetica di 400 embrioni (200 ciascuno da quello delle categorie K e L inFigura 3). Componenti principali sono stati calcolati come descritto al punto 4.3. Si noti che i componenti principali rappresentano reciprocamente indipendenti forma, dimensioni astratte dei 400 embrioni (non mostrato) 25,26. 400 embrioni produrre 399 componenti principali non nulli 25,26, che insieme rappresentano tutta la varianza, o informazioni di forma, disponibili collettivamente negli embrioni. Per convenzione, componenti principali sono disposti in ordine decrescente di loro autovalori, o la proporzione della varianza complessiva spiegano 25,26. In questo caso, le prime due componenti principali, rispettivamente il 73% e il 19% delle informazioni di forma disponibili nei 400 embrioni. (B) Gli embrioni che rappresentano diversi pesi (o più precisamente, autovalori ponderate) di Principal Component 1. Il peso varia da 2 (a sinistra) a -2 (a destra) in fasi uguali del -0,2. (C) Gli embrioni che rappresentano diversi pesi di Compon principaleent 2. I pesi inoltre varia da +2 (a sinistra) a -2 (a destra) in fasi uguali del -0.2. Si noti che la manipolazione principali componenti non esclusivamente manipolare qualunque parte del corpo specifica dell'embrione (ad es., Le ali dell'embrione nel caso illustrato). Tuttavia, se necessario, le parti del corpo di virtual oggetti 3-D può essere manipolato in qualsiasi modo arbitrario definito dall'utente utilizzando la maggior parte delle commercialmente disponibili ambienti 3-D di modellazione (non mostrato).

Figura 7. Creazione di oggetti aptici. Virtuale 3-D gli oggetti possono essere 'stampate' come oggetti tattili utilizzando uno standard, disponibile in commercio in 3-D 'stampante' o prototyper. Questa figura mostra embrioni digitali resi come oggetti visivi (riga in alto) o come gli oggetti tattili corrispondenti (riga in basso). Gli oggetti aptici shown in questa figura sono stati stampati in circa 6 cm di larghezza (scala bar = 1 cm), anche se gli oggetti possono essere stampati a dimensioni molto più piccole o più grandi.

Figura 8. Un modello per un frammento di esempio informativo. In questo esempio, il modello ha una soglia di 0,69 ad esso associati.

Figura 9. Una nuova immagine per il quale la categoria oggetto non è nota e deve essere determinata.