Articolo metodologico

Sbirciando nelle dinamiche delle interazioni sociali: Gioca misurazione Lotta in ratti

DOI:

10.3791/4288

18 gennaio 2013

In questo articolo

Sommario

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Gioca combattendo nel ratto comporta attacco e difesa della nuca, che in caso di contatto, viene delicatamente strofinò con il muso. Poiché i movimenti di un animale sono controbilanciati dalle azioni di suo partner, il gioco di combattimento è un complesso, interazione dinamica. Questa complessità dinamica solleva problemi metodologici su cosa segnare per studi sperimentali. Presentiamo uno schema a punteggio che è sensibile alla natura correlata delle azioni eseguite. Due esperimenti illustrano come queste misurazioni può essere utilizzato per rilevare l'effetto del danno cerebrale sul gioco combattere anche quando non vi è alcun effetto sulla giocosità complessiva. Cioè, lo schema qui presentato è progettato per rilevare e valutare le variazioni di Contenuto Di gioco dopo un trattamento sperimentale.

Abstract

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Gioca combattendo nel ratto comporta attacco e difesa della nuca, che in caso di contatto, viene delicatamente strofinò con il muso. Poiché i movimenti di un animale sono controbilanciati dalle azioni di suo partner, il gioco di combattimento è un complesso, interazione dinamica. Questa complessità dinamica solleva problemi metodologici su cosa segnare per studi sperimentali. Presentiamo uno schema a punteggio che è sensibile alla natura correlata delle azioni eseguite. La frequenza di combattimento gioco può essere misurata contando il numero di attacchi nuca giocoso avvengono per unità di tempo. Tuttavia, la difesa giocoso, in quanto può avvenire solo in risposta agli attacchi, è necessariamente un atto contingente che è meglio misurata come percentuale (# attacchi difeso / totale attacchi # X 100%). Come un particolare attacco è difeso contro può comportare una delle tattiche diverse, e questi sono contingenti per la difesa che hanno avuto luogo, di conseguenza, il tipo di difesa è anche meglio espresso contingente inuna percentuale. Due esperimenti illustrano come queste misurazioni può essere utilizzato per rilevare l'effetto del danno cerebrale sul gioco combattere anche quando non vi è alcun effetto sulla giocosità complessiva. Cioè, lo schema qui presentato è progettato per rilevare e valutare variazioni del contenuto di gioco dopo un trattamento sperimentale.

Introduzione

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I ratti sono stati gli animali più intensamente utilizzati in laboratorio con cui studiare il gioco 10, 21, 41, e diversi tentativi sono stati fatti per sviluppare sistemi di punteggio per misurare gli effetti dei trattamenti sperimentali sul gioco lotta 8, 9, 37, 38, 39. Tuttavia, mentre questi schemi hanno avuto qualche successo nel controllo della frequenza di gioco, sono meno adatti come modi per monitorare variazioni del contenuto di gioco a causa della loro mancanza di sensibilità alla dinamica della interazione 13. Il problema principale è che, durante il combattimento, l'uso di tattiche da un partner è spesso contingenti sulle prestazioni particolari tattiche dall'altro 2, 15. Abbiamo sviluppato un sistema di punteggio che prende le dinamiche di interazione in considerazione e quindi è più adatto per rilevare e caratterizzare i sottili cambiamenti che si verificano durante il gioco con manipolazione sperimentale 16, 20, 26. In questo lavoro, ci concentriamo sula misura delle tattiche difensive svolte dal beneficiario di un attacco giocoso.

Durante il combattimento serio, animali attaccare e difendere gli obiettivi corpo particolare, con specie tipiche sistemi d'arma 5. Nei ratti, le armi principali sono i denti, che sono utilizzati per mordere i fianchi e dorso inferiore 2. Tale lotta seria è prontamente esposto in un residente-intruso contesto, in cui viene introdotto un maschio adulto non familiare nella gabbia di un maschio adulto residente 2, 15. Come nel combattimento serio, nel combattimento gioco, anche gli animali competono per guadagnare qualche vantaggio rispetto l'un l'altro 1. I ratti, per esempio, attaccare e difendere la nuca 15, che in caso di contatto si strofinò delicatamente con il muso 11, 32. Pertanto, è possibile discernere attacchi ludici da attacchi aggressivi basato non soltanto sulle modalità di interazioni fisiche (nuzzle vs mordere), ma anche sul corpo obiettivi attaccati (nuca controfianchi e dorso inferiore). Inoltre, tale nuzzling giocoso non deve essere confuso con la ricerca sociale o allogrooming. Indagine sociale comporta annusando il partner, più frequentemente sul viso e la zona ano-genitale. Poiché questi comportamenti sembrano coincidere con comportamenti ludici, e perciò possono essere considerati aspetti delle interazioni giocose, è stato dimostrato che queste interazioni sociali precedono comportamento di gioco. Inoltre, i cambiamenti nella motivazione ad impegnarsi in un'indagine sociale sono indipendenti dai cambiamenti comparabili in gioco 9. Ci sono diverse caratteristiche che distinguono allogrooming dal gioco 20. In primo luogo, allogrooming di solito si verifica quando il ratto si stringono insieme dopo un periodo prolungato di giocare. Secondo, mentre attacco giocoso è centrata sulla nuca, allogrooming può coinvolgere contatto con molte parti del corpo del partner, anche se a volte è focalizzata sulla nuca. In terzo luogo, questa toelettatura comporta dolce rosicchiare e tirando di tegli partner pelo con i denti. In quarto luogo, a differenza di allogrooming, attacchi più giocoso alla nuca sono difese da parte del destinatario, che porta a complesse sequenze di lotta.

L'obiettivo principale di questo lavoro è quello di mostrare ciò che può essere fruttuosamente misurato durante quelle sequenze complesse di gioco che possono includere wrestling. Come mostrato di seguito, le varie tattiche utilizzate dal difensore per proteggere il suo vantaggio nuca a diversi risultati possibili. Questi risultati, come ad esempio lotta a terra, boxe o inseguimento, sono stati in alcuni studi sono misurati come modelli di comportamento indipendenti, ma abbiamo scoperto che, nella maggior parte dei casi, questi risultati dipendono dalla tattica difensiva adottata dal destinatario di un nuca attacco 15. Ad esempio, le tattiche evasive spesso portano a inseguimenti e ribaltamento sul retro conduce al wrestling. Pertanto, le misure di outcome, a base di come la boxe e wrestling, sono in realtà composti risultanti dalle azioni di entrambi i partecipanti. Utilizzando unapproccio dinamico, la struttura fornisce un mezzo per segnare momenti nell'interazione quando le azioni misurate sono attribuibili a solo uno dei partecipanti 28, un approccio che sarà più evidente al lettore volta esempi di come il quadro di misura viene utilizzato sono presentati .

Come mostrato in figura 1, il topo sulla sinistra è visto avvicinando un altro dalla parte posteriore (a) e poi spolvero verso la nuca del suo collo (b). Tuttavia, prima che il contatto, il difensore ruota attorno all'asse longitudinale del corpo (c) per affrontare il suo aggressore (d). Mentre l'attaccante si muove in avanti, il difensore viene spinto su un lato (e), ma continua quindi sul dorso come l'attaccante continua a raggiungere per la sua nuca (fh). Dalla posizione supina, il difensore lancia un attacco verso la nuca del partner (i), ma è bloccato da piede posteriore del partner (j, k). A seguito di un altro tentativo di accedere alla nuca il suo partner, il topo su top è spinto fuori (l) a piedi posteriori dell'animale supina di (m), che consente in tal modo il difensore originario di ritrovare il suo piede (n) e affondo di attaccare nuca il suo partner (o).

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Figura 1. Una coppia di giovani ratti maschi è mostrato attaccare e difendere la nuca durante un combattimento il gioco. Da Pellis e Pellis 15; ristampato con il permesso di John Wiley & Sons.

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Protocollo

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1. Attrezzature e Camera Set Up

  1. L'apparato scatola gioco è un chiaro, scatola plexiglass misura 50 cm x 50 cm x 50 cm con 1-2 cm di biancheria da letto corncob standard.
  2. Tutte le riprese si svolge al buio con una videocamera portatile sotto la notte-shot opzione.
  3. La videocamera è posta ad un rivolta verso il basso angolo di 45 ° verso la casella di gioco su un treppiede. Tutti e quattro gli angoli devono essere visibili nella ripresa per ottenere una visione completa del dispositivo.

2. Metodologia

  1. Gli animali sono svezzati tra giorno dopo la nascita 21-23. A seconda del disegno sperimentale, gli animali possono essere alloggiati in gruppi di 2-4 nelle combinazioni richieste maschili e femminili.
  2. Gioca test si verifica durante ciclo di luce di un animale, anche se prova si verifica in una stanza buia. La camera di prova deve essere scuro prima dell'ingresso degli animali.
  3. Gruppi alloggiati insieme sono abituati, per tre consecutivi di 30 minuti, le sessioni direttamente prima della provaing seguendo la stessa sequenza come se in prova (vedi 2.5).
  4. A seguito di assuefazione, coppie sono isolati singolarmente 24 ore prima del test per massimizzare le interazioni giocose (vedi 2.5).
  5. Animali vengono trasportati in una stanza buia e test sono poi singolarmente posta nell'apparecchio gioco e testato come coppie per 10 min. Soggetti vengono poi rimossi e collocati insieme nella loro gabbia casa.
  6. Dopo ogni sessione di gioco, biancheria da letto viene eliminato e l'apparato di riproduzione viene accuratamente puliti utilizzando il Virkon antisettico (o il suo equivalente). Si tratta di un agente superiore per la pulizia gli odori ratto dalla coppia precedente, in quanto non lascia l'odore forte e persistente di cotone imbevuto di alcol o spray. Coperchio-spray può anche essere utilizzata per mascherare eventuali odori emessi dai soggetti. Nuova biancheria viene poi aggiunto.
  7. Ripetere i passaggi (2,4-2,6) per ulteriori studi.

3. Behavioral Analysis: valutare il contenuto di gioco

Primo, l'obiettivi distintivi gareggiato su dai ratti sia in combattimento serio e giocare combattendo rendono questa specie particolarmente preziosa come soggetto di ricerca per studiare il gioco, come escalation dal giocoso al combattimento serio può essere inequivocabilmente rilevato da un cambiamento negli obiettivi di corpo 35. In secondo luogo, il numero di attacchi lanciati contro la nuca di un partner può essere misurata. In terzo luogo, dato che la difesa è contingente in attacco, l'atteggiamento difensivo relativa del destinatario di attacchi può essere misurata come la percentuale di attacchi difesi. In quarto luogo, quando la difesa contro un attacco nuca, il destinatario può utilizzare una delle svariate tattiche per proteggere o uscire la loro nuca dal muso del partner 15, 25, 26. Queste tattiche si dividono in due categorie principali.

  1. In evasione, il difensore può camminare, correre, saltare o schivare distanza (Figura 2a), e, così facendo, non solo si muove la sua nuca di distanza dal suo aggressore, ma anche finisce rivolto verso il suo aggressore (Video di def evasive Ense).
  2. Di fronte difesa, il difensore si gira verso il suo aggressore, quindi non solo rinunciando alla nuca di distanza, ma anche i suoi denti giustapponendo tra la sua nuca e muso dell'attaccante. Rivolto difesa rientra in due categorie principali: rotazione attorno all'asse longitudinale del corpo e la rotazione, in senso orizzontale, attorno ad un asse verticale (di solito tra la groppa e metà del corpo, anche se questo può variare tra i sessi 27). Inoltre, la rotazione attorno all'asse longitudinale del corpo può assumere una delle due forme.
  1. Rotazione completa comporta il ratto rotazione da una posizione completamente supina permanente (Figura 2B). Parziale rotazione comporta il ratto tornitura suoi quarti anteriori, ma lasciando una o entrambe le zampe posteriori in contatto con il terreno (Figura 2C, video per mostrare differenza tra rotazione completa e parziale rotazione).

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Figura 2. Tre tipi di difesa in risposta ad un attacco nuca giocoso sono presenti in 61 giorni vecchi ratti maschi (AC). A. Evasion. Dopo affondo dell'attaccante alla nuca (a, b), il difensore devia dalla sua attaccante (c). B. Rotazione completa. Un contatto nuca da dietro (a) conduce al difensore di rotazione (b, c), fino a quando non è disteso supino e bloccando l'attaccante con le zampe aperte (d). C. parziale rotazione. Affondo di un utente malintenzionato alla nuca del partner dal lato (a, b) è seguita da una rotazione della testa, collo e spalle dal difensore, in modo da ritirare la sua nuca dal muso suo aggressore, pur mantenendo l'appoggio a terra con le zampe posteriori (c). Da Pellis et al 26;. Ristampato con il permesso di S. Karger AG, Basilea.

  1. Rotazione orizzontale intorno all'asse verticale requires il difensore di spostare il suo sedere dal suo attaccante mentre si muove la testa verso il suo partner (Figura 3, Video di rotazione orizzontale).
  2. Dopo la sua rotazione nelle immediate vicinanze di uno dei due al suo asse verticale o in parte attorno al suo asse longitudinale, il difensore può allevare e spingere contro il suo partner, mostrando che il risultato, quando si utilizza una di queste due tattiche, possono essere simili. Tattica confondenti con risultati possono essere ancora più sorprendente se si considera rotazioni complete e parziali. Quando un difensore esegue una rotazione completa, il movimento è veloce e fluido - se videoregistrato su una registrazione standard di 30 fps, una rotazione a pieno prende supina 2-3 frame e il movimento è continuo (Video).
  3. Una rotazione parziale può anche finire in una posizione completamente supina, ma si tratta in genere le azioni concertate dell'attaccante. In questo caso, il difensore può parzialmente ruotare le anteriori e mantenere il corpo orizzontale o sfiorando anche ilterra, ma l'attaccante può quindi premere il suo peso corporeo sul difensore. Con la pressione persistente e di raggiungere per la nuca con l'attaccante, il difensore ruota sempre di più, fino a che completamente supina. Tale supina 'forzata' avviene in modo staccato, con rotazione incrementale del corpo, e può assumere sostanzialmente più di 3 fotogrammi video (Video mostra una parziale rotazione che porta al difensore adottare una posizione supina).

Dato che la maggior parte degli studi sono interessati agli effetti di manipolazioni particolari su argomenti, è meglio segnare la tattica tentato dal soggetto piuttosto che il risultato finale che può essere costretto dalle azioni il suo partner. Questo giudizio può essere fatta esaminando i movimenti del difensore entro i primi 2-3 fotogrammi l'inizio di una azione difensiva (Video evidenziando i primi 2-3 frame, frame-by-frame).

  1. Playful attacchi può essere misurata quando il muso di un topo o contacts o arriva nel giro di 1-2 cm di nuca del partner (Il video che mostra un attacco giocoso rispetto ai non-giocoso movimenti vicino ratto partner).
  1. Come notato sopra, la tattica difensiva del destinatario possono essere classificati nei primi frame dopo un attacco. Una nuova sequenza inizia con un nuovo attacco (Video che mostra estese sessioni ludiche rispetto ai separati attacchi giocoso).
  2. Durante un giocoso estesa wrestle, come è mostrato nella figura 1, i ratti possono contrattaccare una volta che hanno successo difesi, ma questi tipi di attacchi sono più difficile segnare, specialmente riguardo alla reazione di difesa del partner. Poiché contrattacchi sono altamente correlati con la frequenza di avviare attacchi 16, queste fasi più complesse di interazioni non devono essere segnati meno che non ci sia una buona ragione per farlo 23. Il punteggio di attacchi scatenanti e le tattiche impieganoed per difendersi da tali attacchi sono sufficienti a cogliere le differenze relative di gioco e comportamento difensivo dei ratti in diverse condizioni sperimentali 26, 29.

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Figura 3. Fronte difesa presuppone difensore voltandosi verso suo attaccante mentre perno sulle zampe posteriori nel piano orizzontale attorno ad un asse verticale (a, b). Da questa posizione, il difensore può bloccare l'accesso alla sua nuca (c) e lanciare un contrattacco (d). Da Pellis et al 25,. Adattato e ristampato con il permesso di APA.

Dal momento che la maggior parte delle interazioni giocose inizia con un attacco giocoso, il numero assoluto di tali attacchi possono essere misurati nel periodo di tempo di un processo di prova. La dimensione ottimale del processo per i nostri studi ha bEEN 10 min dopo 24 ore di isolamento sociale 15, 16. Brevi periodi di isolamento sociale, aumenta la motivazione a dedicarsi al gioco sociale, pur non avendo un effetto simile su un altro comportamento sociale, come indagine sociale 9. Anche se qualsiasi quantità di isolamento ha questo effetto, l'impatto dell'isolamento sul gioco raggiunge un asintoto circa 24 ore 27. Mentre test di 5 min in grado di rilevare tali cambiamenti indotti isolamento, sono troppo breve per rilevare differenze sottili come quelli tra i sessi a causa di un effetto soffitto - in questo esempio, la maggiore propensione per i maschi per giocare emerge soprattutto dopo i primi 5 min. Anche così, per 15 min, gli animali appaiono affaticato dal gioco vigoroso e di conseguenza, della durata di 10 min prove sono un buon compromesso tra economia di protocollo e la capacità di rilevare effetti sperimentali 15, 16, 27. Se testato in fase di chiaro o scuro del ciclo giornaliero dei ratti, la nostra esperienza è che aumenta la quantità di gioco, se esimoratti elettronici sono testati sotto la luce rossa al posto di luce bianca 15, 16. Con l'avvento di videocamere con capacità Night Shot, le riprese al buio è possibile, e questo aumenta anche la quantità di spettacolo rappresentato nel corso degli studi di prova 29.

  1. Dato che la difesa è subordinata si verifichi un attacco, di difesa, deve essere catalogato come una percentuale di attacchi che portano alla difesa. Allo stesso modo, dato che un tipo di difesa è subordinata una difesa che si verificano, segnando i tipi di difesa dovrebbe essere anche in termini di proporzioni (ad esempio, delle difese che si sono verificati, X% erano rotazioni complete). Segnare difesa come una misura assoluta può essere fuorviante. Per esempio, una bassa frequenza di rotazioni complete potrebbero sorgere a causa del basso tasso di attacco o perché i soggetti in particolare condizione sperimentale utilizzata la rotazione completa di rado anche se fossero stati attaccati altrettanto frequentemente come gli animali nella condizione di controllo.
    Così, quando il punteggio gioco, vi è una analisi sequenziale: quanti attacchi sono lanciati dai soggetti (numero / unità di tempo), il numero di attacchi sono difesi (ad esempio, la probabilità di difesa), e quando la difesa, qual è la probabilità di utilizzando le diverse tattiche di difesa tattica (%).

4. Behavioral Analysis: Con il contenuto del gioco per valutare relazioni con i partner Giochi

Con l'inizio della pubertà, vi è un calo generale della quantità di combattimenti gioco 8, 40. Questo è perché diminuiscono la frequenza della loro lancio di attacchi nuca, ma mantengono la stessa, alta probabilità di difesa 17. Tra i ratti di sesso maschile, lo schema di gioco è modificato con lo sviluppo di rapporti di dominanza che si coagulano intorno alla pubertà 37. Ciò si riflette nel tipo di tattiche difensive utilizzate.

  1. Nei maschi, con l'inizio della pubertà, vi è una diminuzione relativa delle loro usodella tattica rotazione completa (Video diverso di rotazione completa, come indicato nelle parti di cui sopra) e un aumento del loro uso della tattica parziale rotazione (Video di rotazione diverso parziale come mostrato nelle parti di cui sopra), con le altre tattiche rimanenti a circa lo stesso frequenza a tutte le età 16.
  2. Tuttavia, nei maschi subordinati, dipende dal loro partner su quale di queste tattiche a cui ricorrere. Quando si gioca con un altro maschio subordinato o di una femmina, un topo maschio subordinato è più probabile che utilizzare la tattica parziale rotazione quando viene attaccato, ma quando si gioca con il maschio dominante della colonia, è più propensi a usare la tattica di rotazione completa quando viene attaccato 18 , 19, 24, 36. Così, con l'insorgenza di rapporti di dominanza, l'uso relativo di tattiche è un buon marcatore per monitorare i cambiamenti nei rapporti sociali un ratto sperimentale subordinato di 12.

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Risultati

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Due studi illustrano come il multiforme sistema di punteggio che abbiamo sviluppato può essere utilizzato per diagnosticare gli effetti delle manipolazioni sperimentali sui combattimenti gioco di ratti. La prima mostra che il metodo può essere utilizzato per individuare il componente specifico di gioco cambiata una manipolazione sperimentale e il secondo mostra come il metodo può essere utilizzato per misurare le variazioni seguenti rapporti una manipolazione sperimentale.

(1) Gli effetti della...

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Discussione

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Gioca combattimento è un complesso, interazione dinamica in cui i partecipanti si influenzano a vicenda continuamente il proprio comportamento. Di conseguenza, un sistema di punteggio che è sensibile a quelle dinamiche e la natura contingente delle azioni eseguite è necessario. Lo schema delineato in questo documento si è dimostrato efficace nel confronto tra i sessi, le differenze individuali, attraverso lo sviluppo, le differenze di deformazione e per i trattamenti sperimentali 4, 14, 16, 20, 24, 29, 30, 31, 32, ...

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Dichiarazioni

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Nessun conflitto di interessi dichiarati.

Ringraziamenti

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Ringraziamo il Harry Frank Guggenheim Foundation e la scienze naturali e ingegneria Research Council del Canada per le sovvenzioni alle SMP che hanno sostenuto la ricerca che ha portato allo sviluppo di questi metodi.

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Materiali

Elenco dei materiali utilizzati in questo articolo
NomeAziendaNumero di catalogoCommenti
Attrezzatura Commenti (opzionale)
Sony DCR-DVD103 Camcorder Zoom ottico 20x-, Night shot
* Vedere di seguito
Gioca Apparato 50 x 50 x 50 cm in plexiglass

* Ogni videocamera lavorerà per la registrazione, anche se uno zoom ottico di 20x o superiore è desiderata per lo zoom ottimale.

Riferimenti

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