Audio-based Simulator Ambiente (Abes) è un software ambiente virtuale progettato per migliorare le reali doti di navigazione mondiali nel cieco.
Articolo metodologico
Audio-based Simulator Ambiente (Abes) è un software ambiente virtuale progettato per migliorare le reali doti di navigazione mondiali nel cieco.
Audio-based Simulator Ambiente (Abes) è un software ambiente virtuale progettato per migliorare le reali doti di navigazione mondiali nel cieco. Utilizzando solo segnali audio based e si inserisce nel contesto di una metafora videogioco, gli utenti di raccogliere informazioni pertinenti riguardanti il layout dello spazio di un edificio. Questo consente all'utente di sviluppare una accurata mappa spaziale cognitiva di un grande spazio tridimensionale che può essere manipolata per fini di un compito reale navigazione interna. Dopo il gioco, i partecipanti vengono valutati sulla loro capacità di navigare all'interno del palazzo di destinazione fisica rappresentata nel gioco. I risultati preliminari indicano che i primi utenti non vedenti sono in grado di acquisire le informazioni utili per quanto riguarda la disposizione spaziale di un edificio in precedenza sconosciuto, come indicizzato da loro prestazioni su una serie di compiti di navigazione. Questi compiti inclusi percorso trovando attraverso l'edificio virtuale e fisico, nonché una serie di drop off compiti. Troviamo che la coinvolgentee la natura altamente interattivo del software Abes sembra coinvolgere notevolmente l'utente non vedente di esplorare attivamente l'ambiente virtuale. Le applicazioni di questo approccio può estendersi ai più grandi popolazioni di individui con disabilità visive.
Orientarsi in un ambiente sconosciuto si presenta come una sfida significativa per i non vedenti. Navigazione con successo richiede una comprensione delle relazioni spaziali esistenti tra se stessi e gli oggetti del 1,2 ambiente. La rappresentazione mentale che descrive lo spazio circostante viene indicato come una mappa cognitiva del territorio 3. Persone non vedenti in grado di raccogliere informazioni spaziali rilevanti per quanto riguarda l'ambiente circostante tramite altri canali sensoriali (ad esempio l'udito) che consentono la generazione di una precisa mappa spaziale cognitiva ai fini delle funzioni reali di navigazione del mondo 4,5.
Notevole interesse è sorta per quanto riguarda il potenziale educativo degli ambienti virtuali e videogiochi d'azione come mezzo per imparare e padroneggiare le abilità di 6-9. In effetti, molte strategie e gli approcci sono stati sviluppati per i non vedenti per questo scopo (cfr. 4,10-12). Abbiamo sviluppato Audio basata Simulator Ambiente (Abes), un utente-centrico audio-based ambiente virtuale che permette la navigazione simulata e l'esplorazione di un edificio esistente fisico. Attingendo originali planimetrie architettoniche, una rappresentazione virtuale di un moderno edificio a due piani (che si trova presso il Centro Carroll per i ciechi, Newton, MA) è stato generato con il software Abes (Figure 1A e B). Abes incorpora una metafora gioco d'azione con una premessa progettato per promuovere l'esplorazione completa dello spazio dell'edificio. Utilizzo di semplici combinazioni di tasti e spunti sonori spazializzati, gli utenti a navigare ed esplorare l'intero edificio di raccogliere un numero massimo di gioielli nascosti nelle varie stanze. Gli utenti devono evitare di vagante mostri che li può portare via e nasconderli altrove nell'edificio (Figura 1C).
Abbiamo dimostrato che l'interazione con Abes consente a un utente non vedente per generare una accurata mappa spaziale cognitiva di un edificio di destinazione sulla base di informazioni uditive uncquired nel contesto di una metafora gioco d'azione. Ciò è confermato da una serie di post-formazione test di performance comportamentali destinati a valutare il trasferimento delle informazioni spaziali acquisite da un ambiente virtuale di un mondo reale e su larga scala attività di navigazione interna (vedere la figura 2 per il disegno generale dello studio). I nostri risultati mostrano che gli utenti non vedenti sono in grado di navigare con successo all'interno di un edificio per il quale erano in precedenza sconosciuta, nonostante il fatto che in nessun momento erano informati dello scopo generale dello studio, né erano istruiti a ricordare la disposizione spaziale del costruire durante il gioco.
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1. Partecipanti Popolazione
Si tratta di un continuo studio che recluta ciechi partecipanti uomini e donne di età compresa tra 18-45 anni. Tutti i partecipanti sono legalmente cieco di esordio precoce (documentato prima dell'età di 3) e di varie eziologie oculari. Nessuno dei partecipanti allo studio erano precedentemente familiarità con la disposizione spaziale dell'edificio bersaglio fisico.
2. Preparazione e familiarizzazione con Abes
3. Formazione e Gioco con Abes (3 sessioni ciascuna della durata 30 minuti per un totale di 1,5 ore)
4. Valutare virtuale prestazioni dell'attività di navigazione
5. Valutare fisica prestazioni dell'attività di navigazione
6. Valutare Goccia fisica off performance Task
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I risultati di tre partecipanti i primi ciechi (di età compresa tra 19 e 22 anni) sono riportati (cfr. tabella 1 per le caratteristiche dei partecipanti). In sintesi, tutti e tre i partecipanti hanno mostrato un alto livello di successo su tutti e tre i compiti di navigazione seguendo gioco con il software Abes. Ciò è stato confermato dal punteggio di prestazione (media di gruppo e individuali) su tutte e tre le attività comportamentali (vedi Figura 6). La performance percentuale corret...
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Descriviamo interattiva audio-based simulatore virtuale ambiente progettato per migliorare la generale consapevolezza spaziale e capacità di navigazione in cieco. Abbiamo dimostrato che l'interazione con Abes fornisce indicazioni precise che descrivono le relazioni spaziali tra gli oggetti e la disposizione complessiva dell'ambiente di destinazione. Vedenti possono generare accurati mappe spaziali cognitive basate su tali informazioni uditivo e interagendo con l'ambiente virtuale immersiva. Inoltre, interage...
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Gli autori dichiarano assenza di conflitto di interessi.
Gli autori desiderano ringraziare Rabih Dow, Padma Rajagopal, Molly Connors e il personale del Centro di Carroll per i Ciechi (Newton MA, USA) per il supporto nella realizzazione di questa ricerca. Questo lavoro è stato supportato dal NIH / NEI sovvenzione: RO1 EY019924.
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| Nome | Azienda | Numero di catalogo | Commenti |
|---|---|---|---|
| Nome di attrezzature | Commenti | ||
| Computer portatile | Computer portatile utilizzato esclusivamente per i partecipanti alla formazione e la raccolta di dati | ||
| Cuffie stereo (completamente chiusa disegno circumaurale) | Indossato da tutti i partecipanti durante l'allenamento | ||
| Benda | Indossato da tutti i partecipanti durante l'allenamento e le prove |
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