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Il rapporto tra linguaggio e rappresentazioni non linguistico è un argomento fondamentale in scienze cognitive1,2,3,4. All'esplorazione di questa relazione, ci concentriamo sulla cognizione spaziale. La procedura di gioco di memoria permette di controllare sperimentalmente l'influenza dei diversi parametri sulle relazioni tra linguaggio spaziale, memoria spaziale e oggetto di conoscenza, mantenendo anche un certo grado di validità ecologica. Passato metodi utilizzati per suscitare spaziale dimostrativi o la comprensione di essi vanno da quelle che hanno alta validità ecologica ma basso controllo sperimentale (ad esempio, il lavoro d'osservazione di Enfield5o i metodi di elicitazione sviluppati in Istituto Max Planck di campo guide6) a quelli con elevato controllo sperimentale ma bassa validità ecologica (ad esempio i disegni all'interno del partecipante impiegato toccando la congruenza dei dimostrativi con immagini7,8 ). Il metodo di gioco di memoria è stato sviluppato non come un sostituto per questi metodi, ma piuttosto come un metodo complementare mantenendo i punti di forza di questi approcci diversi all'interno di un unico paradigma.
Chiave per lo sviluppo del metodo era il desiderio di mantenere alta validità sperimentale garantendo al contempo che i partecipanti utilizzano linguaggio naturalisticamente nello spazio tridimensionale (reale) senza essere consapevoli del fatto che la lingua era in fase di test. Ci sono diversi punti importanti da notare qui. In primo luogo, i sistemi di cervello sottostante peri-personal (vicino a) spazio e spazio extra-personale (lontano) nella visione e azione sono ragionevolmente ben tracciati e coinvolgere una distinzione (graduata) tra lo spazio raggiungibile tutto il corpo e lo spazio non raggiungibile9 , 10 , 11. in precedenti indagini linguistiche dell'influenza della distanza su dimostrativi, la base percettiva di questa distinzione di distanza è spesso non adeguatamente considerata. L'uso di fotografie in alcuni studi precedenti manipolare a distanza dove l'intera immagine sullo schermo è nello spazio peripersonale non è senza dubbio un test giusto dell'influenza della distanza su dimostrativi come motivati dalla distinzione del sistema di base del cervello. In secondo luogo, chiedendo ai partecipanti di produrre dimostrativi e dicendo loro che i ricercatori sono interessati i dimostrativi utilizzati apre la possibilità di polarizzazione, con partecipanti generando le proprie teorie per quanto riguarda dimostrativi e quindi non che li produce naturalmente. Per questo motivo, il gioco di memoria utilizza una storia di copertura per provocare dimostrativi senza partecipanti rendendosi conto che i dimostrativi scelti sono di interesse. Infatti, il debriefing troviamo che i partecipanti relazione essendo all'oscuro dello scopo reale dello studio. Inoltre quando lo scopo dello studio è rivelato, i partecipanti spesso descrivono come utilizzare dimostrativi in modi che fanno non necessario accordo con il proprio comportamento effettivo durante l'attività.
Ci sono due versioni di base del gioco di memoria, esplorando la lingua utilizzare (da qui la ' lingua') e oggetto di memoria di posizione (da qui il ' memoria versione'), in cui possiamo manipolare diversi parametri (Vedi sezione 3.3). Nel contesto di mettere in discussione i risultati della ricerca esplorando gli effetti verticistica della cognizione su percezione12, il gioco di memoria si propone di evitare le insidie identificate da Firestone e Scholl, come i disegni di ricerca eccessivamente confermativo (modelli differenti sono testata, permettendo disconfimation) e pregiudizi di domanda e risposta (storie di copertina assicurarsi che i partecipanti sono consapevoli dello scopo dello studio). (Vedi allegato per una trascrizione dell'istruzione per entrambe le versioni del gioco di memoria).
Nella versione in lingua (sezione 3.1) del gioco di memoria, test di produzione di linguaggio spaziale, che usiamo la memoria come una storia di copertura in modo che possono essere suscitate dimostrativi senza partecipanti rendendosi conto che il loro uso si sta misurando. I partecipanti sono incaricati che essi prendono parte a un esperimento esaminando l'influenza della lingua sulla memoria per la posizione dell'oggetto (l'esperimento è pubblicizzato come un esperimento di memoria). I partecipanti sedersi a un tavolo lungo con un numero di punti con codifica a colori contrassegnati a varie distanze davanti a loro. All'inizio di ogni singola prova, lo sperimentatore o il partecipante (agente è un potenziale parametro sperimentalmente controllato) pone un oggetto (ad es., cuore azzurro, traversa nera) a una delle posizioni. Tra le prove, la distanza da un partecipante è varia, così come altri parametri di potenziale interesse, quali visibilità, familiarità, proprietà (se il partecipante possiede un oggetto o non), agente (che posiziona l'oggetto) e la posizione di un conspecifici. Dopo il posizionamento degli oggetti, i partecipanti puntare verso l'oggetto (ma non toccarlo) e il nome. I partecipanti sono incaricati di usare tre parole: dimostrativo, colore, nome dell'oggetto (ad es., per la versione inglese: "cerchioquesto/quello rosso").

Figura 1. Panoramica delle impostazioni nella tabella e posizioni dell'altoparlante (partecipante) e ascoltatore (sperimentatore). Regolato da Coventry et al.1 Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

Nella figura 2. Il partecipante legge la scheda di istruzioni, quindi memorizza la posizione dell'oggetto e infine incarica lo sperimentatore a spostare il bastone di indicazione e allinearlo con cui il bordo dell'oggetto era14. Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.
Nella seconda versione del gioco di memoria (sezione 3.2), ci prova di memoria per la posizione dell'oggetto. In seguito oggetto di collocamento, i partecipanti Mostra la posizione dell'oggetto per 10 secondi. Dopo i 10 secondi, gli indicatori oggetto e posizione vengono rimossi e i partecipanti istruire verbalmente il movimento di un bastone di indicazione (vedere la Figura 3, il bastone di indicazione è disposto a varie distanze, più vicino o più lontano la posizione effettiva ) per abbinare la posizione esatta che pensavano fosse il bordo dell'oggetto a. Lo sperimentatore muovendo la barra di indicazione si leva in piedi dietro una tenda per evitare un effetto di Hans intelligente (cioè, affinché il partecipante non può leggere eventuali indizi di precisione dal linguaggio del viso/corpo degli sperimentatori). La differenza tra la posizione ha ricordata e nella posizione dell'oggetto effettivo indica la direzione e la forza dell'influenza delle rispettive condizioni (vedere Figura 4).
In più serie di esperimenti impiegando queste procedure, abbiamo trovato una stretta relazione tra linguaggio spaziale e memoria spaziale [ad es., cfr. tabella 1]. Distanza e più parametri dell'oggetto conoscenza (ad esempio, proprietà, visibilità, familiarità) sono stati trovati per influenzare l'uso dei dimostrativi (questo/quello)13. Ad esempio, se un oggetto è fuori portata, uno è più probabile da dire che rispetto a questodi1,13; Se l'oggetto inserito è di proprietà del partecipante, uno è più propensi a usare questo rispetto a quando l'oggetto inserito è di proprietà di qualcun altro. Inoltre, risultati dai risultati paralleli memoria versione dalla versione di produzione di lingua. In situazioni in cui i partecipanti hanno più probabili di fare riferimento a un oggetto utilizzando che rispetto a questo, i partecipanti misremember l'oggetto per essere ulteriore distanza a memoria versione13. Questo effetto si estende anche alla lingua alle istruzioni che interessano la memoria spaziale: se l'oggetto è posizionato con la parola che invece questa (per esempio, se il partecipante legge un'istruzione per il posizionamento di oggetti: "posto che oggetto sulla posizione "), i partecipanti misremember l'oggetto per essere ulteriormente lontano nella memoria versione14. Più specificamente, l'influenza che l'oggetto conoscenza ha il linguaggio spaziale e memoria (ad esempio, gli oggetti inseriti ulteriori distanza sono verbalizzati utilizzando il dimostrativo che piuttosto che questo) è simile all'influenza che linguaggio spaziale ha sulla memoria spaziale (gli oggetti inseriti con che sono uditi per essere più lontano di quanto disposto con questo). Questo dimostra una stretta relazione tra lingua e cognizione spaziale.
Teoricamente, questi metodi sono stati usati per distinguere tra diversi possibili modelli di predizione diverse influenze del linguaggio spaziale sulla memoria spaziale. Ad esempio, l'aspettativa modello13 suggerisce che la memoria spaziale è una concatenazione del percorso previsto e la posizione effettiva. Per esempio, se si possiede un oggetto, si prevede che l'oggetto sarà più vicino che se gli oggetti appartiene a qualcun altro (dato che la maggior parte degli oggetti che si trovano nelle vicina sono oggetti uno possiede). Il modello di previsione si basa su precedenti risultati1,13, e le prove attraverso esperimenti favorisce questo modello rispetto altri modelli in studi di follow-up14.