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Capire come gli individui navigare ha implicazioni importanti per diversi campi, tra cui scienza cognitiva1,2,3, neuroscienze4,5e computer scienza6 , 7. navigazione è stata studiata in ambienti reali e virtuali. Uno dei vantaggi di esperimenti reali è che la navigazione non richiede la mediazione di un interfaccia di controllo e perciò può produrre più realistico comportamento spaziale. Al contrario, gli esperimenti di realtà virtuale (VR) consentono per una misurazione più precisa del comportamento (ad es., camminare traiettorie) e fisiologico (ad es., frequenza cardiaca) dati, nonché di controllo più sperimentale (cioè., interno validità). A sua volta, questo approccio può provocare interpretazioni più semplice dei dati e teorie così più robuste della navigazione. Inoltre, neuroscienze possono beneficiare di VR, perché i ricercatori possono indagare i correlati neurali della navigazione, mentre i partecipanti sono impegnati nell'ambiente virtuale ma non è possibile spostare fisicamente. Per gli informatici, navigazione in VR richiede sviluppi unici in potenza di elaborazione, memoria e computer grafica al fine di garantire un'esperienza immersiva. I risultati dagli esperimenti di VR possono essere applicati anche in architettura e cartografia informando il design dell'edificio layout8 e mappa caratteristiche9 per facilitare la navigazione del mondo reale. Recentemente, gli avanzamenti nella tecnologia VR combinato con una diminuzione drammatica nel suo costo hanno condotto ad un aumento del numero di laboratori che impiegano VR per i loro disegni sperimentali. A causa di questa crescente popolarità, i ricercatori devono riflettere su come semplificare l'implementazione di applicazioni VR e standardizzare il flusso di lavoro di esperimento. Questo approccio aiuterà MAIUSC risorse attuazione allo sviluppo della teoria ed estendere le funzionalità esistenti di VR.
Configurazioni di VR possono variare da più a meno realistici in termini di display e i controlli. Più realistica di impostazioni VR tende a richiedere ulteriori infrastrutture quali spazi di rilevamento di grandi dimensioni e ad alta risoluzione Visualizza10. Questi sistemi spesso impiegano algoritmi a piedi reindirizzati al fine di iniettare impercettibili rotazioni e traduzioni nel feedback visivo fornito agli utenti ed effettivamente ingrandire l'ambiente virtuale attraverso il quale i partecipanti possono spostare11 , 12. questi algoritmi possono essere generalizzati in che non richiedono la conoscenza della struttura ambientale13 o predittiva in quanto essi assumono particolari percorsi per l' utente14. Anche se la maggior parte della ricerca sul camminare reindirizzata è utilizzato testa-montata display (HMDs), alcuni ricercatori utilizzano una versione di questa tecnica con a piedi-in-posto come parte di un sistema di proiezione di grandi dimensioni (ad es., grotte)15. Mentre sulla testa del partecipante può essere effettuata, HMDs, grotta display tendono a fornire un più ampio campo visivo orizzontale16,17. Tuttavia, meno infrastruttura è necessaria per i sistemi VR utilizzando schermi desktop18,19. La ricerca sulle neuroscienze ha impiegato anche sistemi VR in combinazione con la formazione immagine a risonanza magnetica funzionale (fMRI) durante la scansione20, in combinazione con fMRI dopo la scansione21,22e in combinazione con elettroencefalografia (EEG) durante la registrazione23,24. Ambienti di sviluppo software sono necessari al fine di coordinare la varietà di display e controlli che vengono utilizzati per la ricerca di navigazione.
Ricerca che incorpora VR e dati fisiologici pone ulteriori sfide come l'acquisizione di dati e sincronizzazione. Tuttavia, dati fisiologici consentono le indagini dei processi impliciti che possono mediare la relazione tra il comportamento di navigazione spaziale e potenziali. Infatti, il rapporto fra lo sforzo e la navigazione è stato studiato utilizzando desktop VR e una combinazione di diversi sensori fisiologici (cioè., frequenza cardiaca, pressione sanguigna, conduttanza cutanea, cortisolo salivare e alfa-amilasi)25 , 26 , 27 , 28. per esempio, van Gerven e colleghi29 studiato l'impatto dello stress sulla strategia di navigazione e le prestazioni utilizzando una versione di realtà virtuale di un compito del labirinto dell'acqua di Morris e diverse misure fisiologiche (ad es., pelle conduttanza, frequenza cardiaca, pressione arteriosa). I loro risultati hanno rivelato che lo stress predetto strategia di navigazione in termini di utilizzo di punto di riferimento (cioè., egocentrico contro allocentriche) ma non è stato collegato a prestazioni di navigazione. In generale, i risultati dagli studi precedenti sono un po ' incoerenti per quanto riguarda gli effetti dello stress sulle prestazioni di navigazione e memoria spaziale. Questo modello può essere attribuibile alla separazione del fattore di stress (ad es., la procedura pressoria fredda26, l' attività di analisi di Star Mirror25) dall'attività di navigazione effettiva, l'uso di semplici labirinto di ambienti virtuali ( ad esempio.,26del labirinto dell'acqua di Morris virtuale, virtuale braccio radiale del labirinto28) e le differenze nei dettagli metodologici (ad es., tipo di fattore di stress, tipo di dati fisiologici). Differenze nel formato di dati fisiologici raccolti possono anche essere problematiche per l'implementazione e l'analisi di tali studi.
Gli esperimenti nel quadro di esperimenti virtuali (EVE) facilita la progettazione, la realizzazione e l'analisi di esperimenti VR, soprattutto quelli con periferiche aggiuntive (ad es., eye tracker, dispositivi fisiologici)30. Il framework di EVE è liberamente disponibile come un progetto open-source su GitHub (https://cog-ethz.github.io/EVE/). Questo framework si basa sul popolare unità 3D gioco motore (https://unity3d.com/) e il sistema di gestione di database MySQL (https://www.mysql.com/). I ricercatori possono utilizzare il framework di vigilia al fine di preparare le varie fasi di un esperimento VR, inclusi questionari pre- e post-studio, misurazioni di base per qualsiasi dati fisiologici, formazione con l'interfaccia di controllo, l'attività di navigazione principale, e test per la memoria spaziale dell'ambiente navigabile (ad es., sentenze della direzione relativa). Gli sperimentatori possono inoltre controllare la sincronizzazione dei dati da fonti diverse e a diversi livelli di aggregazione (ad es., attraverso le prove, blocchi o sessioni). Le origini dati possono essere fisiche (cioè., collegato all'utente; Vedi Tabella materiali) o virtuale (cioè., dipendente dalle interazioni tra avatar del partecipante e l'ambiente virtuale). Ad esempio, un esperimento può richiedere la registrazione di frequenza cardiaca e orientamento e posizione dal partecipante quando avatar di tale partecipante si muove attraverso una particolare area dell'ambiente virtuale. Tutti i dati viene automaticamente memorizzati in un database MySQL e valutati con funzioni di riproduzione e il pacchetto di R evertools (https://github.com/cog-ethz/evertools/). Evertools fornisce funzioni di esportazione, base statistica descrittiva, e strumenti diagnostici per le distribuzioni dei dati.
Il quadro di EVE potrebbe essere distribuito con una varietà di infrastrutture fisiche e sistemi VR. Nel presente protocollo, descriviamo una particolare implementazione presso il NeuroLab presso ETH Zürich (Figura 1). Il NeuroLab è un 12m da 6 m camera contenente una camera isolata per condurre esperimenti di EEG, un box contenente il sistema VR (2,6 x 2,0 m) e una zona curtained per il collegamento di sensori fisiologici. Il sistema VR include un display televisione ad altissima definizione da 55", un computer gaming di fascia alta, un'interfaccia di controllo joystick e diversi sensori fisiologici (Vedi Tabella materiali). Nelle sezioni seguenti, descriviamo il protocollo per lo svolgimento di un esperimento di navigazione in NeuroLab utilizzando il framework di EVE e sensori fisiologici, presenti risultati rappresentativi da uno studio sullo stress e navigazione e discutere le opportunità e le sfide connesse con questo sistema.