$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Le tecnologie dell'informazione e della comunicazione si stanno evolvendo rapidamente per rendere più facile per gli esseri umani comunicare e relazionarsi tra loro, e la distanza e il tempo che qualcuno ha bisogno di contattare e interagire con qualcun altro è ridotto. Tuttavia, questa connessione, se fatta attraverso la tecnologia, è ancora molto più povera e limitata rispetto al contatto faccia a faccia1.
La realtà virtuale offre un importante progresso nella simulazione di esperienze fisiche, permettendoci di interagire all'interno di un ambiente informatico che si sente reale, dandoci un senso di presenza e vicinanza. Questo è uno dei motivi principali per cui la realtà virtuale occupa un posto privilegiato nei piani di sviluppo tecnologico di importanti aziende. Tuttavia, se vogliono soddisfare le esigenze dei loro potenziali clienti, la ricerca sulla realtà virtuale è essenziale per raggiungere questo obiettivo2.
In Spagna, come nella maggior parte delle società occidentali, l'emergere dei primi display commerciali montati sulla testa (HMD) in grado di fornire esperienze di immersione accettabili3 ha aumentato l'interesse per la realtà virtuale, portando allo sviluppo di software e esperienze VR. Per esempio, alcuni dei più importanti studi VR sono attualmente spagnoli, come Vertical Robot, assegnato più volte per i suoi prodotti4, o il Tessera Studios e Dual Mirror Games, tutti di prestigio internazionale. Anche le sfere educative e scientifiche hanno sperimentato un'intera esplosione di ricerca e di esperienze educative applicate a partire dal 2015, come dimostra la recensione di Aznar-Dàaz, Romero-Rodriguez, e Rodriguez-Garcàa5.
La maggior parte delle università è già consapevole del ruolo cruciale che la realtà virtuale svolgerà non solo nel settore delle imprese e dell'industria, ma anche in molte discipline scientifiche. Pertanto, stanno lavorando su diverse linee di ricerca e innovazione. Ad esempio, l'Università Alfonso X el Sabio è un pioniere in tutto il mondo nell'uso della simulazione VR e della realtà aumentata per la formazione di futuri medici presso il "UAX Virtual Simulation Hospital",unico al mondo. Inoltre, questa università applica VR nella ricerca sociale, psicologica ed educativa6.
Dalla divulgazione di Internet alcuni decenni fa, diverse metodologie educative si sono evolute verso il cosiddetto e-learning che un numero crescente di università stanno adottando7,8. Questo sistema di apprendimento online è finalizzato allo sviluppo dell'apprendimento a distanza attraverso mezzi tecnologici, alcuni dei quali sono stati sviluppati appositamente per esso, mentre altri sono stati incorporati e adattati per scopi educativi. Tuttavia, l'e-learning non è esente da limitazioni quando si tratta di interazione sociale. In questo senso, la realtà virtuale riduce notevolmente alcune di queste carenze, rendendo l'interazione tra le persone più facile e molto più realistica di qualsiasi altra tecnologia. Inoltre, sfrutta tutte le possibilità che la tecnologia ci offre, creando un mondo quasi infinito di opportunità3. Per esempio, la realtà virtuale ci permetterebbe di viaggiare attraverso l'universo, o lungo il fondo marino, di vedere i dinosauri, di osservare il mondo microscopico, o anche di vivere emozioni associate a certe esperienze ed eventi sociali in modo simulato. Pertanto, la REALTÀ virtuale potrebbe essere una risorsa educativa vitale, aiutando gli insegnanti nella loro lotta per coinvolgere gli studenti con gli argomenti in classe 9,10,11.
Tuttavia, non tutti gli aspetti della realtà virtuale sono positivi e devono essere considerati alcuni aspetti negativi. Come accennato in precedenza, sarebbe inutile sviluppare nuove applicazioni educative per la realtà virtuale se i potenziali apprendisti e studenti non fossero disposti a usarla o preferissero altre forme di e-learning, che potrebbero essere più ristrette ma più in linea con i loro veri interessi e preferenze. Questo è il motivo per cui il rapporto desiderato tra VR e apprendimento non dipende solo da un mondo di possibilità entusiasmanti, ma soprattutto dalla costruzione di questa relazione su reali esigenze e richieste sociali. Dobbiamo tenere a mente che la realtà virtuale è stata recentemente presa di mira dalle aziende e che meno dell'1% della popolazione totale mondiale l'ha utilizzata. La realtà virtuale è anche una tecnologia che è ancora agli inizi e che non può essere compresa se qualcuno non l'ha usata. Quest'ultimo punto spiega perché la realtà virtuale è circondata da tanti pregiudizi che derivano dall'ignoranza o dalla paura sociale della novità12,13.
Per colmare questo divario tra i potenziali usi della realtà virtuale e la domanda effettiva, è necessario scoprire le aspettative dei primi utenti che acquistano HMD non appena sono disponibili sul mercato. Questi utenti sono così potentemente attratti dalle innovazioni tecnologiche che non temono l'acquisto di nuovi prodotti che possono avere successo o fallire commercialmente. Pertanto, a differenza del resto della popolazione, l'incertezza che circonda questi nuovi prodotti non li influenza. Per questo motivo, sono i primi a scoprire le reali possibilità della tecnologia VR non ancora stabilite sul mercato. Di conseguenza, possono fornire informazioni a livello di utente reale, rendendoli una fonte preziosa per questo studio.
Come metodo di campionamento, abbiamo progettato un questionario di esame online che è stato compilato da un campione di convenienza rappresentativo dei primi utenti. I partecipanti sono stati reclutati da un forum VR in un portale spagnolo per le tecnologie della comunicazione e dell'informazione, il tempo libero digitale e i videogiochi con più di 460.000 utenti e dieci milioni di visite mensili14 (Tabella dei materiali). Abbiamo creato un thread che ha ricevuto 2.000 visite in meno di 2 mesi. I partecipanti che hanno eseguito l'accesso al questionario tramite il collegamento ipertestuale hanno risposto a tutte le domande sollevate.
Finora, in Spagna questo è l'unico sito web con un forum VR specifico e più di 400 thread. Circa 76.000 dei primi utenti della realtà virtuale hanno contribuito a messaggi e post parlando di tutti gli HMD e le piattaforme sul mercato15. Per questo motivo, è il posto migliore per individuare un campione di convenienza omogeneo dei primi utenti VR. Secondo Jager, Putnick e Bornstein16, quando un sottogruppo è omogeneo su uno o più fattori sociodemografici, possiamo stimare i risultati con una più chiara generalizzabilità, fornendo resoconti più accurati degli effetti della popolazione e delle differenze di sottopopolazione. Elimina anche possibili distorsioni comuni nel campionamento di praticità eterogenea.
I nostri obiettivi di ricerca erano: (1) studiare il profilo dei primi utilizzatori; (2) esaminare lo stato attuale della REALTÀ virtuale come tecnologia educativa, determinando il suo grado di attuazione; (3) valutare l'accettazione della VR come strumento di apprendimento tra i primi utilizzatori.