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Presentato qui è un protocollo per la stimolazione diretta della stereoacuità, in cui le immagini stereo random-dot vengono utilizzate per migliorare l'acuità stereoscopica in soggetti stereo-carenti. Quattro studi precedenti hanno valutato i risultati della stimolazione diretta16,17,18,19. Quest'ultimo protocollo apporta funzionalità aggiuntive ai modelli interventistici di cui sopra.
Il modello di intervento proposto è destinato ai pazienti con una storia di amblyopia strabismica o anisometropica, che hanno già ricevuto un trattamento (cioè la correzione ottica, l'occlusione, la chirurgia dello strabismo, la terapia visiva) e hanno ottenuto un l'acuità visiva di almeno 0,1 logMAR, ma la cui stereoacuità rimane bassa (tra 200"-800"). L'obiettivo del protocollo è quello di migliorare la stereoacuità in casi come questi.
La stimolazione diretta della stereopsi ha già dimostrato di essere efficace nel migliorare la stereoacuità nei soggetti stereo-carenti16,17,18,19. Tuttavia, affinché un sistema di stimolazione sia fattibile, la terapia deve essere eseguita a casa del paziente per raggiungere i 3.000-20.000 studi necessari per l'apprendimento.
Nello studio pubblicato in precedenza che ha convalidato questa procedura ed è riassunto sopra, 11 soggetti hanno migliorato la loro stereoacuità20. Tuttavia, cinque dei soggetti non hanno riscontrato alcun aumento della stereoacuità (Figura 3). Ciò può essere attribuibile alla presenza di strabismus ad angolo piccolo non rilevabile in un test di copertura. Leggi deferito che, dal momento che le immagini dagli occhi sinistro e destro dovrebbero essere situate all'interno dell'area di fusione di Panum, la normale stereoacuità dovrebbe richiedere l'allineamento entro 0,6 diopters prism28. L'area fusionale di Panum è di 5-20 min di arco (0,1-0,6 prisma diottro nella fovea), e può essere che l'allineamento all'interno di questa finestra è necessario per supportare l'acuità stereoscopica di alta qualità29. Uno studio condotto da Holmes ealtri ha mostrato che un test di copertura non è riuscito a rilevare deviazioni al di sotto di 3 diottrie di prisma di 3 euro; pertanto, la presenza di strabismo non rilevabile potrebbe compromettere la capacità di un paziente di acquisire fine stereoacuità24.
La gamification è stata utilizzata per migliorare la motivazione e la conformità del paziente. Inoltre, il programma memorizza i dati nel cloud dopo ogni sessione, rendendo possibile per il terapeuta di monitorare l'attività di un paziente in remoto su base giornaliera. Grazie a questa funzione, i risultati di conformità sono eccellenti (88.36%) e paragonabili a quelli registrati in due studi precedenti, in cui soggetti amblyopichanno hanno ricevuto un trattamento di stimolazione dicoptica utilizzando un iPad a casa10,11. Sono anche molto migliori dei risultati riportati di uno studio PEDIG in condizioni simili, in cui solo il 22,5% del campione è riuscito a completare oltre il 75% del trattamento prescritto13. La conformità qui dimostrata supera anche quella riportata da studi che hanno valutato l'efficacia del trattamento dell'occlusione in amblyopia (70% di conformità quando sono prescritti 6 h di occlusione e 50% quando 12 h sono prescritti)30. Un'applicazione web ha il vantaggio aggiuntivo che i genitori non sono tenuti a mantenere un record della conformità del loro bambino13. L'unico dovere dell'optometrista è quello di accedere al server e controllare i dati raccolti per ogni paziente alla fine di ogni sessione utilizzando il programma di gioco stereoscopico computerizzato.
Durante il periodo di formazione, i pazienti visitano il centro di optometria (visite di controllo), consentendo all'optometrista di sottolineare l'importanza della distanza da utente a schermo. Gli optometristi impostano anche la categoria di stimolazione (poveri, grossolani, a finito) durante queste visite di controllo. Le teorie di apprendimento percettivo prevedono che i miglioramenti sono meno probabili se il paziente non lavora alla sua soglia (ad esempio, se il paziente si avvicina allo schermo o lavora in una categoria di stimolazione più facile). Questi risultati sono stati confermati nello studio condotto per convalidare questo protocollo20. La distanza da utente a schermo è fuori dal controllo del software ed è quindi responsabilità dei genitori del paziente o del paziente.
La decisione di utilizzare un approccio random-dot per la progettazione del gioco stereoscopico computerizzato può essere fondamentale. La stimolazione attraverso immagini stereoscopiche a punti casuali non è mai irrilevante: anche i pazienti che lavorano al di sotto dei miglioramenti dell'esperienza di soglia. In un processo di apprendimento percettivo, l'esposizione ripetuta a uno stimolo a punti casuali da sola migliorerà la visione binoculare. Il compito del paziente, e uno che è particolarmente difficile per i pazienti con una storia di strabismus31, è quello di fondere i punti casuali correlati percepiti da ogni occhio12 senza soppressione. Ciò migliora la loro capacità di distinguere i punti correlati (segnale) da quelli che non possono essere fusi (rumore). La formazione di questo tipo può aver migliorato la risposta del rilevatore di disparità, dato che l'apprendimento percettivo avrebbe migliorato la risposta fusionale e migliorato la capacità del paziente di staccare il segnale dal rumore32.
Uno dei rischi dell'approccio di apprendimento percettivo è la selettività. Questo metodo ha dimostrato che l'allenamento stereogramma a punti casuali non è selettivo, perché l'apprendimento viene trasferito alla stereoacuità laterale mediale misurata con un test Wirt Circles. Un altro risultato che dimostra l'efficacia di questo metodo di trattamento è la stabilità dei risultati raggiunti. Diversi studi hanno esaminato se i miglioramenti raggiunti in materie con amblyopia come risultato della formazione percettiva di apprendimento sono stabili16,17,19,33. Questo modello ha dimostrato la stabilità dei miglioramenti misurati con un test di stereoacuità a punti casuali in una visita di follow-up di 6 mesi.
Sono state rilevate diverse limitazioni. La progettazione del software richiede che la categoria di stimolazione sia impostata manualmente, quando questo processo dovrebbe idealmente essere automatico in base all'evoluzione del paziente. La condizione del livello di passaggio implementata potrebbe essere migliorata considerando la possibilità di spostare il paziente a un'impostazione di stereoacuità grossolana se il paziente non riesce a superare un livello in diverse occasioni consecutive. In ogni caso, una procedura di scala viene scartata, perché uno degli obiettivi della gamification è quello di migliorare la motivazione del paziente attraverso la meccanica di gioco. Il paziente deve provare la sensazione di progresso e successo, indipendentemente dal fatto che le loro condizioni cliniche stiano migliorando o peggiorando. Ciò si ottiene nascondendo prove più facili all'interno del flusso di gioco (anche se non con una procedura scala standard, il cui obiettivo è quello di determinare rapidamente e con precisione il limite di soglia, a cui le prestazioni sono del 50%). Un altro miglioramento consiste nel monitorare automaticamente la distanza del paziente dallo schermo. Tuttavia, non siamo a conoscenza di una soluzione che non comporta l'uso di hardware speciale, anche se può valere la pena testare software di monitoraggio della webcam su misura.
Altre limitazioni sono dovute alla progettazione dello studio e includono le seguenti: (1) la maggior parte dei soggetti aveva una storia di strabismo (il campione di soggetti con una storia di amblyopia anisotropica era troppo piccolo); (2) la fascia di età è stata limitata a 7-14 anni; e (3) l'intervallo di stereoacuità era compreso tra 800"-200". In studi futuri, sarebbe interessante verificare l'effetto terapeutico su amblyopia anisometropico e stereoacuità grossolana e nei soggetti più anziani.