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Sistema EMG
L'hardware del sistema EMG è costituito da 15 sensori EMG utilizzati per ottenere i dati di attivazione muscolare. Un'API (Application Programming Interface) disponibile in commercio è stata utilizzata per generare un software di registrazione EMG personalizzato. L'hardware del sistema VR è costituito da un visore per realtà virtuale utilizzato per visualizzare l'ambiente VR immersivo e da un cavo per collegare il visore al computer dedicato in cui è memorizzata l'attività di valutazione virtuale. Il software è costituito da un software di computer grafica 3D per creare ed eseguire l'attività VR. In questo caso, come compito di valutazione è stato utilizzato un Box and Block Test modificato, adattato dal popolare test manuale di destrezza26. L'interazione con l'ambiente VR è stata consentita attraverso l'uso di un programma software progettato per calcolare la posizione in cui la tabella si sarebbe generata, avviare l'attività, generare blocchi e salvare i dati.
Sistema di motion capture
L'hardware del sistema di motion capture è costituito dal visore VR, dal sistema di motion capture marker e dal controller di movimento VR. Il visore VR è dotato di capacità di tracciamento della mano attraverso quattro telecamere a infrarossi integrate (72-120 Hz). Questi dati sono stati estratti dal dispositivo per l'analisi cinematica. Il sistema di motion capture marker è costituito da un server, telecamere con un campo visivo di 60°, diodo a emissione di luce rossa (LED) come marcatori e un oggetto di calibrazione. Per catturare con precisione lo spazio, le telecamere dovranno sovrapporsi leggermente. Durante l'esperimento, una data area di cattura è stata circondata da otto telecamere (480 Hz), di cui quattro erano al soffitto e quattro al pavimento. Questo sistema è stato calibrato e allineato prima dell'esperimento. I sistemi di motion capture con marker possono essere preferiti in quanto forniscono dati cinematici ad alta definizione sia per applicazioni cliniche che di ricerca. Il controller di movimento VR contiene un modulo ottico di tracciamento della mano che cattura il movimento della mano e delle dita. Il controller è dotato di due telecamere a infrarossi nel vicino da 640 x 240 pixel (120 Hz), in grado di tracciare il movimento fino a 60 cm dal dispositivo e in un campo visivo di 140 x 120°. Questo dispositivo è stato collegato al visore VR o fissato sopra la testa durante il movimento. Il software di sviluppo di computer grafica 3D è stato utilizzato per visualizzare il tracciamento delle mani e raccogliere dati dall'ambiente VR. I dati dei sistemi di motion capture markerless e marker sono stati acquisiti e salvati utilizzando script di programmi software personalizzati. Esempi di script di programmi software sono disponibili all'indirizzo: https://www.dropbox.com/sh/7se5lih4noxj584/AACqFDZytpDm-L8jAULFwfTHa?dl=0.
Potenziali sostituzioni di apparecchiature
In questo protocollo vengono utilizzati elettrodi EMG wireless, bipolari e di superficie, tuttavia altre tecnologie EMG (cablate, ecc.) potrebbero essere sostituite. Se si utilizzano sensori standard disponibili in commercio, come descritto nella Tabella dei materiali, è possibile utilizzare il software DAQ in dotazione al posto degli script software personalizzati (frequenza di campionamento di 2.000 Hz). Se si utilizzano sensori EMG alternativi, è necessario utilizzare anche un software compatibile con tale sistema.
Anziché collegare il visore VR al computer tramite cavo, il visore VR è in grado di memorizzare l'ambiente interattivo all'interno del visore. L'implementazione della funzione nelle future applicazioni per la riabilitazione da portare a casa sarebbe vantaggiosa per il paziente. Il visore VR utilizzato in questo caso potrebbe essere sostituito con un altro visore VR immersivo. Prima della sostituzione, ciò richiederebbe la convalida della compatibilità con il software di sviluppo del gioco.
Software di sviluppo alternativo può essere utilizzato per la creazione dell'ambiente virtuale e dell'attività descritta in questo protocollo. Inoltre, altre valutazioni cliniche tradotte in VR possono essere utilizzate al posto della BBT modificata qui illustrata (ad esempio, l'Action Research Arm Test (ARAT) o la Graded Redefined Assessment of Strength, Sensation, and Prehension (GRASSP)). Mentre la BBT può essere utilizzata per valutare un'ampia gamma di lesioni neurologiche, l'uso di compiti clinici alternativi consentirebbe la valutazione di altri disturbi del movimento. Il GRASSP, ad esempio, viene utilizzato principalmente per valutare i pazienti con lesioni del midollo spinale, mentre l'ARAT è più comunemente utilizzato per valutare l'emiplegia dovuta a danno corticale. Le valutazioni virtuali potrebbero anche essere somministrate senza controllo da uno script di programma software (ad esempio, standalone), ma il DAQ e il controllo dell'amministrazione del test dovrebbero essere presi in considerazione. Per la valutazione delle competenze, un tangibile Box and Block Test (BBT) potrebbe essere utilizzato al posto del compito sviluppato in VR26. L'uso di apparecchiature del mondo reale richiederebbe una tecnologia di motion capture alternativa, al posto del tracciamento della mano registrato da un visore VR.
Per tracciare la cinematica della mano è possibile utilizzare un marker affidabile alternativo o un motion capture senza marker. Ad esempio, il motion capture basato su VR può essere utilizzato per semplificare la configurazione, pur ottenendo i dati di tracciamento della mano necessari per estrarre le informazioni cinematiche. Il sistema di motion capture marker utilizzato qui include un software per calibrare lo spazio di motion capture sperimentale e far funzionare le telecamere (frequenza di campionamento di 480 Hz). La tecnologia di motion capture alternativa deve essere utilizzata con il software corrispondente appropriato.
Nella Figura 1 sono illustrati computer separati, ognuno dei quali esegue un componente hardware diverso. Un singolo computer ad alte prestazioni può eseguire tutto il software per la raccolta dei dati e la realtà virtuale. Nel protocollo qui descritto, l'utilizzo di tre computer separati richiede la sincronizzazione dei dati. La sincronizzazione dei dati in tempo tra i dispositivi è fondamentale per l'EMG, la cinematica e i dati di forza per produrre conclusioni significative. Sono stati utilizzati script di programmi software personalizzati che utilizzano una funzione datetime integrata per registrare l'ora universale su ciascun sistema all'inizio dell'attività. Fondamentalmente, tutti i computer devono essere connessi alla stessa rete affinché questi script funzionino correttamente. Dopo che l'ora di inizio è stata registrata utilizzando datetime, gli script DAQ hanno utilizzato le funzioni tic e toc per incrementare il tempo durante la prova. Queste funzioni hanno una precisione di circa 0,000001 secondi, consentendo potenzialmente la registrazione dei dati a 1.000 kHz. Nella nostra configurazione, la frequenza di campionamento più alta è di 30 kHz, che è ben al di sotto delle capacità massime di questo metodo per la registrazione e la sincronizzazione del tempo tra i dispositivi. Un'applicazione di messaggistica TCP-IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)29 sviluppata in Python è stata utilizzata per trasmettere dati tra l'ambiente VR e l'applicazione DAQ in base all'indirizzo IP.
Oltre a garantire la sincronizzazione dell'ora, era di fondamentale importanza sincronizzare i dati acquisiti a diverse frequenze di campionamento. Due dei computer sono stati avviati manualmente per raccogliere i dati di motion capture (480 Hz) e registrare i dati EMG (2000 Hz). Studi precedenti hanno utilizzato circuiti di sincronizzazione personalizzati per inviare un evento comune tra i sistemi nei punti di riferimento del processo (ad esempio, un impulso di sincronizzazione viene inviato all'inizio della registrazione dei dati e di nuovo al termine della registrazione)30. In questo caso, l'uso delle funzioni datetime, tic e toc del programma software consente la sincronizzazione senza la necessità di hardware aggiuntivo. L'applicazione di messaggistica TCP-IP disponibile in commercio utilizzata in questo caso supportava anche la comunicazione continua tra i sistemi. Questo framework per la sincronizzazione del tempo e delle frequenze di raccolta dei dati tra i sistemi ha anche funzionato per organizzare in modo coerente i dati per l'analisi post hoc avanzata.
Il protocollo sperimentale qui descritto è estremamente personalizzabile per soddisfare le mutevoli esigenze dei gruppi clinici o di ricerca, con la possibilità di essere applicato sia in ambito clinico che a domicilio/remoto. Mentre abbiamo descritto una valutazione dell'attività muscolare e della cinematica utilizzando una BBT modificata in VR, una configurazione simile può essere utilizzata per diversi test clinici e può anche essere semplificata per set di dati ridotti. Ad esempio, i sensori EMG e di forza possono essere esclusi se sono necessari solo i dati cinematici. L'acquisizione dei soli dati cinematici richiederebbe semplicemente l'uso di un sistema di motion capture. Potrebbe essere incluso anche hardware aggiuntivo, come l'elettroencefalografia o l'elettrocardiografia, per registrare dati aggiuntivi. Al posto degli elettrodi EMG di superficie standard, è possibile utilizzare EMG di superficie ad alta densità o intramuscolare per registrare dati più precisi sull'attività muscolare31,32. Inoltre, altri test clinici funzionali, come l'ARAT o il GRASSP, possono essere utilizzati per valutare i deficit motori in diverse popolazioni di pazienti. Sebbene la configurazione qui descritta sia destinata principalmente a scopi di ricerca per quantificare meglio i deficit di movimento nella realtà virtuale, miriamo a sviluppare una configurazione simile per consentire il monitoraggio e la riabilitazione remota del paziente. Ci aspettiamo che questo protocollo sarà facilmente adattabile utilizzando occhiali VR standard per consumatori dotati di tracciamento del movimento della mano, in combinazione con un dispositivo di registrazione EMG indossabile. Negli studi futuri, miriamo a sviluppare ulteriormente questo protocollo per l'uso domestico incorporando una guaina EMG a basso costo, indossabile e ad alta densità che è attualmente in fase di sviluppo.
Rispetto alla tradizionale terapia fisica o occupazionale in una clinica o in un centro di riabilitazione, la riabilitazione VR offre molti potenziali benefici. Sebbene il protocollo qui descritto sia destinato ad essere utilizzato principalmente per scopi di ricerca, i metodi di valutazione virtuale possono potenzialmente essere implementati da remoto e utilizzando dispositivi standard, senza la necessità di costose apparecchiature mediche specializzate. Inoltre, i sistemi VR sono in grado di tracciare quantitativamente i movimenti della mano per fornire informazioni sulla qualità del movimento, cosa che potrebbe non essere fattibile con la valutazione standard33,34. La comparabilità dei movimenti nella realtà virtuale rispetto alle attività del mondo reale rimane un argomento di studio intensivo e le intuizioni future influenzeranno il modo in cui la realtà virtuale può essere utilizzata per la riabilitazione. La procedura qui descritta è una configurazione flessibile che utilizza la realtà virtuale per guidare movimenti standardizzati e ottenere dati cinematici ed EMG individuali. I dati ottenuti dagli studi che utilizzano la configurazione descritta possono anche fornire informazioni su come gli individui si muovono nell'ambiente virtuale e sui potenziali meccanismi con cui alcuni soggetti trovano la realtà virtuale più immersiva. Questo è di fondamentale importanza quando si adattano le valutazioni cliniche della vita reale in un ambiente VR.
Diversi passaggi nella configurazione e nell'esecuzione di questo protocollo devono essere attentamente monitorati per ottenere dati accurati e di alta qualità. Di primaria importanza è il corretto posizionamento del sensore EMG. Dati EMG puliti e accurati con un elevato rapporto segnale/rumore richiedono che i sensori siano posizionati su una pelle igienizzata e priva di peli sopra la pancia del muscolo selezionato27. Allo stesso modo, se viene utilizzato un sistema di motion capture con marker, i marker devono essere posizionati con precisione su punti di riferimento ossei per acquisire dati affidabili per il calcolo degli angoli articolari di interesse. Rispetto ai sensori EMG, c'è una certa flessibilità nell'orientamento dei marcatori di motion capture, ma un minimo di tre punti non collineari dovrebbero sempre essere utilizzati per definire la posizione di un corpo rigido nello spazio35. Alcune tecniche per il calcolo degli angoli dei giunti, come la cinematica inversa basata su modelli, richiedono il posizionamento esatto dei marcatori. Se si utilizza questo metodo, le posizioni dei marcatori sperimentali devono corrispondere a quelle del modello36. Il software di modellazione muscoloscheletrica sviluppato per il calcolo della cinematica inversa di solito include funzioni computazionali integrate per la corrispondenza del modello e delle posizioni dei marcatori sperimentali. OpenSim, una piattaforma sviluppata dalla Stanford University37, è comunemente utilizzata per questo tipo di analisi. Sia la sicurezza del sensore EMG che quella dei marcatori devono essere monitorate durante l'attività per garantire la registrazione di dati di alta qualità.
Se i dati ottenuti da questo protocollo sono rumorosi, la risoluzione dei problemi deve concentrarsi sulla considerazione di diversi passaggi. Innanzitutto, un posizionamento inadeguato del sensore EMG può produrre dati rumorosi e deve essere verificato. Per mitigare questo problema, è importante la preparazione della pelle prima del collegamento del sensore EMG, come discusso in precedenza. Inoltre, se i marcatori si spostano fuori dalla portata delle telecamere, possono verificarsi dati di motion capture di bassa qualità. Una breve perdita di punti tracciati può essere risolta attraverso l'interpolazione, ma se i marcatori continuano a non trasmettere dati posizionali accurati, potrebbero esistere problemi sottostanti più gravi. Se un singolo marcatore si interrompe ripetutamente, ciò potrebbe indicare che il marcatore è oscurato dal movimento del soggetto o si sta spostando fuori dal raggio d'azione della fotocamera. Inoltre, una calibrazione errata della fotocamera può causare il guasto di diversi marcatori. In questo scenario, è meglio ricalibrare completamente il sistema di motion capture dopo aver rimosso il soggetto e l'apparecchiatura di test dallo spazio sperimentale. Inoltre, è necessario utilizzare un'illuminazione sufficiente, poiché gli ambienti con scarsa illuminazione possono ostacolare l'acquisizione di dati di motion capture di alta qualità.
Il protocollo descritto presenta diverse limitazioni. Innanzitutto, la configurazione qui illustrata richiede l'uso di più telecamere per l'acquisizione del movimento. Tuttavia, l'intento di questo protocollo è quello di raccogliere dati ad alta risoluzione per quantificare meglio i deficit di movimento in VR prima dello sviluppo di valutazioni cliniche completamente remote che possono essere completate dal solo paziente. Inoltre, le attività eseguite in VR mancano di feedback tattile. Questo è importante da notare poiché il feedback tattile da solo può alterare l'entità della forza di presa38,39. Ciò può influire sull'attivazione muscolare o sulla cinematica quando un'attività viene eseguita in un ambiente virtuale invece di utilizzare attrezzature tangibili. Se si ritiene che il feedback tattile sia di importanza critica (ad esempio, se i pazienti presentano anche deficit sensoriali), l'uso di robot tattili può essere incluso per imitare il feedback tattile. Nonostante questa limitazione, prevediamo che i dati ottenuti dalla configurazione qui descritta saranno cruciali per quantificare i cambiamenti nella cinematica e nell'attività muscolare nelle attività di sola realtà virtuale per i pazienti con disturbi del movimento. Ciò contribuirà ad adattare tali test clinici per l'uso domestico. Un'ulteriore limitazione di questo protocollo è che durante il test viene presentato un singolo blocco alla volta. Nella BBT standard, 150 blocchi di legno sono collocati in uno scomparto della scatola per cominciare. Questa BBT modificata è stata progettata per aumentare la riproducibilità del motion capture registrato e dei dati EMG simulando un blocco che si rigenera nella stessa posizione virtuale. Pertanto, la BBT modificata implementata nella realtà virtuale è probabilmente un compito più semplificato. Negli studi futuri, sarà importante che la BBT modificata in VR sia coerente con l'impostazione della BBT standard per garantire la validità del contenuto.