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Il sistema di esperimenti VR presentato offre agli utenti la possibilità di impegnarsi in esperimenti immersivi utilizzando dispositivi VR, migliorando così l'interazione tra gli utenti e l'attrezzatura sperimentale. Inoltre, il sistema è basato sul web, eliminando la necessità per gli utenti di configurare gli ambienti locali. Questo design consente la scalabilità del sistema, rendendolo adatto ad applicazioni su larga scala e a scopi di formazione e istruzione.
Negli ambienti di laboratorio tradizionali, gli utenti devono configurare e installare personalmente dispositivi software e hardware, il che può richiedere una notevole quantità di tempo e risorse26. Tuttavia, i laboratori virtuali sfruttano il cloud computing e le tecnologie di virtualizzazione per spostare gli ambienti di laboratorio nel cloud. Gli utenti possono semplicemente accedere al sito Web corrispondente tramite un browser Web per utilizzare le funzionalità e le risorse offerte dai laboratori.
La Figura 3 dimostra che gli utenti possono partecipare a esperimenti WebVR utilizzando approcci diversi. Gli utenti che non dispongono di dispositivi VR prontamente disponibili possono condurre rapidamente esperimenti tramite le estensioni del browser. Gli utenti che hanno accesso ai dispositivi VR possono immergersi negli esperimenti e interagire direttamente con l'attrezzatura sperimentale, migliorando il realismo durante l'esplorazione del processo sperimentale. Questi due diversi modi di condurre esperimenti WebVR offrono agli utenti più opzioni e consentono a una gamma più ampia di utenti di utilizzare il sistema proposto.
Gli esempi a doppio pendolo invertito dimostrano che il laboratorio virtuale basato su WebVR proposto può essere eseguito direttamente in un browser Web senza la necessità di installazioni o configurazioni software aggiuntive. Questo approccio non solo riduce i disagi per l'utente, ma migliora anche notevolmente la scalabilità del sistema. Inoltre, gli utenti hanno la possibilità di utilizzare dispositivi VR per un'interazione immersiva con l'attrezzatura sperimentale. Utilizzando i controller della maniglia per regolare i parametri del sistema, gli utenti non solo migliorano la loro esperienza pratica, ma migliorano anche le loro conoscenze teoriche e abilità pratiche.
Un totale di 21 studenti ha partecipato all'esperimento, durante il quale è stato condotto un questionario per convalidare ulteriormente l'applicabilità e l'efficacia del sistema proposto. Abbiamo incluso studenti con background in ingegneria dell'automazione e del controllo, e tutti questi studenti avevano precedentemente partecipato a esperimenti virtuali in NCSLab e avevano una certa conoscenza di base degli esperimenti virtuali, ma non avevano partecipato a esperimenti VR in NCSLab basato su WebVR. Adottando dati statistici anonimi, garantiamo la privacy e la sicurezza dei partecipanti durante la compilazione del questionario, assicurando così l'affidabilità dei dati del questionario.
I risultati del questionario sono mostrati nella Figura 5 e i dati indicano che il sistema proposto in questo articolo si comporta bene in termini di realismo e interazione con il dispositivo e ottiene un miglioramento significativo rispetto al tradizionale esperimento virtuale mouse-tastiera. Inoltre, il feedback dei partecipanti ha dimostrato che il sistema non solo ha aumentato l'interesse e le capacità sperimentali degli studenti nell'apprendimento, ma li ha anche aiutati a comprendere meglio il contenuto sperimentale, migliorando così i risultati dell'apprendimento.
Vale la pena notare che la maggior parte degli studenti credeva che questo tipo di sperimentazione non fosse applicabile solo al corso e all'esperimento in corso, ma avesse anche il potenziale per essere applicato in altri corsi ed esperimenti.
Il sistema proposto in questo articolo utilizza il software 3DS Max per la modellazione dell'apparecchiatura sperimentale, che esegue il rendering delle scene sperimentali utilizzando il software del motore Unity27 e consente agli utenti di interagire con l'apparecchiatura utilizzando dispositivi VR. Infine, le scene sperimentali sono confezionate in formato Web Graphics Library (WebGL) e perfettamente integrate nel sistema di laboratorio online sotto forma di componenti modularizzati per costruire un sistema di laboratorio virtuale basato su WebVR.

Figura 1: Progettazione dell'algoritmo di controllo per il sistema a pendolo doppio invertito. Gli utenti possono selezionare diversi moduli dalla libreria di moduli a sinistra per costruire l'algoritmo di controllo per il sistema a pendolo a doppia inversione. La selezione e il collegamento dei moduli sono simili a quelli di MATLAB/Simulink. Nel regno dei sistemi a pendolo a doppia inversione, abbondano una pletora di metodi di controllo. Per il sistema attuale, la strategia scelta è l'approccio di controllo del regolatore quadratico lineare (LQR) e la figura illustra la matrice di retroazione modellata in conformità con il controller LQR. Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

Figura 2: Progettazione della configurazione per il monitoraggio del sistema a pendolo a doppia inversione. Gli utenti possono selezionare i componenti dalla libreria di componenti di cui sopra per progettare la configurazione di monitoraggio. Se si desidera un esperimento VR, è necessario selezionare il componente Modello 3D. Gli utenti hanno la flessibilità di optare per il componente Chart per tracciare visivamente le alterazioni nell'orientamento angolare e nella posizione del pendolo a doppia inversione o il componente di input per apportare modifiche ai parametri del controller. Il doppio clic sul componente consente agli utenti di stabilire associazioni tra le variabili di sistema per la configurazione dei parametri. All'interno del sistema a pendolo a doppia rovesciata, i parametri del grafico sono configurati per comprendere sia la posizione impostata che quella effettiva del carrello, insieme agli angoli del primo ordine e ai doppi pendoli. Dopo aver completato la progettazione della configurazione di monitoraggio, gli utenti devono prima attivare l'esperimento facendo clic sul pulsante Avvia esperimento . Successivamente, possono avviare l'esperimento VR facendo clic sul pulsante VR situato nell'angolo in basso a destra del componente Modello 3D. Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

Figura 3: Conduzione dell'esperimento del sistema a pendolo doppio invertito utilizzando il visore VR e l'estensione dell'emulatore WebVR. Gli utenti possono condurre esperimenti WebVR tramite dispositivi VR o l'estensione dell'emulatore WebVR. Il cubo viene controllato per impostare il setpoint per il pendolo doppio invertito utilizzando una maniglia. Una volta determinata la posizione del cubo, il doppio pendolo invertito si sposterà costantemente verso la direzione del setpoint fino a quando non si stabilizzerà nella posizione impostata. Sul lato destro del modello 3D c'è un grafico che registra la posizione del carrello e gli angoli del primo ordine e dei doppi pendoli. Il grafico consente inoltre di osservare l'andamento delle variazioni dei parametri chiave del sistema. Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

Figura 4: Struttura del sistema a pendolo doppio rovesciato. C'è un cubo sopra la base e la posizione del cubo è il setpoint del carrello. Gli utenti possono raccogliere il cubo e regolare la posizione tramite la maniglia. Una volta che il servomotore a corrente alternata (CA) spinge la cinghia in rotazione, il carrello procederà lungo il binario di guida sotto l'impulso della cinghia. Di concerto con questo movimento, anche il pendolo del primo ordine e il doppio pendolo subiranno il corrispondente spostamento e rotazione. Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

Figura 5: Risultati dei dati del questionario dell'indagine. Il questionario comprendeva sei domande, ognuna meticolosamente dettagliata qui. Ogni domanda aveva cinque opzioni, che significavano approssimativamente fortemente in disaccordo, in disaccordo, neutrale, d'accordo e fortemente d'accordo, su una scala da 1 a 5. Sono state raccolte un totale di 21 risposte valide. I valori medi e la deviazione standard sono stati calcolati da questi punteggi e presentati graficamente nella figura per chiarezza e interpretazione. Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.