Method Article

Protocollo Confluence per il battitore di cricket basato su XR: un quadro per un'analisi integrata delle prestazioni

DOI:

10.3791/68899

June 12th, 2026

In This Article

Summary

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Il protocollo confluence presenta un quadro per integrare la realtà estesa (XR) nell'analisi del battitore nel cricket utilizzando EMG, VO₂, motion capture e frequenza cardiaca. Dimostra come gli ambienti XR catturino risposte coordinate durante il battimento, fornendo una metodologia strutturata per la valutazione multimodale e supportando future ricerche nell'addestramento e nella valutazione delle prestazioni.

Abstract

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Le tecnologie di realtà estesa (XR) offrono ambienti di allenamento immersivi nello sport, ma la loro efficacia per lo sviluppo delle abilità e l'analisi delle prestazioni richiede una valutazione attenta e sistematica. Questo protocollo presenta una metodologia integrata di allenamento XR per il battitore nel cricket che combina simulazioni immersive con misurazioni fisiologiche e biomeccaniche. Descrive procedure per raccogliere e analizzare l'attività muscolare, le risposte metaboliche e i dati di motion capture durante il battito basato su XR, al fine di caratterizzare le risposte fisiologiche e biomeccaniche. L'obiettivo è valutare le prestazioni di battuta (inclusa la battuta potente) all'interno di uno scenario virtuale controllato, misurando l'attivazione muscolare tramite elettromiografia (EMG), le richieste metaboliche tramite analisi dei gas respiratori (VO₂), la frequenza cardiaca (FC) e le emissioni cinematiche tramite motion capture. Un singolo battitore (n = 1) indossa un visore VR e sensori inerziali per affrontare un bowler virtuale, con elettrodi EMG sui muscoli chiave della parte superiore del corpo e un sistema metabolico portatile per analisi respiro per respiro. Il protocollo delinea l'impostazione del sistema XR, la calibrazione dei sensori e l'esecuzione delle prove di battuta standardizzate, con risultati rappresentativi presentati come output sincronizzati nel tempo. Le tracce EMG indicavano un picco di attivazione muscolare durante l'esecuzione dell'ictus, mentre le fluttuazioni di VO₂ e frequenza cardiaca suggerivano una risposta aerobica moderata. La cinematica articolare, inclusa l'estensione del gomito e la rotazione del tronco, veniva catturata tramite dati di movimento. Questi risultati illustrano la fattibilità dell'uso dell'addestramento basato su XR per catturare risposte fisiche e fisiologiche, offrendo un nuovo quadro per migliorare le prestazioni e analizzare le risposte. Vengono discussi i passaggi critici di implementazione, i vantaggi rispetto agli esercizi tradizionali, i potenziali problemi di risoluzione dei problemi e le considerazioni per integrare la XR nei programmi di allenamento del cricket. Questa congiunzione di tecnologia immersiva con misurazioni scientifiche dello sport fornisce un quadro per valutare e esplorare oggettivamente le metriche di performance al battitore in un contesto XR e potrebbe essere replicato in altri sport.

Introduction

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L'obiettivo generale di questo metodo è integrare la realtà estesa (XR) (che comprende virtuale (VR), aumentata (AR) e realtà mista (MR))1 nell'allenamento e nell'analisi del battitore nel cricket. XR permette agli atleti di allenarsi in simulazioni immersive e controllate di scenari di partita. Nel cricket, il successo al battitore richiede non solo abilità tecniche, ma anche rapidità decisionale e resilienza psicologica sottopressione 2. L'allenamento tradizionale (ad esempio, le sessioni a rete) non può replicare completamente i contesti di gioco ad alta pressione né catturare continuamente dati dettagliati sulle prestazioni. La tecnologia XR colma queste lacune creando un ambiente virtuale realistico di battuta con difficoltà regolabile e consentendo una raccolta completa e in tempo reale delle risposte biomeccaniche e fisiologiche dell'atleta. La motivazione dietro questa tecnica si basa su dinamiche ecologiche e disegni rappresentativi dell'apprendimento, che sottolineano che la pratica dovrebbe assomigliare molto alle condizioni di competizione per trasferire efficacemente le competenze 3,4. Affrontando lanciatori virtuali e scenari, i battitori possono sperimentare lanci vari e stimoli di pressione che coinvolgono la loro accoppiata percezione-azione in modo simile alle partitereali 5,6.

Questo approccio basato sulla XR offre diversi vantaggi rispetto alle tecniche alternative. A differenza dell'allenamento standard basato su video, la VR completamente immersiva offre input visivo a 360° e interazione, che può migliorare abilità percettivo-cognitive come il giudizio anticipatorio e la consapevolezzasituazionale 7,8,9. Ad esempio, ricerche precedenti con un simulatore di cricket in realtà virtuale hanno indotto con successo un'ansia simile alla competizione tra i battitori e ne hanno misurato gli effetti sulle prestazioni, dimostrando che gli ambienti virtuali possono suscitare risposte psicologiche e fisiologiche autentiche (ad esempio, battito cardiaco elevato sotto pressione)10. Inoltre, i sistemi XR permettono un controllo preciso delle variabili (velocità di lancio, linea, lunghezza, ecc.), consentendo la pratica ripetitiva di scenari specifici (ad esempio, segnare punti su yorker o bouncer) che potrebbero essere rari nell'allenamento reale. L'integrazione di sensori avanzati in questo protocollo (EMG, motion capture, analizzatori metabolici) consente una valutazione oggettiva delle metriche correlate alle prestazioni. Un monitoraggio così completo è raramente fattibile sul campo; Ad esempio, il motion capture può valutare quantitativamente la tecnica di battuta e la cinematica articolare con altafedeltà 11. Analogamente, le misurazioni fisiologiche sincronizzate (VO₂, frequenza cardiaca) rivelano il carico interno del battitore in XR, informando le esigenze di condizionamento. Questa confluenza tra tecnologia e scienza dello sport è in linea con le recenti richieste di un maggiore uso dell'innovazione nell'allenamento del cricket, soprattutto mentre lo sport abbraccia una nuova (più) rivoluzioneindustriale 12.

Nella letteratura più ampia, la XR nell'allenamento sportivo ha mostrato potenzialità in varie discipline. Studi su baseball13,soccer 14 e altri hanno rilevato che l'allenamento basato sulla VR può migliorare vari parametri delle prestazioni (abilità motorie, decisioni, psicologia, cognitiva e ansia), spesso eguagliando o addirittura superando i progressi rispetto alla praticaconvenzionale 5,13,14,15. Una revisione narrativa di Richlan et al.16 ha concluso che interventi VR ben progettati possono produrre effetti reali nelle prestazioni sportive, migliorando sia l'esecuzione fisica sia le abilità mentali come la concentrazione e la gestione dello stress. È importante notare che i benefici dell'XR non si limitano agli atleti d'élite; I miglioramenti nell'accessibilità permettono anche ai giocatori di livello inferiore di utilizzare setup accessibili per sviluppare le proprie abilità. Tuttavia, è fondamentale garantire la validità e la fedeltà delle situazioni virtuali affinché gli atleti le percepiscano come realistiche e rilevanti. Studi recenti nel cricket suggeriscono che i giocatori apprezzano le esperienze VR ad alta fedeltà e che queste possano imitare da vicino le esigenze di battuta in campo se progettatecorrettamente 17. Il protocollo discusso in questo articolo incorpora i principi di questi studi (come avatar di bowler a grandezza naturale, fisica accurata della palla e feedback integrato) per massimizzare il realismo e l'efficacia dell'allenamento.

Questo protocollo dovrebbe aiutare i lettori a determinare se l'allenamento di battuta basato su XR si adatta alla loro applicazione. È particolarmente appropriato per ricercatori e coach interessati a valutare quantitativamente cambiamenti nella tecnica o nelle risposte fisiologiche durante un intervento di allenamento. Se l'obiettivo è perfezionare la tecnica di un battitore sotto pressione o confrontare strategie di allenamento (ad esempio, XR vs. reti tradizionali) con metriche oggettive, questo metodo fornisce un modello. Al contrario, se mancano risorse per hardware XR o competenze nell'integrazione dei sensori, un approccio più semplice potrebbe essere inizialmente più fattibile. Tuttavia, con la diffusione più ampia della XR nello sport, approcci come questo possono aiutare a colmare il divario tra ricerca e pratica fornendo un quadro strutturato per esaminare l'allenamento basato sulla XR utilizzando dati oggettivi e multimodali. Condividendo questo protocollo dettagliato e risultati rappresentativi, l'obiettivo è accelerare l'adozione della XR nel cricket e in altri sport e illustrare come la combinazione di XR con l'analisi delle prestazioni (EMG, VO₂, cinematica) possa fornire informazioni oltre ciò che possono ottenere sia il coaching tradizionale che le simulazioni autonome.

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Protocol

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A causa della natura di questo studio, non fu ritenuta necessaria alcuna approvazione etica né da parte di istituzioni né di consigli di cricket. Il partecipante ha partecipato volontariamente e fornito il consenso informato prima di essere inserito nello studio.

1. Configurazione e calibrazione dell'attrezzatura

  1. Installazione del sistema XR
    1. Installa il simulatore di battuta in realtà virtuale in un'area aperta al coperto.
    2. Monta le stazioni base VR per il tracciamento intorno all'area di battuta secondo le linee guida del produttore.
    3. Assicurati che l'area di battuta (circa 3 m × 3 m) sia libera da ostacoli.
  2. Configurazione dell'ambiente virtuale
    1. Carica il software di simulazione del battitore di cricket (iB Cricket o simile) su un computer ad alte prestazioni.
    2. Seleziona uno scenario di battuta (ad esempio, affrontare un lanciatore veloce destro – a seconda della partita o della simulazione utilizzata).
    3. Assicurati che il punto di rilascio e l'altezza del lanciato virtuale siano realistici (circa 2,2–2,5 m per un giocatore adulto).
    4. Calibrazione del visore VR: Fai indossare al partecipante un visore VR (Meta Quest o simile). Consegna al partecipante una mazza da cricket fisica o una mazza aptica da cricket (strumentata secondo il passo 1.4) e assicurati che la sua posizione sia correttamente rappresentata in VR.
      NOTA: Alcuni sistemi permettono una rappresentazione virtuale del pipistrello tramite il tracciamento del controller o modelli personalizzati (verificare l'allineamento così il partecipante può giudicare accuratamente la posizione del pipistrello nello spazio virtuale).
  3. Accessorio sensore di mazza: Collega sensori di tracciamento del movimento alla mazza da cricket se disponibile. Ad esempio, fissare una piccola unità di misura inerziale (IMU) sulla faccia o sull'estremità prossimale del pipistrone per catturare i dati dello swing.
    NOTA: Se si utilizza il motion capture ottico, applica marcatori riflettenti sulla mazza (ad esempio, alla punta e alla spalla della mazza) e sui punti di riferimento anatomici del battitore (polsi, gomiti, spalle, fianchi, ecc.) per la misurazione dell'angolo articolare.
  4. Oltre ai sensori EMG, equipaggia il battitore con un IMU posizionato sulla mazza.
    NOTA: L'IMU include un accelerometro triassiale e un giroscopio, che catturano sia dati di accelerazione lineare (ACC X, Y, Z) sia di velocità angolare (GIROSCOPIO X, Y, Z) (frequenza di campionamento IMU: 240 Hz). Questi dati permettono un'analisi dettagliata del tempo dello swing e del moto angolare, oltre alla quantificazione di fenomeni come il lag della mazza e il tempismo rotazionale (parametri non facilmente catturati solo con la motion capture).
  5. Configurazione del sistema EMG
    1. Accendi il sistema di sensori EMG wireless (Delsys Trigno) e collega il ricevitore al computer. Prepara elettrodi EMG pulendo la pelle sopra i muscoli di interesse (rasando e facendo un tamponamento con alcol, se necessario).
    2. Assicurati che il software di acquisizione EMG sia configurato alla frequenza di campionamento appropriata (ad esempio, 1200 Hz) e che i canali siano etichettati per ogni muscolo (ad esempio, "flessori dell'avambraccio anteriore", "flessori dell'avambraccio di seguito", "bicipiti brachii", "tricipiti", ecc.).
    3. Calibrare o azzerare i segnali EMG con il partecipante rilassato per stabilire i livelli di rumore di base.
  6. Impostazione metabolica e della frequenza cardiaca
    1. Se si misura il VO₂, equipaggiare il partecipante con un analizzatore metabolico portatile o un sistema stazionario di analisi dei gas. Calibrare gli analizzatori di gas con gas di riferimento (ad esempio, 16% O₂, 5% CO₂) ed eseguire una calibrazione volumetrica del sensore di flusso (ad esempio, utilizzando una pompa a siringa da 3 L).
    2. Installare il partecipante con una maschera respiratoria comoda, assicurandosi che non ci siano perdite. Collega una cinghia per il cardiofrequenzimetro e verifica che il flusso dati (al sistema metabolico o a un dispositivo separato) stia funzionando.
  7. Sincronizzazione del sistema
    1. Collega tutti i sistemi di misura a un segnale di temporizzazione comune o assicurati un protocollo chiaro per una sincronizzazione successiva. Ad esempio, usa un trigger digitale del sistema VR per segnare l'inizio di una prova tra EMG, motion capture e registrazioni metaboliche.
    2. Se possibile, fai eseguire al partecipante un'azione distinta (ad esempio, un battimento di mani o un salto) che produca un picco riconoscibile in tutti i sensori (movimento visivo, raffica EMG, cambio VO₂) per fungere da evento sincronizzato.
    3. Cattura le forze di reazione del terreno (Fx, Fy, Fz) e i momenti (Mx, My, Mz) durante prove di battuta selezionate utilizzando un sistema di piastre di forza. Questo può fornire dati su bilanciamento, trasferimento di carico e forze d'impatto di picco mentre il battitore esegue movimenti dinamici di piedi e swing.

2. Preparazione dei partecipanti

  1. Istrui l'impasto a riscaldarsi per 5–10 minuti.
    NOTA: Questo può includere attività aerobica leggera (ad esempio, corsa sul posto o ciclismo stazionario se disponibile) e stretching dinamici, specialmente per la parte superiore del corpo (spalle, braccia, polsi) e pancia, per ridurre il rischio di infortuni durante le oscillazioni massime.
  2. Posizionamento degli elettrodi EMG
    1. Applica elettrodi EMG superficiali sui gruppi muscolari bersaglio. Per un battitore destro, posizionare elettrodi sul gruppo flessore dell'avambraccio sinistro (per il controllo della presa e della mazza del braccio anteriore), sui flessori dell'avambraccio destro (braccio posteriore), sul bicipite brachiale sinistro (flessore gomito del braccio anteriore), sul tricipite brachiale destro (estensore gomito del braccio posteriore) e possibilmente sui principali muscoli del tronco come l'obliquo esterno o il dorsale largo.
    2. Usa punti di riferimento anatomici per posizionare elettrodi sopra la pancia di ogni muscolo, allineandoli parallelamente alla direzione delle fibre muscolari.
    3. Premi con decisione per garantire un contatto ottimale e applica il nastro adesivo se necessario per assicurare gli elettrodi contro il movimento durante l'oscillazione. Collega i trasmettitori EMG wireless a ciascun elettrodo.
  3. Motion capture
    1. Vesti il partecipante con una tuta di motion capture (a seconda del livello di comfort del partecipante) oppure attacca marker individuali se si utilizza un sistema ottico.
    2. La posizione dei marcatori chiave dovrebbe includere acromion bilaterale (spalle), epicondili laterali (gomiti), stiloide ulnare (polsi), spine iliache anterosuperiori (anche), condili femorali laterali (ginocchia) e malleoli laterali (caviglie), oltre ai marcatori di pipistrello.
      NOTA: Usa cinghie elastiche o adesivo per i marcatori nei segmenti che possono subire un'alta accelerazione (come le mani che tengono la mazza) per evitare la perdita del marcatore durante gli swing.
  4. Adattamento metabolico dell'ingranaggio
    1. Equipaggia il giocatore con la maschera respiratoria collegata all'analizzatore metabolico. Assicurati che la mascherina sia ben aderente e che il partecipante possa respirare comodamente.
    2. Fai stare il partecipante in posizione di battuta indossando maschera e visore VR per verificare che non ci siano ostruzioni alla vista o al movimento.
    3. Posiziona l'unità metabolica (se portatile) in uno zaino piccolo o in un'imbracatura in vita sul partecipante oppure intreccia il tubo in sicurezza se è un sistema basato su carrello, per evitare l'impigliamento.
    4. Fissa il cardiofrequenzimetro intorno al torace e verifica che stia trasmettendo al sistema di registrazione.
  5. Misurazioni di base
    1. Con tutta l'attrezzatura accesa, registra una linea di fondo di 1–2 minuti con il partecipante in posizione di battuta.
      NOTA: Questi includono EMG a riposo (minima tranne che per l'attività posturale), VO₂ e frequenza cardiaca di base, e una posa di riferimento fissa per la motion capture (utile per la calibrazione del modello).
    2. Assicurarsi che durante questo tempo tutti i sistemi registrino correttamente e che i dati appaiono normali (ad esempio, rumore di fondo EMG ~<50 μV, valori VO₂ a riposo ~0,3–0,5 L/min a seconda del soggetto, frequenza cardiaca intorno a ~60–80 bpm).
    3. Correggi eventuali letture irregolari ora (ad esempio, riattacca qualsiasi elettrodo EMG che mostra rumore eccessivo o ricalibra il VO₂ se i valori derivano).
  6. Orientamento XR
    1. Fai fare al partecipante qualche alzata di pratica in VR per familiarizzarsi. Nell'ambiente virtuale, dovrebbero vedere il campo da cricket, il lanciatore e i segnali rilevanti (stumps, campo, ecc.).
    2. Guidali a concentrarsi sul tempismo e ad abituarsi alla mancanza di contatto fisico con la palla.
    3. Permettere al partecipante di esercitarsi a attivare l'inizio di una palla (se il sistema richiede un segnale o se un operatore avvierà ogni palla; tuttavia, la maggior parte delle consegne di palla nelle partite di cricket VR è automatizzata).
      NOTA: Questo passaggio aiuta a ridurre l'effetto novità in modo che durante la raccolta effettiva dei dati il partecipante si comporti nel modo più naturale possibile.
  7. Controllo di sicurezza
    1. Ricorda al partecipante di agire nella propria zona di comfort e di non esagerare se prova dolore.
    2. Tieni un assistente pronto a individuare il partecipante, poiché il visore VR blocca la visione reale - assicurati che l'area immediata a 360° del partecipante sia libera.
    3. Se il partecipante si sente stordito o disorientato in qualsiasi momento, metti in pausa la sessione e lascia che tolga il visore.
      ATTENZIONE: La combinazione di VR, maschera VO₂ ed esercizio fisico può causare vertigini; Dai sempre priorità alla sicurezza dei partecipanti e interrompi se si manifesta un forte disagio.

3. Esecuzione della prova di battuta XR

  1. Inizio del processo
    1. Inizia la registrazione integrata su tutti i sistemi (EMG, motion capture, metabolic) tramite un trigger software unificato o avviando manualmente in rapida successione (come sincronizzato nel passo 1.7).
    2. Annuncia l'inizio della registrazione e hai un segnale chiaro (uditivo o tramite sistema) che la prova è in diretta.
  2. Sequenza di consegna
    1. Avvia la prima consegna virtuale della palla. Ad esempio, premi il controllo Bowl nel software VR o fai segnare al partecipante la prontezza (alcuni sistemi lanciano quando il battitore tocca la mazza, indica un'icona nello spazio virtuale o pronuncia una parola chiave).
    2. Chiedi al giocatore di tentare di colpire la palla virtuale con un colpo da cricket desiderato. Usa una sequenza standardizzata di sei lanci (un over) per simulare condizioni realistiche.
    3. Varia le lanci in modo predeterminato (ad esempio, alcune possono essere a lunghezza piena, corte, off-stump, lato leg o anche dritte) per ingaggiare diversi colpi di battuta.
      NOTA: Il protocollo può essere regolato; Sei palle possono essere utilizzate come una prova per dimostrazione, ma sessioni più lunghe possono essere eseguite se la forma fisica e/o il comfort lo permettono. Ogni battitore affronta 6 palline: 2 corte, 2 complete, 2 buone lunghezze.
  3. Segnali di prestazione della battuta
    1. Incoraggia il partecipante a colpire ogni palla con il massimo ma controllato sforzo, concentrandosi soprattutto sulla potenza quando appropriato (ad esempio, per palle lanciate all'arco per drive loftati).
    2. Opzionalmente, i battitori potevano eseguire un singolo rapido immaginario dopo aver colpito (per incorporare gioco di gambe e realismo), ma assicurarsi di rimanere nell'area calibrata per il tracciamento.
  4. Intervallo tra consegna
    1. Dopo ogni colpo, si prevede ~10–15 secondi prima della consegna successiva (come nel cricket reale, il lanciatore torna al punto di partenza).
    2. Durante questa breve pausa, chiedi al partecipante di tornare alla posizione di battuta.
      NOTA: L'espertore può controllare i dati in tempo reale per eventuali saturazioni o problemi (ad esempio, se un canale EMG si è bloccato perché un sensore si è mosso, regolalo rapidamente durante una pausa).
    3. Mantieni la comunicazione minima con il partecipante per mantenere la concentrazione, a meno che non fornisca brevi segnali di coaching come "Buon swing" o istruzioni di aggiustamenti (ad esempio, "spostati un po' indietro in posizione" se si è spostato in avanti).
  5. Completamento della prova
    1. Dopo l'ultimo (6°) consegnamento e colpo, istruisci il partecipante a rimanere fermo per alcuni secondi. Interrompi la registrazione su tutti i sistemi contemporaneamente, se possibile.
    2. Indica verbalmente "Fine del processo." Se sono previsti più studi (ad esempio, per confrontare le condizioni o raccogliere più dati per l'affidabilità), concedere al partecipante un periodo di riposo (almeno qualche minuto o fino a quando la frequenza cardiaca e la respirazione non tornano più vicine alla linea di base) prima di ripetere.
      NOTA: Per questo protocollo, si può presumere che una singola prova sia per la dimostrazione della raccolta dati.
  6. Rimuovere l'attrezzatura
    1. Rimuovere con attenzione il visore VR dal partecipante, seguito dalla maschera metabolica (permettendo loro di riprendere fiato normalmente).
    2. Scollega i sensori EMG e eventuali marcatori di motion capture. Salva i file di dati registrati da ciascun sistema con timestamp o etichette sincronizzate (ad esempio, "Trial1_VR_batting_EMG.csv", "Trial1_VO2.csv", "Trial1_motion.bvh").
      NOTA: Se qualche apparecchiatura scivola o si guasta durante la prova (ad esempio, un elettrodo si allenta), annotarlo e considera di ripetere la prova dopo aver risolto il problema per garantire qualità e affidabilità dei dati.
  7. Controllo della calibrazione del sistema (post)
    1. Esegui un breve controllo di calibrazione post-prova. Ad esempio, esegui una rapida prova statica sulla motion capture per assicurarti che i dati dei marker siano ancora validi (senza grandi deriva).
    2. Inoltre, verifica la calibrazione del sistema metabolico se seguirà un altro test, per assicurarti che non si sia verificato uno spostamento significativo della base dovuto a riscaldamento o deriva del sensore.
    3. Resetta i sistemi se necessario. Ometti questo passaggio se viene eseguita una sola prova e i dati sembrano coerenti, ma è utile per la risoluzione dei problemi se qualcosa non va nei dati raccolti.

4. Analisi dei dati

  1. Elaborazione dati EMG:
    1. Quantifica metriche chiave come l'ampiezza massima EMG per ogni muscolo durante la prova e il tempo di verifica rispetto allo swing.
      NOTA: Nell'analisi rappresentativa, l'EMG viene osservato intorno al momento dell'impatto bat-palla (come indicato dal motion capture o da un picco nei dati dell'accelerometro sulla mazza).
    2. Identifica i modelli di attivazione muscolare per il colpo potente: ad esempio, il tricipiti del braccio di trail può mostrare un picco mentre estende il gomito durante lo swing, mentre i flessori dell'avambraccio mostrano un'attività sostenuta per la stabilizzazione della presa.
  2. Calcolo dei dati metabolici:
    1. Rivedi i dati respiro per respiro del sistema VO₂. Rimuovere eventuali respiri evidentemente errati (ad esempio, se il partecipante ha tossito o se un sensore ha letto male, causando valori fuori portata).
    2. Calcola una media mobile o una curva di adattamento per VO₂ per visualizzare la cinetica - quanto velocemente è aumentata l'assorbimento di ossigeno quando è iniziato il battitore e come si è stabilizzato o cambiato durante lo swing.
    3. Calcolare il VO₂ totale consumato durante la prova (area sotto la curva VO₂-time) per stimare il consumo energetico e annotare il picco VO₂ (valore massimo raggiunto durante o immediatamente dopo la sperimentazione).
    4. Allo stesso modo, estrai i dati sulla frequenza cardiaca e determina il picco e la frequenza cardiaca media. Se il rapporto di scambio respiratorio (RER = VCO₂/VO₂) è di interesse, si derivi dai segnali VO₂ e VCO₂ per vedere se lo sforzo è stato prevalentemente aerobico (RER circa 0,8–1,0) o se si avvicina all'anaerobico (RER >1,0).
  3. Analisi della motion capture:
    1. Importa i dati di motion capture (ad esempio, file .bvh) in uno strumento di analisi biomeccanica. Ricostruisci gli angoli articolari per movimenti chiave: flessione/estensione del gomito di entrambe le braccia, rotazione della spalla, rotazione del tronco (torace rispetto al bacino), flessione del ginocchio, ecc.
    2. Calcola la velocità angolare della mazza durante lo swing dai dati del marker o IMU sulla mazza. Identificare il frame d'impatto (se la simulazione fornisce quel timestamp o dedurlo dal momento in cui il percorso della mazza incrocia quello della palla).
    3. All'impatto, annota gli angoli delle articolazioni (questo può indicare la tecnica, ad esempio il gomito anteriore può essere leggermente fletto rispetto a completamente esteso) e la velocità della mazza. Determina la velocità massima della mazza durante la fase downswing.
      NOTA: Queste metriche cinematiche saranno utilizzate per valutare la tecnica e confrontare con i range noti della letteratura (ad esempio, se la velocità della battuta del battitore corrisponde a quella dei giocatori abili)18.
  4. Sincronizzazione e integrazione dei dati:
    1. Allinea i dataset su un asse temporale comune usando gli eventi di sincronizzazione. Verifica che la sequenza temporale abbia senso - ad esempio, un picco nell'EMG del tricipiti dovrebbe coincidere con il momento in cui i dati di movimento mostrano un'accelerazione dell'estensione del gomito, e un aumento del VO₂ dovrebbe avvenire poco dopo l'inizio della serie di oscillazioni (ritardo metabolico).
    2. Una volta sincronizzati, integra i risultati: ad esempio, crea un grafico della timeline con gli eventi di swing segnati, sovrapponendo attivazione muscolare e frequenza cardiaca.
      NOTA: Questo fornisce una panoramica su come ogni swing contribuisse al carico fisiologico. Se sono stati coinvolti più studi o partecipanti, compilare i risultati per calcolare medie e variabilità. Per l'ambito di questa dimostrazione a caso singolo, si può concentrarsi sui dati di un singolo studio rappresentativo.
  5. Controllo qualità:
    1. Effettua un controllo qualità sull'analisi dei dati. Conferma che i segnali EMG sono privi di artefatti principali e che i picchi sono plausibili.
    2. Controlla che il recupero basale e post-esercizio del VO₂ seguano i modelli attesi (ad esempio, il VO₂ dovrebbe tornare verso il valore basale dopo l'interruzione dell'esercizio).
    3. Assicurati che i calcoli degli angoli di motion capture non abbiano salti (che potrebbero indicare scambi di marcatori o perdita di tracciamento). Se vengono riscontrate anomalie, annotarle. Questo passaggio completa la fase di analisi dei dati.
    4. Ridurre le potenziali interferenze di segnale dai sensori wireless utilizzando cavi schermati e calibrazione pre-prova.

5. Analisi statistica

  1. Esegui tutta l'elaborazione e visualizzazione dei dati utilizzando Python (Versione 3.12.0, Python Software Foundation) all'interno di Jupyter Notebook (Versione 7.2). Usa Pandas (Versione 2.2.2) per la strutturazione dei dati, NumPy (Versione 1.25.1) per le operazioni numeriche e Matplotlib (Versione 3.9.0) per la visualizzazione.
  2. Data la natura monopartecipante di questo protocollo pilota, limitare l'analisi a statistiche descrittive, inclusi valori media e deviazione standard tra variazioni ripetute.
  3. Non effettuare test statistici inferenziali, poiché il protocollo è progettato per dimostrazione e fattibilità piuttosto che per test di ipotesi tra gruppi o condizioni.
  4. Concentrarsi sulla generazione di output rappresentativi per illustrare l'integrazione dei dati e la riproducibilità dei flussi di lavoro.

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Results

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Per dimostrare il potenziale analitico di questo protocollo basato su XR, è stata generata una serie di visualizzazioni di esempio per illustrare i tipi di output allineati nel tempo che possono essere derivati dai dati raccolti, inclusi profili di attivazione muscolare (EMG quadratico medio della radice), risposte fisiologiche sincronizzate (VO₂ e frequenza cardiaca), linee temporali multi-sensori, visualizzazioni cinematiche 2D e 3D delle traiettorie di oscillazione (

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Discussion

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Questa discussione focalizzata sui metodi valuta l'efficacia del protocollo, i passaggi critici, la risoluzione dei problemi e come l'addestramento basato su XR si confronta con i metodi convenzionali. I risultati sopra mostrano che il protocollo di battuta XR cattura con successo sia le metriche di prestazione che quelle fisiologiche. Vengono evidenziati aspetti cruciali della metodologia che sostiano questi risultati, insieme a una discussione sulle possibili modifiche, limitazioni e l...

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Disclosures

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Gli autori non hanno conflitti di interesse da dichiarare.

Acknowledgements

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

L'autore riconosce e ringrazia il MIT Immersion Lab per il supporto tecnico.

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Materials

List of materials used in this article
NameCompanyCatalog NumberComments
VR Headset (Meta Quest 2)Meta899-00182-02Casco VR standalone per simulazione di battuta XR
VR Cricket Software (iB Cricket)ProYuga Advanced TechnologiesN/ASoftware di simulazione cricket immersivo
Wireless EMG System (Trigno)DelsysTrigno AvantiMisurazione dell'attivazione muscolare; frequenza di campionamento ~1200 Hz
Surface EMG ElectrodesDelsysDE-2.1Elettrodi usa e getta per l'acquisizione del segnale EMG
Inertial Measurement Unit (IMU)Xsens / NoraxonMTw AwindaAccelerometro tri-axiale & giroscopio; ~240 Hz
Motion Capture SystemOptiTrackOptiTrack PrimeSistema di tracking cinetico 3D
Reflective MarkersOptiTrackN/ATracking basato su marcatori per punti anatomici
Force PlateAMTI / BertecOR6-7Misurazione della forza di reazione del terreno (Fx, Fy, Fz)
Portable Metabolic AnalyzerCOSMEDK5Sistema di misurazione VO2 breath-by-breath
Respiratory MaskCOSMEDMask 7400 SeriesMaschera per l'analisi dello scambio gassoso
Calibration Gas Tank (16% O2, 5% CO2)Airgas / BOCN/AUsato per calibrare l'analizzatore metabolico
Heart Rate Monitor (Chest Strap)PolarH10Tracking wireless della frequenza cardiaca
Jupyter Notebook SoftwareProject Jupyterv7.2Ambiente per l'elaborazione e l'analisi dei dati
PythonPython Software Foundationv3.12.0Lingua di programmazione per l'analisi
Pandas LibraryPyDatav2.2.2Strutturazione e manipolazione dei dati
NumPy LibraryNumPyv1.25.1Calcoli numerici
Matplotlib LibraryMatplotlibv3.9.0Visualizzazione dei dati

References

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