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Questo studio è stato approvato dal Comitato Etico del Fujian Police College, Fuzhou, Cina. Tutti i metodi sono stati eseguiti in conformità con le linee guida e i regolamenti pertinenti. Il consenso informato è stato ottenuto da tutti i partecipanti allo studio. I partecipanti sono stati chiaramente informati sullo scopo della ricerca, sull'uso dei dati, sulla natura volontaria della partecipazione e sul loro diritto di ritirarsi in qualsiasi momento. È stato inoltre ottenuto un consenso informato scritto da tutti i partecipanti per la pubblicazione di citazioni anonime e approfondimenti derivati dalle trascrizioni delle interviste e dai modelli di utilizzo dell'app. In questo manoscritto non sono incluse informazioni o immagini personalmente identificabili.
La metodologia suggerita applica un quadro di Analisi Critica del Discorso (CDA) per analizzare i discorsi neoliberali nelle interfacce di apprendimento delle lingue gamificate, basato sulle ricerche precedenti con l'applicazione Baicizhan. L'analisi esamina i meccanismi testuali, i design visivi e i dispositivi funzionali di Baicizhan attraverso il quadro tridimensionale di Fairclough. Inoltre, vengono raccolti dati di analisi del sentiment degli utenti, registri di movimento delle interfacce e registri qualitativi delle interviste degli studenti universitari di inglese inglese. Questo approccio misto aiuta a valutare come la gamification promuova la competizione, il monitoraggio comportamentale e l'auto-ottimizzazione – elementi chiave dell'ideologia neoliberista. Comprensioni importanti vengono messe in luce dalla difficile mappatura della procedura tra la discussione degli studenti e la progettazione delle app. Evidenziando le tensioni tra la gamification focalizzata sull'engagement e la motivazione intrinseca degli apprendenti, questo studio chiarisce come le caratteristiche tecnologiche influenzino l'apprendimento linguistico nell'istruzione superiore. La Figura 1 mostra la struttura architettonica del metodo proposto.
La Figura 1 illustra l'approccio in tre fasi dell'Analisi Critica del Discorso (CDA) utilizzato per analizzare i discorsi incorporati dell'app. Questo paradigma riformula volutamente il processo come un approccio interpretativo piuttosto che come un elaborato tecnico dei dati, passando dagli elementi testuali specifici dell'app all'astrazione delle questioni ideologiche sociali. Registrando le posizioni specifiche della codifica ideologica — gli aspetti testuali, visivi e funzionali dell'app (come strie, tabelle di classifica e osservazioni motivazionali) — la Fase 1: Artefatti dell'App crea la base empirica. Successivamente, questi artefatti subiscono la Fase 2: Strati Interpretative CDA, che utilizza una sequenza di strati concettuali sovrapposti per evidenziare visivamente la relazione dialettica tra prove a livello micro e contesto a livello macro. Gli elementi testuali sono interpretati attraverso la Pratica Discorsiva, che si occupa della riproduzione dei significati, e sono collegati alla Pratica Sociale, che esamina il contesto del potere e dell'ideologia. I Temi Ideologici Neoliberali che organizzano l'esperienza dell'app, come la responsabilità individualizzata e la Motivazione Competitiva, sono infine prodotti dalla Fase 3: Sintesi Tematica, che utilizza la codifica interpretativa e l'Astrazione Tematica per tradurre i modelli riscontrati nel discorso in risultati astratti e qualitativi. I quattro principali passaggi del protocollo proposto sono i seguenti:
Progettazione dell'interfaccia e selezione dell'app
Per lo studio è stata scelta una popolare app gamificata per lo studio linguistico (come Baicizhan). Qui viene utilizzato un modello CDA tridimensionale sviluppato da Fairclough per eseguire un'analisi testuale che esamina prompt di vocabolario, feedback degli utenti e segnali legati all'interfaccia, oltre all'analisi della pratica discorsiva con particolare attenzione alle strutture di comunicazione in-app e ai modelli di interazione con l'utente. Utilizzando l'analisi delle pratiche sociali, si possono scoprire valori neoliberali come competitività, efficienza e auto-tracciamento. Queste caratteristiche riflettono valori neoliberali come efficienza, competizione e auto-tracciamento.
Raccolta dati
Per approfondire le conoscenze, gli scopi e le opinioni degli studenti di EFL a livello universitario riguardo all'ambiente di apprendimento gamificato, vengono condotte interviste semi-strutturate con loro.
Analisi del sentiment e mappatura del discorso
Un'analisi del sentiment viene utilizzata per regolare la risposta emotiva e il livello di partecipazione nelle reazioni degli utenti, nei log delle chat o nelle informazioni di comunicazione. Le aree di discorso sono misurate per la compatibilità con idee neoliberali come il benchmarking delle prestazioni e l'autogoverno.
Integrazione e validazione dei dati
Vengono esaminate le relazioni tra dispositivi di gamification e indicatori di ansia dello studente, riduzione della motivazione o pressione sulle prestazioni. Le principali strategie di conversazione che influenzano l'interazione e il comportamento dell'utente sono controllate.
Progettazione dell'interfaccia e selezione delle app
L'appBaicizhan 1 è stata utilizzata come esempio principale di Apprendimento Linguistico Assistito da Mobile (MALL) gamificato nella prima parte dello studio, con un focus sull'acquisizione del vocabolario. Poiché presenta una moltitudine di elementi di gamificazione, come l'ordine di classifica, il monitoraggio dei progressi, badge visivi e trigger di feedback, questa applicazione è universale tra gli studenti universitari cinesi di inglese inglese.
Data la combinazione unica della Cina tra politica educativa digitale guidata dallo stato, cultura di apprendimento orientata agli esami e crescente mercantilizzazione dell'EdTech, l'attenzione agli studenti cinesi di EFL è particolarmente importante. L'uso degli strumenti digitali nelle scuole è aumentato grazie a iniziative nazionali come Education Informatization 2.0, che supportano strategie di apprendimento personalizzate e basate sui dati. Allo stesso tempo, il sistema educativo cinese focalizzato sugli esami pone costantemente enfasi su risultati quantificabili e valutazione continua delle prestazioni, il che lascia spazio a funzionalità gamificate che valorizzano il raggiungimento degli obiettivi, le classifiche e il monitoraggio dei progressi. Queste procedure competitive sono state ulteriormente integrate nelle piattaforme di apprendimento mobile, come Baicizhan, che aiutano milioni di utenti a prepararsi per importanti test di inglese, grazie all'industria commerciale EdTech in rapida espansione. L'ambiente cinese è un contesto ideale per esaminare come il design dell'apprendimento gamificato naturalizzi i discorsi neoliberisti di auto-ottimizzazione, competizione e performatività, grazie all'intersezione tra politica, cultura e tecnologia.
Gli elementi essenziali dell'applicazione vengono ragionevolmente rimossi e suddivisi in tre sezioni come parte dell'analisi dell'interfaccia: elementi visivi (ad esempio, icone e barre di progresso), segnali testuali (ad esempio, istruzioni e incentivi) e costrutti funzionali (ad esempio, formazione degli obiettivi, promemoria e competizione sociale).
L'approccio tridimensionale di Analisi del Discorso Critico (CDA) di Fairclough viene applicato all'apprendimento di queste caratteristiche. Questo modello offre spazio a un esame approfondito dei comportamenti, dove l'approccio comunicativo e interattivo dell'app contiene un'ideologia neoliberista. Il primo passo nel processo CDA è un'analisi testuale, che esamina le parole applicate nelle risposte di feedback e nelle richieste di app. Successivamente, uno studio sulle performance discorsive si concentra su come gli utenti collaborano con l'app e su come al suo interno vengono costruiti elementi di successo o fallimento. Infine, lo studio sulle pratiche sociali descrive come il design dell'app rifletta ideologie neoliberiste più ampie, come l'autoregolamentazione, la competizione e la valutazione delle prestazioni. La Figura 2 mostra il processo di lavoro di selezione dell'app e progettazione dell'interfaccia.
Raccolta dati dell'interfaccia
Questo lavoro raccoglie informazioni importanti e complete utilizzando www.wjx.cn, un'area di sondaggi online cinese che offre servizi di campionamento a pagamento. Inizialmente, i criteri di inclusione prevedevano che i partecipanti dovessero essere studenti universitari iscritti in università cinesi e avessero già utilizzato almeno un'app gamificata per l'apprendimento del vocabolario inglese. L'obiettivo accademico dello studio, la natura volontaria della partecipazione e il tempo stimato necessario sono stati tutti chiaramente comunicati nei messaggi di reclutamento. I partecipanti devono leggere una dichiarazione di consenso informato e fornire il loro consenso volontario prima di iniziare il sondaggio. Non solo lo screening degli indirizzi IP veniva utilizzato per ridurre risposte duplicate o a basso sforzo, ma anche elementi di controllo di attenzione e monitoraggio di tempi di completamento anormalmente brevi venivano impiegati per verificare la qualità dei dati. Il requisito che tutti i partecipanti fossero studenti cinesi universitari fungeva da condizione campione. Il tempo medio di completamento per le 279 risposte da indirizzi IP non duplicati raccolti in una settimana è stato di 243 s. Sette risposte che implicavano che il rispondente non avesse mai usato app di vocabolario inglese gamificate sono state rimaste. Con un tasso di risposta genuino del 97,49%, sono state mantenute in totale 272 risposte.
In secondo luogo, sono state condotte interviste semi-strutturate con studenti cinesi di EFL per approfondire le loro esperienze con le app di vocabolario gamificato. Ogni intervista durava 30-45 minuti e seguiva un protocollo strutturato che comprendeva abitudini di apprendimento, risposte emotive alla gamificazione, schemi di motivazione e pressioni percepite. Le interviste sono state condotte online, registrate audio con permesso, trascritte parola per parola e codificate indipendentemente da due ricercatori utilizzando un approccio di analisi tematica.
Terzo, i dati di interazione dell'interfaccia, inclusi screenshot, log dei messaggi di feedback, contatori di strie, badge e prompt utente, sono stati sistematicamente estratti dall'applicazione Baicizhan. Questi reperti fornirono il materiale testuale, visivo e funzionale necessario per la CDA tridimensionale di Fairclough. Parallelamente, i dati di analisi sentimentale sono stati raccolti traducendo testo cinese generato dagli utenti in inglese usando DeepL38, verificando l'accuratezza della traduzione tramite codificatori bilingui e calcolando i punteggi di polarità usando VADER39, TextBlob40 e SnowNLP41 per la validazione interlinguistica.
Gli studenti universitari cinesi che imparano l'inglese come lingua straniera (EFL) sono stati intervistati per approfondire le loro interazioni, motivazioni e opinioni riguardo alle app di vocabolario inglese gamificato. Domande su (1) frequenza e contesto dell'uso dell'app, (2) reazioni emotive a compiti o ricompense, (3) coinvolgimento e motivazione dalle funzionalità dell'app, (4) pressione o stress legati all'uso dell'app, (5) influenza sulle abitudini di studio o sulle strategie di apprendimento del vocabolario, (6) interazioni sociali riguardo ai progressi dell'app e (7) raccomandazioni per migliorare l'esperienza di apprendimento facevano tutte parte del protocollo semi-strutturato. Ogni sessione, condotta via Zoom, di persona o telefonicamente, durava circa 30-45 minuti. Con il consenso dei partecipanti, tutte le interviste sono state registrate e trascritte parola per parola in inglese. È stata impiegata un'analisi tematica per analizzare i dati. Due ricercatori codificarono indipendentemente le trascrizioni, che poi furono categorizzate iterativamente in temi. I disaccordi venivano risolti tramite discussioni. Un'analisi approfondita delle reazioni comportamentali e psicologiche alla gamification è stata resa possibile dalla combinazione di queste intuizioni qualitative con i log di interfaccia che registravano frequenza di utilizzo, risposte di feedback e perseguimento degli obiettivi.
Pre-elaborazione dei dati di sentimento:
Per garantire l'interoperabilità con strumenti basati su inglese come TextBlob e VADER, tutti i dati testuali venivano tradotti in inglese prima del calcolo del sentiment perché le risposte originali degli utenti erano in cinese. Per mantenere la correttezza contestuale e affettiva, è stato utilizzato il Deep LAPI per la traduzione, e due ricercatori bilingui hanno poi convalidato manualmente i risultati. Questi testi in inglese verificati venivano poi utilizzati per calcolare la polarità del sentimento e i punteggi di soggettività. Il modello di sentiment in lingua cinese SnowNLP è stato utilizzato anche per esaminare un sottoinsieme casuale di 200 risposte al fine di valutare la dipendenza tra lingue; i risultati hanno mostrato una forte associazione positiva con i punteggi di polarità VADER (r = 0,84).
La Tabella 1 riassume le risposte dal dataset di 272 studenti cinesi universitari di inglese inglese che hanno riportato un precedente utilizzo di un'applicazione gamificata per l'apprendimento del vocabolario inglese. Secondo i dati demografici, la popolazione di ricerca di questo studio è adatta a indagare il gruppo target di utenti, poiché rappresenta pienamente gli studenti universitari cinesi in termini di genere, età, indirizzo di laurea e anni di esperienza didattica. Per quanto riguarda i design degli studi, il 79,04% dei sondati ha utilizzato le app per più di un'ora ogni settimana, e il 94,11% le ha usate più volte a settimana. Le informazioni sul comportamento pratico sono state osservate insieme alle risposte supplementari dei membri.
Il dataset include variabili demografiche (età, genere, corso di laurea, anno di studio) e variabili legate all'uso (frequenza di utilizzo dell'app e durata settimanale di utilizzo). Le 272 entità presenti nel dataset sono tipicamente nella fascia d'età 18-22 anni (91,91%), di cui il 60,66% sono uomini e il 39,34% donne. Queste garanzie sulla distribuzione per età indicano che il numero di partecipanti corrisponde a quello degli studenti universitari che utilizzano l'apprendimento delle lingue assistito da dispositivi mobili e somiglia alla tradizionale popolazione studentesca universitaria.
Sebbene gli intervistati provenissero da esperienze accademiche molto diverse, i principali gruppi sono: Tecnologie (38,97%), Ingegneria (37,87%), Scienze (12,87%) e Matematica (10,29%). La distribuzione interdisciplinare consente di confrontare come gli studenti di altri settori vedono e utilizzano sistemi gamificati. Per quanto riguarda il rendimento scolastico, i terzi anni (36,03%) e i secondi anni (26,47%) costituivano la percentuale più alta di partecipanti, seguiti dai matricole (18,01%) e dagli studenti dell'ultimo anno (19,49%). Secondo questa distribuzione, la maggior parte degli intervistati sono studenti di livello medio-avanzato, il che può influenzare il loro grado di partecipazione e l'analisi critica delle risorse di apprendimento. Per quanto riguarda l'utilizzo dell'app, il 28,31% dei contributori ha dichiarato di usare Baicizhan ogni giorno, mentre il 33,46% ha descritto di averlo usato da quattro a cinque volte a settimana, suggerendo un alto grado di interazione frequente con il social network. Solo il 2,21% degli utenti ha usato l'app meno di una volta a settimana. L'uso settimanale dell'app da parte dei partecipanti è cambiato, con la maggior parte che la utilizza per 1-3 ore (50,37%) e meno studenti che la usano per più di 5 ore (11,4%).
La frequenza di accesso e i log di interazione dei partecipanti sono stati interpretati come indicatori comportamentali adiacenti alla SRL, riflettendo l'autonomia degli utenti nella gestione delle attività di apprendimento, nel monitoraggio delle routine e nella persistenza nell'impegno, in conformità con la ricerca post-pandemica sull'adozione della tecnologia e sull'apprendimento autoregolato (SRL). I dati qualitativi delle interviste hanno anche rivelato diversi temi coerenti con le caratteristiche del TAM, tra cui l'utilità percepita ("la classifica mi motiva a studiare quotidianamente") e la percepita facilità d'uso ("l'app è semplice e intuitiva da navigare"). Queste dimensioni collegano concettualmente l'attuale quadro CDA con punti di vista basati sull'adozione osservati nelle recenti ricerche comparative, nonostante non siano mai state ufficialmente codificate omodellate 5. Per triangolare quantitativamente i risultati di CDA e sentiment e migliorare l'integrazione di studi comportamentali, percettivi e a livello discorso, le future versioni di questo studio incorporeranno misure brevi e validate di TAM e SRL.
Modello CDA di Fairclough
Una vera costruzione37per indagare come il discorso nelle applicazioni gamificate di apprendimento linguistico, come Baicizhan, generi e perpetui ideali neoliberali è accessibile attraverso il modello tridimensionale di Analisi Critica del Discorso (CDA) di Fairclough. Nel modello si combinano tre procedure interconnesse: pratica sociale (livello macro), pratica discorsiva (livello meso) e analisi testuale (livello micro).
Analisi testuale (T) - Livello micro
Gli aspetti linguistici, inclusi termini, organizzazione e promemoria per il design dell'app (come "Obiettivo giornaliero raggiunto" e "Mantieni viva la tua striscia"), sono l'obiettivo principale di questo livello. Supponiamo che tutte le unità testuali dell'utente siano le seguenti:
(1)
Qui tei sta per un messaggio di testo speciale o un prompt.
Per valutare l'organizzazione e l'ocorrenza neoliberista:
(2)
(3)
Di conseguenza, la densità neoliberista dello strato testuale è:
(4)
Pratica discorsiva (D) - livello Meso
Queste sono informazioni raccolte da interviste e log di interfaccia su come gli utenti interagiscono con l'app (frequenza di utilizzo, risposta al feedback e perseguimento degli obiettivi).
Supponiamoche io rappresenti un utente eio j rappresenti un atto di interazione (come completare un compito o guardare una classifica). Descrivi la matrice delle interazioni:
(5)
Il punteggio di auto-ottimizzazione dell'utente è ora definito:
(6)
Il peso neoliberista (importanza) dell'atto aij è indicato con wj. Ad esempio, vedere che la Classifica ha unw j più alto rispetto all'accesso all'app.
Pratica sociale (S) - Livello macro
Questo comporta l'analisi dei modi in cui l'uso e il discorso delle app rispecchiano idee sociali più generali (come produttività e competizione).
Sia P(usi,λ k) un valore binario o fuzzy che indica se il discorso dell'utente promuove la caratteristica λk, e sia λk un tratto ideologico (come equità o auto-ottimizzazione).
Poi, l'aspetto ideologico degli utenti:
(7)
Questo misura il grado in cui ciascuna ideologia neoliberista λk si è propagata sulla base di utenti. Il punteggio complessivo del framework CDA di un'interfaccia utente può essere scritto come segue:
(8)
Quando a ogni dimensione viene assegnato un peso (α,β,γ), che può essere aggiustato empiricamente o basato su considerazioni qualitative.
Il modello tridimensionale di Analisi Critica del Discorso (CDA) stabilito da Fairclough è illustrato nella Figura 3, utilizzata per valutare la conoscenza gamificata per i confini educativi, principalmente nelle fasi di apprendimento linguistico come Baicizhan. La riga superiore della figura rappresenta le tre dimensioni analitiche della CDA, mentre la riga inferiore integra i risultati di tali dimensioni per generare una singola conseguenza coerente.
Questo studio ha creato un breve codebook per l'Analisi Critica del Discorso (CDA) che suddivideva gli aspetti discorsivi in tre categorie: testuali (scelta delle parole, metafore), visivi (icone, colori, badge) e funzionali (punti, livelli, notifiche). Dichiarazioni motivazionali come "Continua!" per il testo, badge a sto per le immagini e notifiche di monitoraggio dei progressi per le funzionalità funzionali sono esempi illustrativi. Dopo aver risolto ambiguità e migliorato iterativamente i codici, due programmatori esperti applicarono indipendentemente il codebook ai dati. Il Kappa di Cohen è stato utilizzato per calcolare l'accordo tra i codificatori, e i risultati hanno mostrato affidabilità soddisfacente (κ = 0,78), garantendo coerenza e rigore nello studio.
Analisi del sentiment e mappatura del discorso
L'analisi del sentiment è applicabile a contenuti generati dagli utenti, così come a spiegazioni, recensioni di app, registri di comunicazione e trascrizioni di conferenze, a seguito della conclusione dell'Analisi del Discorso Critico a tre livelli di Fairclough, che include ripetizioni testuali, discorsive esociali 37. Questo passaggio categorizza il tono emotivo (positivo, negativo e neutro) e l'intensità utilizzando procedure di Elaborazione del Linguaggio Naturale (NLP). Per stabilire la connessione emotiva dell'utente con dinamiche di apprendimento gamificate, ad esempio, vengono misurate espressioni normali di stress o soddisfazione in risposta alla perdita di riga o alla presentazione in classifica. Questo studio aiuta a definire se dispositivi gamificati, come il follower e la competizione, la pressione di crescita o la partecipazione, supportino o contraddicono i valori neoliberisti eposti nella CDA.
L'Algoritmo 1, fornito nel File Supplementare 1, mostra il processo operativo di analisi del sentimento e mappatura del discorso. Dopo che le informazioni testuali sono state raccolte e pre-elaborate, le osservazioni dell'utente vengono preparate utilizzando metodi come il lowermayling, l'eliminazione della parola finale, la lemmatizzazione e il filtraggio della punteggiatura. Successivamente, l'analisi del sentimento è stata effettuata su dati testuali EFL in inglese e cinese, seguendo passaggi di pre-elaborazione come il lowermaing, la rimozione della parola stopword, la lemmatizzazione e il filtraggio della punteggiatura. Questi testi sono sottoposti ad analisi del sentiment utilizzando programmi come VADER, TextBlob o modelli basati su BERT, che classificano ogni testo come neutro, positivo o negativo in base al tono emotivo o ai punteggi di polarità. Questo aiuta a definire le reazioni emotive degli utenti ai fondamenti gamificati, come valutazioni di presentazione, battute e premi. Parallelamente, espressioni e idee legate a concetti neoliberisti specifici — come "auto-ottimizzazione", "concorrente", "efficacia" o "tracciamento" — vengono identificate eliminando aspetti discorsi tramite l'uso di abbinamenti basati su parole chiave o codifica tematica, di conseguenza.
Le etichette concettuali che sono state sollevate durante la fase CDA possono ora essere comprese nel testo di ogni utente. Viene quindi progettata una mappa del discorso, che autentica come discorsi e atteggiamenti dettagliati co-avvengono all'interno del dataset, in base ai risultati. Questo può includere la produzione di grafici o mappe di calore che dimostrino il tono espressivo e la regolarità di ogni tema ideologico. Per produrre un quadro più completo del materiale, questi sentimenti e le comprensioni del discorso vengono poi condivisi con i risultati del CDA. Questa indagine aiuta a verificare se gli studenti adottano o rifiutano i discorsi neoliberisti presentati nello schema dei confini. Inoltre, mette in evidenza esperienze emotive nell'apprendimento gamificato, individuando casi in cui i servizi di trasferimento possono involontariamente compromettere incentivi fondamentali o la scelta degli studenti.