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Nell'analisi dei conflitti e nell'educazione al processo decisionale, la previsione delle decisioni misura quanto avanti — quante mosse e contromosse — un decisore può guardare quando giudica se lo stato attuale èstabile 1. Uno stato è stabile per un determinato decisore se ogni miglioramento unilaterale che potrebbe tentare può essere bloccato da contromosse credibili degli altri decisori che lo lasciano in una posizione meno preferita, così che preferisce rimanere allo status quo. Uno stato è una situazione formata dalle scelte strategiche di ogni decisore. Una volta che ogni partecipante al conflitto ha stabilito una strategia, nasce uno stato possibile.
Il processo decisionale, come concetto e teoria centrale nell'educazione manageriale e aziendale, rappresenta l'attività più fondamentale e critica intrapresa dai manager a tutti i livelli all'interno di qualsiasi tipo di organizzazione2. Pfeffer e Fong hanno scoperto che il processo decisionale non solo costituisce una dimensione chiave per coltivare la competenza manageriale, ma funge anche da ponte vitale che collega l'insegnamento teorico all'applicazionepratica 3. Tuttavia, l'istruzione tradizionale sul processo decisionale si basa prevalentemente su lezioni astratte e analisi dei casi — un approccio unidirezionale che non coinvolge gli studenti, ostacola la comprensione delle interazioni strategiche multi-agente e multi-round, e sviluppa in modo inadeguato le capacità pratiche di presa di decisioniaziendali 4. Come ha osservato Carneiro, la gestione viene insegnata in modo più efficace se le competenze degli istruttori sono meglio sfruttate per creare un ambiente più favorevole alla comprensione delle attivitàmanageriali 5.
Gli esperimenti comportamentali hanno recentemente acquisito importanza come metodo pedagogico operativo e intuitivo. Attraverso simulazioni autentiche di scenari, offrono un apprendimento esperienziale diretto dei processi decisionali, migliorando la comprensione della loro natura multi-agente e della loro complessità intrinseca. Ad esempio, attraverso esperimenti comportamentali, Knemeyer e Naylor hanno aiutato i partecipanti a comprendere meglio le sfumature del processo decisionale nell'attuale ambiente aziendale globale, approfondiendo così la loro comprensionecomplessiva 6. Utilizzando esperimenti comportamentali che simulano scenari decisionali reali, Liu et al. hanno confermato che la chiave della tendenza dei decisori a prendere decisioni proattive di investimento in sicurezza risiede nel chiaro riconoscimento della correlazione positiva tra investimenti in sicurezza e benefici perla sicurezza 7. Questi studi dimostrano che gli esperimenti comportamentali, simulando scenari decisionali reali e impiegando disegni sperimentali interattivi, trasformano teorie astratte in esperienze tangibili. Questo approccio affronta efficacemente le sfide insite nell'insegnamento teorico tradizionale, come le difficoltà degli studenti nel comprendere concetti astratti e l'incapacità di illustrare adeguatamente la diversità dei comportamenti decisionali nell'analisi dei conflitti.
L'analisi dei conflitti, un ramo della teoria decisionale, è cruciale per risolvere conflitti complessi, come il clima, il commercio e le questioni ambientali. Tuttavia, le sue nozioni astratte e l'assenza di applicazione pratica aggravano le sfide dell'insegnamento teorico. La teoria della risoluzione dei conflitti di Rachmad non utilizza il termine "decision-making", ma il suo processo — identificare le cause profonde, sviluppare strategie e scegliere soluzioni — è essenzialmente un processo decisionale. Inoltre, la valutazione dell'efficacia decisionale si basa su indicatori chiave, e la sua applicazione in più domini dipende dai quadridecisionali 8. Questo dimostra una stretta connessione tra teoria e processo decisionale in termini di processi pratici, valutazione dell'efficacia e scenari applicativi. Le situazioni di conflitto coinvolgono più attori e un processo di gioco interattivo su più round, che implica interessi e preferenze diversi nel processo decisionale, portando a complessità e diversità comportamentale. Nella teoria dell'analisi dei conflitti, la rappresaglia irrazionale avviene quando un decisore non considera i benefici per sé stesso degli stati in cui potrebbe spostarsi. Al contrario, la ritorsione razionale significa che un decisore si sposterà solo negli stati chepreferisce 9.
La stabilità è il concetto utilizzato per caratterizzare e valutare i comportamenti interattivi complessi e variegati dei decisori, rendendolo il componente più critico nella pedagogia dell'analisi dei conflitti. Le quattro stabilità si riferiscono alla stabilità di Nash10 (NASH), metarazionalità generale11 (GMR), metarazionalitàsimmetrica 11 (SMR) e stabilitàsequenziale 12 (SEQ). La stabilità NASH considera una decisione a un solo passo presa dal decisore focale, la stabilità GMR e SEQ considerano decisioni a due fasi che coinvolgono sia il decisore centrale che l'avversario, e la stabilità SMR estende la stabilità GMR introducendo la possibilità per il decisore focale di rispondere contro la risposta dell'avversario. La stabilità caratterizza le interazioni complesse, gli orizzonti decisionali e i comportamenti diversi dei decisori nei giochi di conflitto. Esistono molti tipi di concetti di stabilità, e le loro definizioni sono relativamente astratte, rendendo difficile spiegarli chiaramente attraverso metodi di insegnamento tradizionali.
In risposta alle sfide sopra menzionate, questo studio propone un modello sperimentale di insegnamento innovativo per i corsi di analisi dei conflitti basato su metodi di esperimenti comportamentali. Questo modello impiega due classici esperimenti di comportamento nei giochi per simulare dinamicamente il processo di interazione strategica tra le parti in conflitto, migliorando così la profonda comprensione e gli esiti di apprendimento dei partecipanti riguardo alla stabilità dei modelli di grafici di analisi dei conflitti, prospettive decisionali e concetti come la ritorsione razionale eirrazionale 8,13. La teoria del Modello dei Grafi per la Risoluzione dei Conflitti (GMCR) ha origine dalla teoria classica dei giochi ed è diventata un sistema formale ed efficace per l'analisi e la risoluzione dei conflitti, basato sulla Metagame Theory14 e sul metodo F-H di analisidei conflitti 12. Il GMCR può prevedere con precisione lo sviluppo delle situazioni di conflitto simulando interazioni dinamiche tra le parti in conflitto e fornendo strategie efficaci di risoluzionedei conflitti 15. Rispetto alla teoria dei giochi classica, la GMCR richiede solo informazioni relative sulle preferenze e offre una caratterizzazione più ricca e diversificata dei comportamenti decisionali. Come strumento sistematico di analisidecisionale 16,17, il GMCR ha attirato notevole attenzione sia nella ricerca teorica che nelle applicazioni pratiche grazie alla sua flessibilità e semplicità18. Affina gli elementi essenziali dei conflitti attraverso la modellazione dei conflitti e analizza i comportamenti dei decisori tramite analisi della stabilità per identificare soluzioni ottimali di risoluzione deiconflitti 19, fornendo un quadro teorico cruciale per affrontare conflitti complessi nei dominiaziendali 20,21. Con l'accelerazione della globalizzazione e l'intensificazione della competizione imprenditoriale, i futuri leader aziendali devono non solo padroneggiare le tradizionali competenzemanageriali, ma sviluppare anche la capacità di prendere decisioni strategiche in scenari di conflitto complessi. L'insegnamento di corsi di analisi dei conflitti non solo aiuta gli studenti a costruire un quadro teorico per la cognizione dei conflitti, ma migliora anche le capacità di risoluzione dei conflitti a livello individuale, organizzativo esociale 1, 8, 23, 24; favorisce il pensiero critico e plasma prospettive razionali; e prepara i talenti per la governance internazionale dei conflitti in un contesto globalizzato, facilitando la trasformazione dei conflitti da confronto a risoluzione.
Lo sviluppo di questo metodo sperimentale si basa su tre principi fondamentali: innanzitutto, gli esperimenti comportamentali possono creare ambienti decisionali che si avvicinano molto alla realtà, migliorando così l'esperienza autentica dei partecipanti al conflitto. In secondo luogo, un game design a più round rivela dinamicamente l'evoluzione del conflitto, aiutando i partecipanti a comprendere le conseguenze a lungo termine delle loro decisioni. In terzo luogo, un meccanismo di feedback immediato rafforza i risultati di apprendimento permettendo ai partecipanti di riflettere e affinare le proprie strategie decisionali per ottenere i risultati più favorevoli.
L'esperimento progettato in questo studio è composto da due componenti interconnesse. La prima parte si concentra sulla concretizzazione dei quattro concetti fondamentali di soluzione nella teoria dell'analisi dei conflitti e sull'espansione delle prospettive decisionali. Attraverso un gioco di sviluppo sostenibile tra attori governativi eimprese 25,26, analizza i modelli evolutivi delle prospettive decisionali dei partecipanti su più round di interazione. Sulla base di questa comprensione delle prospettive decisionali, la seconda parte approfondisce l'indagine enfatizzando la coltivazione di capacità decisionali razionali. Utilizzando un gioco di guerra sui prezzi tra due aziendeconcorrenti 27, aiuta i partecipanti a comprendere le conseguenze sia dei comportamenti decisionali razionali che irrazionali28. Questo design a doppia parte non solo comprende gli elementi fondamentali dell'analisi dei conflitti — come le parti in conflitto, le strategie e i comportamenti, i contesti di conflitto, i risultati del conflitto e le prospettive decisionali — ma si allinea anche al requisito pedagogico nell'educazione aziendale di integrare teoria con pratica.
L'applicabilità di questa metodologia si riflette principalmente in tre aspetti. Innanzitutto, il design modulare dell'esperimento consente un'applicazione flessibile nei corsi di formazione aziendale. Nei corsi di gestione strategica, le imprese devono formulare strategie di sviluppo a lungo termine all'interno di contesti competitivi complessi e contesti politici. Entrambi i moduli di questo esperimento di conflitto possono essere integrati nell'insegnamento. Nel modulo di sviluppo sostenibile, gli studenti simulano i ruoli di governo e impresa. La parte impresa deve considerare l'impatto delle politiche regolatorie governative sulle strategie di produzione e investimento, prendendo decisioni strategiche allineate alla sostenibilità a lungo termine — come scegliere di "acquistare nuove apparecchiature" o "aggiornare vecchie apparecchiature" in risposta alla regolamentazione governativa. Questo si allinea strettamente con il contenuto centrale della gestione strategica, in cui le aziende devono adattare le proprie strategie agli ambienti esterni in evoluzione. Nel modulo del gioco di guerra dei prezzi, gli studenti simulano aziende che definiscono strategie di prezzo in competizione di mercato. Attraverso le partite a più round, comprendono come le diverse strategie di prezzo influenzino la quota di mercato e il profitto, e imparano ad adattare dinamicamente le proprie strategie in risposta alle azioni dei concorrenti. Questo aiuta gli studenti a padroneggiare l'analisi competitiva e i metodi decisionali dinamici nella formulazione e implementazione della strategia.
In secondo luogo, il metodo di simulazione interattiva è particolarmente adatto allo sviluppo delle competenze pratiche degli studenti29. Gli esperimenti comportamentali forniscono una piattaforma che si avvicina da vicino agli ambienti decisionali reali attraverso simulazioni interattive, rendendoli ideali per coltivare abilità pratiche. Nei metodi di insegnamento tradizionali, gli studenti spesso si affidano all'apprendimento teorico e all'analisi dei casi per comprendere processi decisionali complessi, ma questi approcci faticano a offrire esperienze di interazione dinamiche e in tempo reale. Al contrario, gli esperimenti comportamentali simulano scenari autentici, permettendo agli studenti di sperimentare personalmente varie sfide e problemi durante il processo decisionale, migliorando così la loro comprensione e padronanza delle conoscenze teoriche.
In terzo luogo, i dati comportamentali raccolti durante l'esperimento possono fornire prove empiriche per il miglioramento dell'insegnamento. Un vantaggio chiave degli esperimenti comportamentali è la loro capacità di raccogliere dati comportamentali ricchi, che possono servire da base per perfezionare i metodi didattici. Nell'insegnamento tradizionale, gli insegnanti spesso trovano difficile valutare accuratamente i risultati di apprendimento degli studenti e la profondità della comprensione. Gli esperimenti comportamentali, tuttavia, registrano ogni decisione e azione intrapresa dagli studenti durante il processo, generando dati comportamentali dettagliati. Questi dati non solo aiutano gli insegnanti a monitorare i progressi di apprendimento e i livelli di comprensione degli studenti, ma rivelano anche problemi nei processi decisionali degli studenti. Adottando questo approccio, questo studio mira a colmare il divario tra teoria e pratica nell'istruzione tradizionale dell'analisi dei conflitti, offrendo nuove intuizioni e metodi per sviluppare le capacità decisionali nell'educazioneaziendale 30.
Questa ricerca si concentra sul metodo sperimentale comportamentale della teoria della stabilità nel GMCR. I suoi principali contributi sono due: innanzitutto, incorpora esperimenti comportamentali nel quadro GMCR progettando esperimenti su un gioco a sviluppo sostenibile e su un gioco a guerra dei prezzi; In secondo luogo, analizza l'interazione degli interessi tra i decisori (DM) e i loro diversi orizzonti decisionali durante il gioco del conflitto, e approfondisce i comportamenti razionali e irrazionali di sanzione dei DM nei conflitti.
Il valore di questo studio risiede nell'essere stato il primo ad applicare sistematicamente il metodo dell'esperimento comportamentale al processo didattico della metodologia GMCR. Questo studio introduce in modo innovativo una pedagogia didattica basata su esperimenti comportamentali interattivi, superando i limiti dell'insegnamento convenzionale dell'analisi dei conflitti — come l'eccessiva dipendenza dalla lezione, la difficoltà a comprendere concetti astratti e la mancanza di coinvolgimento pratico. Questo metodo migliora la comprensione degli studenti e la capacità degli studenti di applicare concetti teorici complessi, migliorando così l'efficacia complessiva dell'insegnamento e dell'apprendimento. Inoltre, crea un ponte efficace tra l'insegnamento teorico e l'applicazione pratica. Non solo trasforma le teorie astratte dell'analisi dei conflitti in conoscenze intuitive e accessibili, ma consente anche agli studenti di applicare direttamente le teorie apprese alla risoluzione dei conflitti nel mondo reale attraverso casi pratici e simulazioni di scenari 10,11,12.
Disegno sperimentale:
L'esperimento è composto da due parti. Il primo esperimento simula il processo di interazione strategica tra governo e impresa nello sviluppo sostenibile per aiutare gli studenti a comprendere i quattro concetti fondamentali di stabilità nella teoria dell'analisi dei conflitti e le differenze tra le previsioni decisionali e i loro modelli evolutivi. Il secondo esperimento mira a rafforzare la consapevolezza dei partecipanti sui comportamenti decisionali razionali e irrazionali nell'analisi dei conflitti, simulando il complesso processo di interazione strategica delle guerre di prezzo tra imprese, aiutando gli studenti a riconoscere l'importanza sia dei comportamenti sanzionatori razionali che irrazionali nelle interazioni conflittuali. È importante notare che le contromosse razionali e irrazionali emergono solo nei processi decisionali che coinvolgono due o più fasi. Nelle decisioni a un solo passo, come la stabilità NASH, il decisore focale non prende in considerazione alcuna risposta dell'avversario; Pertanto, i concetti di ritorsione razionale o irrazionale non si applicano. Nella stabilità SEQ, il decisore focale presume che le contromosse dell'avversario siano razionali. Al contrario, nella stabilità GMR, il decisore focale presume che le contromosse dell'avversario siano irrazionali. La stabilità SMR estende la stabilità GMR introducendo la possibilità per il decisore focale di rispondere contro la risposta dell'avversario ( vedi Tabella 1).
| Concetti di soluzione | Descrizioni della stabilità | Previsione |
| Stabilità di Nash (R) (Nash 1950, 1951) | La DM focale non può spostarsi unilateralmente a uno stato preferito | Basso |
| metarazionalità generale (GMR) (Howard 1971) | Tutti i miglioramenti unilaterali del DM focale sono approvati da successive mosse unilaterali di altri | Medio |
| Metarazionalità simmetrica (SMR) (Howard 1971) | Tutti i miglioramenti unilaterali del DM focale sono approvati, anche dopo la risposta del DM focale | Medio |
| Stabilità sequenziale (SEQ) (Fraser e Hipel 1979, 1984) | Tutti i miglioramenti unilaterali dei DM focali sono approvati da successivi miglioramenti unilaterali da parte di altri | Medio |
Tabella 1: Concetti di soluzione che descrivono il comportamento umano in conflitto. La stabilità e la sua portata.
Il compito sperimentale richiede ai partecipanti a più round di gioco sotto due scenari decisionali specifici — giochi di sviluppo sostenibile e giochi di guerra dei prezzi aziendali — fino a raggiungere i risultati sperimentali attesi. Per ogni turno vengono registrati dati, inclusi le scelte strategiche dei partecipanti, le tendenze di preferenza, le prospettive decisionali e i risultati delle partite. In totale erano coinvolti 40 partecipanti, principalmente studenti universitari e laureati che stavano per studiare la teoria del conflitto. Tutti i partecipanti sono confermati come non avessero alcuna conoscenza preliminare dell'analisi dei conflitti e non avessero mai partecipato a esperimenti simili in precedenza. Le informazioni di base per entrambi gli scenari sperimentali vengono fornite ai partecipanti all'inizio dell'esperimento. Ai partecipanti viene concesso tempo illimitato per completare i compiti.
Esperimento 1: Esperimento di gioco di sviluppo sostenibile tra governo e imprese
In totale 20 partecipanti hanno partecipato a questo esperimento (tutti i partecipanti non erano imparentati con gli sperimentatori e tra loro), formando dieci coppie, con due partecipanti per ogni coppia. In ogni coppia, un partecipante assumeva il ruolo di governo e l'altro quello di impresa. In questo gioco dello sviluppo sostenibile, il governo è responsabile di promuovere lo sviluppo economico locale e allo stesso tempo di tutelare la protezione ambientale. L'impresa mira a massimizzare i propri benefici economici ma deve garantire che le sue attività produttive rispettino le normative ambientali locali. Di conseguenza, il governo ha due opzioni strategiche: "Regolamentazione Severa" o "Regolamentazione Indulgente". L'impresa dispone di tre opzioni strategiche: "Acquisto di nuove apparecchiature", "Aggiornamento delle vecchie apparecchiature" o "Ritardare" (ovvero non apportare modifiche alle apparecchiature esistenti). Lo scenario sperimentale si svolge in una città virtuale dove lo sviluppo economico è relativamente stabile, ma esistono pressioni per la protezione ambientale.
In ogni round del gioco, entrambi i partecipanti devono scegliere simultaneamente e indipendentemente una strategia — collusione o comunicazione non sono permesse. Dopo ogni round, i partecipanti annotano le strategie scelte su un foglio di risposte. L'espertore poi pone a ciascun partecipante tre domande: Hai considerato il tuo guadagno? Hai considerato quale strategia potrebbe scegliere l'altra parte? Sulla base di ciò, avete considerato quale strategia scegliereste in risposta alla mossa attuale dell'altra parte? Le risposte dei partecipanti a queste domande vengono registrate su un modulo condiviso per la coppia. Dopo ogni round, c'è un periodo di riflessione di 30 secondi prima che inizi il round successivo. In base alla matrice dei payoff (vedi Tabella 2), viene determinato lo stato risultante dalla combinazione delle scelte di entrambi i giocatori, e i corrispondenti valori di payoff per ciascun giocatore vengono visualizzati su una lavagna. Secondo la matrice, i sei stati possibili (s1-s 6) derivano dalle combinazioni di strategie (vedi Tabella 2). Teoricamente, l'esito atteso dell'esperimento è lo stato s5 — dove il governo sceglie "Regolamentazione Rigorosa" e l'impresa sceglie "Aggiorna le vecchie apparecchiature" — che corrisponde all'equilibrio NASH. I valori numerici sopra ogni stato nella matrice rappresentano i rispettivi guadagni per i due giocatori sotto quella combinazione di strategie.
L'ipotesi di questo esperimento è che, con l'aumentare del numero di round di gioco, gli orizzonti decisionali dei partecipanti possano cambiare e potenzialmente estendersi ulteriormente nel futuro. I partecipanti devono completare tre tappe. Innanzitutto, devono comprendere il loro ruolo assegnato e la matrice di guadagno. In secondo luogo, in ogni round del gioco, fanno la loro scelta strategica. Terzo, quando un partecipante determina che la sua strategia non cambierà più, l'esperimento conclude per quella coppia. Poiché coppie diverse possono completare il gioco in numeri variabili di round, il numero più lungo di round su tutte le coppie viene utilizzato come standard per l'analisi dei dati. Dopo che ogni coppia ha completato l'esperimento, l'istruttore effettua un debriefing focalizzato basato sui dati registrati, in particolare sull'evoluzione delle scelte strategiche e degli orizzonti decisionali su più turni. Questa sessione enfatizza i quattro concetti fondamentali di stabilità (NASH, GMR, SMR e SEQ) nel GMCR e spiega il concetto di orizzonti decisionali nella teoria dell'analisi dei conflitti. L'obiettivo di questa esperienza di decisione simulata è che gli studenti acquisiscano una comprensione approfondita delle differenze tra orizzonti decisionali e di come essi si evolvono, migliorando così la loro comprensione dei processi decisionali interattivi in situazioni di conflitto.
Esperimento 2: Gioco di guerra dei prezzi tra due imprese
In totale 20 partecipanti hanno partecipato a questo esperimento, formando dieci coppie, con due partecipanti per ogni coppia. Ogni partecipante assumeva il ruolo di Compagnia A o Compagnia B. Con l'intensificarsi della concorrenza di mercato, le guerre dei prezzi sono diventate una tattica competitiva comune. Tuttavia, frequenti guerre di prezzo potrebbero non solo erodere la redditività aziendale, ma anche minare lo sviluppo sano del settore. In questo esperimento, sia la Società A che la Società B hanno tre opzioni strategiche: "Prezzo alto", "Mantenere il prezzo invariato" o "Prezzo basso". Lo scenario sperimentale coinvolge due aziende di bevande, A e B, i cui prodotti presentano caratteristiche, strategie di prezzo e mercati target simili, creando una relazione competitiva tra loro. In ogni round del gioco, entrambi i partecipanti devono scegliere simultaneamente e indipendentemente una strategia — collusione o comunicazione non sono permesse.
Dopo ogni round, i partecipanti annotano le strategie scelte su un foglio di risposte. L'espertore poi pone a ciascun partecipante una domanda: "Dopo la tua scelta, consideri tutte le possibili risposte che l'altra parte potrebbe assumere, o solo le risposte razionali (cioè, risposte in cui l'avversario agisce nel proprio interesse)?" In questo contesto: quando un partecipante considera le potenziali risposte irrazionali del proprio avversario, mostra la stabilità GMR nel processo decisionale. Se un partecipante considera solo le azioni razionali dell'avversario e presume che risponderà sempre nel proprio interesse, ciò riflette un modello decisionale caratterizzato dalla stabilità SEQ. Dopo che la domanda è stata posta, le risposte dei partecipanti vengono registrate su un modulo condiviso per la coppia. Ogni round è seguito da un periodo di riflessione di 30 secondi prima che inizi il turno successivo. In base alla matrice dei payoff (vedi Tabella 3), lo stato risultante dalla combinazione delle scelte di entrambi i giocatori viene determinato e i corrispondenti valori di payoff per ciascun giocatore vengono visualizzati su una lavagna. Secondo la matrice, i nove stati possibili (s1-s 9) derivano dalle combinazioni di strategie (vedi Tabella 3). La soluzione di equilibrio NASH dell'esperimento, calcolata con il software GMCR, è lo stato s1 — in cui sia la Società A che la Società B scelgono "Prezzo Alto". I valori numerici sopra ogni stato rappresentano i rispettivi guadagni per le due compagnie sotto quella combinazione di strategie.
L'ipotesi di questo esperimento è che durante il processo, i partecipanti assumeranno che le contromosse dell'avversario possano essere razionali o irrazionali. Cioè, sotto un orizzonte decisionale in due fasi, i comportamenti decisionali dei partecipanti mostreranno sia stabilità GMR che SEQ. I partecipanti devono completare tre passaggi: innanzitutto, devono comprendere il loro ruolo assegnato e la matrice dei payoff. In secondo luogo, in ogni round del gioco, fanno la loro scelta strategica. Terzo, quando un partecipante determina che la sua strategia non cambierà più, l'esperimento termina per quella coppia. Poiché coppie diverse possono concludere la partita dopo un numero diverso di round, il numero più lungo di round su tutte le coppie viene utilizzato come standard per l'analisi dei dati. Dopo che ogni coppia ha completato l'esperimento, si tiene una sessione di debriefing basata sulle scelte strategiche degli studenti, sulle manifestazioni di comportamento razionale e irrazionale e sui risultati complessivi del gioco. Questa sessione offre una spiegazione approfondita dei concetti di presa di decisioni razionali e irrazionali nella teoria dell'analisi dei conflitti, assicurando agli studenti una comprensione approfondita delle differenze e dei modelli evolutivi associati agli orizzonti decisionali in due fasi.
Questo studio include due esperimenti e ha reclutato un totale di 40 partecipanti (media di età: 22,975 ± 1,625 anni). Tutti i partecipanti erano studenti universitari e laureati della Jiangsu University of Science and Technology. Dopo aver completato le procedure preparatorie, i partecipanti si sono impegnati nei compiti sperimentali. Prima dell'inizio di ogni esperimento, entrambi i partecipanti dovevano testare individualmente le proprie cuffie Bluetooth per garantire una trasmissione audio chiara e prevenire interruzioni o interruzioni audio durante la sessione. La procedura per entrambi gli esperimenti era identica, come illustrato nella Figura 1.
| azienda |
| Acquista nuovo equipaggiamento (¥ migliaia) | Aggiorna l'equipaggiamento vecchio (¥ migliaia) | Ritardo (¥ migliaia) |
| governo | Regolamentazione indulgente (¥ migliaia) | (-1000,400) | (-600,800) | (-100,1000) |
| S1 | S2 | S3 |
| Regolamentazione Rigorosa (¥ migliaia) | (-800,300) | (-700,600) | (-400,500) |
| S4 | S5 | S6 |
Tabella 2: La matrice di guadagno tra il governo e l'impresa.
| Compagnia B |
| Prezzo alto (¥ migliaia) | Mantenere il prezzo invariato (¥ migliaia) | Prezzo basso (¥ migliaia) |
| Compagnia A | Prezzo alto (¥ migliaia) | (-1500,1500) | (-700,1200) | (-1000,2000) |
| S1 | S2 | S3 |
| Mantenere il prezzo invariato (¥ migliaia) | (-1200,700) | (-1000,1000) | (-500,1300) |
| S4 | S5 | S6 |
| Prezzo basso (¥ migliaia) | (2000,-1000) | (1300,-500) | (-200,-200) |
| S7 | S8 | S9 |
Tabella 3: La matrice di guadagno della Società A e della Società B.

Figura 1: Diagramma di flusso della procedura dell'esperimento. Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.