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Questo studio è stato approvato dal Comitato Etico della Ricerca della Taylor's University, Subang Jaya, Malesia. Tutte le procedure rispettavano le linee guida etiche stabilite dal comitato di ricerca istituzionale e conformavano la Dichiarazione di Helsinki. Prima della raccolta dei dati, è stato ottenuto il consenso informato da ciascun partecipante. Sono stati chiaramente informati sugli obiettivi dello studio, assicurati che la partecipazione fosse volontaria, che le loro risposte sarebbero rimaste riservate e che potevano ritirarsi in qualsiasi momento senza conseguenze. È stato inoltre ottenuto il consenso informato scritto per l'uso di dati anonimizzati di interazione e sondaggi nelle pubblicazioni accademiche. Non sono incluse in questo manoscritto informazioni personali identificabili, immagini o dati personali sensibili.
Il lavoro proposto formula un sistema di realtà virtuale (VR) basato su gesti e voci progettato per un design immersivo della casa, superando i metodi attuali orientati a compiti orientati alla navigazione. L'approccio inizia identificando le esigenze degli utenti e le attività di progettazione, inclusi il posizionamento dei mobili, la scala e la rotazione degli oggetti, il montaggio dei materiali e le misurazioni precise delle stanze. Viene quindi sviluppato un sistema di interazione gestuale, in cui i gesti delle mani non vincolati (come pizzicare, afferrare e ruotare) vengono rilevati tramite tracciamento tramite cuffie o MediaPipe Hands e identificati da modelli di apprendimento automatico leggeri, inclusi i Temporal Convolutional Networks (TCN). Per completare i gesti, viene stabilita una grammatica organizzata dei comandi vocali, combinata con il Riconoscimento Automatico del Parlato (ASR) basato su Sussurri e la Comprensione del Linguaggio Naturale (NLU), per derivare intenti e parametri per il controllo semantico di alto livello. Le due modalità sono combinate in una strategia di fusione multimodale, dove i gesti vengono utilizzati per gestire la selezione e la manipolazione spaziale, mentre i comandi vocali sono impiegati per offrire perfezionamenti precisi, integrati da un meccanismo di arbitrato basato sulla fiducia e da un recupero degli errori tramite comandi di annullamento.
L'ambiente di design immersivo è implementato in Unity 3D, con snapping, risposta alle collisioni, overlay di misurazione e una libreria interattiva di mobili e materiali per consentire flussi di lavoro realistici di progettazione. I test pilota vengono condotti per garantire la naturalezza dell'interazione, la stabilità e la bassa latenza (<200 ms) prima della valutazione formale.
Partecipanti e strategia di campionamento
In totale, sono stati reclutati 48 partecipanti per lo studio utente per garantire la diversità e la generalizzazione dei risultati. Le età dei partecipanti variavano da 19 a 62 anni (M = 32,4, SD = 10,7), con 26 maschi e 22 femmine. Per catturare la variazione nella familiarità con le tecnologie immersive, i partecipanti sono stati divisi in tre gruppi di esperienze VR: utenti principianti (n = 18) con poca o nessuna esposizione precedente alla VR, utenti intermedi (n = 17) con uso raro della VR e utenti esperti (n = 13) che usavano regolarmente la VR, principalmente a livello professionale. Per garantire l'accessibilità e l'inclusività del campione, è stato incluso anche 6 partecipanti con lievi limitazioni di mobilità e 4 partecipanti che preferivano l'interazione con una mano sola a causa di vincoli motori. Tutti i partecipanti avevano una vista normale o corretta a normale, senza che nessuno abbia riportato condizioni vestibolari o neurologiche che potessero interferire con l'uso della VR.
I partecipanti sono stati assegnati casualmente alle tre condizioni di interazione utilizzando una strategia di allocazione bilanciata: Gesto+Voce (n = 16), Solo Controller (n = 16) e Ibrido (n = 16). I loro livelli di esperienza sono stati distribuiti equamente tra i tre gruppi per evitare pregiudizi e garantire una difficoltà comparabile nei compiti in tutte le condizioni. Tutti i partecipanti hanno fornito un consenso informato scritto prima dell'inizio dell'esperimento.
Uno studio utente viene quindi condotto su tre condizioni di interazione, come Voce Gestuale, Solo Controller e Ibrida, per valutare precisione, efficienza ed esperienza utente. Le metriche quantitative includono la precisione del posizionamento, la durata del compito e i tassi di errore, mentre la valutazione soggettiva utilizza SUS, NASA-TLX e IPQ, supportata da interviste qualitative. Questo sistema, presentato qui, offre tre principali novità: l'utilizzo della fusione multimodale gesto-voce per manipolare oggetti con precisione in VR, modalità di interazione adattive e accessibili come gesti a mano singola e backup vocale, e la fornitura di un corpus riproducibile di comandi gestu-voce annotati. In combinazione, questi passaggi garantiscono una maggiore accuratezza, efficacia ed esperienza utente, affrontando direttamente le carenze del documento di base e promuovendo la ricerca nell'interazione VR immersiva per l'uso progettuale. La Figura 1 mostra l'architettura del metodo proposto.
L'architettura di sistema del metodo proposto, come mostrato nella Figura 1, inizia con le modalità di input, dove i gesti vengono registrati utilizzando dataset come EgoGesture e IPN Hand, e istruzioni vocali dal dataset Fluent Speech Commands. Questi input vengono elaborati indipendentemente utilizzando moduli di riconoscimento dei gesti e della voce per produrre dati spaziali e semantici. I due flussi sono fusi all'interno di uno strato di fusione multimodale, che allinea gesti e input vocali per produrre comandi coerenti. Questi dati fusi vengono utilizzati nel livello di interazione VR per facilitare agli utenti la manipolazione degli oggetti tramite posizionamento, rotazione, scala e modifica dei materiali in tempo reale. Infine, le interazioni elaborate sono rese disponibili nello strato di output, creando uno spazio di design immersivo focalizzato su accessibilità, accuratezza e interazione naturale.
Requisiti di sistema e definizione dei compiti
Il sistema previsto migliora i modelli di navigazione VR con orientamento all'accessibilità, facilitando una pianificazione domestica basata sulla precisione. Identifichiamo il dominio utente come
, dove
sono proprietari di casa,
professionisti del design e
utenti dell'accessibilità (anziani o con disabilità di mobilità). Ogni utente esegue un insieme di compiti principali T = {posizionare, ruotare, scalare, materiale, luce, misura}. Un compito t ∈ T viene eseguito tramite input multimodali: flusso di gesti Gt (manipolazione spaziale) e comando vocale Vt (parametri semantici). Il sistema collega questi aspetti a un'azione tramite una politica di fusione:
(1)
dove π è la funzione multimodale a livello decisionale.
Le esigenze del sistema richiedono interazioni a bassa latenza: consideriamo
riconoscimento dei gesti, comprensione del parlato e tempi di fusione.
(2)
La somma della risposta fornisce una risposta in tempo reale in accordo con le soglie di usabilità immersive della VR.
Per l'accuratezza del compito, sia lo stato oggetto di verità fondamentale (x, R, s, M, L) (posizione, rotazione, scala, materiale, lunghezza) e lo stato realizzato del sistema .
Le metriche di errore sono le seguenti:
(3)
(4)
(5)
(6)
Con
per disadattamento materiale.
Entrambe le modalità generano punteggi di fiducia cg (gesto) e cv (voce), normalizzati in modo che cg + c v = 1. L'arbitrato di fusione minimizza un errore ponderato:
(7)
Dove lg, lv sono perdite specifiche per modalità. Se
, il sistema richiede un prompt di chiarimento, rendendolo robusto per comandi poco chiari.
Infine, le metriche di valutazione includono il tempo di completamento del compito Tt, i tassi di errore Et e i punteggi di carico di lavoro di NASA-TLX, SUS e IPQ. Introduciamo un indice composito delle prestazioni dei compiti:
(8)
da minimizzare tra gli utenti, con soglie che richiedono un punteggio SUS di ≥70 e una riduzione NASA-TLX rispetto alla VR basata su controller di base.
Raccolta e preelaborazione dei dataset
Il sistema proposto si basa sia sui dati dei gesti (per il riconoscimento basato su TCN) sia su dati di comandi vocali (per NLU/ASR). A tal fine, utilizziamo tre principali dataset: EgoGesture per gesti dinamici e continui in ambienti simili a VR, IPN Hand per integrare i gesti naturali a corto raggio, e Fluent SpeechCommands 44 per addestrare la comprensione semantica guidata dalla voce delle enunciazioni di design. I dataset opzionali sono HaGRID per la preaddestramento del rilevatore di gesti statici e Mozilla Common Voice per la preaddestramento generale dell'ASR, ma nessuno dei due è necessario. Una tale scelta consente di coprire entrambe le modalità mantenendo l'ambito dei dataset il più ragionevole e riproducibile possibile. La Tabella 1 mostra i dettagli del dataset del lavoro proposto.
La selezione del dataset in questo articolo è cruciale, poiché ogni dataset è progettato per affrontare uno scenario distinto di interazione multimodale VR. Il dataset EgoGesture offre una raccolta su larga scala di gesti manuali naturalistici, garantendo alte prestazioni di riconoscimento nonostante le varie condizioni di illuminazione e ambiente. Poiché il dataset IPN Hand è progettato per movimenti manuali continui e senza restrizioni, sarebbe particolarmente adatto per operazioni di controllo ad alta precisione e segmentazione dei gesti in tempo reale. Inoltre, il dataset Fluent Speech Commands offre comandi vocali etichettati con annotazioni semantiche per il rilevamento dell'intento, fondamentale per consentire un'esecuzione accurata e naturale dei comandi in VR. Combinati, questi dataset forniscono una copertura complementare sia delle modalità gestuali che di quelle del parlato, fornendo diversità, robustezza e prestazioni quotidiane che migliorano la valutazione del sistema proposto. Oltre ai dataset pubblici, abbiamo verificato il protocollo utilizzando un dataset indipendente interno comprendente 312 campioni di gesti e 128 comandi vocali da 10 nuovi partecipanti. Questa validazione indipendente confermò la riproducibilità e la robustezza del protocollo.
Preprocessing dei dati
Le informazioni raccolte vengono sistematicamente normalizzate, campionate e integrate prima dell'addestramento del modello:
Normalizzazione della sequenza gestuale
Una sequenza video gestuale è rappresentata come una serie temporale multivariata di caratteristiche articolari scheletriche:
(9)
Dove Ti è la lunghezza del gesto i-esimo e d è la dimensione delle caratteristiche (ad esempio, la posizione delle giunzioni della mano). Poiché i diversi gesti possono avere lunghezze variabili Ti, li ricampioniamo in una sequenza costante T:
(10)
Questo rende tutti i campioni di gestu, indipendentemente dalla durata della registrazione, paragonabili a una lunghezza temporale standard che può essere utilizzata per l'addestramento TCN.
Standardizzazione delle funzionalità
Per eliminare le differenze di scala tra utenti e condizioni di registrazione, ogni spazio di funzionalità è standardizzato:
(11)
Dove
è la media della caratteristica j, e σj è la sua deviazione standard. La normalizzazione in questo modo garantisce che le caratteristiche siano centrate con varianza unitaria e che le differenze individuali nelle prestazioni dei gesti siano minimizzate.
Potenziamento dei dati
L'inclusione di perturbazioni sintetiche migliora la robustezza alla variabilità. Il jitter temporale prima sposta casualmente l'allineamento della sequenza:
(12)
dove δ è il jitter massimo nei fotogrammi. La seconda iniezione di rumore aggiunge perturbazioni gaussiane alle caratteristiche:
(13)
Questi potenziamenti permettono al modello di essere robusto contro irregolarità temporali e rumori dei sensori nelle interazioni reali con la VR.
Preprocessing vocale
Ogni enunciato pronunciato è inizialmente mappato a una rappresentazione log-Mel dello spettrogramma:
(14)
Dove F è la quantità di bins di frequenza e T′ la quantità di frame temporali. Per compensare la variabilità della registrazione, le caratteristiche dello spettrogramma sono normalizzate come:
(15)
Dove μV, σV sono la media globale e la deviazione standard sul corpus. Questo fornisce uno spazio acustico stabile per i modelli ASR e NLU.
Codifica a slot intento
Oltre alle caratteristiche acustiche, ogni comando vocale è etichettato con slot semantiche strutturate:
(16)
dove, per esempio, "ruotare la sedia di 15 gradi" corrisponde a (azione = ruotare, oggetto = sedia, posizione = nullo). Questa codifica sistematica consente al sistema di derivare parametri specifici per il progetto e trasformarli in operazioni VR eseguibili.
Progettazione dell'Interazione dei Gesti con Rete Convoluzionale Temporale (TCN)
Il Gesture Interaction Design specifica come gli utenti interagiscono con gli oggetti virtuali nel sistema di progettazione domestica VR utilizzando gesti naturali con le mani. Il design inizia con lo sviluppo di un lessico gestuale - un'associazione di gesti manuali a funzioni di sistema. Ad esempio, un gesto di afferramento potrebbe controllare la posizione degli oggetti, un gesto di pizzicamento potrebbe controllare la scala e un gesto di rotazione potrebbe ruotare oggetti attorno a un asse selezionato.
Nel sistema in esame, EgoGesture e IPN Hand fungono da dataset base di gesti per l'addestramento della Rete Convoluzionale Temporale (TCN), mentre i Comandi Vocali Fluenti integrano il design con capacità di interazione abilitate alla voce. Insieme, offrono interazione VR multimodale.
Rappresentazioni dei gesti dal dataset
Una sequenza di gesti provenienti da EgoGesture o IPN Hand è una serie temporale multivariata:
(17)
(18)
Qui, T è il numero predeterminato di fotogrammi (dopo il ricampionamento), e d è il numero di dimensioni delle caratteristiche scheletriche (ad esempio, posizioni delle articolazioni 3D). Il dataset ha etichette y(i) ∈ y che indicano una delle classi di gesti C.
Codifica convoluzionale temporale
Utilizziamo una Rete Convoluzionale Temporale (TCN) per classificare i gesti in tempo reale. TCN cattura dipendenze a breve e lungo termine in sequenze gestuali. I TCN, a differenza degli RNN, utilizzano convoluzioni causali dilatate, che consentono un calcolo parallelo efficiente.
La TCN applica queste sequenze attraverso convoluzioni dilatate causali per apprendere le dipendenze a breve e lungo termine:
(19)
dove dL è il fattore di dilatazione nello strato l, K è la dimensione del nucleo e σ è un'attivazione non lineare (ReLU). Il campo recettivo dipende da:
(20)
richiedendo al TCN di estendere gesti di diverse lunghezze temporali.
Classificazione dei gesti
L'ultimo stato nascosto passa attraverso un classificatore Softmax:
(21)
con obiettivo di addestramento definito da entropia incrociata:
(22)
Integrazione con comandi vocali
Mentre le operazioni spaziali (muoviti, ruota, scala) sono indirizzate tramite riconoscimento gestuale di EgoGesture e IPN Hand, il dataset Fluent Speech Commands viene applicato per i comandi semantici. Ogni enunciato viene tradotto in una rappresentazione strutturata a slot:
che aumenta l'input del gesto offrendo parametri (ad esempio, "ruota la sedia di 15°").
Poi entrambe le uscite vengono combinate:
(23)
Dove o(i) è il primitivo di controllo VR (posizionamento, scala, rotazione).
La Rete Convoluzionale Temporale (TCN) è efficace nel gestire dati sequenziali impiegando convoluzioni 1D dilatate su sequenze di input, come segnali di gesto o di parla, come mostrato nella Figura 2. A differenza dei modelli ricorrenti, i TCN utilizzano filtri convoluzionali per apprendere sia le relazioni temporali a breve che a lungo termine. I blocchi residui con connessioni di salto sono impiegati per garantire stabilità durante l'addestramento e prevenire gradienti nulli, mentre l'uso di strati TCN impilati permette alla rete di apprendere pattern temporali su più scala. In definitiva, uno strato di classificazione completamente connesso proietta le caratteristiche temporali apprese in etichette di output, come classi di gesti o intenti pronunciati. Questo design è particolarmente adatto al riconoscimento continuo dei gesti e alla comprensione dei comandi vocali, poiché combina efficienza computazionale con forti capacità di modellazione temporale.
La Tabella 2 riassume la progettazione architettonica complessiva e la configurazione di addestramento della Rete Convoluzionale Temporale utilizzata nel sistema proposto per il riconoscimento dei gesti. Il modello presenta quattro blocchi TCN residui, ciascuno basato su convoluzioni causali dilatate, permettendo alla rete di modellare sia dipendenze temporali a breve che a lungo raggio. Queste dipendenze sono fondamentali per distinguere tra gesti dinamici, come afferrare, ruotare e pizzicare. Con una dimensione del kernel pari a 3 e fattori di dilatazione, i fattori di dilatazione di [1,2,4,8] espandono efficacemente il campo recettivo temporale senza aumentare il costo computazionale. Per migliorare la generalizzazione tra utenti e condizioni di registrazione, sono state utilizzate la normalizzazione dei livelli e un tasso di dropout di 0,25 all'interno di ogni blocco. Per l'addestramento viene utilizzato un ottimizzatore Adam con un tasso di apprendimento di 1 × 10-3, una dimensione di batch di 32 e una sequenza di 64 frame, che bilancia in modo ottimale accuratezza e reattività in tempo reale. Durante l'inferenza, una strategia a finestra scorrevole rende fattibile la previsione dei gesti ogni 20-25 ms, mantenendo una latenza end-to-end sotto i 120 ms. Questa combinazione di architettura e iperparametro garantisce un'elevata precisione nella classificazione dei gesti (∼94% di accuratezza nel posizionamento) preservando l'interazione in tempo reale, permettendo a TCN di eseguire compiti immersivi di manipolazione VR.
Progettazione dell'Interazione Vocale (ASR+NLU)
La componente di interazione vocale integra il controllo spaziale basato su gesti tramite comandi vocali semantici e parametrizzati per il sistema di progettazione domestica VR. L'ingresso parlato a(i) viene prima registrato come audio grezzo e convertito in uno spettrogramma log-Mel:
(24)
Dove F è il numero di bins di frequenza T che rappresentano la durata degli intervalli di tempo. La rappresentazione preserva sia i modelli spettrali che temporali del linguaggio ed è normalizzata in modo invariante alla variabilità del parlante e dell'ambiente:
(25)
Lo spettrogramma normalizzato viene inserito in un modello di Riconoscimento Vocale Automatico (ASR) come Whisper, che trasforma le caratteristiche acustiche in una sequenza token:
(26)
dove ciascuno è un gettone per una parola o un'unità sotto-parola. Tale trascrizione viene inserita in un modello di Comprensione del Linguaggio Naturale (NLU), che cattura il significato strutturato. Più precisamente, NLU fa previsioni di categorie di intento e slot semantiche:
(27)
dove, ad esempio, l'affermazione "ruotare la sedia quindici gradi" corrisponde a (azione = ruotare, oggetto = sedia, posizione/parametro = 15°).
Il framework intent-slot identificato viene quindi tradotto in un comando matematico che può essere implementato all'interno del sistema VR:
(28)
Dove u(i) può essere una trasformazione numerica (ad esempio, rotazione di 15°) o un cambiamento categorico (ad esempio, scambio di materiali).
La robustezza si ottiene infine attraverso un meccanismo di arbitrato basato sulla fiducia. Se il punteggio di confidenza ASR p(z) o NLU p(s) è inferiore a una soglia τ, il sistema richiede chiarimenti oppure adotta il controllo basato su gesti. Questo garantisce che i comandi vocali siano precisi e chiari, migliorando l'usabilità per compiti di progettazione che richiedono precisione.
Progettazione a fusione multimodale
Il vantaggio della fusione multimodale nel sistema VR proposto è che la comprensione vocale e il rilevamento dei gesti sono integrati in un unico processo decisionale, invece di essere gestiti separatamente. Il modulo gestuale fornisce un output
di classificazione dal TCN, mentre il modulo vocale fornisce una rappresentazione a s(i) con uno slot d'intento. Per fondere questi elementi, il sistema implementa una fusione a livello decisionale con arbitrato basato sulla fiducia.
Fai in modo che il classificatore di gesti fornisca una distribuzione di probabilità sulle classi di gesto:
(29)
e sia che il modello NLU fornisca probabilità a slot d'intento:
(30)
Dove a, o e p si riferiscono agli slot di azione, oggetto e parametro derivati dall'input vocale. Il passaggio di fusione calcola una decisione congiunta combinando le due modalità in base ai loro punteggi di fiducia:
(31)
Dove α∈[0,1] è impostato dinamicamente in base alla fiducia del sistema (ad esempio, più alto quando i gesti sono più certi, più basso quando il discorso è chiaro).
Algoritmo 1: Multimodal_Fusion (X, a):
Input:
X = sequenza di gesti preelaborati, a = comando audio
Output:
O = comando azione VR
Passo 1: Riconoscimento dei gesti
Passo 2: Comincio della voce
Passo 3: Decisione sulla fusione
Altrimenti:
Passo 4: Gestione degli errori
):
Richiedi chiarimenti utente
Altrimenti:
Invia O al sistema VR
ritorno O
Questo Algoritmo 1 alterna tra input di gesti e input vocali per formulare un comando potente per il lavoro di progettazione VR. Il modulo gestuale (TCN) interpreta innanzitutto i movimenti delle mani come la rotazione o la scala e assegna un punteggio di fiducia basato sulla certezza del modello. Parallelamente, il modulo vocale esegue anche la conversione vocale-to-text con ASR (ad esempio, Whisper) e applica NLU per identificare l'intento semantico, come "ruotare la sedia di 15°". Entrambi i moduli restituiscono le loro previsioni insieme ai punteggi di fiducia. Il passaggio combinato bilancia quindi le due uscite. Se entrambi gli input sono definiti, il sistema li combina proporzionalmente ai loro livelli di confidenza. Se un input è ambiguo (ad esempio, rumore nella voce o gesto incerto), il sistema dà priorità maggiormente all'altro. Infine, se nessuna delle due è definitiva, il sistema chiede chiarimenti per evitare errori. Questo rende la fusione adattativa (i pesi cambiano in base alla qualità dell'input), robusta (che accoglie dati rumorosi o mancanti) e accurata (sfruttando i migliori punti di forza sia del gesto che della voce).
Partecipanti
Questo studio include un gruppo di volontari scelti sia tra studenti universitari che professionisti del design per raccogliere opinioni diverse sull'usabilità della VR. Le età dei partecipanti variavano dalla prima età adulta alla mezza età, rappresentando un mix di livelli di esperienza VR precedenti, inclusi principianti, utenti occasionali e utenti avanzati. Tutti i partecipanti avevano una vista normale o corretta e nessun deficit motorio riportato che potesse interferire sostanzialmente con l'interazione basata sui gesti. Gravi disturbi del linguaggio, gravi limitazioni di mobilità del braccio o qualsiasi precedente storia di mal d'auto indotto da VR escludevano gli individui per motivi di sicurezza e coerenza nella partecipazione. Tutti i partecipanti hanno fornito il consenso informato e le procedure per la valutazione sono state approvate dal comitato di revisione istituzionale. Questa sottosezione identifica chiaramente chi ha partecipato alla valutazione, tenendo conto della riproducibilità dello studio.
Configurazione sperimentale
L'impianto sperimentale proposto prevede il sistema VR multimodale sviluppato, che viene implementato su un visore VR di livello consumer dotato di capacità integrate di tracciamento delle mani e di una telecamera RGB per catturare gesti. Dispone di un desktop ad alte prestazioni, che consente l'elaborazione in tempo reale di tecniche di riconoscimento dei gesti, ASR e fusione multimodale. L'ambiente VR è realizzato in Unity 3D e contiene una stanza di home design che può essere configurata con mobili, materiali ed elementi di illuminazione. L'installazione comprende ASR basato su Whisper per la trascrizione del discorso, e include anche un modulo NLU basato su transformer per rilevare l'intento. Questa descrizione è stata spostata dalla sezione Risultati per fornire una panoramica tecnica appropriata prima di discutere i risultati.
Scenari di test soggettivi
I partecipanti interagivano con un ambiente simulato di progettazione domestica composto da un soggiorno arredato, una camera da letto e un piccolo spazio di lavoro. In ogni scenario, agli utenti è stato chiesto di modificare oggetti virtuali e variabili ambientali nell'ambiente circostante in base alle circostanze di design realistiche. Ad esempio, ai partecipanti è stato chiesto di posizionare un divano rispetto a un punto di riferimento, ruotare una sedia in una direzione specifica, ridimensionare un tavolo a una dimensione target o modificare il materiale/profilo della luce della parete. Questi scenari sono stati selezionati perché rappresentano tipici compiti di interior design che sfidano sia il controllo basato sui gesti (in termini di precisione spaziale) sia il controllo vocale (in termini di comandi semantici). Questa sottosezione risponde direttamente alla domanda del revisore sulle condizioni di test soggettive in cui gli utenti hanno valutato il sistema.
Progettazione del compito
I partecipanti hanno svolto una serie strutturata di esercizi che affrontavano diverse aree di manipolazione degli oggetti e interazione con il design. I compiti principali erano i seguenti: 1) Collocazione dei mobili: i partecipanti posizionavano gli oggetti alle coordinate target. 2) Compito di rotazione: In questo compito, gli utenti dovevano cambiare l'orientamento affinché corrispondesse a un angolo di riferimento. 3) Compito di scala: Questo comportava ridimensionare i mobili a dimensioni preimpostate. Inoltre, 4) Materiale e Modifica Colore: I partecipanti utilizzavano comandi vocali per cambiare le texture o modificare l'illuminazione. Sono state fornite attività di navigazione opzionali per catturare la capacità di consapevolezza spaziale all'interno della stanza virtuale. Ogni lavoro è stato stabilito con obiettivi chiari, risultati quantificabili e un limite di tempo definito, garantendo che sia accuratezza che efficienza potessero essere valutate correttamente.
Procedura
Per garantire uniformità tra i partecipanti, la valutazione è stata condotta in una sequenza pianificata. Gli utenti venivano prima spiegati il sistema e ricevevano una breve dimostrazione delle modalità di interazione con gesti e parlati. Una fase iniziale di calibrazione ha permesso l'adattamento alle singole posture delle mani e alle caratteristiche del linguaggio. Gli utenti hanno poi fatto una breve sessione di pratica per abituarsi a entrambe le modalità. La valutazione effettiva richiedeva di eseguire tutti i compiti in tre condizioni di interazione: usando solo un controller, usando solo gesti e usando gesti più voce come input multimodale. L'ordine delle condizioni è stato bilanciato per ridurre gli effetti dell'apprendimento. Alla fine, i soggetti hanno completato strumenti di valutazione standardizzati, come SUS, NASA-TLX e IPQ, e hanno partecipato a una breve intervista di feedback qualitativo.
Metriche di valutazione
Questa procedura strutturata stabilisce trasparenza metodologica, consentendo studi di replicazione. Metriche oggettive e soggettive sono state combinate per valutare in modo completo le prestazioni del sistema. Le metriche oggettive includevano il tempo di completamento dei compiti, una misura di efficienza; precisione di posizionamento, quantificata come deviazione dalla posizione o rotazione del bersaglio; e tasso di errore, definito come il numero di errate classificazioni degli input o azioni involontarie eseguite dal sistema. Le metriche soggettive sono state catturate utilizzando questionari validati: la System Usability Scale per misurare l'usabilità percepita, la NASA-TLX scale per valutare il carico mentale e fisico, e il Presence Questionnaire del gruppo I per misurare immersione e presenza in VR. Questi sono stati spostati appropriatamente dalla sezione Risultati per descrivere come è stata misurata la prestazione prima di presentare eventuali risultati.
Ambiente VR, integrazione di sistema e valutazione
La piattaforma principale per i comandi vocali e gestuali è un ambiente di realtà virtuale interattiva dove il sistema viene dispiegato. Librerie integrate di mobili, texture ed elementi di illuminazione vengono utilizzate per creare stanze virtuali in Unity 3D. Permette agli utenti di organizzare, personalizzare e modificare elementi in tempo reale. La precisione è migliorata grazie alle capacità di snapping, rilevamento delle collisioni e sovrapposizioni di misurazione, permettendo agli oggetti di allinearsi naturalmente. Il rendering in tempo reale di illuminazione e materiali migliora l'esperienza progettuale fornendo un feedback istantaneo su ogni interazione.
Dopo aver validato i moduli individuali per il riconoscimento dei gesti, la comprensione della voce e la fusione multimodale, vengono combinati in una pipeline unificata. Il sistema è progettato per avere una bassa latenza, quindi i comandi utente appaiono quasi immediatamente nell'ambiente VR. I test pilota vengono condotti con un numero ristretto di membri per affinare il flusso di interazione. L'iterazione include vocabolari gestuali, la validazione della grammatica dei comandi vocali e garantire che il sistema risulti naturale e affidabile durante un uso continuo.
Uno studio completo che confronti tre modalità di interazione, come la fusione multimodale gesto-voce, l'input solo con controller e la modalità ibrida, verrà utilizzato per valutare l'esperienza utente. Sono richieste compiti come lo scambio di materiali, la rotazione e la disposizione degli oggetti, per i partecipanti. Per valutare le prestazioni, vengono raccolte metriche obiettive, come il tempo di raggiungimento del lavoro, la correttezza della posizione e le commissioni di errore. Le valutazioni soggettive vengono ottenute dai partecipanti tramite questionari standardizzati, come la System Usability Scale (SUS), il carico di lavoro cognitivo della NASA-TLX e il questionario IPQ per l'immersione, con interviste ai partecipanti che forniscono supporto aggiuntivo. Questa doppia valutazione codifica sia misure di performance quantificabili sia l'esperienza utente soggettiva.
L'avanzamento di questo sistema è applicare la fusione multimodale a compiti di progettazione di precisione oltre la navigazione o l'interazione di base. La tecnica offre un modo di interagire più organico, accurato e accessibile, combinando il valore semantico delle istruzioni vocali con i vantaggi spaziali dei gesti. Offrendo funzionalità di accessibilità adattabili, come il fallback solo vocale e il riconoscimento dei gesti con una sola mano, il sistema migliora anche l'inclusività. Infine, lo studio offre un dataset metodico e annotato multimodale delle interazioni voce-gesto, promuovendo futuri studi nel design immersivo delle interfacce e rafforzando la riproducibilità.
La Figura 3 mostra screenshot tipici del programma implementato, offrendo una rappresentazione più vivida del sistema di design d'interni VR costruito. L'ambiente di realtà virtuale immersiva, dove gli utenti possono esplorare e vedere la disposizione della stanza, è raffigurato nella Figura 3A. La Figura 3B mostra come le interazioni naturali delle mani possano essere utilizzate per selezionare, muovere e ruotare oggetti di mobili virtuali in un processo di manipolazione di oggetti basato su gesti. La Figura 3C illustra l'interfaccia vocale integrata, dove il microfono e i simboli di feedback vocale convalidano i comandi vocali forniti dall'utente per modifiche spaziali o posizionamento degli oggetti. Messi insieme, questi screenshot del sistema VR multimodale proposto dimostrano che è stato completamente implementato, permettendo interazioni in tempo reale con gesti e voci.