3 giugno 2013
Indagine del Uncanny Valley Hypothesis Ed esperienza affettiva richiede una comprensione delle ipotesi ' Dimensione di somiglianza umana (DHL). Questo protocollo permette di rappresentazione del DHL e l'esame della percezione categoriale. Uso degli stessi stimoli e fMRI per distinguere le regioni del cervello di rispondere ai mutamenti fisici e categoria è illustrated.Investigation del Ipotesi Uncanny Valley e l'esperienza affettiva richiede una comprensione delle ipotesi 'dimensione di somiglianza umana (DHL). Questo protocollo permette di rappresentazione del DHL e l'esame della percezione categoriale. Utilizzo degli stessi stimoli e fMRI per distinguere le regioni del cervello di rispondere ai mutamenti fisici e categoria è illustrato.
L'obiettivo generale di questa procedura è esaminare gli effetti della percezione categorica lungo la dimensione della somiglianza umana prevista dall'ipotesi della valle del realismo inquietante. Questo viene realizzato innanzitutto generando con attenzione continui di immagini morph per rappresentare la dimensione della somiglianza umana. I continui morph vengono quindi presentati in un compito di categorizzazione a scelta forzata.
Questo compito serve a determinare quali stimoli vengono chiaramente categorizzati come avatar e quali come umani, e a definire la posizione del confine tra le categorie. Successivamente, una selezione di queste immagini viene utilizzata in un compito di discriminazione percettiva. Questo compito stabilisce la presenza e la posizione del confine di discriminazione percettiva.
I risultati mostrano che il confine di discriminazione è allineato con quello della categoria. L'allineamento del confine indica che la percezione soggettiva degli oggetti lungo la dimensione della somiglianza umana può essere compresa in termini di effetti psicologici della percezione categorica. Il vantaggio principale di questo metodo è che consente una manipolazione sperimentale controllata e fine dell'aspetto umanoide.
Questo è importante per comprendere le relazioni sottili tra la somiglianza umana percepita e l'esperienza e il comportamento correlati all'effetto straniante. La dimostrazione visiva di questo metodo costituisce la base per la discussione critica nell'articolo associato sull'utilizzo di questo metodo nella ricerca sulla valle dello straniante. Iniziare selezionando coppie di immagini umane e di avatar da utilizzare come punto finale di ciascun continuum nella procedura di morphing. Partire dal punto finale umano.
Scegliere un'immagine di un volto sconosciuto con espressione neutra e sguardo diretto. Non devono essere presenti altre caratteristiche evidenti come peli facciali o gioielli. Per l'immagine finale non umana, generare un volto avatar che corrisponda al volto umano.
Modifica ogni volto dell'avatar in modo da avvicinarlo il più possibile all'aspetto umano corrispondente per età e geometria facciale generale. Uniforma i livelli di contrasto e la luminosità complessiva di ciascuna coppia di volti genitore. In questo caso, il tono della pelle del volto genitore dell'avatar viene abbinato a quello del corrispondente volto genitore umano.
Utilizzare un software di editing fotografico per ritagliare le caratteristiche esterne dei volti sovrapponendo una forma ellittica all'immagine. Successivamente, regolare la posizione finale delle immagini per garantire l'allineamento della geometria facciale generale tra ogni coppia di immagini finali. Quando le immagini sono pronte, utilizzare il software di morphing per posizionare dei punti di controllo sulle caratteristiche dei volti genitori.
Per ogni volto, circa 20 punti vengono posizionati sulla bocca, 18 su ciascun occhio, 20 sul naso e otto su ciascun sopracciglio. Una volta posizionati questi punti, le immagini sono pronte per essere trasformate. In questo caso, vengono create 13 immagini trasformate diverse per ogni continuo e contrassegnate da M zero a M 12.
Sono presenti due facce genitore e 11 morph intermedi come mostrato qui; viene eseguita una prova di classificazione a scelta forzata tra due alternative. Il partecipante giudica se ciascuna immagine morph rappresenta un avatar o un volto umano. Quando è pronto, il partecipante osserva una sequenza di prove.
Ogni prova inizia con un punto di fissazione presentato per 500 millisecondi, seguito da un'immagine morph per 750 millisecondi. Il partecipante risponde dopo ogni immagine premendo il pulsante appropriato. La prova successiva inizia successivamente.
I dati di classificazione umano/avatar vengono analizzati utilizzando una regressione polinomiale per descrivere la forma della funzione di risposta. Per impostare un compito di discriminazione percettiva uguale/diverso, selezionare due morph precedentemente classificati come avatar e due come controllo umano per differenze fisiche, scegliendo morph che rappresentano incrementi equivalenti di cambiamento fisico. Lungo ciascun continuo, vengono utilizzati incrementi del 33%, come mostrato. In questo passaggio, ordinare i morph selezionati in coppie in base a tre condizioni sperimentali di coppie di morph.
Stesso in cui le coppie di morph sono identiche, rappresentando nessun cambiamento fisico o di categoria all'interno, in cui le coppie sono tratte all'interno di una categoria e tra cui le coppie rappresentano categorie diverse. Per la categoria avatar, assicurarsi che il primo morph di ogni coppia di volti nelle tre condizioni sia sempre M quattro. La stessa procedura può essere applicata per le coppie di morph in relazione alla categoria umana, assicurando che il primo morph sia sempre M otto.
Viene eseguita una prova di discriminazione percettiva "uguale-diverso". Il partecipante indica tramite pressione di un pulsante se i volti di ogni coppia sono uguali o diversi nell'aspetto. Quando è pronto, al partecipante viene mostrata una sequenza di prove per ciascun tentativo.
Viene presentata una croce di fissazione per 500 millisecondi, seguita dal primo volto di una coppia di volti per 500 millisecondi e da un intervallo interstimolo con schermo vuoto di 300 millisecondi. Successivamente viene mostrato il secondo volto della coppia: il partecipante deve quindi decidere se i volti della coppia sono uguali o diversi. Segue un intervallo di 2.500 millisecondi prima che venga presentata la prova successiva.
L'accuratezza della discriminazione viene analizzata per coppie di volti che attraversano il confine della categoria, rispetto ai volti di orsi appartenenti allo stesso lato del confine. I dati relativi alle prove con avatar e quelle con esseri umani sono trattati separatamente nell'analisi; i risultati mostrati qui sono rappresentativi del compito di categorizzazione a scelta forzata. Tali risultati sono presentati in termini di percentuale di risposte in cui un volto viene categorizzato come umano.
La linea blu continua mostra la curva di risposta logistica interpolata, la cui pendenza riflette una funzione a gradino sigmoidea compatibile con la presenza di una. La linea tratteggiata blu mostra la posizione stimata del confine categoriale, indicando che l'incertezza massima del 50% nei giudizi di categorizzazione è associata alla posizione numero sei. In questi risultati relativi al compito di categorizzazione a scelta forzata, la latenza media di risposta più lunga è associata alla posizione morfologica numero sei.
Questo è coerente con la presenza della maggiore incertezza e dei giudizi di categorizzazione a questa posizione morfologica. Le risposte di discriminazione nello stesso compito percettivo di discriminazione identico/diverso mostrano che l'accuratezza e la capacità di discriminare tra coppie di volti che si trovano su lati opposti del confine di categoria, ovvero nelle condizioni tra gruppi, è maggiore rispetto a quella per coppie di volti estratti all'interno delle categorie umano e avatar. In linea con la maggiore accuratezza di discriminazione al confine di categoria, i tempi di risposta per le coppie di volti che attraversano il confine di categoria nella condizione tra gruppi sono più brevi rispetto a quelli per volti estratti all'interno di una stessa categoria.
Quando si applica questa procedura, la maggiore difficoltà consiste nel generare continui morfologici multipli che formino un insieme omogeneo di stimoli sperimentali. Un controllo inadeguato sugli stimoli sperimentali può introdurre fattori confondenti e artefatti che influenzano fortemente la percezione soggettiva della somiglianza umana. L'articolo allegato discute queste problematiche correlate.
Questo studio analizza l'ipotesi della valle dell'innaturale esaminando la dimensione della somiglianza umana attraverso la percezione categorica. Il protocollo prevede la generazione di continui di immagini ibride e l'utilizzo della fMRI per identificare le aree cerebrali responsivi ai cambiamenti nell'aspetto fisico e nella categoria.
Comprendere la percezione categoriale lungo la dimensione della somiglianza umana informa la progettazione di avatar e interfacce robotiche simili all'uomo per la formazione in biopharma, il coinvolgimento del paziente e le applicazioni terapeutiche. Una discrepanza tra realismo fisico e confini percettivi può innescare avversione, riducendo l'accettazione da parte dell'utente e l'efficacia degli strumenti digitali per la salute. Questo metodo permette una manipolazione controllata dell'aspetto al fine di identificare le soglie percettive che supportano una previsione affidabile nella progettazione dell'interazione uomo-computer.
Questo metodo supporta la fase iniziale della scoperta permettendo la verifica di ipotesi sugli effetti delle categorie percettive, fornendo indicazioni sulla prontezza del saggio per lo screening della risposta dell'utente e offrendo output quantitativi relativi all'accuratezza della discriminazione che guidano le decisioni di proseguimento o interruzione nello sviluppo di terapie digitali.