27 marzo 2013
Audio-based Simulator Ambiente (Abes) è un software ambiente virtuale progettato per migliorare le reali doti di navigazione mondiali nel cieco.
L'obiettivo generale del seguente esperimento è dimostrare che l'interazione con un ambiente virtuale consente il trasferimento di competenze di navigazione spaziale che possono essere valutate successivamente nell'ambiente fisico reale. Ciò si ottiene imparando prima, le sequenze di tasti utilizzate per navigare nell'ambiente virtuale durante il gioco. Successivamente, i partecipanti imparano a identificare i suoni che consentono l'identificazione degli oggetti e la loro posizione relativa.
Dopo il gameplay, vengono presentate una serie di attività di navigazione virtuale e fisica per valutare la loro comprensione spaziale dell'ambiente. Si ottengono risultati che dimostrano che i partecipanti sono in grado di navigare attraverso un edificio fisico reale che è stato rappresentato dall'ambiente virtuale durante il gioco. Il vantaggio principale di questa tecnica rispetto ai metodi esistenti, come l'orientamento standard e l'allenamento alla mobilità, è che la disposizione spaziale di un edificio sconosciuto può essere appresa attraverso l'esplorazione virtuale in modo sicuro e controllato.
A dimostrare questa procedura saranno Aaron Connors e Lindsey Aino, entrambi coordinatori dello studio per il mio laboratorio. I partecipanti a questo studio sono legalmente ciechi e non hanno alcuna conoscenza precedente della disposizione spaziale dell'edificio bersaglio da apprendere, né sono consapevoli dello scopo generale del gioco per quanto riguarda l'apprendimento della disposizione spaziale dell'edificio bersaglio. Per iniziare, fornisci al partecipante una benda e delle cuffie.
Assicurati che le cuffie siano posizionate correttamente sopra le orecchie. Successivamente, istruire il partecipante su come utilizzare i tasti assegnati e le informazioni presentate dai segnali audio nell'ambiente basato sull'audio. Simulatore. Sequenze di tasti specifiche, come mostrato qui, vengono utilizzate per navigare ed esplorare l'ambiente virtuale.
Ogni passo virtuale si avvicina a un passo nell'edificio fisico reale. Dopo aver spiegato i controlli, spiega la premessa e le regole del gioco. Informa il partecipante dei vari segnali audio utilizzati durante il gioco.
Ad esempio, il suono della localizzazione di gioielli e mostri nelle vicinanze mentre l'utente naviga all'interno dell'edificio, le informazioni uditive e spaziali vengono acquisite in sequenza e aggiornate dinamicamente dopo ogni passo nell'ambiente virtuale. La sintesi vocale viene utilizzata per fornire ulteriori informazioni sulla posizione, l'orientamento e la direzione correnti di un utente, nonché sull'identità degli oggetti e degli ostacoli sul suo percorso. La localizzazione spaziale dei suoni è stata aggiornata per corrispondere alla direzione egocentrica dell'utente.
Ad esempio, se una porta si trova sul lato destro della persona, il suono del bussare si sente nell'orecchio destro dell'utente. Se la persona ora si gira di 180 gradi in modo che la stessa porta si trovi ora sul lato sinistro, lo stesso suono di bussare si sente ora nel canale sinistro. Consenti al partecipante di giocare al gioco per tre sessioni di 30 minuti.
Prendi nota di eventuali difficoltà o sfide che si verificano durante il gioco, dopo ogni sessione di allenamento, fornisci un rinforzo positivo ed eventuali chiarimenti o ulteriori istruzioni. Successivamente, valuta le loro prestazioni sul gameplay contando il numero, l'ora e il luogo in cui un partecipante trova un Juul. Per testare le prestazioni nell'attività di navigazione virtuale, spiegare al partecipante che completerà 10 attività di navigazione predeterminate presentate in sequenza dal software Abes.
I percorsi sono di difficoltà comparabile e vengono scelti in base ad abbinamenti predeterminati di 10. Posizioni di avvio e arresto. Informare il partecipante che avrà un massimo di sei minuti per completare ogni attività all'inizio di ogni attività.
Le istruzioni che descrivono la posizione di partenza e la destinazione di destinazione vengono fornite automaticamente. Il cronometraggio inizia automaticamente una volta che il partecipante riceve l'istruzione audio e termina. Una volta arrivati alla posizione di destinazione, le misure di risultato vengono registrate automaticamente e includono il completamento con successo dell'attività di navigazione e il tempo impiegato per raggiungere l'obiettivo.
Per testare le prestazioni del partecipante nel luogo fisico, spiega che gli verranno assegnati 10 compiti di navigazione predeterminati. Sotto la supervisione di un investigatore esperto. Informare il partecipante che avrà un massimo di sei minuti per completare ogni compito e che gli è permesso usare il bastone per il supporto alla mobilità.
Preparati con un cronometro, l'elenco delle attività di navigazione e gli appunti per l'assegnazione manuale dei punteggi. Fai quadrare il partecipante e descrivi il luogo di partenza e la destinazione di destinazione. Il cronometraggio inizia immediatamente una volta che il soggetto fa il primo passo e termina.
Quando il partecipante riferisce verbalmente di arrivare a destinazione, vengono registrati il completamento con successo di un compito e il tempo impiegato per raggiungere l'obiettivo. Spiega al partecipante che completerà cinque attività di navigazione con l'obiettivo di uscire dall'edificio utilizzando il percorso più breve possibile. Sotto la supervisione di un investigatore esperto, informare il partecipante che avrà un massimo di sei minuti per completare ogni compito di navigazione e sarà autorizzato a utilizzare il proprio bastone per il supporto alla mobilità.
Vengono utilizzate cinque posizioni di partenza predeterminate, in modo che siano possibili tre percorsi di uscita di diverse lunghezze e complessità. Preparati con un cronometro, l'elenco delle attività di navigazione e gli appunti per il punteggio manuale. Quadra il partecipante e descrivi il luogo di partenza.
Il cronometraggio inizia immediatamente quando fa il primo passo e termina quando il partecipante riferisce verbalmente di arrivare a una porta di uscita dell'edificio. Vengono registrati il completamento con successo dell'attività di consegna, il percorso seguito e il tempo impiegato per uscire dall'edificio. Inoltre, i percorsi vengono valutati in modo tale che il percorso più breve valga più punti di quelli più lunghi.
Qui viene presentata la prestazione media di tre partecipanti alle attività di navigazione. La percentuale corretta per le attività di navigazione virtuale e fisica illustra un elevato livello di successo in entrambe le attività. Il tempo di navigazione verso l'obiettivo era più lungo per la navigazione virtuale rispetto alle prestazioni fisiche.
Durante la consegna, Task suggerisce che i partecipanti spesso selezionavano il percorso più breve possibile per uscire dall'edificio. Ciò è dimostrato dal minor tempo medio impiegato per raggiungere e uscire. I risultati mostrati qui provengono da un singolo partecipante a tutte e tre le attività di navigazione.
Durante la navigazione virtuale, ci sono voluti 79 secondi per completarla. L'attività, come visto dal percorso contrassegnato in giallo, è durata 46 secondi. Nell'attività di consegna.
Il partecipante ha preso il percorso più breve possibile per uscire dall'edificio. Non dimenticare che lavorare con partecipanti non vedenti che utilizzano le nuove tecnologie richiede incoraggiamento. Siamo grati per il loro tempo e la loro disponibilità a partecipare a questa dimostrazione e a studiare.
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Il simulatore ambientale basato sull'audio (AbES) è un software di ambiente virtuale progettato per migliorare le capacità di navigazione in individui ciechi. Questo studio dimostra come l'interazione con un ambiente virtuale possa facilitare il trasferimento delle competenze di navigazione spaziale in contesti reali.
Questo studio dimostra come gli ambienti virtuali immersivi possano favorire il trasferimento di abilità nelle popolazioni con deficit sensoriali, offrendo un modello per piattaforme di valutazione comportamentale preclinica. Permettendo un'esplorazione sicura e ripetibile di layout spaziali complessi, l'approccio fornisce una base per valutare la neuroplasticità e i meccanismi compensativi in contesti controllati. Tali metodologie potrebbero guidare la validazione precoce di bersagli terapeutici per farmaci del sistema nervoso centrale in cui gli endpoint comportamentali funzionali sono fondamentali.
Il metodo posiziona l'addestramento in ambienti virtuali come uno strumento di scoperta per analizzare la sostituzione sensoriale e l'apprendimento adattativo, con una rilevanza diretta nell'identificazione di composti attivi in neuroterapie mirate ai percorsi di elaborazione sensoriale.