グループの動作

概念インストラクター準備学生プロトコル
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  1. 鷹鳩ゲーム
    • 注:このアクティビティでは、1人のパートナーと鷹と鳩のゲームをプレイし、次に複数のパートナーと、敵対者または協力的な行動の仮想的なコストと利益をそれぞれ観察します。
    • アクティビティを開始する前に、費用対効果表を確認して、ゲームの採点方法を理解してください。表 1 をダウンロードするにはここをクリックしてください
    • 仮説: この演習の実験仮説は、鳩戦略が繰り返されるパートナー間でより頻繁になり、タカ戦略がさまざまなパートナーとの相互作用でより頻繁になるというものかもしれません。帰無仮説は、リピートまたは異なるパートナーの組み合わせによって、時間の経過とともに戦略に変化はないというものです。注:特典は、左の列を見て、プレイしたカードに対応する行を選択することで判断できます。パートナーの選択に対応するボックスは、一番上の行にあります。このゲームでは、Bは4に等しく、Cは3に等しくなります。したがって、プレイしたカードに応じて、ここでのプレイヤー1、つまりあなた自身は、2、4、0、または半分のスコアを獲得します。
    • 2枚のゲームカードのセットを集めます。
    • 「鷹」と書かれたカードを取り出して、伏せてテーブルに置くか、手札に隠してください。
    • インストラクターが合図を出したら、向かいに座っている生徒に2枚のカードのいずれかを見せてください。すべてのインタラクションから最高の利益を得る方法を自分で戦略化してみてくださいが、パートナーとはコミュニケーションを取らないようにしてください。
    • インストラクターから提供されたシングルパートナーレコーディングテーブル(表2)で、プレイしたカードとそのラウンドで受け取った特典を書き留めてください。
    • 同じパートナーにカードを見せ、インストラクターの合図で利益を決定することを繰り返し、合計15ラウンドを行います。
    • これらのラウンドの終わりに、合計利益値が最も高い学生が「勝者」または最も適していると判断されました。
    • クラスとして、次の式を使用して、各ラウンドでプレイしたタカとハトの割合と各ラウンドで受け取った平均利益を決定します:クラス平均利益=(合計利益合計)/(プレイヤー数)
    • 2番目のゲームでは、その後、各ラウンドのプレーで、生徒の1列が右に回転し、すべてのプレーヤーが新しいパートナーを持つ必要があります。
    • 15ラウンド、または生徒がスタート位置に戻るまでプレイを続け、インストラクターから渡されたマルチプルパートナーレコーディングテーブル(表3)にデータを記録します。
    • 各ラウンドについて、そのラウンドでプレイしたタカ派とハト派の割合、および受け取った平均利益を決定します。
  2. 浮気と協力の練習
    • 注:このアクティビティでは、色付きのアイテムまたは類似のアイテムで表される特典をクラスメートと交換します。このシミュレーションでは、チックリーとは、自分が受け取る利益よりも少ない利益を与える人と定義されています。このアクティビティでは、時間の経過とともに不正行為の頻度を観察します。
    • HYPOTHESES: 実験的な仮説は、不正行為者が時間の経過とともに受け取る利益が少なくなり、協力者が互いに同等の利益を提供し続けるというものです。帰無仮説は、不正行為者と協力者の頻度は時間の経過とともに変化しないというものです。
    • 各人は、具体的な利益を表すために1色のビーズと、1つの紙袋と3つのリングバインダーを集める必要があります。
    • すべてのメンバーが同じ色のオブジェクトを持つように、3つのグループに入ります。
    • 次に、ペアリングする別の色のグループを見つけます。各ラウンドでは、パートナーはパートナーから何を受け取っているかを知らず、グループ内で話し合うことなく、特典を交換します。 注:開始色とは異なる色の利点は、2倍の価値があります。
    • 他のグループのメンバーと顔を合わせながら、所有しているオブジェクトを隠すことができます。 ヒント:ここでは、ノートブックを使用して画面を設定したり、机の後ろに座ったりすると役立ちます。
    • インストラクターからの合図が与えられたら、紙袋に0〜2個の特典を入れてパートナーに渡してください。
    • 同時に、パートナーからバッグを受け取り、バッグから利益を取り除きます。
    • インストラクターから提供されたチートと協力の表(表4)で、どれだけの利益を提供したか、そしてどれだけ受け取ったかをメモしてください。
    • 他のグループから新しいメンバーに頼り、交換を繰り返します。
    • インストラクターが決定したラウンド数だけ、他のグループのメンバー全員をローテーションします。これは、プレイヤーの行動を変えないように、ゲームが終了するまで公開されません。
    • ゲームが終了したら、不正行為と協力の表の各ラウンドごとに、パートナーよりも多く与えたか、パートナーからより多く受け取ったか、または同じ金額を与えたかを書き留めてください。
    • 今、あなたが持っているすべての利益を合計します。他のグループから受け取った利益は2倍の価値があります。
    • 各ラウンドについて、クラス全体でチート者の数を合計する必要があります。チーターは、受け取ったものよりも少ないものを与えた者と定義されます。
  3. 結果
    • シングルパートナーの鷹鳩ゲームと複数のパートナーの鷹鳩ゲームの両方で、クラス全体のデータを使用して、15ラウンドごとに鷹の割合と鳩の割合の2つの別々の線としてパーセンテージをプロットします。
    • ラウンドが増えるにつれてプレイされたカードが変化したかどうかに注意してください。
    • BとCの値を操作して、BとCの値がタカ派の戦略をもはや効果的でなくなるポイントを見つけることができるかどうかを確認します(これは、常にハト派の戦略を選択するよりもタカ派の戦略を選択することに利点がない場合のポイントです)。
    • クラスとして、チートと協力のアクティビティのデータを使用して、各プレイヤーがチートしたラウンドの割合と終了した利益の量を示すグラフを作成します。
    • このシナリオでは、詐欺師になる方が良いのか協力者になるのかを考え、このシナリオがタカ派とハト派のゲームと何が違うのかをクラスとして話し合います。
    • 次に、クラスのデータを使用して、ラウンド数に対する不正行為者の割合をグラフ化し、時間の経過に伴う傾向を探します。
    • パートナーが繰り返し対話する環境で、どのタイプの戦略が進化する可能性が最も高いかを考えてみましょう。
    • 次に、協力に依存する種にとってどの戦術が有益であるかに注意してください。
    • 受け取る給付金の相対的な価値を増減した場合に何が起こるかをクラスとして話し合います。