神経制御および認知プロセスは、眼球運動を介して研究することができる。 VisualEyesソフトウェアは、オペレータが、独立して、単純な、カスタムスクリプト言語を使用して2つのコンピュータ画面上に刺激をプログラムすることができます。システムは、タンデム眼球運動(サッカードと円滑追跡)、または反対の眼の動き(輻輳)、または任意の組み合わせを刺激することができる。
方法論記事
神経制御および認知プロセスは、眼球運動を介して研究することができる。 VisualEyesソフトウェアは、オペレータが、独立して、単純な、カスタムスクリプト言語を使用して2つのコンピュータ画面上に刺激をプログラムすることができます。システムは、タンデム眼球運動(サッカードと円滑追跡)、または反対の眼の動き(輻輳)、または任意の組み合わせを刺激することができる。
眼球運動の研究では、脳は、両方の正常な機能不全、脳内の視覚的な情報を取得する方法の理解を形成する強力な基盤を提供してきた。1しかし、プラットフォームの開発を刺激するために、店舗目の動きが実質的なプログラミング、時間とコストを必要とすることができます。多くのシステムでは、実験的なニーズの多様のための多数の刺激をプログラムするための柔軟性を提供していません。しかし、VisualEyesシステムは、オペレータが任意の背景と前景の刺激、プログラムタンデムまたは目の動きに対向するための1つまたは2つの画面を選択し、独立して、左右の眼を刺激することができ、柔軟なアーキテクチャを有する。このシステムは、大幅に動眼研究を行うために必要なプログラミングの開発時間を減らすことができる。刺激のアレイを生成するために、眼球運動の応答を取得するための1)眼球運動記録装置のLabViewで書か2)VisualEyesソフトウェア:VisualEyesシステムは3つの部分に説明されるテキストファイルおよび3)オフラインデータ分析としてストア応答。輪部追跡システム、強膜サーチコイル、またはビデオ画像システム:眼球運動のような器具のいくつかの種類によって記録することができる。そのようなサッカードの手順などの典型的な眼球運動刺激は、vergentランプと対応する応答とのvergentのステップが表示されます。このビデオレポートでは、多数の視覚刺激と健康だけでなく、臨床集団を研究するために、基本的な科学者や臨床医によって利用することができ、レコード目の動きを作成するためのシステムの柔軟性を実証する。
眼球運動実験を行うために必要な重要な要素の概要をフローチャートの各ブロックは、以下に詳細に議論される図1に示されている。
1.計装SET-UP:
2.キャリブレーション:
3. VISUALEYESソフトウェア:
4. THE EYE MOVEMENTモニター&RUN実験:
5.オフラインデータ分析:
6。代表的な結果:
tは "> VisualEyesシステムを使用して記録眼球運動の集合の例を図5に示す。典型的な10°の衝動性運動は、プロット4Aに示されている。対象は反対の方向に眼球運動をするように指示されたときAntisaccadesが衝動性応答である。視覚刺激とプロット4Bに示されている。これは、より認知的要求の厳しい作業である。したがって、一つは、待ち時間や移動を開始する時間が長くantisaccades(プロット4B)にもprosaccades呼ばれる視覚刺激に向けてサッカードと比較されていることを観察することができます4°ステップへ(プロット4A)。輻輳応答は刺激がプロット4Dに示されている5°/ sのランプにプロット4Cと、輻輳応答に示されている。各トレースは、上段が位置として、度で示されている個々の眼球運動であるの機能の時間。眼球運動は、度、メーターの角度、またはプリズムディオプタの単位で校正されています。私たちの研究は、回転の程度を使用しています。一番下の行は、時間の関数として°/ sのにプロット速度であるdは移動速度である。各アンサンブルデータのためのスケールが動きに応じて異なります。
眼球運動実験を行うために重要な要素の1フローチャート図 。 VisualEyesソフトウェアを使用して刺激を生成し、オフラインでデータ分析のための実験を行うために必要なステップの例が示されている。パートAはPixel2Deg.veiウィンドウを示しています。パートBは、刺激を定義するのに必要な4つのパラメータを示しています。パートCは、刺激ライブラリ内の黒のテキスト行は、例の刺激ファイルであり、赤のテキストは、各行を定義した刺激ライブラリです。パートDは、実験スクリプトプロトコルの一例である。

図2. VisualEyesシステムHaploscope実験の設定。三つのCRTモニターが使用される:1)Aコントロールパネルは刺激を閲覧するために必要とされるD応答右目(RE)視覚刺激のための2)CRTモニタおよび3)CRT左目(LE)視覚刺激を監視します。ハーフミラーは30センチメートル離れて2視覚刺激CRTモニターから配置されます。これは、CRTモニタ上の刺激はハーフハーフミラー(50%の透過率と50%の反射ミラー)上に投影されることを保証することである。ミラーは、被験者が、キャリブレーションのために必要とされる被験者から測定された距離にあるターゲット上に重畳されたコンピュータの画面からの刺激を表示することができます。 haploscopeで、両眼に宿泊需要が一定に保持される。人物の目とミラーの間の距離は10cmである。システムは、異なるインター瞳孔距離(IPD)を収容するように調整することができますが、このデモのために、私たちを6 cmでIPDを想定します。

サッカード(左)とVergent 3.計算図 (右)MOBにターゲットAからvementが示されている。 IPDは、相互瞳孔間距離である。

左目(上のプロット)と右眼(下のプロット)刺激の図4.検量線。同様の手順は、衝動性や円滑追跡刺激のために行われるだろう。

VisualEyesシステムを使用して、サッカードの例としては、図5(A)antisaccades(B)、輻輳の工程(C)と輻輳ランプ(D)およびカスタムMATLABプログラムを用いて分析した。アンサンブル位置トレース(秒での時間の関数として°)各着色線は異なる眼球運動を表す上段にプロットされている。対応する速度トレース(°/秒秒単位の時間の関数として)。
| 刺激の種類 | 刺激_Name_Left Eye.vei | Stimulus_Name_Right_Eye.vei | ||||||
| 時間(s) | x位置(ピクセル) | y位置(ピクセル) | 回転(°) | 時間(s) | x位置(ピクセル) | y位置(ピクセル) | 回転(°) | |
| スムーズ追求ランプ | 0 | 100 | 0 | 0 | 0 | 100 | 0 | 0 |
| 10 | 200 | 0 | 0 | 10 | 200 | 0 | 0 | |
| サッカードステップ | 0 | 100 | 0 | 0 | 0 | 100 | 0 | 0 |
| 100 | 0 | 0 | 0.5 | 100 | 0 | 0 | ||
| 0.501 | 200 | 0 | 0 | 0.501 | 200 | 0 | 0 | |
| 3 | 200 | 0 | 0 | 3 | 200 | 0 | 0 | |
| 輻輳角ランプ | 0 | 452 | 0 | 0 | 0 | 973 | 0 | 0 |
| 10 | 370 | 0 | 0 | 10 | 1044 | 0 | 0 | |
| 輻輳ステップ | 0 | 452 | 0 | 0 | 0 | 973 | 0 | |
| 0.5 | 452 | 0 | 0 | 0.5 | 973 | 0 | 0 | |
| 0.501 | 416 | 0 | 0 | 0.501 | 1002 | 0 | 0 | |
| 3 | 416 | 0 | 0 | 3 | 1002 | 0 | 0 | |
表スムーズ追求ランプ、サッカードステップ、輻輳角ランプと輻輳ステップ刺激の1】例
| 機能 | 構文 |
| ExpTrial | 出力バッファ#= ExpTrial( "データの長さ:LEプロフィール:プロフィールRE"); 例:2 = ExpTrial(「13:3:3 "); |
| OutpuTバッファー#=エキソ試験(「データの長さ:LEプロフィール:プロフィールRE:一時ファイルLWF "); 例:2 = ExpTrial(「13:3:3:templfile.lwf "); | |
| LogFileの | 出力バッファ#= LogFileの( "TEXT"); 例:0 = LogFileの( "実験1"); |
| 0 = LogFileの(入力バッファー#); 例:0 = LogFileの(2); | |
| TriggerWait | 0 = TriggerWait(バッファ数); 例:0 = TriggerWait(0); |
| RandomDelay | 0 = RandomDelay( "時刻t2:t1の"); 例:0 = RandomDelay(「2000:500 "); |
| WaveMSD | 出力バッファ#= WaveMSD(入力バッファー#); |
表2.機能VisualEyesプログラムに実験プロトコルを書き込むために使用
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重要なステップ:
眼球運動のモニターが適切に被写体に調整する必要があります。例えば、眼球運動記録モニターは、範囲内で動作し、被験者に調節されなければならない。被検眼の動きの範囲を超えた場合、システムが飽和する。飽和時には、眼球運動信号が有効ではありません。キャリブレーションは、また眼球運動記録において非常に重要です。全眼球運動モニタは、デジタル化され、一般的にそのような回転の程度眼球運動の研究に使用される単位に変換する必要があり、アナログ信号を測定する。三つ以上の較正点により評価システムの線形度への信号の変換は、単純な線形変換を用いて行うことができるかどうかを判断することも重要であるか、またはより複雑な変換が必要である。これは、コンピュータのモニタと物理ターゲットの適切な配置は、コンピュータ上の視覚刺激を整列させるために必要であることに留意することも重要であるhaploscopeの設定で使用すると画面。
さらに、被験者への指示も不可欠である。例えば、ビデオ又はリンバス追跡システムのための点滅は、信号の損失をもたらす。しかし、オペレー...
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利害の衝突が宣言されていない。
この作品は、国立科学財団(BES-0447713)からとエシロール、国際からの助成金からCAREER賞によって部分的にサポートされていました。
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Eun H. Kim and Tara L. Alvarez
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Eun Kim and Tara Alvarez