方法論記事

社会的相互作用のダイナミクスにピアリング:ラットでの戦闘を再生し測定

DOI:

10.3791/4288

2013年1月18日

この記事について

サマリー

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ラットで戦って遊ぶには接触すると、そっと鼻とnuzzledさ首のうなじの攻撃と防御を必要とする。 1動物の動きが、そのパートナーの行動によって打ち消されているので、プレイの戦闘は、複雑で動的な相互作用である。この動的な複雑さは、実験的な研究のために得点するかについて、方法論上の問題を発生させます。我々は、実行されたアクションの相関自然に敏感で得点スキーマを提示します。二つの実験では、これらの測定値は全体的な遊び心に影響がない場合であっても戦って遊びに脳損傷の影響を検出するために用いることができる方法を示しています。ここで提示スキーマは、次の変更を検出し、評価するために設計されていることをコンテンツ実験的な治療後の遊び。

要約

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ラットで戦って遊ぶには接触すると、そっと鼻とnuzzledさ首のうなじの攻撃と防御を必要とする。 1動物の動きが、そのパートナーの行動によって打ち消されているので、プレイの戦闘は、複雑で動的な相互作用である。この動的な複雑さは、実験的な研究のために得点するかについて、方法論上の問題を発生させます。我々は、実行されたアクションの相関自然に敏感で得点スキーマを提示します。演劇の戦いの周波数は単位時間当たりに発生遊び心うなじ攻撃の数を数えることによって測定することができます。しかし、遊び心の防衛は、それが攻撃への応答としてのみ発生する可能性がありますので、必ずしもベスト(##攻撃は攻撃は×100%/合計を擁護)割合として測定され偶発的な尺度である。その結果、防衛のタイプも最高のように偶発的に表現されており、特に攻撃はいくつかの戦術の一つを含むことができ、これらは防衛上の偶発的なアール行われた防御方法パーセンテージ。二つの実験では、これらの測定値は全体的な遊び心に影響がない場合であっても戦って遊びに脳損傷の影響を検出するために用いることができる方法を示しています。つまり、ここで紹介するスキーマが実験的治療後のプレイの内容の変化を検出し、評価するために設計されています。

概要

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ラットは遊び10、21、41、および8を戦って遊びに実験的治療の効果を測定するために得点方式を開発するためになされてきたいくつかの試み、9、37、38、勉強していると研究室の中で最も集中的に使用された動物であった39。これらのスキームは遊びの頻度を監視する上でいくつかの成功を収めているがしかし、それらは相互作用13のダイナミクスに対する感受性の欠如に起因する劇の内容の変化を監視するための方法としてはあまり適していません。主な問題は、戦闘中、1パートナーによる戦術の使用は多くの場合、他の2、15による特定の戦術のパフォーマンス次第である、ということです。我々は考慮相互作用のダイナミクスをとり、とても良い実験操作16、20、26とプレイ中に発生する微妙な変化を検出し、特徴づけるために適しているスコアの仕組みを開発しました。本稿では、に焦点を当てる遊び心のある攻撃の受信者によって行わ守備戦術の測定。

深刻な戦闘中、動物は種典型的な兵器システム5を使用して 、特定の身体ターゲットを攻撃し、守る。ラットでは、主要な武器は側面と下背部2を噛まないように使用されている歯があります。このような深刻な戦闘が容易になじみのない....

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プロトコル

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1。設定機器とルーム

  1. プレイボックス装置は、X 50センチメートル×50センチメートル標準トウモロコシの穂軸寝具1-2のCMと50センチ計測クリア、プレキシガラスのボックスです。
  2. すべての撮影は夜ショットオプションに基づくハンドヘルドビデオカメラを経由して、暗闇の中で行われている。
  3. ビデオカメラは三脚のプレイボックスに向かって45°の角度で下向きに配置されます。すべての四隅には、装置の完全なビューを得るためのショットで見える必要があります。

2。方法論

  1. 動物は生後21から23日の間に引き離される。実験デザインに応じて、動物が必要な男性と女性の組み合わせで2-4のグループで一緒に収納することができる。
  2. テストは暗い部屋の中で発生したものの、再生テストでは、動物のライトサイクル中に発生します。試験室は事前の動物の入り口にダークでなければなりません。
  3. 一緒に収容されたグループは、直接、試験前に3、連続した30分、セッション馴化アールINGは(2.5参照)テストされる場合と同じ順序に従って。
  4. 馴化後、ペアは個別​​に遊​​び心のある相互作用(2.5を参​​照)を最大化するために試験前に24時間に分離されています。
  5. 動物は暗い試験室に輸送され、その後、個別に再生装置に入れ、10分間のペアとしてテストされています。被験者はその後削....

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結果

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二つの研究は、我々が開発した多面的なスコアリング方式がラットのプレイで戦闘実験操作の効果を診断するために使用する方法を示しています。メソッドは実験的操作とメソッドは実験的操作次の関係の変化を測定するために使用することができますどのように第二番組によって変更プレイの特定のコンポーネントを特定するために使用することができること最初のショー。

(1)新生児の剥皮の効果

皮質の完全な除去は、しかし、哺乳類3に遊びを促進する上で大きな脳の推定される役割を考えると、私たちは遊びが皮質ずにラットで低下しているかどうかをテストしたかった実験室環境42に相対的に正常に機能させることができ、成体ラットにつながることができます。出生時に剥皮少年と大人のラットの戦闘劇は、偽処置対照26と比較した。

ontent ">演劇のための一般的に使用される尺度で、"ピンニング"9は 、基本的に上にそのパートナーに立って( 図1のフレ.......

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ディスカッション

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再生戦いは、参加者が継続的にお互いの行動に影響をする複雑で動的な相互作用である。結果として、それらのダイナミクスと実行されたアクションの偶発的な性質に敏感であるスコアの仕組みが必要とされている。このホワイト·ペーパーで説明スキームが開発、系統差を通って、実験的な治療4、14、16、20、24、29、30、31、32、32、36、性別、個人差を越え比較で成功を収めている。また、提示スキームがさらなる改良を構築するための骨格として使用することができます。例えば、ラットは攻撃者のアプローチに応えた距離は、タイプと25を実行した戦術の成功に影響を与えることができる。同様に、機会にこのような違いは、高度に特異的かつ比較可能なコンテキスト28で守備のオプションを記録することによって、方法論的に対抗することができます。演劇の戦いの場合、これはできるときアッタckerは、垂直角度から首に近づいており、受取人は、壁から離れて少なくとも1つの本体長さであり、こうして機会ではなく、容量22から発生する可能性が交絡を取り除く。このように、プレイ中に実行.......

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開示事項

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特別な利害関係は宣言されません。

謝辞

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我々は、これらの方法の開発につながる研究を支援し、SMPへの補助金のためにハリーフランク·グッゲンハイム財団と自然科学とカナダ工学研究評議会に感謝します。

....

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材料

この記事で使用された材料の一覧
名前会社カタログ番号コメント
機器 コメント(オプション)
ソニーDCR-DVD103ビデオカメラ光学ズーム20倍、ナイトショット
*下記を参照
装置を再生 50×50×50センチメートルプレキシグラス

上記の20倍の光学ズームや、最適なズームのために望まれているが、*どんなビデオカメラでは、記録のために動作します。

参考文献

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
  1. Aldis, O. Play Fighting. , Academic Press. (1975).
  2. Blanchard, R. J., Blanchard, D. C., Takahashi, T., Kelley, M. J. Attack and defensive behaviour in the albino rat. Anim. Behav. 25, 622-634 (1977).
  3. Fagen, R. A. Animal P....

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