オーディオベースの環境シミュレータ(AbES)はブラインドで現実世界のナビゲーションのスキルを向上させるために設計された仮想環境ソフトウェアです。
方法論記事
オーディオベースの環境シミュレータ(AbES)はブラインドで現実世界のナビゲーションのスキルを向上させるために設計された仮想環境ソフトウェアです。
オーディオベースの環境シミュレータ(AbES)はブラインドで現実世界のナビゲーションのスキルを向上させるために設計された仮想環境ソフトウェアです。ビデオゲームのメタファーのコンテキスト内でのみオーディオベースの手がかりとセットを使用して、ユーザーが建物のレイアウトに関する関連する空間情報を収集します。これにより、ユーザーは実際の屋内ナビゲーションタスクの目的のために操作することができる大規模な3次元空間の正確な空間認知マップを開発することができます。ゲームプレイの後、参加者は、その後の試合で表されるターゲット物理的な建物内を移動する能力に基づいて評価されます。予備的な結果は、初期の視覚障害者がナビゲーションして、一連の作業で、その性能によってインデックスとして以前になじみのない建物の空間的レイアウトに関する関連情報を取得することができたことを示唆している。これらのタスクは、仮想および物理的な建物を通って経路探索だけでなく、タスクのドロップオフのシリーズが含まれていた。我々はその没入見つけるとAbESソフトウェアの高度にインタラクティブな性質は大いに積極的に仮想環境を探索するために盲目のユーザに係合するように表示されます。このアプローチのアプリケーションでは、視覚障害者の個人の大きな集団にまで及ぶかもしれません。
不慣れな環境で自分の道を見つけることは、視覚障害者のための重要な課題として提示します。正常にナビゲートすると、1つの自己と環境1,2内のオブジェクト間に存在する空間的な関係を理解する必要があります。周囲の空間を記述心的表象は、空間認知地図3と呼ばれています。盲目の人は、4,5、現実世界のナビゲーション作業の目的のための正確な空間認知地図の生成を可能にする他の感覚チャネル(例えば聴覚など)を介して、周囲の環境に関する関連する空間情報を収集できます。
かなりの関心がスキル6-9を学び、習得するための手段として、仮想環境とアクションビデオゲームの教育的可能性に関して生じている。実際、多くの戦略やアプローチが(4,10-12を参照) は、この目的のためのブラインドのために開発されている。我々は、アウディを開発したOベースの環境シミュレータ(AbES);シミュレートナビゲーションと既存の物理的な建物の探査を可能にするユーザー中心のオーディオベースの仮想環境。 AbESソフトウェア( 図1AおよびB)で生成された、元の建築のフロアプラン、現代の2階建ての建物(ニュートン、マサチューセッツ州視覚障害者のためのキャロルセンターに設置)の仮想描画から描画。 AbESは、建物空間の完全な探査を促進するために設計を前提とアクションゲームのメタファーを内蔵しています。簡単なキーストロークと空間音響的な手がかりを使用して、ユーザーが移動し、様々な部屋に隠された宝石の最大数を収集するために、建物全体を探る。ユーザーがそれらを奪う、他の場所の建物( 図1C)で、それらを非表示にすることができますロービングモンスターを避けなければなりません。
我々はAbESと対話する盲目のユーザーが、聴覚情報に基づいて、対象建物の正確な空間的な認知地図を生成することができることを実証アクションゲームのメタファーのコンテキスト内cquired。これは、現実世界との大規模な屋内ナビゲーションタスク(全体の研究デザインについては図2を参照)、仮想環境から獲得した空間情報の転送を評価するために設計された研修後の行動一連のパフォーマンステストにより確認されている。我々の結果は、時間がない時、彼らは研究全体の目的を知らされず、また、彼らはの空間レイアウトをリコールするように指示されたという事実にもかかわらず、目の不自由なユーザーが正常に彼らが以前に不慣れであった対象の建物全体をナビゲートすることができることを示すゲームをプレイしながら構築しています。
アクセスが制限されています。このコンテンツを表示するにはログインするか、トライアルを開始してください。
1。参加者の人口統計
これは、18から45歳の間盲目の男性と女性の参加者を募集して現在進行中の研究である。すべての参加者が合法的に早期発症のブラインド(3歳前に文書化されている)および眼病因を変えるのです。研究参加者はいずれも、ターゲット物理的な建物の空間的レイアウトを使用して、以前に精通していなかった。
2。 AbES有する製剤と習熟
3。 AbESトレーニングとゲームプレイ(1.5時間の合計のための3つのセッションの各ラスティング30分)
4。仮想ナビゲーションタスクのパフォーマンスを評価
5。物理的なナビゲーション·タスクのパフォーマンスを評価
6。タスクパフォーマンスオフ物理Dropを評価する
アクセスが制限されています。このコンテンツを表示するにはログインするか、トライアルを開始してください。
3早いブラインドの参加者(19〜22歳)の結果は(参加者の特徴については表1を参照)が示されている。要約すると、3つのすべての参加者がAbESソフトウェアとゲームプレイに続くすべての3つのナビゲーション·タスクに成功の高いレベルを示した。これは、すべての3つの行動のタスクのパフォーマンススコア(グループ平均と個)( 図6を参照)によって確認された。仮想(平均90%)の割合が正しい性能が続く物理的(平均:88.7%)のナビゲーションタスクは両方のタスク( 図6A)の成功と匹敵する高いレベルのパフォーマンスを示しています。 ( 図6B):実験ドロップオフでのパフォーマンスは、参加者が頻繁に建物を(3.0スコアを意味する)に終了する可能最短ルートを選択したことを示唆している。最後に、ターゲットに移動に要した平均時間は、 図6Cに示されているすべての3つのナビゲーション·タスクのために示されている。仮想NAV物理(73.8秒)、ナビゲーション性能より:igation時間(最初...
アクセスが制限されています。このコンテンツを表示するにはログインするか、トライアルを開始してください。
我々は盲目の一般的な空間認識とナビゲーション·スキルを向上させるために設計されたインタラクティブなオーディオベースの仮想環境シミュレータについて説明します。我々はAbESと相互作用するオブジェクトとターゲット環境の全体的なレイアウト間の空間的関係を記述する正確な手がかりを提供することを実証している。盲目のユーザーは、この聴覚情報にと没入型仮想環境と相互作用することによって、基に正確な空間認知地図を生成することができます。さらに、ゲームのメタファーのコンテキスト内AbESと相互作用すると、その空間認知コンストラクトは単にソフトウェアとの因果関係の相互作用を介して暗黙のうちに、むしろ学ぶことができますを示しています。研究のこの初期段階で示されるように、ゲームのインタラクティブな没入と性質は、新しい環境の個々の空間意識を向上させる正確な空間認知地図を作成するためのプラットフォームを提供し、independenに関連付けられている不安を減らすことができますトンナビゲーション不慣れな建物に到着する前に。
典型的には、視覚障害を持つ個人は、オリエンテーションとモビリティ(O&M)研修を通じて機...
アクセスが制限されています。このコンテンツを表示するにはログインするか、トライアルを開始してください。
著者らは、利害の衝突は宣言しない。
著者らは、この研究を実施する上で彼らのサポートのためのラビア·ダウ、パドマRajagopal、モリーコナーズと視覚障害者のためのキャロルセンター(ニュートンMA、USA)のスタッフに感謝したいと思います。 RO1 EY019924:この作品は、NIH / NEI助成金によって支えられている。
アクセスが制限されています。このコンテンツを表示するにはログインするか、トライアルを開始してください。
| 名前 | 会社 | カタログ番号 | コメント |
|---|---|---|---|
| 機器の名称 | 注釈 | ||
| ラップトップコンピュータ | 研修参加者とデータ収集のためだけに使用されるラップトップ | ||
| ステレオヘッドフォン(完全密閉circumaural設計) | 訓練中にすべての参加者が着用している | ||
| 目隠し | トレーニングとテストの間に、すべての参加者が着用している |
アクセスが制限されています。このコンテンツを表示するにはログインするか、トライアルを開始してください。
このJoVE記事のテキストまたは図の再利用許可をリクエスト
許可をリクエスト