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Research Article
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Erratum Notice
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Retraction Notice
The article Assisted Selection of Biomarkers by Linear Discriminant Analysis Effect Size (LEfSe) in Microbiome Data (10.3791/61715) has been retracted by the journal upon the authors' request due to a conflict regarding the data and methodology. View Retraction Notice
このホワイトペーパーでは、店舗内の消費者行動を調査するための仮想ショッピング環境の作成にデスクトップ仮想ストアを使用する方法について説明します。実験を構築して実行するプロトコルの説明、店舗レイアウトに関する実験の結果の例、仮想店舗実験を実施する際の重要な考慮事項について説明します。
店内の消費者の行動を理解するには、製品や選択された環境に対する人々の反応が重要です。現在、そこに店内の行動を研究するために様々なアプローチ( 例えば、調査や実験室の設定)があるが、これらの外的妥当性は、現実的な選択肢環境に似せて自分が悪いの能力によって制限されています。さらに、望ましくない影響を制御しながら実験条件に合うように実際の店舗を建設することは、費用がかかり、非常に困難である。バーチャルリアリティ技術によって開発されたバーチャルストアは、3Dバーチャルストア環境のシミュレーションを現実的で柔軟性がありコスト効率の高い方法で提供することによって、これらの限界を潜在的に超えている可能性があります。特に、仮想ストアは対話的に消費者(参加者)が厳密に制御された現実的な設定でオブジェクトを体験し対話することを可能にする。このホワイトペーパーでは、店内の消費者行動を調査するためにデスクトップ仮想ストアを使用する際の重要な要素について説明します。 Descr1)実験的ストアを構築する、2)データ管理プログラムを準備する、3)仮想ストア実験を実行する、4)データ管理プログラムからデータを構成してエクスポートするためのプロトコルステップの候補が提示される。仮想ストアを使用すると、参加者はストアをナビゲートし、代替製品を選択し、製品を選択または返品することができます。さらに、消費者関連のショッピング行動( 例えば、ショッピング時間、歩行速度、調査され購入された製品の数およびタイプ)も収集することができる。このプロトコルは、棚の長さおよび棚の向きがショッピングおよび動作に関連する挙動に影響を及ぼすことを示す店舗レイアウト実験の例を示している。これは、仮想店舗の利用が消費者の反応の調査を容易にすることを示している。バーチャルストアは、現実的に高価であるか困難な要因( 例えば 、店舗全体のレイアウト)、現在利用可能でない製品使い慣れた環境で動作をルーチン化しました。
効果的な小売りマーケティングを達成するためには、消費者の店内行動を理解することが非常に重要であることは否定できない。この理解を助けるために、仮想ストアと呼ばれる高度なバーチャルリアリティテクノロジを使用すると、計算で作成された仮想環境を使用して消費者の行動を調べることができます。仮想店舗アプローチでは、仮想現実システムを使用して、人々が店舗内のオブジェクトとやりとりする現実的で没入型の3次元仮想店舗環境を生成します。このような仮想店舗環境では、人は人工的に作成された感覚体験を経験する。仮想ストア環境は、現実に存在するストア環境、または仮想ストア環境の現実的な表現のいずれかになります。また、仮想店舗は、制御されたフィールド実験( すなわち、伝統的な消費者調査の中間的なツール( すなわち、テキストベースの調査、フォーカスグループ、またはラボ実験)として見ることができます模擬店の環境)、およびフィールド調査( すなわち、ビデオキャプチャ、個人的な観察、または製品の販売促進のテスト)で1。
バーチャルリアリティアプリケーションには、かなりの研究履歴があります。早くも1965年に、サザーランド2は音と触覚フィードバックを提供する仮想世界を含む彼の「究極のディスプレイ」コンセプトを述べました。もともと、注意が主に技術的なハードウェアに焦点を当てたが、これは仮想現実システムの影響への洞察を提供しないよう、注意が人間の経験3、4に移行しました。コンピュータ生成世界にいるの感覚「の存在は、」結果的に仮想現実体験5、6への鍵となっています。プレゼンスは、「環境にいることの主観的な経験」と定義されている一つは物理的に別に位置されたとき」。7この観点から、 『臨場感』とは、参加者から取得され、人が彼を知覚/自身が環境になるようにする程度のことをいうことができる。あるいは、スレーター8 PIは「錯視」(PI)と「幻想錯視」(Psi)と呼ばれる存在感と浸水の概念を区別していますPIは実際の場所にいる感覚を持っています。参加者が自分の知覚や環境を変えるために行うことができる反応( 例えば、頭や目を動かして注視方向を変えたり、オブジェクトをつかむなど)をすることができます。同等の物理的環境で期待される応答と比較して、仮想現実システムは、仮想現実で知覚されるものをそれが実際に起こっているという幻想。 Psiにつながる重要な要素は、参加者が直接的なコントロールを持たない仮想環境内の事象が直接自分自身を参照するという幻覚を、仮想現実が提供することである。 Psiは、外部から発生したバーチャルリアリティの変化に応じて人々が明示する行動や反応をたどることで測定できます。例えば、仮想環境でアバターを見たときに人々の心拍数が増加すると、これは現実世界と同様の反応を示す可能性があります。したがって、この仮想現実システムは高いPsiを提供する。
バーチャルストア技術は、いくつかの目的を果たすためにビジネスおよび学術に導入されました。これは管理援助として、例えば企業のカテゴリ管理者が製品の棚番計画を策定するのを支援するために使用することができます。バーチャルストアはまた、患者のための食物に対する感情反応を測定するために、臨床的な設定でその使用を有する摂食障害1または軽度認知障害のスクリーニングツール9 。研究における仮想店舗のより一般的な使用は、しかし、そのような価格は、販売時点ディスプレイ13の10、11、12、異なる設定を変更するなどの店舗環境の変化に消費者に店舗行動および消費者の応答を評価することです異なる包装オプション14 、製品パッケージ15の裏面の異なる栄養ラベル、および在庫レベル16を含む 。さらに、バーチャルストアは、現在、子供の間で健康的な食生活を刺激するために、公衆衛生介入の作成とテストを支援するために使用されています17 。以前に述べたさまざまな利点のために、仮想ストア技術とハードウェアは急速に発展しています。したがって、この論文では、人間一般的にバーチャルリアリティを使用して研究の本質的要素を説明し、説明します。現在の仮想店舗システムから得られたすべての重要な情報が実証されます。
現在利用可能な仮想店舗システムは、1)非没入型( 例えばデスクトップ型)、2)半没入型( 例えば投影型、CAVEシステム)、3)完全没入型( 例えばヘッドマウントディスプレイ)。各システムは、サポートシステムに応じて、浸水、存在、PI、およびPsiの異なるレベルをもたらす可能性があります。しかし、浸漬、存在感、PI、およびPsiの尺度は、各システムがサポートする特定の感覚運動偶発事象に結びついているため、異なるシステム間でのこれらの指標の比較は不可能とみなされている8 。近年、デスクトップ仮想ストアが注目を集めており、ますます研究に使用されています。仮想店舗はプロミスとみなされていますが店舗内の消費者行動研究のツールとして、そのような仮想店舗をどのように使用するかに関する専門知識が、タイムリーで正確な実験の準備と実施を確実にするために必要です。しかし、現在までに、バーチャルストア実験を行う手順を包括的に記述した報告された研究は非常に少ない。したがって、この作業は、デスクトップ仮想ストアを使用して消費者の研究を行うためのプロトコルを記述することを目的としています。これは非常に重要です。
一般的に、仮想店舗での調査には、1)仮想環境を表示する機器、2)研究者が仮想環境を構築できるようにするエディタプログラム、3)調査対象の仮想表現( 例えば 、 4)仮想環境をナビゲートして選択を行うための消費者インタフェース、5)データ収集自体を実行する手順、および6)データ記憶および分析を容易にするデータ管理システム。これらのほとんどバーチャルショップ会社とプログラマーによって管理される可能性が高い。研究者は、1)エディタプログラムで実験用の小売店を作成する方法、2)コンシューマインターフェイスでデータ収集を実行する方法、3)データ管理プログラムのすべての出力を整理し、統計プログラムに入れる。現在の論文では、デスクトップ仮想ストアで実験を行うための詳細なプロトコル手順を示して、この情報に対処します。さらに、消費者研究で仮想店舗を使用する利点と限界について説明します。このペーパーで説明されている詳細なプロトコルは、研究者が仮想店舗の研究を開始し、実施するのに役立ちます。
本論文で使用したデスクトップ仮想店舗は、(液晶ディスプレイ(LCD)スクリーン、3次元(3D)スペースナビゲータ、マウス、キーボード、 すなわち、パーソナルコンピュータ(PC))とソフトウェア( すなわち、ハードウェアが必要です店を設計する3Dバーチャルストアで消費者のように買い物する)。この特定のシステムは、以前の研究14、18で使用されてきました。
このプロトコルはオランダの科学的実践行動規範に準拠し、Wageningen大学の社会科学倫理委員会の承認を受けた「汎用プロトコル食品選択シミュレータ」に準拠しています。
1.仮想店舗設備のセットアップ

図1 :仮想ストアの設定バーチャルストアは、180°の視認性を実現する3つの42インチLCDスクリーンを備えた1台のPCを使用します。別のPCがデータ管理プログラムに対応するために追加されています。このPCは、研究コーディネーターが進行状況を監視し、参加者を中断することなく新しい仮想環境を開始できるようにします。 この図の拡大版を見るには、ここをクリックしてください。
2.実験用仮想店舗の構築

図2 :仮想ショップエディタと製品ライブラリの製品の例エディタには、ライブラリから製品を簡単に選択し、直接棚に置くことを可能にするドラッグ・アンド・ドロップ・インタフェースがあります。さらに、ポップアップウィンドウを使用して、ライブラリ内の製品をクリックして製品を追加または編集することができます。 もっと大きなものを見るにはここをクリックしてくださいこの図のイオン。
3.データを記録するためのデータ管理プログラムの準備
4.参加者選定基準
5.実験の準備
6.練習テストの実行
7.メインテストの実行

図3 :データの記録を通知する観測ウィンドウの例データ管理プログラムがデータを記録しているとき、「状態データplugin "ウィンドウと" Status event plugin "は緑色のマークが表示されます。また、時間が経過し、サンプル数が増えるはずです。この図の拡大版を表示するにはここをクリックしてください。
/ftp_upload/55719/55719fig4.jpg "/>
図4 :データ管理プログラムに表示される視覚化ウィンドウオレンジ色のバーは、参加者がショッピング旅行の終了を示すために「Esc」を押すまでストアに入ったので、ショッピング時間全体を表す。緑色のバーは、検査された製品に費やされた時間を示します。これらの出力は、SPSSまたは他の統計プログラムと組み合わせて使用しやすい表に変換できます。 この図の拡大版を見るには、ここをクリックしてください。
8.データのエクスポート
図5 :ショッピング関連の動作をエクスポートするためのデータプロファイルフィルタ方式データプロファイルフィルタにより、研究者は関心のあるデータを選択して書き出すことができます。例えば、このスキームは、ショッピング関連の行動( 例えば 、買い物時間、検査された製品の数、購入された製品の数、および返された製品の数)を選択する。 この図の拡大版を見るには、ここをクリックしてください。

図6 :移動関連の動作をエクスポートするためのデータプロファイルフィルタ方式このスキームは、参加者が店舗(速度> 0.100メートル/秒)で移動するときに発生する運動関連行動( 例えば 、移動速度と移動時間)フィルタ。参加者がまだ立っているときの行動と時間は除外されます。blank ">この図の拡大版を見るには、ここをクリックしてください。
3つの42インチLCDスクリーンを備えたPCを使用して表示された仮想店舗は、スーパーマーケットレイアウトが消費者の買い物行動( 例えば、総ショッピング時間、移動時間および速度、検査された製品の総数、購入した製品)と知覚されるショッピング体験。バーチャルストアは、研究者が店舗の棚の属性( すなわち、棚の長さおよびシェルフの向き)を柔軟に変更し、実験室環境でこれらの影響を調べることを可能にする。
一例として、店舗レイアウト調査の結果が提供されています。調査では、スーパーマーケット店舗は、棚の長さ(短い棚と長い棚)と棚の向き(並列配置と比類のない配置)が変更された4つの異なるレイアウトを使用して構築されました。これらのストアは図7に示されています 。

この研究は、「ジェネリックプロトコール食品選択肢シミュレータ」に従って実施され、ワーゲニンゲン大学の社会科学倫理委員会によって承認された。すべての参加者は、実験に参加する前にインフォームドコンセントフォームに署名した。この例では、参加者(n = 241、女性71%)を4つの群に分けた。各グループは4つの店舗レイアウトの1つを訪問した。参加者は、練習セッションでバーチャルストアを使用する方法について訓練を受けました。次に、彼らは、快楽性や功利主義的な買い物の動機づけのいずれかを伴うショッピング旅行を思い出させるショッピングモチベーション操作タスクを完了した。その後、参加者はメインテストを開始し、買い物リストを使用して夕食を購入するように求められました。参加者は、快楽的または功利主義的な動機づけで買い物をしていると想像されるように求められた(以前のリコールタスクと同じ動機付けが割り当てられた)。買い物リストは固定式(8種類の製品)と自由選択式製品(果物および野菜のカテゴリからの未定品)で構成されています。自由選択製品は、購入された製品の数に対する店舗レイアウトの影響をテストするために使用されました。参加者が買い物を終えると、彼らはコンピュータベースのアンケートでev彼らのショッピング経験、店舗に関する認識、店舗を再訪する意欲を表明する。
データ管理プログラムは、買い物行動( 例えば、総ショッピング時間、移動速度、および購入された製品の合計数)を記録した。 表1、 表2、および表3:その後、変数は3つの分離テーブルにデータ管理プログラムからエクスポートされました。 表1は、合計ショッピング時間、検査された製品の総数、および各参加者が購入した製品の総数を示す。 表2は、0.001m / sよりも速い速度のフィルターから選択された全移動時間( すなわち、ショッピング時間)を示す。 表3は、歩行距離(歩行距離(m)=平均移動速度(m / s)×総移動時間)を計算するためにその後に使用される移動速度を示す。

表1: データ管理プログラムからエクスポートされた 各参加者からのショッピング関連の行動データの例( すなわち、 総ショッピング時間、製品の総数は、購入した商品の合計数を調べ、そして製品の総数が返されます)。各参加者からのショッピング関連の行動データはすべて、SPSSまたは他の統計プログラムに転送する前に1行にまとめておく必要があります。このエクスポートされたデータは、データ管理プログラムのエクスポートフォルダにある "動作データ"というファイルに保存されます。 この表のより大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。

表2:運動関連のdの例データ管理プログラムからエクスポートされた ata( すなわち、 各参加者の移動速度および歩行位置)を示す。運動関連データは、参加者が0.100m / s以上の速度で移動したときに選択されます。この選択は、参加者が静止したときに発生したすべてのデータを除外します。各参加者からのすべての移動関連データは、SPSSまたは他の統計プログラムに転送される前に一列に整理する必要があります。このエクスポートされたデータは、データ管理プログラムのエクスポートフォルダにある「数値データ」というファイルに保存されます。 この表のより大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。

表3:データ管理からエクスポートされた移動期間の例(ショッピング期間の列に表示)プログラム。移動時間は、参加者が移動しなかった時間(速度<0.100m / s)を除外する行動データテーブルから検索されます。この期間はショッピング全体の期間よりも短くなります。エクスポートされたデータは、データ管理プログラムのエクスポートフォルダにある "動作データ"というファイルに保存されます。 この表のより大きなバージョンを表示するには、ここをクリックしてください。
データがエクスポートされると、単変量ANOVAを適用して、店頭のショッピング行動に対する棚の長さと棚の向きの影響を分析しました。店舗レイアウトの効果は、棒グラフやテーブルなど、さまざまな形で提示できます。
図8は、調査された製品の総数と購入された製品の合計数を示しています店舗レイアウトが異なるスーパーマーケット。仮想店舗からの結果は、店舗レイアウト属性、シェルフ長さと棚の向きの具体的相互作用は、試験した製品の数(F(1,237)= 4.66、p <0.05、ηpを ²= 0.02)に影響することを確認し(F(1,237)= 3.47、P = 0.06、ηP²= 0.01)購入した製品の数。その結果、棚を平行に置くと、棚の長さは検査された製品の数に影響を及ぼさないことが示された( M short- SD short = 16.12±5.37、 M long- SD long = 17.12±5.99、 F (1,237)= 0.81、P = 0.37、ηP²= 0.00)、また購入した製品の数(12.00±2.77 = 短い M 短い ±SDを、M 長い ±SD 長い = 12.22±2.37、F(1,237)= 0.24、P = 0.63、ηP²= .00)。対照的に、棚の向きが比類なき場合、短い棚長は、検査された製品のより多くの数を刺激した( M ショート ± SD ショート = 17.62±6.48、 M ロング ± SD ロング = 15.23±6.45、 F (1,237)= 4.65、 P <0.05、ηpを ²= 0.02)とより長い貯蔵長さより購入した( 短い M ショート ±のSD = 12.30±2.15、M 長い ±SDの長い = 11.35±2.37、F(1,237)= 4.61、p <0.05 、ηP²= 0.02)。

図8 :店舗レイアウトが異なるスーパーマーケット(並置された並びに比類のない向きに置かれた長い棚と短い棚)で、検査された製品(左)と購入された製品の総数(右)。参加者が製品をクリックするたびに、検査された製品(パッケージまたはアイテム)の総数が増加しました。この数は、購入したバスケット内の製品の数が記録された、購入した製品(パッケージまたはアイテム)の総数とは異なります。参加者は選択した製品を返却することができました。 p <0.10 + 、 p <0.05 * 、 p <0.01 ** 、 p <0.001 *** この図の拡大版を見るにはここをクリックしてください。
製品の選択動作に加えて、仮想ストアは時間と動きを記録することもできますショッピング時間や歩行距離などの摂食行動。 図9と図10は、参加者の買い物時間と歩行距離にそれぞれシェルフ属性の影響を示しています。

図9 :参加者は、さまざまな棚の長さと棚の向きでスーパーマーケットで過ごした合計ショッピング時間。トータルショッピング時間は、参加者が店に入ってから店を出るまでの時間を占めています。データ管理プログラムはまた、研究者が参加者が特定の領域に費やした時間を除外することを可能にする。 p <0.10 + 、 p <0.05 * 、 p <0.01 ** 、 p <0.001 ***target = "_ blank">この図の拡大版を見るには、ここをクリックしてください。

図10 :さまざまなシェルフの長さとシェルフの向きを持つスーパーマーケットの参加者の歩行距離。歩行距離は移動時間に平均ショッピング速度(m / s)を掛けて決定した。歩行距離を計算するために使用される移動時間の持続時間は、移動時間が参加者の移動中に専ら記録されるため、総ショッピング時間とは異なる。対照的に、ショッピング時間の合計は、移動時間および製品の閲覧および選択に費やされる時間を説明する。したがって、参加者が0.100m / sより速く移動する時間を選択するだけで、総移動時間を達成することができる。 p <0.10 + 、 p <0.05 * 、 p <0.01 ** p <0.001 *** この図の拡大版を見るには、ここをクリックしてください。
現在の研究では、棚の属性の効果に加えて、店舗内のショッピング行動への影響を理解するためのショッピングの動機付けにも焦点を当てています。この結果は、ショッピングモチベーションが店内の行動変数すべてに大きな影響を与えることを示している。快楽の動機を持つ消費者は( 快楽 M 快楽の±SD = 17.97±6.93)( すなわち、上でクリックされた)を検索し功利モチベーション(製品検討を消費者よりも多くの製品( 快楽 M 快楽の±SD = 12.25±2.42)購入:Mを 功利主義的 ± SD 実用主義 = 15.10±4.82、購入製品: M 実用主義 ± SD 実用主義 = 11.69±2.43、図11参照)。彼らはまた、(= 607.18±205.07 S 快楽 M 快楽 ±SDを、 実用 M 実用 ±のSD = 480.94±134.25 S、図12を参照)より多くの時間を費やし、 快楽より長い距離(M 快楽 ±SDを歩い= 89.87±31.15メートル、Mは 実用 ± SD 実用性 = 80.73±34.08m、図13参照)。ショッピングモチベーションと店頭の属性の相互作用効果は重要ではなかった。

図11 :功利主義者とその者が参加した製品の総数(左)と購入した製品の総数(右)ドニックショッピングモチベーション。検査され、購入された製品の数は、すべての店舗レイアウトにわたって表示されます。参加者は、ショッピング作業の前に実用的または快楽的な買い物動機のいずれかで店に割り当てられた。買い物のモチベーションは、モチベーション操作のタスクと買い物の状況によって操作されました。 p <0.10+、p <0.05 *、p <0.01 **、p <0.001 *** この図の拡大版を見るにはここをクリックしてください。

図12 :功利主義的または快楽的な買い物のモチベーションを持つ参加者によるスーパーマーケットで過ごした総ショッピング時間。総ショッピングタイムは、異なるショッピングモチベーションを持つ参加者がすべての店舗レイアウトにわたって仮想スーパーマーケット。 p <0.10+、p <0.05 *、p <0.01 **、p <0.001 *** この図の拡大版を見るにはここをクリックしてください。

図13 : 功利主義的で快楽的なショッピングモチベーションを持つ参加者が歩いた距離。この図は、すべての店舗レイアウトの平均歩行距離を示しています。 p <0.10+、p <0.05 *、p <0.01 **、p <0.001 *** この図の拡大版を見るにはここをクリックしてください。
著者は何も開示することはない。
このホワイトペーパーでは、店舗内の消費者行動を調査するための仮想ショッピング環境の作成にデスクトップ仮想ストアを使用する方法について説明します。実験を構築して実行するプロトコルの説明、店舗レイアウトに関する実験の結果の例、仮想店舗実験を実施する際の重要な考慮事項について説明します。
著者らは、財政的支援のため、タイ王国政府、欧州地域開発基金、オランダのGelderlandとOverijssel(グラント番号2011P017004)を認めたいと考えています。論文の内容は、著者の見解だけを反映しています。著者は、Noldus情報技術のGreenDinoとTobias HeffelaarのAndrea Poelstraの技術的な話題に関する貴重なご意見をお寄せいただきありがとうございます。
| バーチャルスーパーマーケットソフトウェア | GreenDino BV | http://www.greendino.nl/virtual-labs.html | このソフトウェアは、エディタ、製品ライブラリ、消費者向けインターフェースで構成されています。 |
| データ管理ソフトウェア: Observer XT | ノルダス情報技術 | http://www.noldus.com/human-behavior-research/products/the-observer-xt | このソフトウェアは、観測データを記録し、フィルターを使用して研究者指定のデータセットのエクスポートを容易にします |
| 3D SpaceNavigator | 3Dconnexion | http://www.3dconnexion.eu/index.php?id=26&redirect2=www.3dconnexion.eu | 3D SpaceNavigatorは、参加者が仮想店舗内を歩いたり、ターンしたりすることができる。さらに、参加者は買い物旅行中に目の高さを調整するために使用できます。 |
| 3Dモデリングソフトウェア(Blender、3DS Maxなど) | Blender Foundation / Autodesk | https://www.blender.org/ http://www.autodesk.nl/products/3ds-max/overview | 3Dモデルの作成や調整が必要な場合は、3Dモデリングソフトウェアが必要です。多くのオブジェクトは、さまざまなライセンス契約の下でオンラインで見つけることができます。 |
| 契約資料 | ワーヘニンゲン大学と研究 | http://www.wur.nl/en/Expertise-Services/Research-Institutes/Economic-Research.htm | 社会経済研究所(ワーヘニンゲン経済研究所) バーチャルストアで消費者調査を実施した経験があります。 |