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Wasonの選択課題における義務論的推論と世界知識の役割の探求

DOI:

10.3791/67794

July 22nd, 2025

In This Article

Summary

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

この研究は、人々が規範的ルール、義務的推論、および被験者の推論における世界知識の重要性についてどのように推論するかを分析することを目的としています。この目的のために、推論研究における主要な実験的パラダイムの1つであるWasonの選択課題が使用されました。

Abstract

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

提示されたプロトコルの目標は、1960年代にピーター・ウェイソンによって考案されたWasonの選択タスクを使用して、推論における意味変数と語用論変数の役割を調べることです。この問題は、人々が仮説をテストし、if-then 条件ステートメントから推論を行う方法を調査するために設計されました。この著者は、推論の心理学における新しい時代の創始者と見なされてきました。この意味で、伝統的な考え方は、被験者が論理的なプロセスによって推論するという挑戦を受け、推論が内容に依存することが示されました。60年代から現在まで、数多くの調査により、元の抽象的な問題と比較して、最初のテーマ別タスクでより良い結果が得られたことが明らかになりました。これは、シナリオやタスクの指示などの他の要因によるものである可能性があります。具体的には、この研究では、テーマ別コンテンツの種類(許可、義務、中立)、フレーミング(規範的な義務的ルールまたは事実関係に関する指示的な条件を含む)、およびシナリオ(コンテキストが提供されたか否か)の3つの変数が操作されます。ルールのテーマ別コンテンツの主要な役割、シナリオ、および被験者の推論に対する義務的フレーミングを示す結果が提示されます。より正確には、(1)最高のパフォーマンスは許可を表明するルールに登録され、ルールの先行元と結果の間に関係がない場合に最悪の推論が観察されました。(2)推論は、シナリオが存在しないときよりも、シナリオが存在するときの方がかなり優れていました。(3)シナリオとフレーミングの間の有意な相互作用が登録された:デオンティックフレーミングが提示されたときにタスクがシナリオに含まれていた場合、パフォーマンスは有意に高かった。最後に、この調査は、選択タスクによる推論における義務論的推論と経験的知識の重要性を強調しました。その結果、得られた結果は、人間の推論の動的で柔軟な性質を反映しているように思われます。

Introduction

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Wason選択タスクの全体的な目標は、被験者が条件付きの「If p then q」ルールから仮説を定式化および検定する方法を分析することです。この問題は、これまでも、そしてこれからも、人間の推論の根底にあるメカニズムを研究するための最良の実験ツールの1つであり続けます。問題1 の元の抽象バージョンを 図 1 に示します。

figure-introduction-1
図 1: Wason の選択タスクの抽象版。この図の拡大版を表示するには、ここをクリックしてください。

論理的な観点からは、条件文 if p then qは、 一方向の意味で重要な意味合いとして解釈されるべきです。したがって、正しい解決策は、Aカードと7を示すカード(一般的にはpカードとnot-qカード)を裏返すように選択することです。Aカード(p)は、反対側の3(q)がルールを確認し、反対側の7(not-q)がルールを偽造するため、選択する必要があります。7(not-q)を示すカードは、A(p)が反対側にいる場合にルールを偽造するため、選択する必要があります。

この抽象的なバージョン(指標として知られている)では、形式的な観点からの最初の成功率は非常に低かった(約10%)。ほとんどの被験者は、ルールの前提条件を表すカード(Aまたはpカード)を選択した。さらに、彼らはしばしば7(またはqではない)選択に失敗し、代わりに3(qカード)を選択しました。そこで、参加者は条件付きルールを反証するのではなく、証明しようと試みました(検証バイアス2)。もう1つのバイアスは、ルールで言及されているカードを選択することでした:Aと3。一般に、PカードとQカード(マッチングバイアス3,4)。

知的な成人被験者がなぜそれを解決できないのかという疑問が生じます。これらの結果の最初の仮説は、タスクの抽象的な性質に関連していました(参加者は文字と数字で推論しなければなりませんでした)。その結果、研究者はすぐに元の問題のテーマ別のバリエーションを探し始め、最初はより良いパフォーマンスを記録しました。最初の説明は、いわゆるテーマ別ファシリテーション効果5,6,7,8を中心に展開しました。それにもかかわらず、次の疑問が生じます:(1)元のタスクのこれらの新しい特定のバージョンは、得られた結果に影響を与えることができますか、(2)主題問題についての被験者の推論は元の抽象的なものとは異なりますか、(3)さらに、異なる選択タスクはありますか?

この問題の最初の意味論的バージョンの1つは「郵便ルール」に基づいており、Johnson-Lairdらによって設計されました.9。この課題では、被験者は「手紙が封印されている場合、50Lのスタンプが押されています」という条件文を受け取りました。このバージョンで得られたより良い結果は、元のアブストラクトに関して、当初はテーマ別ファシリテーション効果の観点から説明されていました。ただし、この新しい問題では、最初のタスクに関して、その時点では考慮されていなかったいくつかの変更が含まれていました。これらの変更は、テーマ別コンテンツに加えて得られる結果を調整する可能性もあります。まず、郵便タスクは特定のシナリオに含まれていました(被験者は、手紙を仕分ける郵便局員であると想像するように求められました)。次に、「ルールに違反しているかどうかを確認するために、絶対にひっくり返す必要がある封筒を選ぶように」と指示されました(違反指示)。そのため、実験指示も元の真/偽の指示10,11,12,13,14,15に関して変更され、選択課題の推論に対する指示とテーマ内容の影響に関するいくつかの主要な調査が行われました。

同様に、正解率が最も高い数値を記録したテーマ別バージョンの1つは、グリッグスとコックス16によって設計されました。この問題では、被験者は自分が警察官であると想像しなければならず、提示されたルールに違反していないか確認しなければなりませんでした(「ビールを飲んでいる人なら、その人は19歳以上でなければなりません」)。具体的には、先行研究では、選択課題17,18,19)によるシナリオと推論に関する実験的指示の重要性も示されている。実際、選択課題を用いた研究をレビューすると、ファシリテーションを記録した設計課題の重要な部分には、元の指示課題20,21,22,23,24,25,26,27,28,29の代わりに義務則が含まれていたことがわかる(表1参照)。

著者ルールの例結果-説明
Johnson-Laird, Legrenzi & Legrenzi (1972)9「手紙が封印されている場合、50リラのスタンプが押されています」テーマ別ファシリテーション効果
グリッグス&コックス(1982)16「ビールを飲んでいる場合、その人は19歳以上でなければなりません」コンテンツとエクスペリエンスの関係によるファシリテーション。
チェン&ホーリーオーク (1985)20「乗客のフォームの片側に「入国」と記載されている場合、もう一方の面には「コレラ」が含まれている必要があります。」パーミッションルールのアクティブ化による円滑化。
コスミデス (1989)21「キャッサバの根を食べると、顔に入れ墨ができます」費用対効果としてのルールの再定式化とチーター検出器アルゴリズムの適用による促進。
マンクテロー&オーバー(1991)22「部屋を片付けたら、遊びに出かけてもいいよ」ルールを破るカードの選択: 子: "p & not-q";母: 「NOT-P&Q」
Gigerenzer & Hug (1992)23「従業員が週末に働く場合、その人は平日に休みを取ることができます」遠近効果と不正行為検出アルゴリズムが選択を調節します(従業員:「p & not-q」;雇用主:「not-p & q」)。
ラブ&ケスラー(1995)24「Xowがあるなら、力場があるに違いない」インタラクティブエフェクトの指示とコンテンツ。デオンティックバージョンでのパフォーマンスが向上しました。
Valiña, Seoane, Ferraces & Martín (1995)18「車の前部座席に座っている人は、12歳以上でなければなりません」テーマ別バージョンでのパフォーマンスが向上しました。違反指示の促進。個人差。
Valiña, Seoane, Ferraces & Martín (1998)19「モーターバイクに乗っている人は、ヘルメットをかぶらなければならない」インタラクティブエフェクトの指示とコンテンツ。デオンティックバージョンでのパフォーマンスが向上しました。
アルモール & スローマン (2000)25「従業員が平日に休日を取る場合、その従業員は週末に働いたに違いありません」遠近効果は、問題テキストの文脈におけるルールの言語的解釈に依存します。
Staller, Sloman & Ben-Zeev (2000)26「ハレ・マントラの子供が8歳以上であれば、その子供は8年間の知能テストで良い成績を収めます」遠近法効果は、デオンティックな文脈を必要としません。反例の活性化に応じた実行。
Girotto, Kemmelmeier, Sperber & van der Henst (2001)27「ある人が東アフリカの国に旅行する場合、その人はコレラの予防接種を受けなければなりません」テキストで表現されたコンテキストは、推論を行うための関連性を調整します。
トンプソン、プラウライト、アタンス&カザ(2015)28「月の最初の日なら、ランチにはパンケーキがあるはずです」。

「子供がクッキーを取る場合、子供は金の星のステッカーを獲得している必要があります」
問題の相互作用のタイプ (「不正行為者または非不正行為者」) と親と子とのつながり (存在するまたは存在しない)。
Lampinen, Dasgupta, Chan, Sheahan, Creswell, Kumaran, McClelland & Hill (2024)293種類のコンテンツ:現実的:「クライアントがスカイダイビングに行くなら、パラシュートを持っている必要があります」。恣意的: 「カードに複数の単語がある場合、それらは肯定的な感情を持っている必要があります」;ナンセンス:「カードにベムが多ければ、ストープも少なくなければならない」。任意のタスクと比較して、現実的なタスクの大きなコンテンツの利点。
論理的なタスクに費やす時間が長いほど、パフォーマンスが向上する可能性があります。
被験者の世界との一貫した状況についてのより良い推論。

表1:ワソンの選択課題に関する主要な実証的調査の最初から現在までの年代順のレビュー。この表をダウンロードするには、ここをクリックしてください。

義務化バージョンは、義務または許可を表し、「すべき」や「しなければならない」などの明示的または暗黙的な義務的様相用語を含み、被験者はルールが遵守されたか従わなかったかを決定する必要があります。それどころか、指示的なバージョンは、真または偽の事実関係を述べています30,31,32,33,34。EvansとOver31に続いて、指示的タスクと義務的タスクは、どのような条件と指示が含まれているかによって、問題の2つの異なる形式と見なすことができます。指示的条件は、真または偽である可能性のある事実関係を示しますが、義務的条件は、従うか従わないかの規範的ルールを表します。マンクテロー&オーバー32の点では、事態についての理論的推論は、行動や社会的または道徳的ルールについての実践的推論とは異なる。

明確な理論的観点から、義務論的バージョンは異なる正解を持ち、指示的なタスクよりも簡単であると擁護されてきましたが、これには複数の理由があります:(1)人々は許可と義務に基づく知識構造で推論するため。(2)義務化ルールは、潜在的な詐欺師を検出するダーウィンのアルゴリズムをトリガーするため。(3)なぜなら、人々は、彼らが推論する視点に応じて、ルールの有用性を分析するからである。(4)義務的条件は、世界知識などによって認可された語用論的含意を呼び起こすからである。

もし、提案されているように、Wasonの選択課題には二つの異なる形式があるとすれば、義務的バージョンの条件文は、指示的抽象課題と同じ論理形式を持つのだろうか?指示問題と義務問題では正解は異なりますか?これらの質問に対する答えは、推論のプロセスを理解するために基本的に重要です。

このプロトコルの全体的な目標は、Wason の選択タスクを使用して、人々が仮説をテストし、if-then 条件ステートメントから推論を行う方法を分析することです。具体的には、ANOVA 3 x 2 x 2 を実行しました。プロトコルの要点は、(1)被験者内でコンテンツの種類を操作する:すべての参加者は、条件付きルールの前提条件と結果との間の異なるテーマ関係を持つ3つのWasonの選択タスクを受け取ります:中立、許可、義務。(2)被験者間でタスクのフレーミングを操作し(義務的か指示的か)、および(3)被験者間でも、シナリオにタスクを含めるか含めないか(存在か不在か)を操作する。

したがって、すべての被験者は、シナリオ-義務的フレーミング、シナリオ指示的フレーミング、シナリオ-義務的なしフレーミング、およびシナリオ-指示なしフレーミングの4つの実験条件のそれぞれで3つのテーマ選択課題を解決しました。

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Protocol

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ヒトの参加者を対象とした研究は、サンティアゴ・デ・コンポステーラ大学の生命倫理委員会によって承認されています。さらに、参加者から書面によるインフォームドコンセントが得られました。タスクは紙と鉛筆の形式で提示されます。結果の分析にテクノロジーを使用するだけで済みます( 資料の表を参照)。

1. Wasonの選択課題の3つのバージョンのための刺激の準備

  1. ニュートラルコンテンツの基本刺激を準備します。
    1. 4枚のカードで詳しく説明します。
    2. 各カードには、片面に動物の名前(猫、ライオン)、もう片面に花の名前(バラ、カーネーション)をそれぞれ書きます。
    3. 各カードの片面だけが見えるように、カードをテーブルに置きます。反対側は隠されています。
    4. 目に見える面に書かれていることを確認してください:それぞれ猫、ライオン、バラ、カーネーション。
    5. これらのカードに関連する条件付きルールを詳しく説明します:「カードの片面に猫が書かれている場合、もう片面にバラが書かれています」。
  2. 許可コンテンツの基本刺激を準備します。
    1. 4枚のカードで詳しく説明します。
    2. 各カードには、片面に飲み物の名前(ビール、コーラ)、もう片面に人の年齢(22歳、16歳)をそれぞれ書きます。
    3. カードをテーブルに置いて、各カードの片面だけが見えるようにします。反対側は隠されています。
    4. 目に見える面に書かれていることを確認してください:ビール、コーラ、22歳、16歳。
    5. これらのカードに関連する許可ルールを詳しく説明します: 「カードの片面にビールが書かれている場合、もう片面には 18 歳以上の年齢が書かれています」。
  3. 義務内容の基本的な刺激を準備します。
    1. 4枚のカードで詳しく説明します。
    2. 各カードには、片面に頭にかぶるものの名前(帽子、ヘルメット)と、もう片面に仕事の名前(レンガ職人、シェフ)をそれぞれ書きます。
    3. 各カードの片面だけが見えるように、カードをテーブルに置きます。反対側は隠されています。
    4. 見える顔が書かれていることを確認してください:帽子、ヘルメット、レンガ職人、シェフ。
    5. これらのカードに関連する条件付きルールを詳しく説明します:「カードの片面にレンガ職人が書かれている場合、反対側にはヘルメットが書かれています」。
      注: 3 つのタスクすべてで、カードの可視機能が条件付きルールに関連する 4 つのケース (p、not-p、q、not-q) を表していることを確認してください。

2. 義務的および指示的フレーミングの作成

  1. デオンティックフレーミング:
    1. モーダル動詞のmustを条件付きルールに含めます:「カードの片面に猫が書かれている場合、もう片面にバラが書かれている必要があります」。
    2. 参加者に「ルールに違反したかどうかを確認するには、どのカードをめくる必要がありますか?」と尋ねます。
  2. 指標フレーミング:
    1. 「カードの片面に猫が書かれている場合、もう片面にはバラが書かれている」という様相動詞のmustをルールに含めないでください。
    2. 参加者に「ルールが正しいか間違っているかを知るには、どのカードをめくる必要がありますか?」と尋ねます。

3. タスクシナリオの準備

  1. シナリオ条件を作成するには、タスクの先頭に次の段落を含めます: 「あなたが勤務中の警察官であると想像してください。人々が特定のルールを遵守するようにするのがあなたの仕事です」。
  2. シナリオなし条件を作成するには、タスクから前の段落を削除します。

4. ブックレットの推敲

  1. 実験に関する一般的な指示を準備します。
    1. 「実験者は個々の回答ではなく、グループの回答に興味があります」という文を含め、タスクの匿名性を明確にします。
    2. 小冊子には3つの問題があることを参加者に説明します。各問題には、テーブルに置かれた4枚のカードと、カードに関連する条件付きルールが含まれています。
    3. カードの両面には何かが書かれていますが、各カードの片面しか見えないことを被験者に明確にします。反対側は隠されています。
    4. 被験者に、彼らの仕事は、各問題に含まれる特定の指示を確認するために、裏返すために必要な最小限のカードを決定することであると説明します。
    5. 問題を1つずつ解決し、前のタスクを完了せずに別のタスクに進むべきではないことを強調します。
    6. 参加者に、各タスクが解決され、次に進んだら、前のタスクに戻らないようにすることが非常に重要であることを説明します。
    7. 被験者に、自分のペースで時間制限なく作業できることを伝えます。
  2. 各実験条件について、中立的、許可、および義務的な内容を含む3つのテーマ別タスクについて詳しく説明します。
  3. 各小冊子の内側に、上記の一般的な手順が記載された最初のページを配置し、その後にランダムな順序で提示された3つのタスクを配置します。

5. 実験手順

  1. 実験室で実行するように実験を設定します。
  2. 参加者を4つの実験グループのいずれかにランダムに割り当てます。シナリオを示すフレーミング。シナリオデオンティックフレーミングはありません。シナリオを示すフレーミングはありません。
  3. 4種類の小冊子を、それぞれの実験条件に応じて配布します。
  4. 実験を始める前に、小冊子の最初のページにある被験者の一般的な指示を声に出して読んでください。
  5. 参加者が質問する時間を確保します。
  6. 参加者全員の疑問が解決されたら、実験を開始させます。
  7. 実験セッションの最後に、被験者に時間を割いてくれたことに感謝します。
    メモ: タスクの例を 図 2図 3および図 4 に示します。

figure-protocol-1
図2:Wasonの選択タスクのテーマ別中立バージョン。 これは、実験条件であるシナリオとデオンティックフレーミングに対応します。 この図の拡大版を表示するには、ここをクリックしてください。

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図3:Wasonの選択タスクのテーマ別許可バージョン。 これは、実験条件(シナリオと指標フレーミング)に対応します。 この図の拡大版を表示するには、ここをクリックしてください。

figure-protocol-3
図4:Wasonの選択タスクのテーマ別義務バージョン。 これは、実験条件に対応します: シナリオなし、および義務的フレーミングなし。 この図の拡大版を表示するには、ここをクリックしてください。

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Results

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論理インデックスは、Pollard and Evans35 によって提案されたとおりに計算されました。これは、選択した正しいカードごとに+1を獲得し、pの選択に+1、not-qの選択に+1)のスコアリングで構成されます。したがって、正しい選択のスコアは+2でした。間違ったカードが選択されるたびに、-1のスコアが与えられます(not-p:-1およびq:-1)。この研究では、主な研究課題は、テーマ別コンテンツ、シナリオ、およびフレーミングが選択タスクの被験者の推論にどのように影響するかに焦点を当てました。したがって、3 x 2 x 2 の ANOVA が論理インデックスに対して実行され、1 つのグループ内因子 -content- が 3 つのレベルを持ち、2 つのグループ間因子 (シナリオとフレーミング) がそれぞれ 2 つのレベルを持つようになりました。参加者は、公立大学であるサンティアゴ・デ・コンポステーラ大学の心理学の学部生152人(女性131人、男性21人)でした。

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Discussion

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この研究では、実験計画により、4枚のカードタスクによる推論におけるテーマ別コンテンツ、デオンティックフレーミング、およびタスクシナリオの役割を分析することができました。具体的には、すべての被験者が選択課題の3つのテーマ別バージョンを解き、これにはルールの先行と結果(中立、許可、義務)の間の異なる経験的関係が含まれていました。前に説明したように、形式的な観点からは、条件付きルールの論理的な意味は、一方向の物質的な含意としてのみ存在します。したがって、正しい選択はすべてのテーマ別タスクで同一である必要があります。ただし、テーマ別コンテンツの種類に応じて、論理インデックスに大きな違いが見られました。特に、最悪のパフォーマンスは、先行と結果との間に経験的な関係がない条件文(中立的な内容)で得られ、最良の回答は許可を表す条件文で観察されました。この結果は、参加者が中立的で恣意的なルールよりも、身近なコンテンツに効果的に関与することを示唆しています。したがって、推論は実用的に敏感で、被験者の世界知識によって調整されているように見えました。実際、「自然言語の単語もフレーズも一義的な意...

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Disclosures

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著者は何も開示していません。

Acknowledgements

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著者は、この原稿の以前の草稿に対する査読者と編集チームの有益なコメントに感謝の意を表したいと思います。

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Materials

List of materials used in this article
NameCompanyCatalog NumberComments
IBM SPSS統計IBMコーポレーション該当なしデータを分析するための統計パッケージ。
Wason´のテーマ・ニュートラル版;s選択タスク該当なし該当なしこの課題は紙と鉛筆の形式で実装されています。
Wason´のテーマ的・義務版;s選択タスク該当なし該当なしこの課題は紙と鉛筆の形式で実装されています。
Wason´のテーマ許可版;s選択タスク該当なし該当なしこの課題は紙と鉛筆の形式で実装されています。

References

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