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ソース: ジョナサン ・ Flombaum 講座-ジョンズ ・ ホプキンス大学
特定の刺激の認識は、当該刺激の方に指示される必要があります視覚的注意となります。視覚系の初期の部分にオブジェクトがオブジェクトではなく、視覚機能ライン、コーナー、光、色、テクスチャの変更のコレクションです。注目は、機能の特定のバンドルが最大追加を認識するために後で処理に必要なリソースです。これは研究の主要な焦点の注意を行います。1 つの特に重要な一連の質問にかかわる人々 が注目する瞬間にからの注意の焦点を継続的に維持できる範囲を維持する方法。持続的注意が大変な努力を取ることを今知られています。注意は非常に急速に何かが動いているか非常に迅速に変更することに集中する必要がある、手間を省くことそれが婚約を解消したら注目の瞬間的な経過が発生します。このような注意の経過は注意の瞬きと呼ばれます。それは脳が一瞬点滅よう残りの注意をシャット ダウンします。注意の瞬きの中に表示される刺激は知覚できません。
1992 年に、研究者のグループは、注意の瞬きを勉強するパラダイムを考案、パラダイムは同じ名前によって知られるように来ています。1注目を維持するための課題のいくつかを示します。このビデオは、視覚的注意の持続を調べるため注意の瞬きパラダイムを実装する方法を示します。
1. 機器
2. 刺激と実験デザイン

図 1: 急速な連続視覚的プレゼンテーション (RSVP) の基本。一連のイメージは、各後続の文字に置き換えになる前にだけ 50 ms の残り連発、この例では、小文字で示されます。

図 2: 注意の瞬きのメソッド。主に文字、合計で 30 個のイメージから成る RSVP ストリームの準備完了の画面が続きます。2 つの数値は、手紙の中で埋め込まれています。最初の番号は 8番目と 20番目のストリーム位置の間どこでも表示されます。2 番目の番号の位置をラグと呼ばれ、その 1 をラグと呼ばれるすぐに最初に続く最初の数字の外観に対して相対的に定義、次の位置 2、ラグ、などなど。実験は、遅れ 1 6 のそれぞれで 30 試験で構成されています。

図 3: データの組織が注意の瞬き実験用テーブルを出力します。各行は、実験の試験に対応します。記録する重要なパラメーターは、ストリーム (8 と 20 の間の値)、ラグの最初の番号の位置を 2 番目の数字 (1 ~ 6 の値)、示すように、2 つの数値の id および裁判の終わりに参加者で回答したまでです。
3. 実験を実行しています。
4. 分析結果

図 4: 注意の瞬き実験用データ出力を設定します。精度 1 カラムと各試行中に提示された数の実際の id を一致する応答が参加者によって入力されたか精度 2 レポート。1 正しい応答、0 は不正な応答を示します。
急速に変化する環境での情報の処理が要求され、視覚的注意オブジェクト認識が行われるために必要です。
たとえば、フィーチャのグループがこのフットボールのようなオブジェクトを構成する方法を認識する視覚的注意が必要で、かなりの努力を取るそれを維持します。
項目が急速に移動の動的な状況で-ゲーム中にサッカー、フィールド上の選手のように-注意の労力は、クォーター バックが受信機を探しているときなど、それが解除されて一度注意の瞬間的な経過を引き起こします。
この経過は注意の瞬きと呼ばれます — 脳は一瞬点滅する場合、残りの注意をシャット ダウン-相手など、のどの刺激が認識されていません。
1992 年にレイモンド、シャピロ、アーネルによって開拓された方法に基づき、このビデオは、データを分析し、応答の精度を記述する複数の注意の関与のさまざまなレベルでの試験結果を解釈する方法と同様に、刺激を設計し、パラダイムを実行に必要な手順を説明して注意の瞬き現象の現象を実装する方法を示します。
この実験では、一連のイメージ、Helvetica フォントの大きな黒小文字アルファベットと数字などが記載 50 ms の 1 つの他の後、実験手順は、急速な連続視覚的なプレゼンテーションと呼ばれ、略して RSVP。
各試験というイメージの 2 つが 1 と 9 の数が異なる、合計で 30 文字を表示するプログラムです。
最初は、8 と 20 RSVP 位置、2 番目の数字はランダムに最初の番号、それの後の六つの場所の直後にスポットで挿入された状態の間のどこかにランダムに配置されました。この間隔は、1 から 6 の範囲することができますラグの位置と呼ばれます。
実験の過程で、6 ラグ位置はそれぞれで 30 180 試験があります。
各裁判の後、参加者は RSVP に、登場した順番の数字を報告する求められます。従属変数は、ラグの位置で正しい応答の数として記録されます。
パラダイムの背後にある論理は、最初の数時に最初のものを指定する時に非常に高い精度につながる参加者の注目を集めるが、です。ただし、ラグの位置によって 2 番目の数値を報告した場合、パフォーマンスが予想されます。
それが最初の直後にある場合パフォーマンスは非常に高いはず-と呼ばれる概念が遅れ 1 温存します。
2 番目の数値が 2 番目と 3 番目のラグの位置で最も劇的に精度を影響する必要があります-注意の瞬き現象のため-それらの短い注意の瞬きウィンドウ後に発生した後のラグ位置精度が少ない影響を受ける。
実験では, すべての後の分析、関連データのレポート出力スプレッドシートを生成するプログラムを設定する前に試用版を含む番号、最初と 2 番目の番号と指定された応答の正体、RSVP ストリームとラグの最初の桁の位置。
まず、ラボで参加者に挨拶し、実験室にそれらを導きます。約 60 cm 離れて戻って自分の椅子を使用して、コンピューターの前で快適に座ることがあります。
今、タスクの手順を説明する: 単語"Ready?"が表示されますスペースバーが押されるまでその後一連の文字と番号すぐにかつ迅速に表示されます。
何の数字の同じ順序で対応するキーを押すと、見た見た彼らを示す参加者を直接します。彼らはどのような番号が分からない場合彼ら見たことだけを推測するそれらを思い出させます。
質問に答えると、部屋を出るし、180 の合計のためのすべてのラグ位置で 30 試験を完了できるように。終了したときに、実験に参加するため彼らに感謝します。
データの分析を開始するには、実験からのデータ出力のスプレッドシートを開きます。名前 '精度 1'' 精度 2'、参加者がそれぞれの位置の番号を正しく識別されるかどうかを示す 2 つの列を追加します。
' 精度 1'、ラベルの付いた列で、それぞれの試験のための 1 を置くことによってまたは誤って 0 を割り当てることによって、最初の番号を正しく認識彼らかどうかを示します。これを ' 精度 2' というラベルの付いた列の重複してください。
次のグラフの 2 番目の数字の平均と共に、最初のすべての試験で平均精度報告 —' 精度 2'-ラグ位置によって。
通知番号の最初の応答-' 精度 1'-にもかかわらず、数は非常に簡単, 予期しない場所に表示されます、文字間埋め込まれた、注目は詳細な処理と認識をサポートできることを示しますが、非常に高いだった。
予想通り、2 番目の数字の直後に最初、精度のために高水準のときラグ 1 温存します。したがって、焦点最初番号まま従事して、2 番目の数字のキャプチャを可能にするによって引き起こされます。
ただし、ラグの位置 2 と 3 の平均精度の値は大幅に減少、注意の瞬き現象を反映しました。つまり、最初の番号を処理した後注意になる一時的に外れる、低減処理、認識。
しかし、長く、ラグ位置 4、5、および 6 のパフォーマンスの向上によって示されている注意の瞬きは続かなかった。
今、あなたが現象に精通して、パラダイムを使用して、自動的にそれをキャプチャ可能性があります物事の種類を含めより詳細で視覚的注意の基本的な制限事項を調査する方法ともどのように不安や他の精神的な健康問題を転換するかもしれないそれを見てみましょう。
写真を用いた同様の RSVP タスク、参加者はターゲット イメージを識別するために求められた — 1 つは異常な位置に回転させた。たとえば、逆さまに部屋は、対象として含まれていた、参加者は、屋内または屋外のシーンだったかどうかを報告しました。
いくつかの試験では、研究者はターゲットの前の位置にストリームをクモの写真を加えた。彼らは、これは自動的にそれを誘発する恐れがあるため注意をキャプチャ可能性があることを仮定しました。この場合、彼らはそれが注意の瞬きを生成する推論 — 見逃すこと回転のターゲットをリードします。
確かに、参加者応答しません正確にクモがターゲットを先行するとき恐怖を誘発するオブジェクトが自動的に注目を集める注意点滅を生成してできますを示します。
研究者はまた、深刻な恐怖症を持つ人々 とクモの典型的な嫌いなだけとの違いを調査するのに同じパラダイムを使用します。
このインスタンスでタスクが逆に: 回転の部屋を事前に示すラグ 2 位置でクモを提示します。その後、クモの認識はほとんどの参加者の注意の瞬きによってブロックされます。
興味深いことに、厳しいアラクノフォビアを持つ個人を示さなかった注意の瞬きクモを見て報告-時、感情的な刺激の非常に強い引きにある注意を示唆している、いつそれがそれ以外の場合婚約を解消します。
注意の瞬きのゼウスの概要を見てきただけ。今設計および注意婚約タスクを実行する方法のよい理解を持っていると同様に分析し、結果を評価します。
見てくれてありがとう!
急速に変化する環境での情報処理は要求が厳しく、物体認識を行うためには視覚的な注意が必要です。
たとえば、このサッカーのように、特徴のグループがどのようにオブジェクトを構成するかを認識するには、視覚的な注意が必要であり、それを維持するにはかなりの努力が必要です。
ゲーム中にフットボールやフィールド上のプレーヤーのように、アイテムが急速に移動するダイナミックな状況では、クォーターバックがレシーバーを探しているときなど、注意力が離されると、注意力が一時的に低下します。
この経過は、脳が一瞬まばたきをし、休息のために注意をシャットダウンするかのように、注意のまばたきと呼ばれ、対戦相手などの刺激は知覚されません。
このビデオでは、1992年にRaymond、Shapiro、Arnellが開拓した方法に基づいて、刺激を設計し、パラダイムを実行するために必要な手順を議論することで、Attentional Blinkの現象を実装する方法、およびデータを分析し、さまざまなレベルの注意エンゲージメントを持つ試行間での反応の精度を説明する結果を解釈する方法を説明しています。
この実験では、Helveticaフォントの大きな黒い小文字や数字などの一連の画像を50msにわたって次々と提示します。これは、Rapid Serial Visual Presentation、略してRSVPと呼ばれる実験手順です。
各試行は合計30文字を表示するようにプログラムされており、2つの画像は1から9までの異なる数字です。
最初の数字は8番目から20番目の出欠確認の位置の間のどこかにランダムに配置され、2番目の数字は最初の数字の直後、その6位にランダムに挿入されます。この間隔はラグ位置と呼ばれ、1 から 6 の範囲です。
実験の過程で、180回の試行があり、6つの遅延位置のそれぞれで30回行われます。
各トライアルの後、参加者は出欠確認中に数字を表示された順に報告するよう求められます。従属変数は、ラグ位置全体の正解数として記録されます。
このパラダイムの背後にある論理は、最初の数字が参加者の注意を引き、最初の数字に非常に高い命名精度をもたらすというものです。ただし、ラグの位置によっては、2 番目の数値を報告する際のパフォーマンスが異なることが予想されます。
最初の直後に現れた場合でも、パフォーマンスは依然として非常に高いはずです。これは、ラグ1スペアと呼ばれる概念です。
精度は、2 番目の数字が 2 番目と 3 番目のラグ位置にある場合 (注意点滅現象のため) に最も劇的に影響され、精度は、短い注意点滅ウィンドウの後に発生する遅延位置ではあまり影響を受けません。
実験の前に、試行番号、出欠確認ストリームの最初の桁の位置とラグ、1 番目と 2 番目の数字の真の ID、与えられた応答など、後続の分析に関連するすべてのデータを報告する出力スプレッドシートを生成するようにプログラムを設定します。
まず、研究室の参加者に挨拶をし、実験室に案内します。椅子を約60 cm離して、コンピューターの前に快適に座らせます。
次に、タスクの指示を説明してください:画面に「準備完了ですか?」という単語が表示されます。スペースバーが押されるまで、その後、一連の文字と数字がすぐにすばやく表示されます。
参加者に、見た数字と同じ順序で対応するキーを押して、見た数字を示すように指示します。彼らが見た数字がわからない場合は、ただ推測することだけを思い出させてください。
質問に答えたら、部屋を出て、すべてのラグポジションで30回の試行を完了させ、合計180回行います。彼らが終わったら、実験に参加してくれたことに感謝します。
データ解析を開始するには、実験から出力されたデータを含むスプレッドシートを開きます。「精度 1」と「精度 2」という名前の 2 つの列を追加して、参加者が各位置の数字を正しく識別したかどうかを示します。
各試行で、「精度 1」というラベルの付いた列に、1 を付けて最初の数値を正しく識別したか、0 を割り当てて誤って識別したかを示します。これを「精度 2」というラベルの列に複製します。
次に、最初の試行のすべての試行の平均精度と、報告された2番目の数値の平均をグラフ化します。精度 2'?by ラグ位置。
最初の数字の応答に注意してください。精度 1' は非常に高く、数字が非常に短く、予測できない場所に現れ、文字の間に埋め込まれている場合でも、集中的な注意が詳細な処理と認識をサポートできることを示しています。
予想通り、2 番目の数字が 1 番目の数字の直後に続くと、ラグ 1 がスペアになるため、精度は高いままでした。したがって、最初の数字によって引き起こされた集中的な注意は関与したままであり、2番目の数字を捕捉することができます。
ただし、ラグ位置 2 と 3 では、平均精度値が劇的に低下し、注意のまばたきの現象を反映しています。すなわち、最初の番号を処理した後、注意が一時的に離れるようになり、それによって処理と認識が減少する。
しかし、ラグポジション4、5、および6のパフォーマンスが向上したことが示すように、注意のまばたきは長くは続きませんでした。
この現象についてご理解いただけたところで、パラダイムがどのように使用され、視覚的注意の基本的な制限を自動的に捉える可能性のあるものの種類や、不安やその他のメンタルヘルスの問題がどのようにそれをそらすかなど、より詳細に調査するために見てみましょう。
写真を使用した同様の出欠確認タスクでは、参加者は、通常とは異なる位置に回転したターゲット画像を特定するように求められました。たとえば、逆さまの部屋がターゲットとして含まれ、参加者はそれが屋内のシーンか屋外のシーンかを報告しました。
いくつかの試験では、研究者はターゲットの前の位置にクモの写真をストリームに追加しました。彼らは、これが引き起こす恐怖のために、自動的に注目を集めるかもしれないという仮説を立てました。この場合、彼らはそれが注意のまばたきを引き起こすはずであり、回転したターゲットを見逃すように導くべきであると推論しました。
実際、クモがターゲットに先行したとき、参加者は不正確に反応し、恐怖を誘発する物体が自動的に注意を引き付け、注意のまばたきを引き起こすことができることを示しています。
研究者たちはまた、同じパラダイムを使用して、重度の恐怖症を持つ人々とクモを典型的な嫌悪感を持つ人々との違いを調査しています。
この場合、タスクは逆になります:回転した部屋が事前に表示され、クモがラグ2の位置に表示されます。その場合、ほとんどの参加者にとって、クモの知覚は注意のまばたきによってブロックされます。
興味深いことに、重度のくも膜恐怖症の人は、クモを見たと報告したため、注意力の瞬きを示さなかったため、感情的な刺激が注意を非常に強く引き寄せることがあることを示唆しています。
JoVEの注意ブリンクの紹介を見ました。これで、アテンションエンゲージメントタスクの設計方法と実行方法、および結果を分析および評価する方法について十分に理解できたはずです。
ご覧いただきありがとうございます!
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