2013年6月3日
の調査不気味の谷仮説と感情経験は仮説を理解する必要があります '寸法(DHL)。このプロトコルは、カテゴリカル知覚のDHLおよび審査の表現を可能にします。物理的およびカテゴリ変化に応答して、脳の領域を区別するために、同じ刺激とfMRIのの使用は人間の肖像仮説 '寸法(DHL)を理解する必要が不気味の谷の仮説と感情経験illustrated.Investigationです。このプロトコルは、カテゴリカル知覚のDHLおよび審査の表現を可能にします。物理的およびカテゴリの変化に応答する脳の領域を区別するために、同じ刺激とfMRIのの使用が示されている。
この手順の全体的な目的は、不気味の谷現象における人間らしさの次元に沿ったカテゴリー知覚の効果を検証することです。まず、人間らしさの次元を表現するためのモーフ連続体を慎重に作成し、次に、強制選択カテゴリー化タスクを用いてこれらのモーフ連続体を提示することでこれを達成します。
このタスクは、どの刺激がアバターおよび人間として明確に分類されるかを決定し、カテゴリー境界の位置を定義するために用いられます。次に、これらの画像から選択されたものが知覚識別タスクに使用されます。このタスクにより、知覚識別境界の有無と位置を決定します。
結果は、識別境界がカテゴリーの境界と一致していることを示しています。境界の一致は、人間らしさという次元における物体の主観的な知覚が、カテゴリー知覚の心理学的効果によって理解できることを示唆しています。本手法の主な利点は、人間のような外見を実験的に制御し、きめ細かく操作できることです。
これは、知覚される人間らしさと、不気味の谷に関連する体験および行動との間の微妙な関係を理解する上で重要です。本手法の視覚的な実演は、付随する論文における、不気味の谷研究への本手法の適用に関する重要な議論の基礎となります。まず、モーフィング手順における各連続体の端点として使用する人間とアバターの画像のペアを選択します。人間の端点から開始してください。
中立的な表情で正面を向いた、特徴的な顔を持つ未知の人物の画像を選択してください。顔の毛やジュエリーなどの目立つ特徴がないものを選びます。非人間側の終点画像については、人間の顔に合わせたアバターの顔を生成してください。
各アバターの顔を、対応する人間の顔の年齢および一般的な顔の形状に密接に一致するように変更します。親となる各ペアの顔のコントラストレベルと全体の明るさを合わせます。ここでは、アバターの親の顔の肌の色を、対応する人間の親の顔に合わせています。
写真編集ソフトを使用し、画像の上に楕円形を重ね合わせることで、顔の外形をクロップします。次に、各エンドポイント画像のペア間で顔の全体的な形状が一致するように、画像の最終的な位置を調整します。画像の準備が整ったら、モーフィングソフトを使用して、親となる顔の特徴点にコントロールポイントを配置します。
各顔に対して、口に約20点、両目にそれぞれ18点、鼻に20点、および各眉に8点のポイントを配置します。これらのポイントを配置すると、画像のモーフィング準備が整います。これにより、各連続体に対して13種類のモーフィング画像が作成され、M0からM12までラベル付けされます。
ここに示されているように、2つの親顔と11の中間形態(モーフ)があり、2肢強制選択分類タスクが行われます。参加者は、各モーフ画像がアバターの顔か人間の顔かを判定します。準備が整うと、参加者は一連の試行を閲覧します。
各試行は、500ミリ秒間提示される注視点から始まり、続いて750ミリ秒間モーフィング画像が提示されます。参加者は各画像の提示後に適切なボタンを押して回答します。その後、次の試行が開始されます。
アバターと人間の分類データは、応答関数の形状を記述するために多項式回帰を用いて分析されます。同一の異なる知覚弁別タスクを設定するために、以前にアバターとして分類された2つのモーフと、身体的な差異に対する人間コントロールとして分類された2つのモーフを、各連続体に沿って身体的変化の等しい増分を表すモーフを選択することで選び出します。ここでは、図に示されているように33%の増分が使用されています。ここで、選択したモーフを3つの実験的モーフペア条件に従ってペアに分けます。
同一(Same)は形態のペアが同一であり、内部に物理的またはカテゴリー的な変化がないことを表し、カテゴリー内(within)はペアが同一カテゴリー内から抽出されたものであることを表し、カテゴリー間(between)はペアが異なるカテゴリーを表すものであることを指します。アバターカテゴリーについては、3つの条件における各顔ペアの最初の形態が常にM fourであることを確認してください。同様の手順を人間カテゴリーに関連する形態ペアにも適用し、最初の形態が常にM eightであることを確認してください。
同一・相違の知覚識別タスクを実施します。参加者は、各顔ペアの見た目が同一であるか、あるいは異なるかをボタン押しで回答します。準備が整うと、参加者に一連の試行が提示されます。
注視点が500ミリ秒間提示され、続いて顔ペアの1枚目の顔が500ミリ秒間提示されます。その後、空白画面による300ミリ秒の刺激間間隔が設けられます。次に顔ペアの2枚目の顔が提示され、参加者はそのペアの顔が同一か異なるかを判断します。次の試行が提示される前に、2,500ミリ秒の間隔が設けられます。
カテゴリー境界をまたぐ顔のペアと、境界の同じ側にある顔のペアについて、識別の正確性を分析します。アバターの試行と人間の試行のデータは個別に処理されており、ここで提示する分析結果は、強制選択カテゴリー化タスクの代表的な結果です。これらは、顔が人間としてカテゴリー化された応答の割合(%)で示されています。
実線の青線はフィッティングされたロジスティック応答曲線を示しており、その傾きはaの存在と一致するシグモイド階段関数を反映しています。青い破線はカテゴリー境界の推定位置を示しており、カテゴリー判定における最大不確実性である50%が、形態位置番号6により強く関連していることを示しています。この強制選択カテゴリー化タスクの結果では、平均応答潜時が最も長いのは形態位置番号6に関連しています。
これは、この形態位置において不確実性とカテゴリー判定が最大になることと一致しています。同一の異なる知覚識別タスクにおける識別反応では、カテゴリー境界の両側にまたがる顔のペアを識別する場合の正解率および識別能は、人間カテゴリー内またはアバターカテゴリー内から抽出された顔のペアの場合よりも高いことが示されています。カテゴリー境界における識別正解率が高いことと整合して、between条件でカテゴリー境界をまたぐ顔のペアに対する判定反応時間は、同一カテゴリー内から抽出された顔に対する反応時間よりも短くなっています。
本手順を適用する際、最大の困難は、均質な実験刺激セットを構成する複数の形態連続体(morph continua)を生成することにあります。実験刺激の制御が不十分な場合、人間らしさの主観的な知覚に強い影響を与える混同変数やアーティファクトが導入される可能性があります。これらの関連する問題については、付随する論文で論じています。
本研究では、カテゴリー知覚を通じて人間の類似性の次元を検討することにより、「不気味の谷」仮説を調査します。プロトコルでは、モーフ・コンティニュア(形態連続体)を生成し、fMRIを用いて身体的外見およびカテゴリーの変化に反応する脳領域を特定します。
人間らしさという次元におけるカテゴリー知覚を理解することは、バイオファーマのトレーニング、患者エンゲージメント、および治療への応用における人間のようなアバターやロボットインターフェースの設計に役立ちます。物理的なリアリズムと知覚的境界の不一致は、嫌悪感を誘発し、デジタルヘルスツールのユーザー受容性と有効性を低下させる可能性があります。本手法では、外見を制御して操作することで、ヒューマンコンピュータインタラクション設計における予測の信頼性を裏付ける知覚閾値を特定することができます。
この手法は、知覚カテゴリー効果の仮説検証を可能にし、ユーザー応答スクリーニングに向けたアッセイの準備状況を明確にし、さらにデジタル治療開発におけるゴー/ノーゴー判断の指針となる定量的な識別精度の出力を提供することで、早期の発見を支援します。