June 3rd, 2013
の調査不気味の谷仮説と感情経験は仮説を理解する必要があります '寸法(DHL)。このプロトコルは、カテゴリカル知覚のDHLおよび審査の表現を可能にします。物理的およびカテゴリ変化に応答して、脳の領域を区別するために、同じ刺激とfMRIのの使用は人間の肖像仮説 '寸法(DHL)を理解する必要が不気味の谷の仮説と感情経験illustrated.Investigationです。このプロトコルは、カテゴリカル知覚のDHLおよび審査の表現を可能にします。物理的およびカテゴリの変化に応答する脳の領域を区別するために、同じ刺激とfMRIのの使用が示されている。
この手順の全体的な目標は、不気味の谷仮説の人間の類似性の次元に沿ってカテゴリカル知覚の影響を調べることです。これは、最初に、人間の類似性の次元を表現するためのモーフィングコンティニュアを慎重に生成することによって達成されます。その後、morph continua は、強制選択の分類タスクで提示されます。
このタスクは、どの刺激がアバターと人間として明確に分類されているかを判断し、カテゴリ境界の位置を定義するために使用されます。次に、これらの画像の選択が知覚識別タスクで使用されます。このタスクは、知覚識別境界の存在と位置を決定します。
結果は、識別境界がカテゴリの境界と一致していることを示しています。境界の整列は、人間の類似性の次元に沿った物体の主観的知覚が、カテゴリー知覚の心理的影響の観点から理解できることを示しています。この方法の主な利点は、実験的に制御された、人間のような外観のきめ細かな操作を可能にすることです。
これは、知覚された人間の類似性と、不気味な関連の経験や行動との間の微妙な関係を理解するために重要です。この方法の視覚的なデモンストレーションは、不気味の谷の研究におけるこの方法の使用に関する付随する記事での重要な議論の基礎を形成しますモーフィング手順の各連続体の終点として使用する人間とアバターの画像のペアを選択することから始めます。まず、人間のエンドポイントから始めます。
ニュートラルな表情とまっすぐな視線を持つ独特の顔で未知のイメージを選択してください。顔の毛や宝石などの他の顕著な特徴があってはなりません。人間以外のエンドポイント イメージの場合は、人間の顔と一致するアバターの顔を生成します。
各アバターの顔を変更して、対応する人間の顔と年齢と一般的な顔の形状に厳密に一致させます。親面の各ペアのコントラスト レベルと全体的な明るさを一致させます。ここでは、アバターの親の顔の肌の色が、対応する人間の親の顔と一致します。
写真編集ソフトウェアを使用して、画像上に楕円形のフォームを重ねることで、顔の外部の特徴を切り抜きます。次に、画像の最終位置を調整して、エンドポイント画像の各ペア間で一般的な顔のジオメトリが整列するようにします。画像の準備ができたら、モーフィングソフトウェアを使用して、親の顔の特徴に制御点を配置します。
各顔について、口に約20点、各目に18点、鼻に20点、各眉に8点が配置されます。これらのポイントが配置されると、画像をモーフィングする準備が整います。この 13 の異なるモーフィングされたイメージが連続体ごとに作成され、M zero から M 12 にラベルが付けられます。
ここに見られるように、2つの親フェイスと11の中間モーフィングがあり、2つの代替の強制選択分類タスクが実行されます。参加者は、各モーフ画像がアバターを示しているか、人間の顔を示しているかを判断します。準備ができたら、参加者は一連の試行を表示します。
各試行は、500ミリ秒間の固定点提示から始まり、その後750ミリ秒のモーフ画像が続きます。参加者は、各画像の後に適切なボタンを押して応答します。その後、次の裁判が始まります。
アバターの人間の分類データは、多項式回帰を使用して分析され、応答関数の形状が記述されます。同じ異なる知覚識別タスクを設定するには、以前にアバターとして分類された2つのモーフを選択し、物理的変化の同等の増分を表すモーフを選択することにより、物理的な違いに対する人間の制御として2つのモーフを選択します各連続体に沿って、33%の増分が見られます。ここでは、選択したモーフを3つの実験的なモーフペア条件に従ってペアにソートします。
モーフのペアが同一であり、内部で物理的またはカテゴリの変更がないことを表し、ペアがカテゴリ内から描画され、ペア間でペアが異なるカテゴリを表す場合も同様です。アバター カテゴリでは、3 つの条件の各顔ペアの最初のモーフが常に M 4 であることを確認してください。同じ手順を、人間のカテゴリに関連するモーフペアにも適用でき、最初のモーフが常にM eightであることが保証されます。
同じ異なる知覚識別タスクが実行されます。参加者は、ボタンを押すことで、各顔ペアの顔の外観が同じか異なるかを示します。準備ができたら、参加者には各試行の一連の試行が表示されます。
固定クロスが500ミリ秒間提示され、続いて顔のペアの最初の面が500ミリ秒、300ミリ秒の空白の画面を示す刺激間インターバルが提示されます。次に、面のペアの 2 番目の面で、参加者はペアの面が同じか異なるかを決定します。2, 500 ミリ秒の間隔が続き、その後、次の試行が提示されます。
識別精度は、カテゴリ境界をまたぐ顔のペアと、境界の同じ側からの顔のクマを比較して分析されます。アバター試行とヒト試行のデータは、ここで示す分析では別々に扱われ、強制選択分類タスクの代表的な結果を示します。これらは、顔が人間として分類された回答の割合で表されます。
青い実線はフィットしたロジスティック応答曲線を示しており、その傾きはaの存在と一致するシグモイドステップ関数を反映しています。青い破線は、カテゴリ境界の推定位置を示しており、分類判断の最大不確実性である 50% が、より多くの位置番号 6 に関連付けられていることを示しています。強制選択分類タスクのこれらの結果では、平均応答レイテンシが最も長いのはモーフ位置番号6に関連付けられています。
これは、このモーフィング位置における最大の不確実性と分類判断の存在と一致しています。同じ異なる知覚識別タスクにおける識別応答は、カテゴリ境界の両側にまたがる顔のペア間の精度と識別が、人間とアバターのカテゴリ内から引き出された顔のペアよりも大きいことを示しています。カテゴリ境界での識別精度が高いことと一致して、カテゴリ境界をまたぐ面のペアの判断応答時間は、between条件で、またはカテゴリ内から引き出された面の判断応答時間よりも短くなります。
この手順を適用する場合、最大の困難は、均質な実験刺激のセットを形成する複数のモーフ連続体を生成することです。実験的な刺激の制御が不十分な場合、人間の類似性に対する主観的な認識に強く影響する交絡因子や人工物が発生する可能性があります。付属の記事では、これらの関連する問題について説明します。
この研究は、カテゴリー知覚を通じて人間の類似性の次元を調査することで不気味の谷仮説を検討します。プロトコルには、モーフ連続体を生成し、fMRIを用いて物理的な外見とカテゴリーの変化に反応する脳領域を特定することが含まれます。
Understanding categorical perception along the dimension of human likeness informs the design of human-like avatars and robotic interfaces in biopharma training, patient engagement, and therapeutic applications. Misalignment between physical realism and perceptual boundaries can trigger aversion, reducing user acceptance and efficacy of digital health tools. This method enables controlled manipulation of appearance to identify perceptual thresholds that support predictive confidence in human-computer interaction design.
This method supports early discovery by enabling hypothesis testing of perceptual category effects, informing assay readiness for user response screening, and providing quantitative discrimination accuracy outputs that guide go/no-go decisions in digital therapeutic development.